"Meesterlijkheid drink je niet weg". Ontwikkeling van de personageskills

content auto translated from {from}

In Arcanum, net als in elke andere fatsoenlijke RPG, is er een systeem van verschillende vaardigheden en hun verbeteringen. In totaal zijn er 16 vaardigheden in het spel die verdeeld zijn in vier groepen op basis van type: vecht-, diefstal-, sociale en technische vaardigheden. Het volledige assortiment is te zien in het venster van het personage. In deze post bekijken we welke vaardigheden er zijn, waarvoor ze nodig zijn en hoe je ze kunt ontwikkelen.

Dus, elke vaardigheid heeft vijf gradaties en drie rangen die merkbare bonussen geven. De gradaties zijn eenvoudig: de speler investeert punten één voor één bij elke stap, en hoe meer punten in een vaardigheid zijn geïnvesteerd, hoe hoger de rang is die het personage kan bereiken. Bovendien vereist elke vaardigheidsniveau een bepaalde hoeveelheid van de bijbehorende eigenschap: voor het 1e niveau – 6 punten, 2e – 9, 3e – 12, 4e – 15 en 5e – 18. Dat wil zeggen, de telling begint met zes punten en gaat verder met 3 punten voor elke stap. Er zijn in totaal drie rangen: leerling (in opleiding, stagiair – afhankelijk van lokalisatie), expert en meester.

Sociale vaardigheden

Met leerlingen is het eenvoudig: zodra je zelfs maar één punt hebt geïnvesteerd, kun je leerling worden door de overeenkomstige persoon om toestemming te vragen. Er zijn er behoorlijk wat, maar ze leren ongeveer die vaardigheden die ze zelf beheersen. Bijvoorbeeld, wachtmeesters leren hand-to-hand gevecht en ontwijking, handelaren – handel en welsprekendheid, kruidenvrouwen – genezing, techniekmensen – reparatie, enzovoort. De training kost ongeveer 90 gouden – hoe hoger de vaardigheid in de handel, hoe goedkoper het wordt.

De rang "expert" vereist drie punten die in de vaardigheid zijn geïnvesteerd. Om expert te worden, moet je ongeveer 500 munten betalen, maar het is al moeilijker om een leraar te vinden. Voor de meeste vaardigheden in het spel zijn er twee personages die als expert lesgeven, en sommigen van hen vereisen naast geld ook dat aan bepaalde voorwaarden is voldaan.

En uiteindelijk, om te bewijzen dat een personage de top van zijn vak heeft bereikt, moet de held de vaardigheid maximaal hebben ontwikkeld, een meester vinden en een test ondergaan. Naast de bonussen die de rang "Meester" geeft, ontvangt de held ook een bijschrijving in zijn reputatie.

De metgezellen van het personage kunnen geen rangen in vaardigheden trainen, maar als de hoofdheld de biografie "Leraar" heeft gekozen, leert hij automatisch zijn metgezellen die vaardigheden aan waar hij zelf in bedreven is, maar dan op één rang lager.

Biografie "Leraar"

Laten we elke vaardigheid nu apart bekijken.

Vechtvaardigheden

Boogschieten

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: bij het gebruik van een boog.

Leerling. De schiet snelheid neemt met 5 toe. Leerlingen worden getraind door wachtmeesters met bogen.

Expert. Schieten met twee pijlen tegelijk. Trained door de kapitein van de elite boogschutters, Dernholm.

Meester. Schieten zonder afstandstraffen. Trained door Kitzel Peers, Zwarte Wortel, herberg "Galera Annabelle".

De meester boogschieten staat aan de bar van de herberg in de Zwarte Wortel. Voordat hij begint, vraagt hij je om zijn verloren leerling Dudley Crosston te vinden. Hij loopt rond in Dernholm bij de kazerne (in een bruine wapenrusting), maar je hoeft hem niet per se te zoeken – dit is een zijmissie. Om te kunnen trainen bij de meester, moet je alleen de maximale vaardigheid in boogschieten hebben en de opdracht van Kitzel uitvoeren.

Ruïnes van Scabo (1028 W 1324 S)

Je moet de boog van de Ecclesiast ophalen in de Ruïnes van Scabo (1028 W 1324 S) en deze naar de meester van de boog brengen. Om door de eerste deur te komen, moet je de sleutel uit de stapel rommel naast de deur oppakken. In de volgende kamer zijn er skeletboogschutters. Versla ze, verzamel pijlen en drankjes van hun lichamen – niets meer waardevols bij hen. De volgende strijd is serieuzer: je moet twee knuppel-types doden – dit zijn dikke monsters met grote zwaarden, hun pantser is stevig en ze slaan hard, maar hun snelheid is niet goed (één slag per ronde). Bovendien, als je niet haastig de kamer binnengaat, kun je ze één voor één doden. Van de monsters vallen de Verwoestende Hamer en de Bijl van de Macht. Bij de tweede knuppel ligt in de stapel rommel de tweede sleutel. We gaan naar de aangrenzende kamer en doven de fakkel met een schot (in de gevechtsmodus, schiet in het vuur met de boog, terwijl je de Alt-toets ingedrukt houdt).

De tweede helft van de kerker is een rechte gang (zonder aftakkingen), langs welke opstellingen zijn met skeletboogschutters. Je kunt ze afschieten voor ervaring, of gewoon erlangs rennen tot het einde van de gang. Doof opnieuw de fakkel en je komt in een kamer met een kist en drie fakkels. In de kist ligt de Ring van Bescherming en de boog van Ecclesiast – dat waar we voor kwamen. Door de rechter fakkel uit te doven, komen we bij de ingang van de ruïnes. De andere twee leiden je terug naar het begin van de vorige niveaus van de kerker.

Buit uit de Ruïnen van Scabo

Om de rang van meester te verkrijgen, gaan we naar Caladon naar de herberg "Paddestoel". Kitzel Peers wacht op ons bij de herbergier halfling. Je kunt hem de boog geven, maar je kunt ook kiezen hem voor jezelf te houden door Kitzel 2000 munten te betalen. Hoe dan ook, hij zal de held een meester boogschutter maken.

Ontwijking

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: helpt bij het ontwijken van slagen en schoten.

Leerling.10%-kans dat de tegenstander een kritische misser krijgt bij een kritische succesvolle ontwijking. Leerlingen worden getraind door wachtmeesters.

Expert.50%-kans dat de tegenstander een kritische misser krijgt bij een kritische succesvolle ontwijking. Leerlingen worden getraind door Wind, Kintarra en Herkemer Oggdoddler (hallo vertalers!), Zwarte Wortel.

Opmerking: Herkemer traint ontwijking, hand-to-hand gevecht, ontgrendelen en vuurwapens, maar alleen als je naar zijn verhaal hebt geluisterd en niet met hem hebt gedebatteerd. Anders wil hij je zelfs niet leren, zelfs niet voor veel geld.

Meester.100% kans dat de tegenstander een kritische misser krijgt bij een kritische succesvolle ontwijking. Trained door Edkin Chambers, Stille Wateren.

Edkin is zijn zicht verloren tijdens een duel met Garrick Stout en wil wraak. Hij vraagt je om Stout te doden en zijn ogen als bewijs mee te nemen. Als je niet van plan bent om een meester te worden in hand-to-hand, dan is dat voldoende om de meester in ontwijking te worden. Als je van plan bent om een meester te worden in hand-to-hand gevecht, is het beter om eerst de opdracht van Stout te voltooien en dan pas hem te doden. Als je besluit om het tweede pad te volgen, geef Edkin een drankje en vertel hem over lady Druella, en hij zal met plezier de held een meester in ontwijking maken. Je kunt het omgekeerde ook doen, maar dan moet je twee keer met Edkin praten.

Huis van Edkin Chambers, Stille Wateren

Hand-to-hand gevecht

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: in close combat met of zonder wapen.

Leerling.+5 bij het gebruik van close combat wapens. Leerlingen worden getraind door elke bewaker.

Expert. Het personage ontvangt geen straf van slechte verlichting (of van licht als de held de biografie "Lichtvrees" heeft gekozen). Leerlingen worden getraind door Gorin, eiland van Wanhoop en Herkemer Oggdoddler, Zwarte Wortel.

Meester. Het personage krijgt geen kritische missers bij het gebruik van close combat wapens. Trained door Garrick Stout vlakbij de kazerne in Dernholm.

Om meester te worden in hand-to-hand, praat met Garrick. Verander niets in de conversatie, want hij zal je hij niet willen opleiden of zelfs aanvallen als je te respectloos bent. Stout vertelt over zijn duel met Edkin Chambers en hoe zijn geliefde – lady Druella – vanwege het duel, van hem wegliep toen ze zag dat Stout zijn tegenstander verwondde. Garrick vraagt je om haar te vinden in het hol van de Girs-Doloro (1182 W 1583 S) - wezens die leven van de energie van het slachtoffer, waardoor ze in een roes verkeren. Je moet Druella redden en haar overtuigen om met Sir Garrick te trouwen. En om haar beter gezind te maken, belooft Stout Edkin Chambers een drankje tegen blindheid in ruil voor haar instemming.

Hols van Girs-Doloro (1182 W 1583 S)

Ren naar de aangegeven plaats en versla alle monsters. Er zijn veel Girs-Doloro, maar ze zijn vrij zwak. Verzamel de verspreide voorraden en kruiden, en breng lady Druella tot haar zinnen. Zodra ze hoort wat Sir Garrick wil, en dat haar geliefde Edkin leeft, stelt ze voor om Stout te bedriegen. Voor dit doel geeft ze toestemming dat je een pot medicijn krijgt, en nadat hij de held een meester in hand-to-hand heeft gemaakt, dood je hem. Je kunt de dame bedriegen en Stout niet doden, maar in dat geval kun je geen meester in ontwijking worden. Maar als je doet zoals Druella vroeg, zal je samen met Garrick aangevallen worden door bewakers die daar dichtbij zijn - je moet iedereen doden, en het is beter om dit zo snel mogelijk te doen, zodat de bewakers je zo min mogelijk opmerken. Hoe dan ook, Stout zal je een drankje voor Edkin geven en de held meester in hand-to-hand maken. Wat je daarna doet, is aan jou.

Als je besluit hem te doden, dan vraagt Druella je om het drankje aan Edkin Chambers te overhandigen en hem te vertellen dat ze op hem wacht in Dernholm.

Werpen

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: bij het gebruik van werp wapens, inclusief granaten.

Leerling.+5 bij de werpsnelheid. Leerlingen worden getraind door elke bewaker in de stad.

Expert. De werpafstand wordt verdubbeld. Leerlingen worden getraind door Liana Pel Dar, Dernholm en Theo Brightstart, Ashbury.

Meester. De afstandstrafe verdwijnt. Trained door Clarissa Shalmo, herberg "Galera Annabelle" in Zwarte Wortel.

Clarissa Shalmo staat aan de bar. Ze belooft de held een meester in werpen te maken als hij tenminste een leerlingenrang heeft, in ruil voor de Ster van Azram - een krachtig werpwapen dat verborgen is in de oude ruïnes van Kna Ta (1435 W 616 S).

Kna Ta (1435 W 616 S)

We gaan naar Kna Ta, betreden de ruïnes. Maak de twee zijkamers schoon (een beer met haar welpen en een houtmonster), verzamel rommel en een boomerang uit de kist. Bij de drie fakkels verslaan we het pestmeisje en doven de fakkels (aanvallen in het vuur terwijl de Alt-toets ingedrukt is). De linker en rechter fakkel leidt naar een kamer met een kist. De centrale fakkel teleport je naar binnen.

Niet mijn smaak, maar misschien leuk voor iemand anders

Dov de rechter fakkel bij de deur, ga verder. Vergeet deze truc niet: alle deuren openen precies zo. Ren beter in stapmodus - ze sluiten snel. Laten we een lange gang ingaan - gewoon rennen, verdwalen hier is moeilijk. Doven de fakkel, open de deur naar de bibliotheek. Daar is een Minder Lich. Hij geeft geen loot behalve een handvol ervaring. Loop vanuit de bibliotheek naar een andere gang, ren tot de deur, doof de fakkel, loop verder. Achter de deur is een Brandende Spin – versla hem, neem granaten en drankjes uit de kist.

Vervolgens rennen we door de gang naar de splitsing. Je kunt rechtdoor en linksaf gaan om de skelet boogschutters te doden, maar het pad dat we nodig hebben is rechtsaf. We komen op een open plek. Volg het pad linksaf. Tussenstops twee grote goerats - versla ze, ga naar de drie bekers met vuur. De linker laat je terugkeren naar het eerste deel van de locatie, in de kamer met de kist. De centrale leidt je naar het begin van de locatie met de gangen. Daarom hebben we de rechter nodig.

Dov alle fakkels, zodat de grote beker gaat branden

We komen in een kamer met drie gesloten deuren en een niet-functionerende vuurbeker. Om deze te activeren, moeten we alle drie de kamers bezoeken. Achter de linker deur zijn twee bloedige geesten, in de centrale kamer zitten twee runische golems, en in de rechter zitten twee vurige mannen. Zodra alle drie de fakkels zijn gedoofd, zal de beker ontsteken. Dov het vuur en spring in de kamer met... drie bekers!

De tweede en derde beker brengen je terug. De eerste beker transporteert je naar de gang waarin verschillende monsters in nis staan. Je kunt ze verslaan voor ervaring, of gewoon erlangs rennen - ze kunnen de held niet achtervolgen omdat de nissen zijn afgesloten. Verzamel onderweg rommel en drankjes uit de kist en kom bij de splitsing.

Splitsing

Rechtdoor en rechts kunnen we rennen en monsters doden voor ervaring. Bovendien zijn er teleporters naar het begin van deze locatie. Maar we moeten linksaf. Rennen door de gang, doden de monsters en komen bij de drie bekers met vuur. De linker fakkel leidt naar de kamer met drie deuren, de rechter naar het begin van deze locatie, de centrale is degene die we nodig hebben. Doven en betreden de kamer die aan vier zijden grenst aan nissen waar verschillende monsters verschijnen. Hun aantal is beperkt, zodat je kunt verslaan voor ervaring, vooral omdat de meesten niet kunnen antwoorden. Of je kunt direct de kisten doorzoeken - daarin liggen verschillende drankjes en de Getande Chakra - en het vuur in de beker doven. We komen op een open plek, doorzoeken het altaar op zoek naar de Ster van Azram en doven het vuur in de beker om op de wereldkaart te komen.

Buit uit de ruïnes van Kna Ta

Terug naar de Zwarte Wortel naar Clarissa Shalmo en geef haar de Ster van Azram, voor wat zij de held een meester in werpen maakt.

Diefstalvaardigheden

Stoot in de rug

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: de kans op kritische schade bij een rugstoot provoceren. Werkt in het begin alleen bij het gebruik van een dolk.

Leerling. Pantser wordt niet meer meegeteld. Leerlingen worden getraind door elk van de patrouilleurs van Tarant of dieven van het Ondergrondse.

Expert. De vaardigheid is ook van toepassing op zwaarden en bijlen. Training door mister Racia, Caladon (herberg "Huilende ui"), en ook mister Black en de Halfling winkelier, Tarant (Low Dervish Row, 11).

Meester. Kans op kritische succes neemt met 10% toe. Trained door dr. Edmund Craig, Roseboro.

Huis van de meester van de stoot in de rug, Roseboro

Praat met Craig en vraag hem om je een meester van stoten in de rug te maken. Hij zal je opleiden, maar wanneer je probeert te vertrekken – zal hij aanvallen. Dood hem, verzamel de Dolk van Snelheid van zijn lichaam en vertel zelfverzekerd over je status als meester.

Dolk van Snelheid

Diefstal

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: voor het stelen van dingen uit zakken.

Leerling. Betrapt worden op diefstal alleen bij kritische mislukking. Leerlingen worden opgeleid door de dieven van de Diefstal Onderwereld (je moet er op zijn minst lid van zijn).

Expert. Straf op de grootte van de dingen die kunnen worden gestolen, is de helft. Leerlingen worden opgeleid door mister Black en Pun, Tarant.

Meester. Het personage wordt niet betrapt bij een poging om iets in de zak te steken. Trained door Sammy White, Tarant.

Sammy White, meester diefstal

Wanneer je met hem praat, begint de halfling te beledigen. Praat met hem zonder agressief te worden, en wanneer de kans zich voordoet, zeg hem dat je denkt dat hij het leuk vindt om mensen te beledigen. Na een korte conversatie vraag hem om je te onderwijzen in het meesterschap van diefstal. Sammy zegt dat je in je ondergoed omhoog en omlaag de straat moet lopen waar je nu bent. Trek je wapen of jurk uit en ren op de hoofdstraat van Tarant terwijl je geniet van het geschreeuw van fatsoenlijke stadsbewoners en je metgezellen.

Ochtend. Hondenbezitters en hardlopers hebben allang hun zaken gedaan...

Keer terug naar Sammy en meld je succes, dan maakt hij je meester van diefstal. Als het je gelukt is een goede indruk tijdens het gesprek te maken, geeft hij je een handwapen – een redelijk goed vuurwapen met 63% kans op kritische hit.

Handwapen

Verbergen

Eigenschap: waarneming.

Toegepast: tijdens het spelen van het onopgemerkte modus.

Leerling. Straf van pantser wordt verminderd met de helft, de vaardigheid om je te verbergen is niet afhankelijk van verlichting en tijd van de dag. Leerlingen worden opgeleid door wijze vrouwen, leden van de Diefstal Onderwereld en halfling-bewakers.

Expert. De vaardigheid is niet afhankelijk van de omgeving, de personage beweegt stilletjes, zelfs tijdens een normale wandeling. Leerlingen worden opgeleid door mister Racia, Caladon, mister Black, Tarant en de kapitein van de elite boogschutters, Dernholm.

Meester. De held kan zich succesvol verbergen, zelfs in gevechtsmodus en beweegt stilletjes tijdens het rennen. Trained door Albert Lic, herberg "Huilende ui", Caladon.

Van de persoon die ons tot expert heeft opgeleid, ontvangen we het eerste notitie van de meester van verborgenheid.

Notitie van de meester van verborgenheid 1

Laten we naar de herberg "Paddestoel" in Caladon gaan, kamer 4. Daar ligt de tweede notitie op de vloer. Uit de tekst blijkt dat je in het bed moet rommelen dat dichter bij het nachtkastje staat – daar liggen de glazen.

"Na het gebruik van de vergrootglas en het onderzoeken van de tekening heb je een kaart onder de transparante laag verf ontdekt. Je hebt de plek gemarkeerd die op de mysterieuze kaart wordt afgebeeld."

Mysterieuze plek (1586 W 1817 S)

Laten we naar de mysterieuze plek gaan die op de kaart staat (1586 W 1817 S). Daar zwerven roedels wilde honden, zodat je een hoop ervaring kunt verzamelen. Zoek ongeveer naar het noordoosten een boomstronk, waar een skelet ligt, en haal de notitie van de meester van verborgenheid 3 uit de stronk.

Notitie van de meester van verborgenheid 3

Keer weer terug naar Caladon in de herberg "Paddestoel" en lees de notitie opnieuw bij de open haard.

Ui

Laten we omhoog gaan in de straat naar de herberg "Huilende Ui" en laten we kennis maken met de elf in wit die achter de bar staat. Hij zal zichzelf voorstellen als A.L., en als we alles goed hebben gedaan, zal de held hem herkennen, en de halfelf zal hem de meester van verborgenheid maken en de Ring van Stilte geven.

Cadeau van de meester van verborgenheid

Vallen ontdekken

Eigenschap: waarneming.

Toegepast: bij het ontdekken van vallen.

Leerling. Verdwijnt de straf van slechte verlichting. Leerlingen worden opgeleid door bewakers in de steden.

Expert. Magische vallen kunnen ook ontdekte worden. Leerlingen worden opgeleid door Vegard Molten Flow, Klan van het Wiel en Herkemer Oggdoddler, Zwarte Wortel.

Meester. Tweede poging bij een mislukte ontdekking (behalve bij kritische mislukkingen). Trained door Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).

Tarant, Polton Cross, 40

Laten we naar Fitzgerald gaan en hem vragen om ons de vaardigheid van het ontdekken van vallen aan te leren. Hij stemt toe, maar in ruil voor de wonderstok uit de vesting Snell Nfa (1385 W 643 S), en hij hoopt duidelijk dat onze held daar zal omkomen.

Laten we naar de locatie gaan die op de kaart staat. Nu is het de tijd om na te denken of onze held het kan opnemen tegen verschillende 20-niveau mummies en een 35-niveau lich. Als dat wel kan, is het beter om de metgezellen buiten te laten wachten, anders zullen ze doodgaan en verwondingen oplopen van de vallen. Als je hen toch met je meeneemt, neem dan genoeg herlevingsspreuken en reanimatoren mee. Verdwalen in het kasteel zal niet lukken: loop gewoon door de ongeopende deuren. Wat betreft de vallen, die vormen minstens drie vierde van alle oppervlakte. Als je held het weet te deactiveren - geweldig. Zo niet, geen probleem, je zult gewoon door een echt mijnenlabyrint moeten rennen: je kunt er doorheen, er zijn vrije cellen te vinden tussen de kronkelig gemaakte "planten" en bovendien activeert een expert soms de vallen niet.

Een klein trucje: in plaats van op de vloer te klikken, klik je op de juiste deur – een slimme personage zal snel een veilige route lopen en haar openen.

K’an T’au – beleefde lich

En daar is de eigenaar van het kasteel - K’an T’au. Dood hem en open de kist. Als deze niet opengaat, kan je het breken – de stok ligt bij het bed. Klik op de luik in de hoek van de kamer en we worden teruggebracht naar het begin van de locatie voor het kasteel.

Breng de stok naar de halfling, die erg verrast zal zijn ons opnieuw te zien, en vergis je, hij zal de held tot meester erkennen. Als je de stok echt leuk vond, kun je hem vervolgens doden, maar zorg ervoor dat er geen bewaker in de buurt staat.

Stok van K’an T’au

* plus spreuk "Teleportatie"

Sociale vaardigheden

Spel

Eigenschap: intelligentie.

Toegepast: bij het spelen van azarspelen.

Leerling. Handelaren zullen spelen voor duurdere items. Leerlingen worden opgeleid door de heer Langley, herberg van Bridesdale, Tarant.

Expert. Handelaren spelen voor hun eigen spullen (die zij dragen). Leerlingen worden opgeleid door de barman in elke herberg.

Meester. Handelaren zullen spelen voor spullen die ze nooit zouden verkopen. Trained door Gurin Rockharrow, "Gentlemen Club van Wellington", Tarant.

Praat met deze dwerg en vraag hem je te onderwijzen in de kunst van het spelen; wanneer hij voorstelt om om geld te spelen, stem in. Aanvankelijk zal er variabele succes zijn in het spel, maar dan zullen er alleen maar mislukkingen zijn voor onze held. Een reeks overwinningen komt pas nadat je een vrij grote som hebt verloren: 15-20 duizend gouden. Als je niet genoeg geld hebt, biedt Gurin aan om 5000 gouden zonder rente te lenen – je kunt instemmen op eer en geweten, zodat je het later terugbetaalt; in dat geval verschijnt er een vermelding in de reputatie van de held dat hij geld verschuldigd is, en zal daar blijven hangen totdat de schuld is terugbetaald. Hoe dan ook, wanneer de held grondig verliest, zal zijn geluk stijgen (maar alleen als hij een aanzienlijke hoeveelheid heeft verloren), en de dwerg zal hem tot meester van het spel erkennen.

Wat doet een vrouw in een herenclub?!

Handel

Eigenschap: wilskracht.

Toegepast: bij het sluiten van meer winstgevende deals.

Leerling. Items worden zonder prijsverhoging gekocht. Leerlingen worden opgeleid door elke handelaar.

Expert. Het personage kan spullen aan handelaren verkopen die ze onder normale omstandigheden niet zouden kopen. Leerlingen worden opgeleid door de barman in elke herberg.

Meester. Het personage kan elk item kopen bij een handelaar (inclusief unieke dingen die zij dragen). Trained door J.M. Morant, "Tavern Grant", Tarant.

De meester van de handel is een halfling in een rode jas in de herberg Grant in Tarant. Praat met hem en vraag hem je te onderwijzen in de kunst van de handel. Hij zal 10,000 goud vragen als bewijs van de vaardigheden van de held in de handel. Behalve dat hij de status meester van de handel zal toekennen, zal hij ook een mooi ringetje geven.

Cadeau van de meester van de handel

Genezing

Eigenschap: intelligentie.

Toegepast: het genezen van verwondingen met verbanden.

Leerling. Efficiëntie van genezing kan tot 50% hoger zijn dan het normale aantal herstelde gezondheidspunten. Leerlingen worden opgeleid door herbalisten in elke stad.

Expert. In het geval van kritische mislukkingen worden geen extra verbanden verspild. Leerlingen worden opgeleid door herbalisten in elke stad.

Meester. Alle successen worden kritische successen (je kunt verwondingen genezen). Trained door Faun, Kintarra.

Faun, Kintarra

Vraag simpelweg Faun om je een meester van genezing te maken (vanuit de ingang naar rechts en dan naar beneden). Als je een voldoende hoge reputatie hebt (veertig punten in de goedheidschaal is meer dan genoeg), zal ze het gewoon zo doen. Bovendien ontvangt de held als geschenk de amulet van K’an-el.

Amulet van de meester van de genezing

Overtuiging

Eigenschap: charme.

Toegepast: in dialogen, stelt je in staat om je gesprekspartner van iets te overtuigen.

Leerling. De wachttijd voor metgezellen wordt verdubbeld. Leerlingen worden opgeleid door elke handelaar.

Expert. Het maximale aantal metgezellen in de party wordt verhoogd met 1. Leerlingen worden opgeleid door madame Lil, Tarant en een kleermaker, Ashbury.

Meester. Mogelijke metgezellen sluiten zich aan, ongeacht de reputatie van de held (behalve voor die metgezellen waarvoor speciale voorwaarden bestaan). Trained door Edward Willowsby, Tarant.

Edward Willowsby woont in Tarant op het adres Pivik Alley, 19 (huis naast het kerkhof), maar hij verschijnt daar alleen nadat de held in Kintarra is geweest (volgens het plot). Na een korte begroeting biedt hij aan om iets te bespreken in het gemeentehuis - dat is het gebouw aan de linkerkant van Bates' huis. Het kantoor van Willowsby is recht tegenover de ingang van het gebouw. Praat met hem en vraag naar zijn werk, hij zal vertellen over de onderhandelingen met Caladon over de toetreding tot het Verenigd Koninkrijk, die slecht vorderen. Stel jezelf aan als de onderhandelaar; de beste aanbeveling zal een briljant gehouden toespraak zijn in Ashbury over de oprichting van een standbeeld (dus het is beter om deze opdracht van tevoren af te handelen). Willowsby zal de held de leiding geven over de onderhandelingen en hem een forse boek met instructies geven over welke concessies kunnen worden gedaan, en welke stappen ongewenst zullen zijn.

Handleiding voor onderhandelaars

*1\. De bouw van een spoorlijn in Caladon. Stel voor om **het eigendom te delen** van de spoorweg en stations tussen Caladon en Tarant.*

2. Het gebruik van magie. Caladon wil dat magie vrijelijk gebruikt mag worden in de stad. Tarant liever magische macht in controle houdt maar is bereid een compromissie aan te gaan.

3. Het bedrijf van stoommachines van Bates. Stel voor om gematigde beperkingen aan Bates' rechten in Caladon te bedingen.

4. De Caladonse Armee. Caladonse adviseurs zullen willen dat de helft van hun leger wordt gestuurd naar de Verenigde Battalions, maar Tarant met eventuele ontwikkelingen verkiest dat Caladon zijn troepen volledig ontbindt. Biedt niet aan dat Caladon zijn leger en vloot volledig in stand houdt - dat zullen ze niet op prijs stellen.

5. Lidmaatschapsbelasting. Tarant is geïnteresseerd in een verhoogde lidmaatschapsbelasting, Caladon zal echter willen dat de belasting wordt uitgesteld met een geleidelijke vermindering. Blijf bij de gematigde optie, serieuze concessies op dit vlak gebruik je alleen in uiterste gevallen.

6. Caladonian valuta. Tarant is gebaat bij het onmiddellijk overschakelen van Caladon naar de valuta van het Verenigd Koninkrijk, maar dit kan alleen onder de beste voorwaarden worden bereikt. De maximale termijn voor de valuta die moet worden omgezet - 5 jaar. Als de onderhandelingen goed lopen, kan deze termijn verlaagd worden tot 2-3 jaar.

7. Handelsroutes. Caladon adviseurs zullen aandringen op de zo lang mogelijke termijn voor het verzamelen van belastingen van handelsroutes, terwijl Tarant er baat bij heeft dat ze zo snel mogelijk worden opgeheven. De maximale concessies die Tarant bereid is te verlenen, zijn 5-10 jaar.

8. Handelsvakbonden. Tarant is tegen vakbonden, terwijl Caladon denkt dat deze goed zijn. Beide partijen zullen tevreden zijn als vakbonden zijn toegestaan, maar met beperkte rechten.

9. Aantal stemmen in het parlement. Tarant is gebaat bij dat Caladon slechts twee stemmen in het parlement heeft vooronbepaalde tijd. Maar als de onderhandelingen erg slecht gaan, kun je ze in eerste instantie twee stemmen aanbieden, gevolgd door een verhoging naar 3 stemmen binnen vijf jaar.

10. Boeren. Tarant pleit voor het afschaffen van belasting op landbouwproductie, terwijl Caladon geïnteresseerd is in het behouden ervan. Het beste resultaat betreft het bereiken van een compromis, maar als het helemaal niet goed gaat of er geheel goed gaat, kun je een radicalere houding aannemen.

Bij het verlaten van Willowsby's kantoor zal de held worden opgewacht door een man die zal voorstellen dat hij de onderhandelingen zo voert dat Caladon geen lid wordt van het Verenigd Koninkrijk. Dit is een heel belangrijk punt, want de resultaten van deze onderhandelingen zullen de afloop van het spel bepalen. Als je niet wilt dat Caladon zich aansluit bij het Verenigd Koninkrijk - stem dan in, maar in dat geval ontvangt de held de status van meester van overtuiging niet.

Eenmaal in Caladon, gaan we naar het paleis. Onderweg zullen bezoekers van het paleis de held opwachten, die interesse hebben in het oplossen van hun vragen voor een bepaalde prijs. Stem in of niet - dat moet je zelf beslissen. In sommige zaken laten de instructies bepaalde concessies of onvanzetbare voorwaarden toe. Nadat de onderhandelingen zijn afgesloten, geef het ontvangen akkoord aan mister Willowsby, die op straat bij de ingang staat.

Onderhandelingen

Zoals blijkt uit de bovenstaande lijst, staan veel bepalingen flexibele beslissingen toe. De keuze van compromissies zal leiden tot gemiddelde resultaten. Als je in een bepaald punt voorwaarden hebt gesteld die zeer nadelig zijn voor de andere partij, moet je in elk geval ergens anders toegeven. En omgekeerd. De uitspraak is op basis van het totaal aantal concessies en vereisten; hoe minder privileges Caladon heeft, hoe voordeliger dit is voor Tarant, en hoe hoger de beloning zal zijn. In het beste resultaat voor Tarant zal Willowsby zeggen dat je het schitterend hebt gedaan en als vergoeding 11.000 gouden zal geven. In het slechtste geval ontvang je niets en zal hij weigeren de held te onderwijzen in het meesterschap van welsprekendheid.

Technische vaardigheden

Reparatie

Eigenschap: intelligentie.

Toegepast: reparatie van gebroken voorwerpen.

Leerling. De algemene duurzaamheid van het item vermindert slechts met 5%. Leerlingen worden opgeleid door de smid in elke stad.

Expert. De algemene duurzaamheid van het item vermindert slechts met 1%. Leerlingen worden opgeleid door Garrett Olmstead, Zwarte Wortel; Melin Bangerton, Tarant (Boil) en elke handelaar in rommel.

Meester. Tijdens de reparatie vermindert de algemene duurzaamheid van de voorwerpen niet. Bovendien kan de held volledig gebroken voorwerpen repareren, ten koste van 5% van hun oorspronkelijke totale sterkte. Trained door Jeroniус Maxim, Caladon.

De fabriek die eigendom is van de meester van reparatie ligt in het noordwesten van de plek waar we de stad binnenkomen. Maxim zal de held opleiden in de kunst van reparatie als die hem een fototoestel brengt dat op de plaats van het ongeval is gevonden. Maar het is beter om eerst te vragen wat er op de fabriek is gebeurd en te stemmen voor het bewijs. In dat geval zal Maxim de schets van de Medische Spin als beloning geven en de reparatie gewoon zo leren.

Is het dokter nodig?

Vuurwapens

Eigenschap: waarneming.

Toegepast: bij het gebruik van pistolen en geweren.

Leerling. De snelheid van schieten van pistolen en geweren neemt met 5 toe. Leerlingen worden opgeleid door Doc Roberts, Mistige Heuvels.

Expert. De straf voor gerichte schoten (afstand) vermindert met een derde. Leerlingen worden opgeleid door Doc Roberts, Mistige heuvels en Herkemer Oggdoddler, Zwarte Wortel.

Meester. Geen afstandsstraffen. Trained door William Thorndop, Ashbury.

Locatie van de meester vuurwapens

De meester van vuurwapens staat bij de schuur dichtbij de gevangenis in Ashbury. Praat met hem, en hij zal vertellen dat hij, spijt betuigend over zijn criminele verleden, heeft gezworen nooit meer geweld te veroorzaken, en zelfs zijn duim- en wijsvinger heeft afgezaagd om nooit meer een wapen op te heffen. Op verzoek om de held een meester van vuurwapens te maken, zal hij weigeren. Ga niet weg, wacht op de halfling met de brief aan Thorndop: zijn oude vijand, die wraak wil nemen voor zijn vermoorde broer, heeft de vrouw van deze halfling als gijzelaar genomen en eist dat William op de ontmoeting verschijnt. Stem in om te helpen en ga over het pad naar rechts naar de vereiste schuur. Daar zit een hele bende van bandieten met geweren en geweren (10-30 niveau). Versla ze, verzamel de buit van hun lichamen. Hou er rekening mee dat hun wapens en harnassen behoorlijk groot zijn, dus het is verstandig om de inventaris eerst leeg te maken om niet onnodig rond te rennen.

Heldendaden van de schutters

Keer terug naar Thorndop en meld hem dat de halflingen zijn gered, en dan verzoek om hem een meester van vuurwapens te maken. Tegen zijn zin zal hij daarmee instemmen en daarna beginnen met het boetedoen voor zijn zonden.

Inbraak

Eigenschap: behendigheid.

Toegepast: voor het openen van vergrendelde deuren en kisten met behulp van lockpicks.

Leerling. Het personage kan sluitingen twee keer sneller openbreken. Leerlingen worden opgeleid door Lloyd Gurlo, Mistige Heuvels; een van de dieven van de Ondergrondse, als je daarin lid bent.

Expert. Geen straf voor verlichting. Leerlingen worden opgeleid door Adam Maxwell, Caladon en Garrett Olmstead, Zwarte Wortel.

Meester. Straf voor de moeilijkheidsgraad van het slot is twee keer minder. Trained door J.T. Morgan, Caladon.

De meester inbraak zit in de strenge gevangenis in Caladon. Je kunt de bewaker erover vragen, of meteen naar Roseboro gaan, naar het huis van J.T. Morgan's moeder. Praat met haar en bied aan haar zoon te helpen ontsnappen in ruil voor zijn training. Ze zal de held een set speciale lockpicks geven die naar Morgan moeten worden gebracht en adviseert om 's nachts naar de gevangenis te gaan.

Oud huis van J.T. Morgan, Roseboro

Wacht op de nacht, open de deur naar de gevangenis met lockpicks en duik in de luik. Het is het beste om je metgezellen buiten te laten wachten zodat ze je niet storen om voorbij de bewakers die de gangen van de gevangenis patrouilleren. Let goed op en probeer niet naast de bewakers te zijn, het is erg handig om vaardigheid van verbergen of onzichtbaarheid hier toe te passen. Je kunt de cel waar onze meester wordt vastgehouden binnen twee paden benaderen: door de rechter of de linker gang – maar niemand houdt je tegen om alle kamers te verkennen en een volle zak rommel te verzamelen. Over het algemeen zijn dit voedsel, pijlen en drankjes, maar als je aan de rechterkant gaat, kun je in de bewakerskamer een betoverd schild vinden in een van de kisten.

"En jij slaapt en weet het niet..."

Voor de deur van de gevangene patrouilleren de bewakers beter dan op andere plekken, dus wacht tot ze ver genoeg weg zijn, ishem breek de deur open en ga naar binnen. Praat daar met J.T. Morgan en vraag hem om je te onderwijzen in de kunst van inbraak. Hij zal antwoorden dat je je al hebt bewezen als een meester in dit vak, en dat training niet nodig is.

Souvenir ter herinnering

Deactiveren van Vallen

Eigenschap: waarneming.

Toegepast: stelt je in staat om ontdekte vallen te deactiveren.

Leerling. Geen straf voor verlichting. Leerlingen worden opgeleid door smeden in elke stad.

Expert. Bij een kritische succesvolle poging krijgt het personage een deel van de val (bijvoorbeeld, gif, batterijen, pijlen). Leerlingen worden opgeleid door Adam Maxwell, Caladon en Train Ironheart, Klan van het Wiel.

Meester. Bij een mislukking (behalve kritische mislukkingen) krijgt het personage een tweede poging om te deactiveren. Trained door Daniel MacPherson, Caladon.

Huis van de meester van de vallen. Caladon, Dragon Turn, 23

Vind MacPherson in Caladon op het adres Dragon Turn, 23 en praat met hem. Vraag hem je de vaardigheid van het deactiveren van vallen aan te leren, en hij biedt de held aan om door zijn eigenhandig gemijneerde doolhof te gaan. Het is beter om je metgezellen buiten te laten wachten om te vermijden dat ze sterven door op de mijnen te stappen.

Daalt naar beneden in de luik in de hoek van de kamer. We moeten door de doorgang gaan die dicht bij de ingang ligt, maar die is alleen aan de andere kant toegankelijk, dus we moeten omheen. Diegenen die het niet erg vinden om tijd te verspillen, maar wel bang zijn om middelen te missen die je kunt krijgen van opgeheven vallen, kunnen behoeften door de gangen naar boven en naar links rennen, maar de kortste weg naar het doel is de rechter gang.

"Omdat daar – de ingang is, en hier – de uitgang"

Zonder een voldoende vaardigheid in het ontdekken van vallen, is er hier eigenlijk niets te doen. Behalve, kijk of je een dikke schreeuw met een grote voorraad genezingsspellen bent. Maar als je tenminste rang van de expert hebt bereikt in ontdekkingen, dan zal er hier geen probleem zijn. De vallen zijn overal langs de route, voor de deuren en op de deuren zelf. De gangen zijn niet al te ingewikkeld, maar zijn zo gebouwd dat je, na door twee andere gangen te gaan, je alsnog naar de derde komt, die de enige is die naar de benodigde doorgang leidt. De kortste weg is naar rechts en dan naar beneden.

Nadat de beproeving is voltooid, praat met de meester van het deactiveren van de vallen, en hij zal je de status van meester toekennen en je vallenmeesterpunten geven.

Met waarneming is alles duidelijk, maar hoe in hemelsnaam met behendigheid...?!

Conclusie

Tot slot wil ik opmerken dat voor elke afzonderlijke vaardigheid in totaal 15 punten nodig zijn (exclusief eventuele straffen of bonussen aan eigenschappen). Het leren van verwante vaardigheden, dat wil zeggen, die waarvoor dezelfde eigenschap verantwoordelijk is, bespaart 10 punten voor elke tweede van dergelijke vaardigheden. Bovendien zijn sommige vaardigheden bijna zinloos zonder elkaar, zoals inbraak en verbergen, of ontdekken en deactiveren van vallen. Daarom is het verstandig om van tevoren te berekenen welke vaardigheden nodig zijn, en welke eigenschappen moeten worden verhoogd als je van plan bent deze serieus te ontwikkelen.


Dank voor de offline-editor voor posts Midest.