"Maximal episkt" - en recension av Crysis 2

content auto translated from {from}

I New York har något fruktansvärt hänt. Det har gått rykten om att en Ebola-epidemi (ett extremt farligt virus med rötter i Afrika; i nio av tio fall leder det till döden) härjar i staden, som hotar inte bara amerikanska medborgare utan hela världen. Huvudkaraktären, vars namn är Alcatraz (vem kom på att kalla huvudkaraktären Alcatraz, som på spanska betyder 'pelikan'?), är en del av den första specialstyrkan. På väg mot staden med ubåten ifrågasätter marinsoldaterna om de verkligen kan agera som läkare, eftersom det att strida mot viruset med hjälp av automatvapen (även innan zombifieringen) är minst sagt konstigt. Och de har rätt att ifrågasätta det: en minut senare träffas fartyget av något projektil, och lugnet försvinner helt. När vi kommer upp till ytan finner vi storstaden i ett fruktansvärt tillstånd. Välkommen till New York, bro.

Låt oss minnas berättelsen från originalet Crysis. Den som presenteras just i spelet, och inte i Wiki. Prophet, ledaren av "Predator"-teamet, ger sina soldater en kort briefing. Han säger att koreanerna har blivit för självsäkra och att amerikanerna snabbt bör reda ut situationen. Efter detta följer ett hopp från ett plan, en kort stund av fritt fall över Ling Shan-ön och ett plumpande i vattnet. Sedan dör en kompanjon som vi knappt ens kände. Utomjordingarna skulle enligt planen ha blivit ett av projektets huvuddrag. Här är vi, engagerade i aktiva strider med den nordkoreanska armén, sedan händer något, och äckliga utomjordiska varelser dyker upp på scenen. Men nej, det blev ingen överraskning, så det är inte konstigt att den i grunden enda intressanta punkten i Crysis är dess slut. Prophets dräkt sänder en signal från ön, och Nomad med sina kamrater vänder Vtol mot de olyckliga tropikerna. Allt som hände efter det har förblivit bakom ridån.

Absolut alla versioner av CryEngine ger upphov till den här typen av tricks

Eldskvadranten

Den handling som presenterades i den första delen kan inte jämföras med det fylliga manuset som figurerar i Crysis 2. Crytek funderade och tänkte, och istället för en hobbyist anställde de en riktig författare och, faktiskt, en mästare av sitt hantverk - Richard Morgan (om ni minns så satt den gamla manusförfattaren i fängelse). Han kan inte bara sammanföra spridda ord till en läsbar text, utan även förena, förlåt för ordleken, det oförenliga. Richard försökte koppla ihop båda spelen med en gemensam berättelse, vilket, ska jag säga, författaren verkligen lyckades med. Å andra sidan kan det också handla om att han bara utvecklade de idéer som blev över från den tidigare författaren.

I vilket fall som helst är handlingen uppenbart mer köttig än den tidigare röra. Alcatraz förfogar över nanodräkten av andra generationen, träffar flera karaktärer, kommer gradvis in i kärnan av den soppan som han har hamnat i, och till slut blir han till och med mänsklighetens enda chans till räddning. Här bör man också nämna rollen av just den där Propheten, som i originalet blev brutalt kidnappad av utomjordingarna: soldaten har en mycket direkt koppling till dräkten. Och inte för ingenting fick författarna honom det smeknamnet (hans riktiga namn är Laurence Barnes), eftersom en profet är en person som förmodligen har kontakt med övernaturliga eller gudomliga krafter och fungerar som en medlare mellan dem och mänskligheten (Wiki). Om ni bestämmer er för att djupdyka i handlingen har ni goda chanser att upptäcka en viss filosofisk underton.

I hjärtat av Hargreave-Rasch

Det som är karaktäristiskt för Crysis 2 är vanligtvis inte karaktäristiskt för Crysis. Till exempel kan handlingen i uppföljaren spoilas för en bekant, och på så sätt förlora den personens lust att spela enspelar-kampanjen. Detsamma gäller karaktärerna som Alcatraz kommer att ha på alla möjliga affärsmässiga relationer, ta till exempel general Stricklands dotter, som dog på Ling Shan. Tara Strickland följde sin far in i den brittiska armén och visade sig där från sin bästa sida. Därefter gick hon till specialstyrkan inom den amerikanska flottan, men när hon fick veta att hennes far dog, "gick hon av spåret" och blev avskedad från sina uppgifter, det vill säga trakasserad från militär tjänst. I stort sett blev hon alkoholiserad och gick till "de skurkar" - organisationen C.E.L.L.. Det är värt att säga några ord om Nate Gould, som hela spelet igenom ständigt pratar med oss via radio och säger något krångligt. En typisk professor, även om han inte har en grå mane av hår på huvudet. En särskild nämningsvärt är Jacob Hargreave - den gåtfulla VD:n för företaget "Hargreave-Rasch" (Hargreave-Rasch), som har förberett ett par överraskningar för Alcatraz. Och det saknades inte heller en standardamerikansk patriot: Sherman Barkley, överste och erfaren militärledare, som gör allt för att rädda sin stad från den utomjordiska invasionen.

Nate är en oerhört pratsam typ

Maximal New York

Jag vet inte riktigt hur exakt Crytek återskapade en av de största städerna i USA i spelet, men känslan av att vara i detta New York kan likställas med en verklig resa till en amerikansk megastad. Åtminstone kommer du säkerligen att se några betydelsefulla gator och byggnader. Inget kan dölja Frihetsgudinnan - den främsta symbolen för USA, som inte berördes av sina katastroffilmer av annat än väldigt lat regissör. Författaren av dessa rader är dock missnöjd med det faktum att Chrysler Building - skyskrapan i New York - stod orörd, ytterligare en symbol för staden. Tänk på hur smakfullt det skulle ha varit att se detta byggnadsverk förstöra i filmen "Godzilla" från 1998 (där Jean Reno även hade en huvudroller). Men okej, vi klarar oss. Speciellt eftersom utvecklarna direkt under våra fötter rasade den berömda Brooklyn Bridge på bara några sekunder.

Genom att flytta handlingen från en tropisk ö till en stor megastad, måste författarna ha försökt att på något sätt bevara andan av första Crysis. Det vill säga att förmedla samma känsla av rörelsefrihet och storslagenhet i händelserna. Utomjordingarnas invasion av New York har förändrat dess, ska vi säga, struktur: nu har staden sina egna "berg", "kanjoner" och "dalar". Stora plattor av asfalt ger känslan av alla möjliga bergskedjor, strömmar av vatten som strömmar ut från trasiga rör påminner om små vattenfall, och växtligheten kompletterar den totala bilden med färger - framför oss är fortfarande samma Crysis, bara i helt andra dekorationer. Vissa som hatar spel kan förstås uttrycka tanken på att "Crysis" bara är sig själv på ön. Ändå har den virtuella New York som Crytek skapat blivit ytterst imponerande: en av de vackraste städerna i spelens historia.

Förutom de vanliga utomjordingarna och deras mer bepansrade släktingar, kommer du också att träffa sådana typer. De rör sig extremt snabbt, kan vara osynliga

Bepansrad osynlig

Crysis 2 tillhör snarare den typ av spel där spelaren måste underhålla sig själv. När det kommer till gameplay. Det är som ett barnkalas, men i vårt fall är vi själva clownen. Spelaren har alla möjliga "skjutvapen" och "pistoler" till sitt förfogande, som han, i teorin, ser för första gången. Alla de barn som springer runt omkring oss behöver ingen presentation i sig själva. De är bara datorer.

Du har valet att aktivera "osynlighet" och gå förbi den där gruppen av C.E.L.L. representanter utan att bli upptäckt. Låt oss vara ärliga, denna väg är inte så enkel som den kan verka vid första anblicken, eftersom energi förbrukas med varje lite användbart åtgärd från dräkten. Men är det verkligen roligt? Självklart kan man kritisera författarna för den klumpiga fiendens artificiella intelligens, men till syvende och sist, är det du som ville ha just den friheten av val? Här har ni många alternativ, här har ni den perfekta nanodräkten, så varför inte använda dess funktioner och passera alla fiender utan att bli upptäck på? Det är upp till var och en. En annan situation: framför dig ligger en väl befäst garnison – en stationär kulspruta, ett par patruller och några vanliga soldater. Här gäller det att beräkna sin energi rätt, att planera, att rensa territoriet utan överflödigt buller. Men vänta nu? Gick du till affären för en shooter? En riktig shooter? Okej, som jag redan sagt, har författarna gett oss absolut frihet av handlingssätt, så aktivera "maximalt skydd" och spring mot fienden rakt fram. Spelstilen väljer spelaren själv, och bara i vissa stunder påtvingar Crytek sin egen synvinkel.

Rakt ut något "Avatar"

En sked av bismak

Även i det mest perfekta projektet finns det alltid något, något som kan förvirra spelarens intryck. Den första irriterande saken som du kommer att stöta på i Crysis 2 – är checkpoint-systemet. Multiplattformsprogrammet har gjort sitt, och nu sparar spelet automatiskt spelarens status. Och visst, om bara systemet skulle utföra sitt arbete på ett värdigt sätt, men nej – döden för huvudkaraktären kan skicka spelaren rätt långt bak. Denna sjukdom drabbar för övrigt många spel som också släpptes på konsoler. Det senaste Bulletstorm, till exempel.

CryEngine 3 är underbar i alla avseenden, men inte när det kommer till att förstöra omgivande objekt. I detta avseende åker motorn efter sin föregångare och förlorar oerhört tydligt mot Frostbite Engine – "motorn" för ett spel som Battlefield. Och om små objekt tenderar att splittas och krossas, kommer lampstolpar, till exempel, att bli en oöverkomlig barriär för sådana tunga fordon som en stridsvagn. Du kan inte heller förstöra husens väggar - högst kan du krascha gips på dem.

Fiendens intelligens väcker också en viss förvirring. Olika svårighetsnivåer i spelet handlar endast om att öka eller minska dräktens pansarhållfasthet mot bly. Men situationen är inte så bedrövlig som den kanske verkar: ser en fiende Alcatraz åtminstone en gång kommer soldaterna automatiskt att abstrahera från sina egna uppgifter och börja noga utforska omgivningen. De står inte stilla, utan patrullerade området. Om du är intresserad av att få några nya insikter från berättelsen genom dialogerna mellan C.E.L.L. soldater, - agera i smyg, använd osynlighet.

Pomp och epik är huvudsynonymerna för Crysis 2

Bläckfisk under öl

Crysis 2 ser ut som en riktig Hollywood-actionfilm: spektakulärt, imponerande och förbannat vackert. Speciellt med den fantastiska musiken av den välkända kompositören Hans Zimmer (gamers borde minnas honom från den episka soundtracket till Modern Warfare 2, till exempel). Och om dessa epitet skulle vara tillräckliga för första delen, så förtjänar uppföljaren samt en annan beröm – "jätteintressant". Ett sällsynt fall där en FPS har en så intressant berättelse som uppmanar till tankar och reflektioner. Spelets slut – ja, det är banalt och något förutsägbart, men herregud - framför oss ligger hela planeten. Än är inte alla hemligheter avslöjade, än är inte alla utomjordingar utrotade, så Crytek kan återigen visa sin styrka i kommande delar av serien. Nu kan vi räkna med den andra återkomsten av killen i nanodräkten i våra kalendrar: ändå en av de bästa skjutare i år.