"Nepropijete mistrovství". Rozvoj dovedností postavy
V Arkanumu, jako v každém jiném řádném RPG, existuje systém různých dovedností a jejich zlepšení. Celkem je ve hře 16 dovedností, které jsou rozděleny do čtyř skupin podle typů: bojové, zlodějské, sociální a technické. Celou nabídku můžete vidět v okně postavy. V tomto příspěvku se podíváme na to, jaké dovednosti existují, k čemu jsou dobré a jak je rozvíjet.
Každá dovednost má pět stupňů a tři hodnosti, které přinášejí konkrétní bonusy. Se stupni je to jednoduché: hráč investuje body po jednom na každém kroku a čím více bodů je investováno do dovednosti, tím vyšší hodnosti se postava může dožadovat. Kromě toho každá úroveň dovednosti vyžaduje určitou velikost odpovídající jejímu atributu: pro 1. úroveň – 6 bodů, 2. – 9, 3. – 12, 4. – 15 a 5. – 18. To znamená, že se začíná se šesti body a každý stupeň vyžaduje další 3 body. Hodností jsou celkem tři: učedník (podmistři, stážista – závisí na lokalizaci), expert a mistr.
U učedníků je to jednoduché: jakmile je investována alespoň jedna jednota, můžete se stát učedníkem, požádáním příslušnou postavu. Takových postav je docela dost, ale učí zhruba těmi dovednostmi, kterými sami ovládají. Například strážníci učí v boji a vyhýbání se, obchodníci – obchodování a výmluvnost, bylinkáři – léčení, technici – opravování a tak dále. Samotné školení stojí přibližně 90 zlatých – čím vyšší je dovednost obchodování, tím levnější.
Hodnost „expert“ vyžaduje tři body investované do dovednosti. Abyste se stali expertem, je nutné zaplatit kolem 500 mincí, ale najít učitele je již obtížnější. Pro většinu dovedností v hře existují dva učitelé, kteří školí na experta, a někteří z nich vyžadují kromě peněz i splnění určitých podmínek.
A konečně, abyste prokázali, že postava dosáhla vrcholu mistrovství ve své oblasti, hrdina musí mít maximálně vylepšenou dovednost, najít mistra a projít zkouškou. Kromě těchto bonusů, které dává hodnost „Mistr“, získává hrdina odpovídající bodík v své reputaci.
Doprovod postavy se nemůže učit hodnostem dovedností, ale pokud si hlavní hrdina zvolil biografii „Učitel“, automaticky učí své společníky těm dovednostem, kterými sám ovládá, ale na nižší hodnost.
Podívejme se nyní na každou dovednost zvlášť.
Bojové dovednosti
Střelba z luku
Atribut: obratnost.
Používá se: při použití luku.
Učedník. Rychlost střelby se zvyšuje o 5. Trénují strážní lučišníci.
Expert. Střelba dvěma šípy najednou. Trénuje kapitán elitních lučištníků, Dernholm.
Mistr. Střelba bez penalizace na vzdálenost. Trénuje Kitzel Pirsch, Černý Kořen, hospoda „Galera Annabelle“.
Mistr střelby z luku se nachází u baru v hospodě Černého Kořene. Předně, požádá vás, abyste našli jeho ztraceného učedníka Dudleyho Crosstona. Ten se pohybuje v Dernholmu blízko kasáren (v hnědé zbroji), ale není nutné ho hledat – to je vedlejší úkol. Abyste se stali mistrem, potřebujete jen mít maximálně vylepšenou dovednost střelby z luku a splnit úkol Kitzela.
Je třeba získat luk Ekkléziastu v Ruinách Scabio (1028 Z 1324 J) a přinést ho mistrovi luku. K procházení prvních dveří musíte vzít klíč z hromady odpadu vedle. V následující místnosti budou kostlivci-lučišníci. Zabijete je, seberete na jejich tělech šípy a lektvary – nic cennějšího u nich není. Další střet bude vážnější: musíte zabít dva huligány – to jsou tlustí monstra s velkými meči, jejichž brnění je solidní a bolí hodně, ale jejich rychlost není valná (jediný úder na kolo). Kromě toho, pokud nespěcháte do místnosti, můžete je zabíjet jednoho po druhém. Z monster padají Drtivý kladivo a Kloník moci. Vedle druhého huligána je v hromadě odpadu druhý klíč. Projděte do sousední místnosti a uhášejte střelou pochodnu (v bojovém režimu vystřelte do ohně při stisknutí klávesy Alt).
Druhá část podzemí představuje přímou chodbu (bez rozcestí), podél níž jsou úkryty se skeletony-lučišníky. Můžete je přestřelit pro zkušenosti, nebo je prostě proběhnout až na konec chodby. Znovu uhášejte pochodnu a dostanete se do místnosti se schránkou a třemi pochodněmi. Ve schránce leží Ochranný prsten a Luk Ekkléziastu – to, kvůli čemu jsme sem přišli. Uhasíte-li pravou pochodnu, dostanete se k vchodu do ruin. Dvě další vedou k začátku předchozích úrovní podzemí.
Abychom získali hodnost mistra, vydáváme se do Kaladonu do hostince „Hřib“. Kitzel Pirsch na nás čeká vedle hospodského-půlrozka. Můžete mu luku předat, nebo si ho nechat, přičemž Kitzelovi zaplatíte 2000 mincí. Tak či onak, učiní z našeho hrdiny mistra střelby z luku.
Vyhýbání
Atribut: obratnost.
Používá se: pomáhá vyhnout se úderům a výstřelům.
Učedník. 10% šance, že protivník selže v kritickém úspěchu při úhybu. Učí strážníci.
Expert. 50% šance, že protivník selže v kritickém úspěchu při úhybu. Učí Wind, Kintarra a Herkemer Oggdoddler - Černý Kořen.
Poznámka: Herkemer učí vyhýbání, bodového boje, hledání pastí a střelných zbraní, ale pouze pokud si poslechnete jeho příběh a nebudete s ním nesouhlasit. Jinak vás nebude chtít učit ani za peníze.
Mistr. 100% šance, že při kritickém úspěchu hrdiny protivník selže v kritickém útoku. Učí Edkin Chambers, Klidné Vody.
Edkin ztratil zrak během duelu s Harriem Stoutem a chce se mu pomstít. Požádá vás, abyste zabili Stouta a přinesli mu jeho oči jako důkaz. Pokud se nechystáte stát mistrem bodového boje, to bude stačit, abyste se stali mistrem vyhýbání. V opačném případě je lepší nejdříve splnit úkol Stouta a teprve potom ho zabít. Pokud se rozhodnete zvolit druhou cestu, dejte Edkinovi lektvar a povězte o lady Druelle, a on s radostí učiní hrdinu mistrem vyhýbání. Samozřejmě, můžete to udělat i obráceně, v tom případě však budete muset s Edkinem mluvit dvakrát.
Bodový boj
Atribut: obratnost.
Používá se: v boji zblízka s nebo bez zbraně.
Učedník. +5 k rychlosti při použití zbraně zblízka. Učí jakýkoli stráž.
Expert. Postava nezískává penalizaci kvůli špatnému osvětlení (nebo světlu, pokud hrdina zvolil biografii „Strach ze světla“). Učí Gorin, Ostrov zoufalství a Herkemer Oglobler Oggdoddler, Černý Kořen.
Mistr. Postava nezískává kritické selhání při použití zbraně zblízka. Učí Garik Stout poblíž kasáren v Dernholmu.
Abyste se stali mistrem v bodovém boji, promluvte si s Garikem. Neměli byste mu odporovat, jinak se vám odmítne učit nebo dokonce zaútočí, pokud ho silně urazíte. Stout vypráví o svém duelu s Edkinem Chambers a o tom, jak jeho milovaná – lady Druella – kvůli němuž duel vypukl, se vyděsila a utekla od něj, když viděla, jak Stout zranil protivníka. Garik požádá, abyste ji našli v doupěti Gir-Dolorov (1182 Z 1583 J) – bytostí, které se živí energií obětí a nutí je uvíznout v zapomnění. Musíte zachránit Druellu a přesvědčit ji, aby se vdala za Sira Garika. Aby byla ochotnější, Stout slibuje, že dá Edkinovi lektvar proti slepotě výměnou za její souhlas.
Běžíme na určené místo a zabijeme všechny monstry. Gir-Dolorov je mnohem, ale jsou docela slabí. Sbírejte rozptýlené zásoby a bylinky a přiveďte lady Druellu k vědomí. Když zjistí, co chce sir Garik a že její milovaný Edkin je naživu, navrhuje podvést Stouta. K tomu dá souhlas, abyste získali lahvičku s lektvarem, a pak, poté, co vás učiní mistrem bodového boje, ho zabije. Můžete podvést dámu a nezabíjet Stouta, ale v tom případě se nemůžete stát mistrem vyhýbání. Pokud se však uděláte, jak Druella žádala, spolu s Garikem na vás zaútočí stráže, které budou poblíž – to vyžaduje zabití všech co nejrychleji, aby se co nejméně strážců zaměřilo na vás. Tak či onak, Stout vám dá lektvar pro Edkina a učiní vás mistrem bodového boje. Co dělat dál – rozhodněte se sami.
Pokud se rozhodnete ho zabít, Druella vás požádá, abyste přinesli lektvar Edkinovi Chamberse a předali mu, že na ni čeká v Dernholmu.
Hod
Atribut: obratnost.
Používá se: při použití vrhačných zbraní, včetně granátů.
Učedník. +5 k rychlosti hodu. Učí jakýkoli stráž ve městě.
Expert. Dálka hodu se zdvojnásobí. Učí Lianna Pel Dar, Dernholm a Theo Brightstart, Ashbury.
Mistr. Odstraňuje se pokuta za vzdálenost. Učí Clarisse Schalmo, hospoda „Galera Annabelle“ v Černém Kořeně.
Clarisse Schalmo stojí u barového pultu. Slíbí, že udělá hrdinu mistrem hodu, pokud má alespoň rank učedníka, výměnou za Hvězdu Azram – mocnou vrhačkou skrytou ve starobylých ruinách Kna Ta (1435 Z 616 J).
Vydáváme se do Kna Ta, vstupujeme do ruin. Čistíme dvě boční místnosti (medvědice s medvíďaty a lesní muž), bereme veškerý odpad a bumerang ve schránce. U tří pochodní zabijeme morovou dívku a uhášejte pochodně (útočit na oheň při stisku klávesy Alt). Levá a pravá – port v místnost s truhlou. Centrální pochodna teleportuje dovnitř.
Uhásíme pravou pochodnu u dveří, projdeme. Zapamatujte si tento trik: všechny dveře se otvírají tímto způsobem. Probíhat je lepší v režimu krok za krokem – zavírají se rychle. Je zde dlouhá chodba – jednoduše běžíme a běžíme, je těžké se zde ztratit. Uhášejte pochodnu, otevřete dveře do knihovny. Tam je Méně lich. Z něj nic nepřistane, kromě hrstky zkušeností. Vyjděte z knihovny do jiné chodby, běžte k dveřím, uhášejte pochodnu, projděte. Za dveřmi je Rozehřátý pavouk – zabijte ho, vezměte v truhle granáty a elixíry.
Dále běžte chodbou až k rozcestí. Můžete projít rovně a doleva, abyste zabili kostlivce-lučišníky, ale správná cesta je doprava. Vyjdeme na otevřenou plochu. Jdeme po stezce doleva. Cestou potkáme dva velké gouracy – zabijte je, přiblížte se k třem pohárům s ohněm. Levý – vrátí nás do první části lokace, do místnosti s truhlou. Centrální – na začátek lokace s chodbami. Takže potřebujeme pravý.
Dostáváme se do místnosti se třemi zamčenými dveřmi a nefungující pohárem s ohněm. Abychom ji aktivovali, musíme navštívit všechny tři místnosti. Za levými dveřmi jsou dva krvaví duchové, ve střední místnosti sedí dva runoví golemi, a v pravých – dva paliči. Jakmile budou všechny tři pochodně uhaseny, pohár se zapálí. Uhasíte oheň a skočíte do místnosti s… třemi poháry!
Druhé a třetí poháry nás vrací zpět. První pohár přenáší do chodby, ve které stojí různí monstra v nikách. Můžete je porazit pro zkušenosti, nebo jen proběhnout kolem – nemohou běžet za hrdinou, protože jsou niky uzamčeny. Cestou seberte z truhly veškerý odpad a lektvary a dostanete se k rozcestí.
Přímo a doprava můžete jít a zabít monstra pro zkušenosti. Kromě toho, tam jsou teleporty na začátek této lokace. Ale potřebujeme doleva. Probíháme chodbou, zabijeme monstra a vyběhneme k třem pohárům s ohněm. Levá pochodna vede do místnosti se třemi dveřmi, pravá – na začátek této lokace, střední – to, co potřebujeme. Uhášejte a dostaneme se do místnosti, která ze všech stran hraničí s nikami, v nichž se objevují různá monstra. Jejich počet je omezen, takže je můžete porazit pro zkušenosti, zejména proto, že většina z nich nemůže odpovědět. Pak můžete okamžitě prohledat truhly – v nich leží různé lektvary a Zoubkovou chakru – a uhasit oheň v poháru. Dostáváme se na plochu pod otevřeným nebem, prohledáváme oltář hledajíce Hvězdu Azram a uhášejte oheň v poháru, abychom se dostali na světovou mapu.
Vracíme se do Černého Kořene k Clarisse Schalmo a dáváme jí Hvězdu Azram, za což učiní hrdinu mistrem hodu.
Zlodějské dovednosti
Úder do zad
Atribut: obratnost.
Používá se: vyvolává kritické poškození při úderu do zad. Zpočátku se používá pouze při použití dýky.
Učedník. Zbroje se již nepočítají. Učí kterýkoli z hlídků Tarantu nebo zlodějů ze Podsvětí.
Expert. Dovednost se rozšiřuje také na meč a sekeru. Učí pan Račiá, Kaladon (hospoda „Plačící cibule“) a také pan Black a Polurac, Tarant (Low Dervish Row, 11).
Mistr. Šance na kritický úspěch se zvyšuje o 10%. Trénuje dr. Edmund Craig, Roseborough.
Promluvte si s Craigem a požádejte ho, aby vás udělal mistrem úderů do zad. On vás naučí, ale když se pokusíte odejít – zaútočí. Zabijte ho, vezměte si z jeho těla Dýku rychlosti a s čistým svědomím se pochlubte titulem mistra.
Krádež
Atribut: obratnost.
Používá se: pro krádež věcí z kapes.
Učedník. Chycení při krádeži pouze při kritickém selhání. Učí zloději ze Zlodějského Podsvětí (je nutné být jeho členem).
Expert. Pokuta na velikost věcí, které lze ukrást, je poloviční. Učí pan Black a Pум, Tarant.
Mistr. Postava nebude chycena při pokusu o vložení něčeho do kapes. Trénuje Sammy White, Tarant.
Když s ním promluvíte, polorozko začne sypat urážky. Promluvte si, aniž byste přešli do otevřené agresivity, a když se naskytne příležitost, řekněte mu, že si myslíte, že ho baví urážet lidi. Po krátkém dialogu ho požádejte, aby vás naučil mistrovství v krádeži. Sammy vám řekne, že musíte jít mým v jednom spodním prádle nahoru a dolů po ulici, kde se právě nacházíte. Sundáte si zbroj nebo šaty a pobíháte po hlavní ulici Tarantu, vychutnávaje si výkřiky slušných měšťanů a vašich společníků.
Vraťte se ke Sammymu a reportujte úspěchy, a on vás udělá mistrem krádeže. Pokud se vás podařilo vytvořit si o sobě dobrý dojem během rozhovoru, daruje vám ruční zařízení – slušný střelný zbraň s 63% šancí na kritický zásah.
Skrytost
Atribut: vnímání.
Používá se: během režimu neviditelnosti.
Učedník. Penalizace od zbroje se snižuje na polovinu, dovednost skrýt se nezávisí na osvětlení a čase v den. Učí moudré ženy, členové Zlodějského Podsvětí a polorozci-strážci.
Expert. Dovednost nezávisí na okolních podmínkách, postava se pohybuje tiše i při obyčejné chůzi. Učí pan Račiá, Kaladon, pan Black, Tarant a kapitán elitních lučišníků, Dernholm.
Mistr. Hrdina se úspěšně skrývá i v bojovém režimu a tiše se pohybuje při běhu. Trénuje Albert Lik, hospoda „Plačící cibule“, Kaladon.
Od osoby, která nás trénovala na experta, dostáváme první dokument mistra skrytosti.
Jdeme do hostince „Hřib“ v Kaladoně, do pokoje 4. Tam na podlaze leží druhý dokument. Jak je uvedeno v jeho textu, je třeba prohledat postel, která je blíže nočnímu stolku – tam leží brýle.
„Aplikováním zvětšovacího skla a prozkoumáním vzoru jste objevili mapu pod průhledným nátěrem. Zaznamenali jste u sebe místo zobrazené na tajemné mapě."
Vydáváme se na tajné místo vyznačené na mapě (1586 Z 1817 J). Teď se tam potulují smečky divokých psů, takže můžete získat spoustu zkušeností. Přibližně na severovýchodě hledáme pařez, vedle kterého leží kostra, a bereme si ze pařezu dokument mistra skrytosti 3.
Vracíme se do Kaladonu do hostince „Hřib“ a znovu čteme dokument, ale už u krbu.
Jdeme výš po ulici do hospody „Plačící cibule“ a poznáváme tam elfa v bílém, který stojí u barového pultu. Představí se jako A.L., a pokud jsme všechno udělali správně, hrdina ho pozná a poloviční elf z něj udělá mistra skrytosti a daruje Prsten Ticha.
Objevování pastí
Atribut: vnímání.
Používá se: při objevování pastí.
Učedník. Ztrácí se penalizace za špatné osvětlení. Učí strážníci ve městech.
Expert. Magické pasti lze také objevit. Učí Vegard Molten Flow, Klán Kola a Herkemer Oggdoddler, Černý Kořen.
Mistr. Druhá šance při neúspěchu objevení (s výjimkou kritického neúspěchu). Trénuje Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).
Jdeme k Fitzgeraldovi a žádáme ho, aby nás naučil umění objevování pastí. Souhlasí, ale na oplátku chce zázračnou hůl z pevnosti Snell Nfa (1385 Z 643 J), a očividně doufá, že náš hrdina tam zahyne.
Jdeme na místo označené na mapě. Teď je čas přemýšlet, zda si náš hrdina poradí se několika 20. úrovňovými mumifikacemi a lichováním 35. úrovně. Pokud ano, pak je nejlepší požádat své společníky, aby čekali venku, jinak budou bobtnat a umírat, chodíce na pasti. Pokud se i přesto rozhodnete vzít je s sebou, zásobte se kouzly oživení a reanimátory. Ve hradě se neztratíte: zkrátka jděte kolem odemčených dveří. Co se pastí týče, ty tvoří minimálně tři čtvrtiny celé plochy. Pokud vašemu hrdinovi dokáže je deaktivovat – to je skvělé. Pokud ne – také to není moře, jen bude muset běžet skutečným minovým labyrintem: projít se tam dá, volné buňky mezi křivolakými „usazeními“ jsou a navíc se s rangem experta postava občas na pasti šlápne, aniž by je aktivovala.
Malý trik: Místo klikání na podlahu klikněte na potřebné dveře – chytrá postava rychle proběhne bezpečnou cestou a otevře je.
A tady je majitel hradu – K'an T'au. Zabijte ho a otevřete truhlu. Pokud se neotevře, můžete ji rozbít – hůl bude ležet u postele. Kliknutí na poklop v rohu místnosti nás vrátí na začátek lokace před hradem.
Neseme hůl polorozkovi, který bude velmi překvapen, když nás opět uvidí, a požadujeme, aby uznal hrdinu mistrem. Pokud se mu hůl líbí, můžete ho později zabít, ale v tom případě bude potřeba dávat pozor na to, aby poblíž nebyli strážci.
* plus kouzlo „Teleportace“
Sociální dovednosti
Hra
Atribut: inteligence.
Používá se: při hraní hazardních her.
Učedník. Obchodníci budou hrát o dražší předměty. Učí p. Lengly, hotel Braidisdale, Tarant.
Expert. Obchodníci hrají o své věci (které mají na sobě). Učí barman v jakékoli hospodě.
Mistr. Obchodníci budou hrát o věci, které by nikdy neprodali. Trénuje Gurin Rockharrow, „Gentlemanský klub Wellingtona“, Tarant.
Promluvte si s tímto trpaslíkem a požádejte ho, aby vás učil mistru hry; když navrhne hrát s ním o peníze, souhlasíte. Zpočátku bude hra proměnlivě úspěšná, ale poté budou pro našeho hrdinu přicházet pouze neúspěchy. Řada vítězství přijde až poté, co prohrajete poměrně velkou částku: 15-20 tisíc zlatých. Pokud hrdina nemá dostatek peněz, Gurin nabídne půjčit vám 5000 zlatých bez úroků – můžete souhlasit na dobrou víru, abyste je později vrátili; v takovém případě se v reputaci hrdiny objeví poznámka, že dluží peníze, a bude viset, dokud nebude dluh vrácen. Tak či onak, když hrdina pořádně prohraje, přijde šťastná doba (ale pouze v případě, že prohraje dostatečně velkou částku), a trpaslík ho uzná mistrem hry.
Obchodování
Atribut: síla vůle.
Používá se: při obchodování se uzavírají výhodnější obchody.
Učedník. Předměty se nakupují bez přirážky. Učí jakýkoli obchodník.
Expert. Postava může prodávat obchodníkům věci, které za normálních okolností by nekoupili. Učí barman v jakékoli hospodě.
Mistr. Postava může koupit jakoukoli věc u obchodníka (včetně jedinečných na sobě vlastněných věcí). Trénuje J. M. Morant, „Hostinec Granta“, Tarant.
Mistr obchodování – polorozek v červeném fraku v hospodě Granta v Tarantu. Promluvte si s ním a požádejte ho, aby vás učil mistru v obchodování. Bude požadovat 10000 zlata jako důkaz o hrdinově schopnosti vyjednávat. Kromě toho, že udělí status mistra obchodnictví, dá vám také pěkný prsten.
Léčení
Atribut: inteligence.
Používá se: pro léčbu ran pomocí obvazů.
Učedník. Účinnost léčby může dosahovat až 50% více než obvyklé množství obnovených bodů zdraví. Učí bylinkář v jakémkoli městě.
Expert. Při kritických neúspěších se nevyužívají žádné zbytečné obvazy. Učí bylinkáři v jakémkoli městě.
Mistr. Všechny úspěchy se stávají kritickými (mohou vyléčit zranění). Trénuje Faun, Kintarra.
Jednoduše požádejte Fauna, aby vás udělal mistrem léčení (od vchodu doprava a poté dolů). Pokud máte dostatečně vysokou reputaci (čtyřicet bodů v dobré škále je celkem dost), udělá to jen tak. Kromě toho hrdina dostane darem amulet K'an-el.
Přesvědčování
Atribut: kouzlo.
Používá se: v dialozích umožňuje přesvědčit rozhovorního partnera o něčem.
Učedník. Čas čekání společníků se zdvojnásobuje. Učí jakýkoli obchodník.
Expert. Maximální počet společníků ve skupině se zvyšuje o 1. Učí madam Lil, Tarant a krejčí, Ashbury.
Mistr. Možní společníci se připojí, ať už s ohledem na hrdinovu reputaci (s výjimkou těch společníků, pro které existují zvláštní podmínky). Trénuje Edward Willowsby, Tarant.
Edward Willowsby pobývá v Tarantu na adrese Aleja Pivik, 19 (dům vedle hřbitova), ale objevuje se tam až poté, co hrdina navštíví Kintarr (podle dějové linie). Po krátkém pozdravu nabídne projednat něco na radnici – ta budova je po levé straně od Batesova domu. Kancelář Willowsbyho se nachází přímo naproti vchodu do budovy. Promluvte si s ním a ptejte se ho na jeho práci, vypráví o jednáních s Kaladonem o připojení k Jednotnému Království, která jdou špatně. Nabídněte, že mu s jednáním pomůžete; nejlepší doporučení bude skvěle přednesený proslov v Ashbury ohledně pomníku (takže je lepší se s tímto úkolem vyrovnat předem). Willowsby svěří hrdinovi vedení jednání a předá mu těžkou knihu s instrukcemi, na jaké ústupky je možné přistoupit a jaké kroky by byly nežádoucí.
*1\. Výstavba železnice v Kaladoně. Navrhněte **rozdělit vlastnictví** železnice a stanic mezi Kaladonem a Tarantem.*
2. Použití magie. Kaladon chce, aby magie byla volně používána ve městě. Tarant dává přednost kontrole magie, ale je připraven přistoupit na kompromis.
3. Společnost parních strojů Bateese. Sjednejte umírněná omezení práv Bateese v Kaladoně.
4. Kaladonská armáda. Poradci Kaladonu budou chtít, aby polovina jejich armády byla poslána do Jednotných Batalionů, ale Tarantu je lepší, pokud Kaladon zcela rozformuje své síly. Nabízejte Kaladonu, aby plně udržoval svou armádu a flotilu - to se jim nebude líbit.
5. Daň za členství. Tarant se zajímá o zvyšování daně za členství, Kaladon by chtěl odložení této daně s postupným snižováním. Držte se umírněného variantu, vážné ústupky v této věci používejte pouze v krajním případě.
6. Kaladonní měna. Tarantu bude výhodné, pokud Kaladon okamžitě přejde na měnu Jednotného Království, ale tohoto lze dosáhnout pouze v nejlepším případě. Maximální doba výměny měny, na které je třeba souhlasit - 5 let. Pokud jednání půjdou dobře, lze jej snížit na 2-3 roky.
7. Obchodní cesty. Poradci Kaladonu budou trvat na co nejdelším termínu vybírání daní z obchodních cest, ale Tarantu bude výhodné, pokud se co nejdříve zruší. Maximální ústupky, na které je Tarant ochoten jít - 5-10 let.
8. Obchodní svazy. Tarant je proti svazům, a Kaladon se domnívá, že jsou dobré. Oba strany budou spokojené, pokud budou svazy povoleny, ale budou mít omezená práva.
9. Počet hlasů v parlamentu. Tarantu vyhovuje, pokud Kaladon má pouze dva hlasy v parlamentu na neurčitý čas. Pokud budou jednání jít velmi špatně, lze to ze začátku nabídnout dva hlasy, a pak je zvýšit na 3 o pět let později.
10. Farmáři. Tarantu vyhovuje zrušení daně z zemědělských produktů, ale Kaladon je zainteresován na její zachování. Nejlepší bude dosáhnout v této věci kompromisu, ale pokud se věci zhoršují nebo naopak, můžete přistoupit k radikálnějšímu postoji.
Na východu z kanceláře Willowsbyho na hrdinu čeká člověk, který mu nabídne, aby vedl jednání tak, aby Kaladon nevstoupil do Jednotného Království. To je velmi důležitý bod, protože od výsledků těchto jednání bude záviset konec hry. Pokud nechcete připojení Kaladonu k Jednotnému Království – souhlasíte, ale v takovém případě hrdina nedostane status mistra přesvědčování.
Po příjezdu do Kaladonu jdeme do paláce. Cestou bude hrdinu obklopovat návštěvníci paláce, kteří mají zájem o řešení svých problémů za určitou částku. Souhlasíte nebo ne – rozhodněte se sami. V některých otázkách instrukce umožňují dělat určité ústupky nebo dosáhnout výhodnějších podmínek. Po dokončení jednání předáme získanou dohodu panu Willowsbymu, který stojí na ulici u vchodu.
Jak je vidět z výše uvedeného seznamu, mnoho ustanovení umožňuje flexibilně přijímat rozhodnutí. Výběr kompromisních variant povede k průměrnému výsledku. Pokud v nějaké otázce budete požadovat výrazně nevýhodné podmínky pro jednu stranu, měli byste v jiném místě ustoupit. A naopak. Verdikt se vyvozuje z celkového počtu ústupků a požadavků; čím méně privilegií bude mít Kaladon, tím víc to bude výhodné pro Tarant a tím vyšší bude vaše odměna. V nejlepším pro Tarant výsledku Willowsby říká, že jste to zvládli skvěle, a dá jako platbu 11000 zlatých. V nejhorším případě nic nedostanete, a odmítne učit hrdinu na mistra výmluvnosti.
Technické dovednosti
Oprava
Atribut: inteligence.
Používá se: k opravě poškozených věcí.
Učedník. Celková odolnost předmětu se snižuje pouze o 5%. Učí kovář v jakémkoli městě.
Expert. Celková odolnost předmětu se snižuje pouze o 1%. Učí Garret Olmsted, Černý Kořen; Mellin Bangerton, Tarant (Boyle) a jakýkoli obchodník s odpady.
Mistr. Při opravě se celková odolnost věcí nesnižuje. Kromě toho může hrdina opravovat úplně rozbité věci, obětovávající 5% jejich původní celkové odolnosti. Trénuje Jeronius Maxim, Kaladon.
Továrna, patřící mistrovi opravy, se nachází na severozápadě místa, kde vstupujeme do města. Maxim se naučí dovednost oprav hrdiny, pokud mu přinesete fotoaparát, který jste našli na místě nehody. Ale nejprve se zkuste ho vyptat na to, co se stalo v továrně a souhlaste, abyste našli důkazy. V tomto případě jako odměnu dá Maxim plán Léčebného pavouka a učením oprav vás naučí jen tak.
Střelné zbraně
Atribut: vnímání.
Používá se: při manipulaci s pistolemi a puškami.
Učedník. Rychlost střelby z pistole a pušky se zvyšuje o 5. Učí Dr. Roberts, Mlhavé kopce.
Expert. Penalizace za cílený výstřel (dálkový) se snižuje o třetinu. Učí Dr. Roberts, Mlhavé kopce a Herkemer Oggdoddler, Černý Kořen.
Mistr. Není penalizace na vzdálenost. Trénuje William Thorndrop, Ashbury.
Mistr střelných zbraní stojí u stodoly poblíž vězení v Ashbury. Promluvte si s ním a on vám řekne, že litoval svého kriminálního minulosti, přísahal, že už nikdy nezpůsobí násilí, a ještě si uřízl palec a ukazováček, aby už se nikdy neuchopil za zbraň. Na žádosti, aby z hrdiny udělal mistra střelných zbraní, odpoví odmítnutím. Neodcházejte, počkejte na polorozka s dopisem pro Thorndopa: jeho starý nepřítel, který se chce pomstít za zabitého bratra, vzal jako rukojmí manželku tohoto polorozka a požaduje, aby William přišel na schůzku. Souhlaste, že pomůžete a jděte po cestičce doprava k potřebné stodole. Tam sídlí celá banda zločinců s puškami a brokovnicemi (10-30 úrovní). Zabijte je, sbírejte loot z těl. Mějte na paměti, že zbraně a brnění u nich jsou poměrně velké, proto je lepší předem uvolnit inventář, abyste nemuseli běhat zbytečně ještě jednou.
Vraťte se k Thorndopovi a informujte ho, že polorozci byli zachráněni, a pak trvejte na tom, že z vás udělá mistra střelných zbraní. Neochotně, ale na to souhlasí a pak půjde smuglovat své hříchy.
Kradení
Atribut: obratnost.
Používá se: k otevírání zamčených dveří a truhlic s použitím šperháků.
Učedník. Postava působí na zámky dvakrát rychleji. Učí Lloyd Gurlos, Mlhavé kopce; kterýkoli z zlodějů Podsvětí, pokud jste jeho členem.
Expert. Není penalizace na osvětlení. Učící Adam Maxwell, Kaladon a Garret Olmsted, Černý Kořen.
Mistr. Penalizace za složitost zámku je dvakrát menší. Trénuje J. T. Morgan, Kaladon.
Mistr kradení se nachází ve třízení přísného režimu v Kaladoně. Můžete se ptát strážníka o něm, nebo jít přímo do Roseborough, k matce J. T. Morgana. Promluvte si s ní a nabídněte, že pomůžete jejímu synovi utéct výměnou za to, že vás pak naučí mistru kradení. Dá hrdinovi sadu zvláštních šperk, které je potřeba odnést Morganu, a doporučuje jít do vězení v noci.
Čekáme na noc, tiše otvíráme zámek ve dveřích vězení, skáčeme do poklopu. Společníky je lepší nechat venku, aby nebránili dostat se kolem strážníků, kteří hlídají chodbami vězení. Dívejte se po stranách a snažte se vyhnout být poblíž strážných, dovednost skrýt se nebo neviditelnost zde budou velmi užitečné. K cele, kde je náš mistr uvězněn, se můžete dostat dvěma cestami: přes pravou nebo levou chodbu – ale nikdo nebrání se obejít všechny místnosti a naložit plné kapsy všemi nesmysly. V zásadě jsou to jídlo, šípy a elixíry, ale pokud jdete pravou stranou, můžete v místnosti stráže najít kouzelný štít v jedné z truhel.
Před celemi vězně jsou stráže, které patrolují lépe než na jiných místech, proto čekejte, až odjdou dost daleko, vypáčte dveře a vstupte dovnitř. Tam promluvte s J. T. Morganem a požádejte ho, aby vás naučil dovednosti kradení. Na to vám řekne, že proniknutím k němu jste již prokázali, že jste mistrem v této záležitosti a že jeho školení nepotřebujete.
Deaktivace pastí
Atribut: vnímání.
Používá se: umožňuje deaktivovat objevené pasti.
Učedník. Není penalizace na osvětlení. Učí kovář v jakémkoli městě.
Expert. Při kritickém úspěchu postava získává část pasti (například jed, baterky, šípy). Učící Adam Maxwell, Kaladon a Train Ironheart, Klán Kola.
Mistr. Při neúspěchu (kromě kritických neúspěchů) dostává postava druhou šanci na deaktivaci. Trénuje Daniel McPherson, Kaladon.
Najděte McPhersona v Kaladoně na adrese Zákruta draka, 23 a promluvte si s ním. Požádejte ho, aby učil mistrovství deaktivaci pastí, a on navrhne, aby hrdina prošel vlastnoručně nastraženým labyrintem. Lepší je nechat společníky čekat venku, aby neumírali, výbuchem na minách.
Sestupujeme do poklopu v rohu místnosti. Musíme projít přes vchod, který je hned vedle, ale ten je dostupný pouze z druhé strany, takže se musíme vyhnout. Ti, kteří si neváží času, ale postižených zdrojů, které lze získat z rozebraných pastí, mohou běhat na chodbách nahoru a doleva, ale nejkratší cesta k cíli je pravá chodba.
Bez dostatečně vyvinuté dovednosti odhalování pastí zde nemáte co dělat. Což by bylo, pokud jste tlustá tělíčko s velkým množstvím léčiv. Pokud jste však dosáhli alespoň rang experta v odhalování, nebude zde žádný problém. Pasti jsou rozvrženy na cestě, před dveřmi a na samotných dveřích. Chodby zde nejsou příliš spletité, ale jsou postaveny tak, že po projití dvou jiných chodeb, hrdina se stejně dostane k třetí, která je jediná, která vede k požadovanému vchodu. Nejkratší cesta – doprava a pak dolů.
Po průchodu zkouškou si promluvte s mistrem deaktivace pastí, a on vás odmění titulem mistra a dárkem mistrovských bodů pastí.
Závěr
Nakonec poznamenávám, že na každou samostatnou dovednost se v součtu použije 15 bodů (bez ohledu na penalizace nebo bonusy na atributy). Studium příbuzných dovedností, tj. těch, které spadají pod stejnou vlastnost, šetří 10 bodů na každou druhou takovou dovednost. Kromě toho, některé dovednosti jsou téměř bez smyslu bez sebe, jako například kradení a skrytost, nebo odhalování a deaktivace pastí. Takže má smysl předem asi plánovat, jaké dovednosti potřebujete a které atributy zvýšit, pokud se plánujete vážně jim věnovat.
Poděkování za offline editor příspěvků — Midest.