"L'abilità non si perde mai". Sviluppo delle abilità del personaggio

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In Arcanum, come in qualsiasi altro rispettabile RPG, esiste un sistema di abilità diverse e dei loro miglioramenti. Ci sono in totale 16 abilità nel gioco, suddivise in quattro gruppi per tipologia: abilità di combattimento, furtive, sociali e tecniche. Tutte le abilità possono essere visualizzate nella finestra del personaggio. In questo post esamineremo quali abilità ci sono, a cosa servono e come migliorarle.

Dunque, ogni abilità ha cinque gradazioni e tre gradi, che offrono bonus significativi. La cosa è semplice con le gradazioni: il giocatore investe punti uno ad uno per ogni passo, e più punti vengono investiti in un'abilità, maggiore sarà il grado a cui il personaggio può ambire. Inoltre, ogni livello di padronanza dell'abilità richiede una certa quantità di caratteristica corrispondente: per il 1° livello – 6 punti, 2° – 9, 3° – 12, 4° – 15 e 5° – 18. Vale a dire, si inizia con sei punti e si prosegue con 3 punti per ogni passo. I gradi sono in totale tre: apprendista (allievo, tirocinante – dipende dalla localizzazione), esperto e maestro.

Abilità sociali

Con gli apprendisti è semplice: non appena viene investito almeno un punto, puoi diventare apprendista, chiedendo a un personaggio appropriato. Ce ne sono abbastanza, ma insegnano più o meno le abilità che conoscono. Ad esempio, le guardie insegnano combattimento corpo a corpo ed evasione, i mercanti – commercio e persuasione, i guaritori – guarigione, i tecnici – riparazione e così via. L'insegnamento stesso costa circa 90 monete d'oro – più alta è l'abilità di commercio, più economico sarà.

Il grado di "esperto" richiede tre punti investiti nell'abilità. Per diventare esperto, bisogna pagare all’incirca 500 monete, ma trovare un insegnante è già più difficile. Per la maggior parte delle abilità ci sono due personaggi che insegnano a diventare esperti, e alcuni di loro, oltre ai soldi, richiedono anche il rispetto di determinate condizioni.

Infine, per dimostrare che il personaggio ha raggiunto l'apice dell'abilità nel suo campo, l'eroe deve avere la massima abilità migliorata, trovare un maestro e superare una prova. Oltre ai bonus forniti dal grado di "Maestro", l'eroe guadagna il corrispondente punto nella sua reputazione.

I compagni del personaggio non possono apprendere i gradi delle abilità, ma se il protagonista ha scelto la biografia "Insegnante", insegnerà automaticamente ai suoi compagni le abilità che conosce, ma a un grado inferiore.

Biografia "Insegnante"

Dunque, consideriamo ciascuna delle abilità singolarmente.

Abilità di combattimento

Tiro con l'arco

Caratteristica: agilità.

Applicato: nell'uso dell'arco.

Apprendista. La velocità di tiro aumenta di 5. Addestrano le guardie-arcieri.

Esperto. Tiro con due frecce in un colpo solo. Addestra il capitano degli arcieri d'élite, Dernholm.

Maestro. Tiro senza penalità sulla distanza. Addestra Kitcel Piers, Radice Nera, taverna "Galeone Annabelle".

Il maestro del tiro con l'arco si trova al bancone della taverna della Radice Nera. Prima di tutto, ti chiederà di trovare il suo allievo smarrito Dudley Crosston. Quest'ultimo si aggira a Dernholm vicino alla caserma (in armatura marrone), ma non è obbligatorio cercarlo – è una missione secondaria. Per addestrarsi come maestro, è sufficiente avere l'abilità di tiro con l'arco completamente massimizzata e completare la missione di Kitcel.

Rovine di Scabo (1028 W 1324 S)

Dobbiamo recuperare l'arco dell'Ecclesiaste nelle Rovine di Scabo (1028 W 1324 S) e portarlo al maestro dell'arco. Per passare attraverso la prima porta, raccogliamo la chiave da un cumulo di spazzatura vicino. Nella stanza successiva ci saranno scheletri-arcieri. Li uccidiamo, raccogliamo frecce e pozioni dai cadaveri – non abbiamo bisogno di nulla di più prezioso da loro. Il prossimo scontro sarà più serio: bisogna uccidere due bastonatori – sono mostri grossi con grandi spade, l'armatura è robusta e colpiscono forte, ma la loro velocità è scarsa (un colpo per turno). Inoltre, se non ci si affretta ad entrare nella stanza, si possono uccidere uno alla volta. Dalla cadaveri dei mostri cadono il Martello Distruttivo e l'Ala del Potere. Vicino al secondo bastonatore c'è un secondo chiave in un cumulo di spazzatura. Entriamo nella stanzetta accanto e spegniamo la torcia con un colpo (in modalità di combattimento, si possono colpire le fiamme con l'arco tenendo premuto il tasto Alt).

La seconda parte del sotterraneo è un corridoio dritto (senza biforcazioni), lungo il quale si trovano agguati con scheletri-arcieri. Possiamo spararli per accumulare esperienza, oppure semplicemente passare dritti fino alla fine del corridoio. Di nuovo spegniamo la torcia e ci troviamo di fronte a una stanza con un cofanetto e tre torce. Nel cofanetto ci sono l'Anello di Protezione e l'Arco dell'Ecclesiaste, ovvero il motivo per cui siamo venuti qui. Spegnendo la torcia di destra, ci troviamo all'ingresso delle rovine. Le altre due conducono all'inizio dei livelli precedenti del sotterraneo.

Bottino delle Rovine di Scabo

Per ottenere il grado di maestro, ci dirigiamo a Caladon, all'osteria "Fungo". Kitcel Piers ci aspetta vicino al tavernaio halfling. Possiamo dargli l'arco, oppure tenerlo per noi, pagando a Kitcel 2000 monete. In ogni caso, lui farà del nostro eroe un maestro del tiro con l'arco.

Evasione

Caratteristica: agilità.

Applicato: aiuta ad evitare colpi e tiri.

Apprendista. 10% di possibilità che l'avversario subisca un critico errore in caso di successo critico nell'evasione. Addestrano le guardie.

Esperto. 50% di possibilità che l'avversario subisca un critico errore in caso di successo critico nell'evasione. Addestrano Wind, Kintarra e Herkemer Oggdoddler – saluti ai localizzatori! – Radice Nera.

Nota: Herkemer addestra nell’evasione, nel combattimento corpo a corpo, nella scoperta di trappole e nelle armi a distanza, ma solo se lo ascolti e non discuti con lui. Altrimenti, non vorrà insegnarti nemmeno per molti soldi.

Maestro. 100% di possibilità che in caso di successo critico dell'eroe, l'avversario subisca un critico errore. Addestra Edkin Chambers, Acque Silenziose.

Edkin ha perso la vista durante una duello con Garrick Stout e vuole vendicarsi. Ti chiederà di uccidere Stout e portargli i suoi occhi come prova. Se non prevedi di diventare maestro nel combattimento corpo a corpo, sarà sufficiente per diventare maestro nell'evasione. Altrimenti, è meglio completare prima la missione di Stout e poi ucciderlo. Se hai deciso di seguire la seconda via, dai a Edkin una pozione e parlargli di lady Druella, e lui farà dell'eroe un maestro dell'evasione con piacere. In ogni caso, puoi anche fare il contrario, ma allora dovrai parlare con Edkin due volte.

Casa di Edkin Chambers, Acque Silenziose (Stillwater)

Combattimento corpo a corpo

Caratteristica: agilità.

Applicato: in combattimento ravvicinato, con o senza armi.

Apprendista. +5 alla velocità nell'uso di armi da mischia. Addestra qualsiasi guardia.

Esperto. Il personaggio non subisce punteggi negativi da scarsa illuminazione (oppure dalla luce, se l'eroe ha scelto la biografia "Fotofobia"). Addestrano Gorin, Isola della Disperazione e Herkemer Oggdoddler, Radice Nera.

Maestro. Il personaggio non subisce colpi critici negativi nell'uso di armi da mischia. Addestra Garrick Stout vicino alla caserma di Dernholm.

Per diventare maestro nel combattimento ravvicinato, parla con Garrick. Fai attenzione a non contraddirlo, altrimenti si rifiuterà di addestrarti e potrebbe anche attaccarti se sei troppo scontroso. Stout parlerà della sua duello con Edkin Chambers e di come la sua amata – lady Druella – sia scappata spaventata da lui quando ha visto che Stout ha ferito il suo avversario. Garrick ti chiederà di trovare lei nel covo degli Ghir-Dolorin (1182 W 1583 S) – creature che si nutrono dell'energia della vittima, facendola rimanere in uno stato di oblio. Dovrai salvare Druella e convincerla a sposare Sir Garrick. E per fare in modo che lei sia più docile, Stout promette di dare a Edkin Chambers una pozione contro la cecità in cambio del suo consenso.

Covode di Ghir-Dolorin (1182 W 1583 S)

Corriamo nel luogo indicato e uccidiamo tutti i mostri. Ghir-Dolorin sono numerosi, ma piuttosto deboli. Raccogliamo le provviste disperse e le erbe, e risvegliamo lady Druella. Apprendendo cosa vuole sir Garrick e che il suo amato Edkin è vivo, lei propone di ingannare Stout. A questo scopo, accetterà di dare la sua approvazione affinché tu ricevi una bottiglia con la medicina, e poi, dopo che lui farà dell'eroe un maestro del combattimento corpo a corpo, dovrai ucciderlo. Puoi ingannare lady e non uccidere Stout, ma in tal caso non potrai diventare maestro nell'evasione. Se farai come richiesto da Druella, allora insieme a Garrick verrai attaccato dalle guardie nelle vicinanze – dovrai uccidere tutti quanto più velocemente possibile, per ridurre il numero di guardie che ti scovano. In ogni caso, Stout ti darà la pozione per Edkin e ti farà diventare maestro del combattimento corpo a corpo. Cosa fare dopo, sta a te deciderlo.

Se hai deciso di ucciderlo, allora Druella ti chiederà di portare la pozione a Edkin Chambers e di dirgli che lo sta aspettando a Dernholm.

Lanciate

Caratteristica: agilità.

Applicato: nell'uso di armi da lancio, incluse le granate.

Apprendista. +5 alla velocità di lancio. Addestra qualsiasi guardia in città.

Esperto. La distanza di lancio raddoppia. Addestrano Lianna Pel Dar, Dernholm e Theo Brightstart, Ashbury.

Maestro. Scompare la penalità sulla distanza. Addestra Clarissa Shalmo, taverna "Galeone Annabelle" nella Radice Nera.

Clarissa Shalmo si trova al bancone. Promette di far diventare l'eroe maestro nell'arte del lancio, se ha almeno il rango di apprendista, in cambio della Stella di Azram – una potente arma da lancio nascosta nelle antiche rovine di Kna Ta (1435 W 616 S).

Kna Ta (1435 W 616 S)

Andremo a Kna Ta e entriamo nelle rovine. Pulisciamo due stanze laterali (un'orsa con i piccoli e un uomo delle foreste), raccogliendo tutto lo spazzatura e la boomerang nel cofanetto. Uccidiamo la ragazza pestifera vicino ai tre torchi e spegniamo i torchi (attaccando il fuoco mentre si tiene premuto Alt). Il torcio sinistro e destro portano alla stanza con il cofanetto. Il torcio centrale teletrasporta all'interno.

Non è di mio gusto, ma forse a qualcuno piace

Spegniamo il torcio destro alla porta, entriamo. Ricordati questo trucco: tutte le porte si aprono qui proprio in questo modo. È meglio correre in modalità a turni – si chiudono rapidamente. Quindi, diamo un'occhiata: un lungo corridoio – semplicemente corriamo e corriamo, perdersi qui è difficile. Spegniamo il torcio, apriamo la porta in biblioteca. Lì c'è un Lich Minore. Non otterrai nulla da lui, solo una manciata di esperienza. Uscendo dalla biblioteca si torna in un altro corridoio, corriamo fino alla porta, spegniamo il torcia e andiamo. Dietro la porta c'è un Ragno Infuocato – uccidiamolo, prendiamo granate e pozioni dal cofanetto.

In seguito, corriamo lungo il corridoio fino a una biforcazione. Possiamo andare dritti e a sinistra per uccidere gli scheletri-arcieri, ma la strada che ci serve è a destra. Uscendo su una terrazza aperta. Procediamo lungo il sentiero a sinistra. Lungo il cammino incontriamo due grandi goule – uccidiamoli e ci avviciniamo ai tre calici di fuoco. Il sinistro – riporta alla prima parte della location, nella stanza con il cofanetto. Il centrale – all'inizio della location con i corridoi. Dunque, ci interessa il destro.

Spegniamo tutti i torci affinché il calice grande si accenda

Ci troviamo in una stanza con tre porte chiuse e un calice di fuoco non funzionante. Per attivarlo, dobbiamo visitare tutte e tre le stanze. Dietro la porta sinistra ci sono due spiriti di sangue, nella stanza centrale ci sono due golem runici, e a destra – due forgiatori. Quando tutte e tre le torce sono spente, il calice si accenderà. Spegniamo il fuoco e saltiamo nella stanza con… tre calici!

Il secondo e il terzo calice ci riportano indietro. Il primo calice ci porta nel corridoio dove vari mostri sono sistemati nelle nicchie. Possiamo ucciderli per esperienza, oppure passarci semplicemente accanto – non possono inseguire l'eroe, poiché le nicchie sono bloccate. Lungo il percorso recuperiamo spazzature e pozioni e arriviamo a una biforcazione.

Biforcazione

Dritto e a destra si può correre per uccidere mostri per esperienza. Inoltre, lì ci sono i teletrasporti per l'inizio di questa location. Ma noi abbiamo bisogno di a sinistra. Corriamo lungo il corridoio, uccidiamo i mostri e usciamo ai tre calici di fuoco. Il torcio sinistro porta alla stanza con tre porte, il destro – all'inizio di questa location, il centrale – quello che ci serve. Spegniamo e entriamo nella stanza, che è a quattro lati a contatto con nicchie, in cui appaiono vari mostri. La loro quantità è limitata, quindi possiamo ucciderli per esperienza, soprattutto visto che la maggior parte non può rispondere. In alternativa, possiamo frugare nei cofanetti – ci sono varie pozioni e la Chakra Seghettata – e spegnere il fuoco nel calice. Ci troviamo in una piazzetta all'aperto, frughiamo l’altare alla ricerca della Stella di Azram e spegniamo il fuoco nel calice per uscire sulla mappa del mondo.

Bottino dalle rovine di Kna Ta

Torniamo alla Radice Nera da Clarissa Shalmo e le diamo la Stella di Azram, in cambio della quale lei farà dell'eroe un maestro del lancio.

Abilità furtive

Colpo alla schiena

Caratteristica: agilità.

Applicato: provoca danni critici colpendo alla schiena. Inizialmente funziona solo con il pugnale.

Apprendista. L'armatura non viene più considerata. Addestra uno qualsiasi dei pattugliatori di Tarant o ladri della Gilda dei Ladri.

Esperto. L'abilità si estende anche a spade e asce. Addestrano Mr. Racia, Caladon (taverna "La Cipolla Piangente"), così come Mr. Black e il tavernaio halfling, Tarant (Low Dervish Row, 11).

Maestro. La possibilità di successo critico aumenta del 10%. Addestra Dr. Edmund Craig, Roseboro.

Casa del maestro colpo alla schiena, Roseboro

Parla con Craig e chiedigli di farti diventare maestro nei colpi alla schiena. Ti addestrerà, ma quando cercherai di andartene – attaccherà. Uccidiamoci, prendiamo il Pugnale della velocità dal suo cadavere e con una coscienza pulita ostentiamo lo stato di maestro.

Pugnale della velocità

Furto

Caratteristica: agilità.

Applicato: per rubare oggetti dalle tasche.

Apprendista. Cattura in furto solo in caso di errore critico. Addestrano i ladri della Gilda dei Ladri (devi essere membro).

Esperto. La penalità sul valore degli oggetti che possono essere rubati è ridotta della metà. Addestrano Mr. Black e Poon, Tarant.

Maestro. Il personaggio non può essere catturato mentre cerca di infilare un oggetto in tasca. Addestra Sammy White, Tarant.

Sammy White, maestro del furto

Quando parli con lui, il halfling inizierà a lanciarti insulti. Dialoga senza passare all'aggressività aperta e, quando avrai l'opportunità, dillo che pensi che gli piaccia offendere le persone. Dopo un breve dialogo, chiedigli di insegnarti l'arte del furto. Sammy dirà che dovresti correre in calzoni sulla strada in cui ti trovi. Togli l’armatura o il vestito e corri lungo la strada principale di Tarant, godendo le urla dei rispettabili cittadini e dei tuoi compagni.

Mattina. I dog walkers e i corridori hanno già fatto i loro affari…

Torna da Sammy e riferisci i progressi e lui ti farà diventare il maestro del furto. Se sei riuscito a fargli buona impressione durante la conversazione, ti regalerà uno strumento manuale – una bella arma da fuoco con probabilità di colpo critico del 63%.

Strumento manuale

Nascondersi

Caratteristica: percezione.

Applicato: durante l'azione della modalità invisibilità.

Apprendista. La penalità dall'armatura si riduce della metà, la capacità di nascondersi non dipende dall'illuminazione e dal momento della giornata. Addestrano donne sagge, membri della Gilda dei Ladri e halfling-guardie.

Esperto. L'abilità non dipende dall'ambiente circostante, il personaggio si muove silenziosamente anche durante la normale camminata. Addestrano Mr. Racia, Caladon, Mr. Black, Tarant e il capitano degli arcieri d'élite, Dernholm.

Maestro. L'eroe si nasconde con successo anche in modalità combattimento e si muove silenziosamente quando corre. Addestra Albert Leek, taverna "La Cipolla Piangente", Caladon.

Da colui che ci ha insegnato a diventare esperti, riceviamo il primo appunto del maestro di nascondersi.

Appunto del maestro di nascondersi 1

Andiamo all'osteria "Fungo" a Caladon, nella stanza 4. Lì sul pavimento c'è il secondo appunto. Come si evince dal suo contenuto, dobbiamo frugare nel letto più vicino al comodino – lì sono riposte degli occhiali.

"Applicando una lente d'ingrandimento e controllando il disegno, hai scoperto una mappa sotto uno strato trasparente di vernice. Hai segnato per te stesso il luogo rappresentato nella mappa misteriosa".

Luogo misterioso (1586 W 1817 S)

Ci dirigiamo al luogo misterioso contrassegnato sulla mappa (1586 W 1817 S). Lì vagano bande di cani selvatici, quindi possiamo farci una manciata di esperienza. Circa a nord-est cercando un tronco, vicino a cui si trova uno scheletro, e prendiamo dall’interno il terzo appunto del maestro di nascondersi.

Appunto del maestro di nascondersi 3

Facciamo ritorno a Caladon, all'osteria "Fungo" e leggiamo di nuovo il messaggio, questa volta accanto al camino.

Cipolla

Proseguiamo su per la strada al taverna "La Cipolla Piangente" e conosciamo lì un elfo in bianco che si trova al bancone. Si presenterà come A.L., e se abbiamo fatto tutto correttamente, l’eroe lo riconoscerà e il mezzo elfo ci farà diventare maestri del nascondersi e ci regalerà l'Anello del Silenzio.

Regalo del maestro del nascondersi

Scoperta delle trappole

Caratteristica: percezione.

Applicato: per scoprire trappole.

Apprendista. Scompare la penalità da scarsa illuminazione. Addestrano le guardie nelle città.

Esperto. Le trappole magiche possono essere scoperte. Addestrano Vegard Molten Flow, Clan della Ruota e Herkemer Oggdoddler, Radice Nera.

Maestro. Seconda possibilità in caso di fallimento nella scoperta (eccetto nei casi di fallimento critico). Addestra Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).

Tarant, Polton Cross, 40

Andiamo da Fitzgerald e chiediamo di insegnarci a scoprire trappole. Accetta, ma in cambio di un bastone miracoloso dalla fortezza di Snell Nfa (1385 W 643 S), sperando chiaramente che il nostro eroe ci lasci le penne.

Andiamo nel luogo indicato sulla mappa. Ora è il momento di pensare se il nostro eroe potrà affrontare alcune mummie di livello 20 e un lich di livello 35. Se sì, sarà meglio chiedere ai compagni di aspettare all'esterno, altrimenti potrebbero morire, calpestandosi sulle trappole. Se decidi comunque di portarli con te, rifornisciti di incantesimi di resurrezione e di rianimatori. Perdersi nel castello non è possibile: basta andare attraverso le porte non bloccate. Per quanto riguarda le trappole, occupano almeno tre quarti dell'intera area. Se il tuo eroe è abile a disinnescarle, è fantastico. Se no, non è un problema: basta correre in un vero labirinto di mine: si può passare, possono esserci spazi liberi tra i "ramoscelli", e oltre a ciò, con il rango di esperto, il personaggio talvolta attiva trappole senza attivarle.

Piccolo trucco: invece di cliccare sul pavimento, clicca sulla porta desiderata – un personaggio saggio correrà rapidamente sul percorso sicuro e la aprirà.

K'an T'au – il gentile lich

Ecco il padrone del castello - K'an T'au. Uccidiamolo e apriamo il cofanetto. Se non si apre, è possibile romperlo – il bastone sarà abbandonato accanto al letto. Cliccando sul passaggio nell'angolo della camera ci riporterà all'inizio della location davanti al castello.

Portiamo il bastone all'halfling, che sarà molto sorpreso, rivedendoci, e chiediamo di riconoscere l'eroe come maestro. Se il bastone ti è piaciuto molto, puoi poi ucciderlo, ma in questo caso fai attenzione che i guardiani non siano vicini.

Bastone di K'an T'au

* più incantesimo "Teletrasporto"

Abilità Sociali

Gioco

Caratteristica: intelligenza.

Applicato: durante i giochi d'azzardo.

Apprendista. I mercanti giocheranno su oggetti di valore più elevato. Addestra Mr. Langley, alloggi Braidshale, Tarant.

Esperto. I mercanti giocano sui loro oggetti (quelli indossati). Addestra il barista in qualsiasi taverna.

Maestro. I mercanti giocheranno su oggetti che non venderebbero mai. Addestra Guryn Rockherrow, "Gentlemen's Club Wellington", Tarant.

Parla con questo nano e chiedigli di insegnarti l'arte del gioco; quando ti offrirà di giocare con lui per soldi, accetta. All'inizio giocherai con fortuna variabile, ma poi inizieranno le sfortune per il nostro eroe. Una serie di vittorie arriverà solo dopo che avrai perso una somma considerevole: 15-20 mila monete d'oro. Se non hai abbastanza soldi, Guryn offrirà di prestarti 5000 monete senza interessi – puoi anche accettare a buon cuore, per poi restituirle; in questo caso, nella reputazione dell'eroe apparirà una nota che indica che deve dei soldi, e rimarrà appesa finché il debito non venga restituito. In ogni modo, quando l'eroe perde tutto, inizierà un colpo di fortuna (ma solo se perde una somma sufficiente) e il nano lo riconoscerà come maestro del gioco.

Cosa ci fa una donna nel club dei gentiluomini?!

Commercio

Caratteristica: forza di volontà.

Applicato: nei commerci si ottengono affari più vantaggiosi.

Apprendista. Gli oggetti vengono acquistati senza maggiorazione. Addestra qualsiasi mercante.

Esperto. Il personaggio può vendere ai mercanti cose che in circostanze normali non comprerebbero. Addestra il barista in qualsiasi taverna.

Maestro. Il personaggio può acquistare qualsiasi cosa da un mercante (inclusi oggetti unici indossati da loro). Addestra J. M. Morant, "Taverna di Grant", Tarant.

Il maestro del commercio è un halfling in frack rosso nella taverna di Grant a Tarant. Parla con lui e chiedigli di insegnarti l'arte del commercio. Richiederà 10.000 monete d'oro come prova delle capacità del personaggio di fare affari. Oltre a darti il titolo di maestro del commercio, ti darà anche un anello non male.

Regalo dal maestro del commercio

Guarigione

Caratteristica: intelligenza.

Applicato: per curare le ferite con le bende.

Apprendista. L'efficacia della cura può raggiungere fino al 50% in più rispetto all'importo normale di punti salute ripristinati. Addestra un erborista in qualsiasi città.

Esperto. In caso di fallimenti critici non vengono più sprecati bendaggi in eccesso. Addestrano erboristi in qualsiasi città.

Maestro. Tutti i successi diventano critici (può curare le ferite). Addestra Faun, Kintarra.

Faun, Kintarra

Basta chiedere a Faun di farti diventare maestro della guarigione (da l'ingresso a destra e poi giù). Se hai una reputazione sufficientemente alta (quaranta punti nella scala della benevolenza sono più che sufficienti), lo farà gratuitamente. Inoltre, l'eroe riceverà in regalo un amuleto K'an-el.

Amuleto del maestro della guarigione

Persuasione

Caratteristica: fascino.

Applicato: nei dialoghi permette di convincere l'interlocutore di qualcosa.

Apprendista. Il tempo d'attesa dei compagni aumenta del doppio. Addestra qualsiasi mercante.

Esperto. Il numero massimo di compagni nel gruppo aumenta di 1. Addestrano Madam Lil, Tarant e il sarto, Ashbury.

Maestro. I compagni possibili si uniscono, indipendentemente dalla reputazione dell'eroe (eccetto per quei compagni per cui ci sono condizioni speciali). Addestra Edward Willoughby, Tarant.

Edward Willoughby risiede a Tarant all'indirizzo Alley Pivik, 19 (casa vicino al cimitero), ma appare lì solo dopo che l'eroe ha visitato Kintarra (sulla base della trama). Dopo un breve saluto, lui proporrà di discutere alcune cose presso il municipio – questo edificio sarà a sinistra della casa di Bates. L'ufficio di Willoughby è proprio di fronte all'entrata. Parla con lui e chiedi informazioni sul suo lavoro, egli parlerà delle trattative con Caladon per l'ingresso nel Regno Unito, che non avanzano bene. Offriti di aiutare con le trattative; la raccomandazione migliore sarà un discorso tenuto brillantemente ad Ashbury riguardo l'installazione di un monumento (quindi è meglio risolvere prima questo incarico). Willoughby incaricherà l'eroe della conduzione delle negoziazioni e gli consegnerà un pesante volume con istruzioni su quali concessioni sia possibile fare e quali passi siano indesiderati.

Guida per negoziatore

*1\. Costruzione della ferrovia a Caladon. Proponi di **dividere la proprietà** della ferrovia e delle stazioni tra Caladon e Tarant.*

2. Uso della magia. Caladon vuole che la magia sia utilizzata liberamente in città. Tarant preferirebbe controllare la magia, ma è disposto a scendere a un compromesso.

3. La compagnia delle macchine a vapore di Bates. Discutere di limitazioni moderate ai diritti di Bates a Caladon.

4. L'esercito di Caladon. I consiglieri di Caladon vorranno che la metà del loro esercito venga inviata ai Battaglioni Uniti, ma per Tarant è meglio se Caladon disbandina completamente le sue forze. Non proporre a Caladon di mantenere completamente il proprio esercito e la flotta – non gli piacerà.

5. Tassa di adesione. Tarant è interessato ad aumentare la tassa di adesione, mentre Caladon vorrà posticipare la tassa con concessioni graduali. Attenersi a una versione moderata, riserva le concessioni serie in questo caso solo in extrema ratio.

6. Valuta caladoniana. Tarant trarrebbe vantaggio se Caladon passasse immediatamente alla valuta del Regno Unito, ma questo può essere ottenuto solo nel miglior caso. Il termine massimo per l'uscita della valuta, a cui accettare - 5 anni. Se le trattative procedono bene, è possibile ridurlo a 2-3 anni.

7. Vie commerciali. I consiglieri di Caladon insisteranno per il più lungo periodo di tassazione possibile sui percorsi commerciali, mentre a Tarant sarebbe vantaggioso che venissero annullati il prima possibile. Le concessioni massime, che è disposto a fare Tarant - 5-10 anni.

8. Sindacati commerciali. Tarant è contro i sindacati, mentre Caladon ritiene che siano utili. Entrambe le parti saranno soddisfatte se i sindacati saranno autorizzati, ma avranno diritti limitati.

9. Numero di voti in parlamento. Tarant ritiene che Caladon possa avere solo due voti in parlamento indefinitamente. Ma se le trattative procedono molto male, puoi offrirgli inizialmente due voti, per poi aumentare a 3 dopo cinque anni.

10. Contadini. A Tarant converrebbe abolire la tassa sui prodotti agricoli, mentre Caladon è interessato a mantenerla. Il miglior risultato sarebbe raggiungere un compromesso in questo, ma se le cose vanno molto male o molto bene, puoi adottare una posizione più radicale.

All'uscita dall'ufficio di Willoughby, l'eroe sarà atteso da un uomo che proporrà di condurre le trattative in modo che Caladon non entri nel Regno Unito. Questo è un punto molto importante, poiché il risultato di queste trattative influenzerà il finale del gioco. Se non desideri l'adesione di Caladon al Regno Unito – accetta, ma in questo caso l'eroe non otterrà lo status di maestro della persuasione.

Arrivati a Caladon, ci dirigiamo direttamente al palazzo. Lungo il percorso, l’eroe sarà avvicinato da visitatori del palazzo, interessati a risolvere le proprie questioni in cambio di denaro. Decidi se accettare o meno. In alcune questioni le istruzioni permettono di fare determinate concessioni o ottenere condizioni più vantaggiose. Dopo che le trattative si sono concluse, restituiamo l'accordo a Mr. Willoughby, che si trova sulla strada davanti all'ingresso.

Trattative

Come si può vedere dall'elenco sopra, molte disposizioni consentono di prendere decisioni con flessibilità. Scegliere opzioni di compromesso porterà a risultati medi. Se in qualche questione richiedi condizioni molto sfavorevoli per una delle parti, in un'altra è utile concedere. E viceversa. La sentenza viene emessa in base alle concessioni e richieste complessive; meno privilegi avrà Caladon, più vantaggioso sarà per Tarant e più alta sarà la tua ricompensa. Nella migliore delle ipotesi per Tarant, Willoughby dirà che hai fatto un lavoro brillante e ti darà come compenso 11.000 monete d'oro. Nella peggiore delle ipotesi, non otterrai nulla e lui si rifiuterà di insegnare all'eroe a diventare maestro della retorica.

Abilità tecniche

Riparazioni

Caratteristica: intelligenza.

Applicato: riparare oggetti rotti.

Apprendista. La durabilità totale dell'oggetto diminuisce solo del 5%. Addestra un fabbro in qualsiasi città.

Esperto. La durabilità totale dell'oggetto diminuisce solo dell'1%. Addestrano Garrett Olmstead, Radice Nera; Mellin Bangerton, Tarant (Boyle) e qualsiasi mercante di rifiuti.

Maestro. Durante la riparazione, la durabilità complessiva degli oggetti non diminuisce. Inoltre, l'eroe può riparare oggetti completamente rotti, sacrificando il 5% della loro durabilità originale. Addestra Hieronymus Maxim, Caladon.

La fabbrica appartenente al maestro della riparazione si trova a nord-ovest di dove entriamo in città. Maxim addestrerà il personaggio all'arte della riparazione, se porterà una fotocamera che ha trovato nel luogo dell'incidente. Ma è meglio prima chiedere a lui cosa sia successo in fabbrica e accettare di portare prove. In questo caso, Maxim darà in premio il Piano del Ragno Medico e addestrerà alla riparazione semplicemente.

Chiamavi un dottore?

Armi da fuoco

Caratteristica: percezione.

Applicato: nell'uso di pistole e fucili.

Apprendista. La velocità di tiro di pistolero e fucile aumenta di 5. Addestra Doc Roberts, Nebulosa Collina.

Esperto. La penalità per il tiro preciso (lungo) diminuisce di un terzo. Addestrano Doc Roberts, Nebulosa Collina e Herkemer Oggdoddler, Radice Nera.

Maestro. Non c’è penalità per la distanza. Addestra William Thorndrop, Ashbury.

Dove si trova il maestro dell'arma da fuoco

Il maestro dell'arma da fuoco si trova presso il fienile vicino al carcere di Ashbury. Parla con lui e ti dirà che, pentendosi del suo passato criminale, ha giurato di non causare più violenza e si è persino mozzato le dita per non utilizzare mai più un'arma. Ai suoi rifiuti di fare di te un maestro dell'arma da fuoco, non andare via, aspettati l'halfling con la lettera per Thorndrop: il suo vecchio nemico, che vuole vendicarsi per il fratello ucciso, ha preso in ostaggio la moglie di questo halfling e chiede che William venga all'incontro. Accetta di aiutare e segui il sentiero sulla destra verso il fienile necessario. Lì vi è un gruppo di banditi armati di fucili e fucili (di livello 10-30). Uccidili e raccogli il bottino dai cadaveri. Fai attenzione, le loro armi e armature sono abbastanza ingombranti, quindi libera l'inventario in anticipo, per non dover tornare indietro.

Tiratori audaci

Torna da Thorndrop e riferisci che gli halfling sono stati salvati e poi insisti affinché faccia di te un maestro dell'arma da fuoco. Contrariato, ma accetterà e poi andrà a espiare i suoi peccati.

Furto

Caratteristica: agilità.

Applicato: per aprire porte chiuse e cofanetti usando grimaldelli.

Apprendista. Il personaggio cripta le serrature due volte più velocemente. Addestrano Lloyd Gurlos, Nebulosa Collina; qualsiasi ladro della Gilda dei Ladri, se ne fai parte.

Esperto. Nessuna penalità per l'illuminazione. Addestrano Adam Maxwell, Caladon e Garrett Olmstead, Radice Nera.

Maestro. La penalità per la complessità della serratura è dimezzata. Addestra J. T. Morgan, Caladon.

Il maestro del furto si trova in un carcere di sicurezza a Caladon. Puoi chiedere a un guardiano di lui, oppure andare subito a Roseboro, dalla madre di J. T. Morgan. Parla con lei e offri di aiutare suo figlio a fuggire in cambio del fatto che poi lui ti allenerà nell'arte del furto. Ti darà un kit speciale di grimaldelli da portare a Morgan e consiglierà di andare in prigione di notte.

Casa di famiglia di J. T. Morgan, Roseboro

Aspettiamo la notte, apriamo furtivamente la porta della prigione con i grimaldelli e scendiamo nel passaggio. I compagni sarebbe meglio lasciarli all'esterno, così non interferiranno nel passare accanto ai guardiani che pattugliano i corridoi della prigione. Fai attenzione a non essere vicino ai guardiani, l'abilità di nascondersi o l'invisibilità saranno molto utili qui. Puoi passare alla cella del nostro maestro in due modi: attraversando il corridoio destro o quello sinistro – comunque non vi è niente che ti impedisca di visitare tutte le stanze e raccogliere un sacco di cose. Principalmente c'è del cibo, frecce e pozioni, ma se percorri il lato destro, puoi trovare uno scudo incantato in una delle casse nella stanza della guardia.

"E tu stai dormendo senza saperlo…"

Davanti alla cella dell'inseguito i guardiani pattugliano meglio rispetto agli altri posti, quindi aspetta che si allontanino a sufficienza, scassinare la porta e entrare. Parla con J. T. Morgan e chiedigli di insegnarti a rubare. Su questo egli dirà che, essendo arrivato da lui, hai già dimostrato di essere un maestro nell'arte e che le sue lezioni non ti sono necessarie.

Souvenir di memorabile

Disinnesco di trappole

Caratteristica: percezione.

Applicato: consente di disinnescare le trappole scoperte.

Apprendista. Nessuna penalità per l'illuminazione. Addestra un fabbro in qualsiasi città.

Esperto. In caso di successo critico, il personaggio ottiene una parte della trappola (ad esempio, veleno, pile, frecce). Addestrano Adam Maxwell, Caladon e Train Cuore di Ferro, Clan della Ruota.

Maestro. In caso di fallimento (eccetto fallimenti critici) il personaggio ottiene una seconda possibilità di disinnesco. Addestra Daniel MacPherson, Caladon.

Casa del maestro delle trappole. Caladon, Dragon Turn, 23

Trova MacPherson a Caladon all'indirizzo Dragon Turn, 23 e parlaci. Chiedigli di insegnarti l'arte del disinnesco delle trappole, ed egli offrirà all'eroe di attraversare un labirinto predisposto da lui stesso. I compagni sarebbe meglio chiedere di aspettare all'esterno, per non morire attivando le mine.

Scendiamo nel passaggio nell'angolo della stanza. Dobbiamo passare attraverso il passaggio situato vicino, ma è accessibile solo dall'altro lato, quindi dovremo andare di lungo. Coloro che non si preoccupano del tempo, ma si preoccupano delle risorse perse che si possono ottenere dalle trappole disinnescate, possono correre per i corridoi in alto e a sinistra, ma il percorso più breve verso l'obiettivo è il corridoio destro.

"Perché là c'è l'ingresso, mentre qui c'è l'uscita"

Senza un'abilità sufficientemente sviluppata nella scoperta delle trappole, qui non ci sarebbe nulla da fare. A meno che tu non sia un grosso pezzo con una grande quantità di pozioni. Se hai raggiunto almeno il rango esperto nella scoperta, non avrai problemi. Le trappole sono collocate lungo il percorso, davanti alle porte e sulle stesse porte. I corridoi non sono molto ingarbugliati, ma costruiti in modo tale che, dopo aver percorso due corridoi, l'eroe si ritroverà comunque nel terzo, che è l'unico a portare all'uscita. Il percorso più breve è a destra e poi giù.

Dopo aver superato la prova, parla col maestro disinnescatore di trappole, e lui ti ricompenserà con il titolo di maestro e ti dà dei punti maestro disinnescatore.

Con la percezione tutto chiaro, ma come per l'agilità… come?!

Conclusione

Infine, vorrei notare che per ogni singola abilità sono richiesti in totale 15 punti (senza tener conto di penalità o bonus alle caratteristiche). Lo studio delle abilità affini, cioè, quelle che fanno riferimento alla stessa caratteristica, economizza 10 punti per ogni seconda abilità simile. Inoltre, alcune abilità sono quasi prive di senso senza l'altra, come il furto e il nascondersi, o la scoperta e il disinnesco delle trappole. Pertanto, ha senso pianificare in anticipo quali abilità sono necessarie e quali caratteristiche migliorare, se intendi impegnarti seriamente in esse.


Ringraziamento per il redattore offline dei post Midest.