"A maestria não se perde". Desenvolvimento de habilidades do personagem
Em Arcanum, assim como em qualquer outro RPG decente, há um sistema de habilidades e melhorias. No total, o jogo possui 16 habilidades, divididas em quatro grupos por tipo: habilidades de combate, furtivas, sociais e técnicas. Você pode ver toda a variedade na janela do personagem. Neste post, vamos analisar quais habilidades existem, para que servem e como desenvolvê-las.
Então, cada habilidade tem cinco graduações e três classes, que oferecem bônus significativos. As graduações são simples: o jogador investe pontos um a um a cada etapa, e quanto mais pontos são investidos em uma habilidade, maior classe o personagem pode alcançar. Além disso, cada nível de domínio da habilidade requer uma quantidade específica da característica correspondente: para o nível 1 – 6 pontos, 2 – 9, 3 – 12, 4 – 15 e 5 – 18. Ou seja, a contagem começa em seis pontos e prossegue com 3 pontos adicionais a cada nível. Há, ao todo, três classes: aprendiz (ajudante, estagiário – depende da localização), especialista e mestre.
Com os aprendizes é simples: assim que um ponto é investido, você pode se tornar aprendiz, pedindo a um personagem correspondente. Há muitos deles, mas eles ensinam habilidades semelhantes às que dominam. Por exemplo, os guardas ensinam combate corpo a corpo e esquiva, os comerciantes – comércio e eloqüência, herbologistas – cura, técnicos – conserto, e assim por diante. O próprio treinamento custa cerca de 90 moedas de ouro – quanto maior a habilidade de comércio, mais barato fica.
A classe "especialista" requer três pontos investidos na habilidade. Para se tornar especialista, você precisa pagar cerca de 500 moedas, mas encontrar um professor já é mais difícil. Para a maioria das habilidades do jogo, existem dois personagens que ensinam para especialista, e alguns deles, além de dinheiro, exigem que certos pré-requisitos sejam atendidos.
E, finalmente, para provar que o personagem alcançou o ápice da maestria em sua área, o herói deve ter a habilidade totalmente desenvolvida, encontrar um mestre e passar por um teste. Além dos bônus que a classe "Mestre" oferece, o herói ganha um ponto em sua reputação.
Os companheiros do personagem não podem se treinar em habilidades, mas se o protagonista escolher a biografia "Professor", ele automaticamente ensina seus companheiros as habilidades que ele mesmo domina, mas em um nível abaixo.
Assim, vamos analisar cada habilidade individualmente.
Habilidades de combate
Disparo com arco
Característica: agilidade.
Usado: ao utilizar um arco.
Aprendiz. A velocidade de disparo aumenta em 5. Treinadores são os guardas-arqueiros.
Especialista. Disparo de duas flechas em um único tiro. Treinador é o capitão dos arqueiros de elite, Dernholm.
Mestre. Disparo sem penalidade na distância. Treinador é Kitzel Pierce, Raiz Negra, taverna "Galera Annabelle".
O mestre de disparo com arco está na barra de bar na taverna Raiz Negra. Antes de tudo, ele pedirá que você encontre seu aluno desaparecido Dudley Crosstone. Ele costuma andar em Dernholm perto do quartel (com armadura marrom), mas procurá-lo não é obrigatório – é uma missão secundária. Para se tornar mestre, é necessário apenas ter a habilidade de disparo com arco totalmente desenvolvida e completar a missão de Kitzel.
Você precisa conseguir o arco do Eclesiastico nas Ruínas de Scabo (1028 W 1324 S) e trazê-lo ao mestre do arco. Para passar pela primeira porta, pegue a chave da pilha de lixo próxima. Na próxima sala, haverá arqueiros-esqueletos. Mate-os, colete setas e poções dos corpos – nada mais valioso está lá. O próximo embate será mais sério: você precisa matar dois espancadores – monstros gordos com grandes espadas, sua armadura é resistente e eles batem forte, mas sua velocidade é ruim (um golpe por rodada). Além disso, se você não se apressar em entrar na sala, pode matá-los um por um. Dos monstros caem o Martelo Esmagador e o Machado do Poder. Perto do segundo espancador, na pilha de lixo, está a segunda chave. Entramos na sala ao lado e apagamos a tocha com um tiro (no modo de combate, atire na chama com o arco, segurando a tecla Alt).
A segunda parte da masmorra é um corredor reto (sem bifurcações), ao longo do qual há emboscadas com arqueiros-esqueletos. Você pode matá-los por experiência ou apenas correr até o final do corredor. Novamente, apague a tocha e chegue à sala com um baú e três tochas. No baú, há um Anel de Proteção e o Arco do Eclesiastico – o motivo de nossa vinda. Ao apagar a tocha da direita, chegamos à entrada das ruínas. As duas outras levam ao início dos níveis anteriores da masmorra.
Para obter a classe mestre, devemos ir a Caladon na pousada "Cogumelo". Kitzel Pierce nos espera perto do taverneiro halfing. Você pode entregar a ele o arco ou mantê-lo, pagando a Kitzel 2000 moedas. De qualquer forma, ele fará do nosso herói um mestre de disparo com arco.
Esquiva
Característica: agilidade.
Usado: ajuda a evitar golpes e disparos.
Aprendiz. 10% de chance de o oponente receber um erro crítico ao realizar uma esquiva de sucesso. Treinadores são os guardas.
Especialista. 50% de chance de o oponente receber um erro crítico ao realizar uma esquiva de sucesso. Treinadores são Wind, Kintarra e Herkemer Oggdoddler – olá, localizadores!), Raiz Negra.
Nota: Herkemer ensina esquiva, combate corpo a corpo, descoberta de armadilhas e armas de fogo, mas somente se você ouvir sua história e não discutir com ele. Caso contrário, ele não irá querer ensinar você nem mesmo por muito dinheiro.
Mestre. 100% de chance de que, em um sucesso crítico do herói, o oponente receba um erro crítico. Treinador é Edkin Chambers, Águas Silenciosas.
Edkin perdeu a visão durante um duelo com Garrick Stout e quer se vingar dele. Ele pedirá que você mate Stout e traga seus olhos como prova. Se você não planeja se tornar mestre em combate corpo a corpo, isso será suficiente para se tornar mestre em esquiva. Caso contrário, é melhor primeiro completar a missão de Stout e depois matá-lo. Se você decidir seguir o segundo caminho, dê a Edkin uma poção e fale sobre Lady Druella, e ele fará com prazer do herói um mestre em esquiva. No entanto, pode-se também fazer o contrário, mas nesse caso, terá que falar com Edkin duas vezes.
Combate corpo a corpo
Característica: agilidade.
Usado: em combate próximo com ou sem armas.
Aprendiz. +5 na velocidade ao usar armas de combate próximo. Treinam quaisquer guardas.
Especialista. O personagem não recebe penalidades de iluminação ruim (ou de luz, se o herói escolheu a biografia "Fotofobia"). Treinam Gorin, Ilha da Desesperança e Herkemer Oggdoddler, Raiz Negra.
Mestre. O personagem não recebe erros críticos ao usar armas de combate próximo. Treinador é Garrick Stout, perto do quartel em Dernholm.
Para se tornar mestre em combate corpo a corpo, converse com Garrick. Neste caso, não deve contradizê-lo, caso contrário, ele se recusará a ensinar você ou até atacará se você for muito rude. Stout contará sobre seu duelo com Edkin Chambers e sobre como sua amada – Lady Druella – devido ao duelo, ficou assustada e fugiu dele ao ver Stout ferir o oponente. Garrick pedirá que você a encontre na toca de Gir-Dolors (1182 W 1583 S) – seres que se alimentam da energia da vítima, fazendo-a permanecer em um torpor. Você precisará salvar Druella e convencê-la a se casar com Sir Garrick. E para que ela seja mais cooperativa, Stout promete dar a Edkin Chambers uma poção contra cegueira em troca de sua concordância.
Corra para o local indicado e mate todos os monstros. Gir-Dolors são muitos, mas são bem fracos. Colete suprimentos e ervas espalhadas, e traga Lady Druella de volta à consciência. Ao saber o que Sir Garrick deseja e que seu amado Edkin está vivo, ela sugere enganar Stout. Para isso, ela irá concordar que você pegue um frasco com remédio, e depois, assim que ele tornar o herói um mestre em combate corpo a corpo, que você o mate. Você pode enganar a senhora e não matar Stout, mas nesse caso não poderá se tornar mestre em esquiva. Se fizer o que Druella pediu, então você será atacado junto com Garrick por guardas que estão por perto – terá que matar a todos, e é melhor fazer isso o mais rápido possível, para que menos guardas percebam. De qualquer forma, Stout lhe dará uma poção para Edkin e o tornará mestre em combate corpo a corpo. O que fazer a seguir – fica a seu critério.
Se você decidir matá-lo, Druella pedirá que você leve a poção para Edkin Chambers e diga a ele que ela o espera em Dernholm.
Lança
Característica: agilidade.
Usado: ao usar armas arremessáveis, incluindo granadas.
Aprendiz. +5 na velocidade de arremesso. Treinam quaisquer guardas na cidade.
Especialista. A distância de arremesso dobra. Treinam Liana Pel Dar, Dernholm e Theo Brightstart, Ashbury.
Mestre. Desaparece a penalidade na distância. Treinador é Clarissa Shalmo, taverna "Galera Annabelle" em Raiz Negra.
Clarissa Shalmo está na barra de bar. Ela promete fazer do herói um mestre em lançamento, se ele tiver pelo menos o nível de aprendiz, em troca da Estrela Azrama – uma poderosa arma arremessável escondida nas antigas ruínas de Kna Ta (1435 W 616 S).
Vamos a Kna Ta, entramos nas ruínas. Limpamos duas salas laterais (uma ursa com ursinhos e um homem da floresta), pegamos toda a tralha e um bumerangue no baú. Em três tochas, matamos a menina da praga e apagamos as tochas (atacar o fogo enquanto segura a tecla Alt). A tocha esquerda e a direita vão para a sala com o baú. A central tocha teletransporta para dentro.
Apague a tocha direita na porta, entre. Lembre-se desse truque: todas as portas se abrem aqui exatamente desse jeito. É melhor passar em modo de turnos – elas se fecham rapidamente. Assim, à frente está um longo corredor – apenas corra e corra, é difícil se perder aqui. Apague a tocha, abra a porta na biblioteca. Lá está o Menor Lich. Não obterá nada dele, além de um punhado de experiência. Saia da biblioteca para outro corredor, corra até a porta, apague a tocha, entre. Atrás da porta está a Aranha Escaldada – mate-a, colete granadas e poções do baú.
Em seguida, corra pelo corredor até a bifurcação. Você pode seguir em frente e à esquerda para matar os arqueiros-esqueletos, mas o caminho necessário para nós é à direita. Saia para uma plataforma aberta. Siga o caminho à esquerda. No caminho, encontrará dois grandes Gurarats – mate-os, aproxime-se das três taças de fogo. A esquerda – volta para a primeira parte da área, na sala com o baú. A central – volta ao início da área com os corredores. Portanto, precisamos da direita.
Estamos em uma sala com três portas trancadas e uma taça de fogo que não funciona. Para ativá-la, você precisa visitar as três salas. Atrás da porta esquerda estão dois espíritos sangrentos, na sala central estão dois golems rúnicos, e à direita – dois Murnovars. Quando todas as três tochas estiverem apagadas, a taça irá acender. Apague o fogo e pule na sala com... três taças!
As segunda e terceira taças trazem-nos de volta. A primeira taça teletransporta para o corredor, onde há monstros de vários tipos em nichos. Você pode matá-los por experiência ou passar correndo – eles não poderão correr atrás do herói, pois os nichos estão bloqueados. No caminho, pegue toda a tralha e poções do baú e chegue à bifurcação.
Direto e à direita você pode correr e matar monstros para ganhar experiência. Além disso, lá estão os teletransportes para o início desta área. Mas precisamos ir à esquerda. Passamos pelo corredor, matamos os monstros e chegamos às três taças de fogo. A tocha da esquerda leva à sala com três portas, a direita – ao início desta área, a central – é a que precisamos. Apague-a e entre na sala, que tem quatro lados contíguos a nichos, onde aparecem vários monstros. Sua quantidade é limitada, então você pode matá-los por experiência, especialmente porque a maioria deles não pode retaliar. Ou você pode fazer todo o possível para vasculhar os baús – eles têm várias poções e a Chakra Serrilhada – e apagar o fogo na taça. Iremos para uma plataforma ao ar livre, vasculhe o altar em busca da Estrela Azrama e apague o fogo na taça para sair no mapa do mundo.
Retornamos a Raiz Negra para Clarissa Shalmo e entregamos a ela a Estrela Azrama, com a qual ela fará do herói um mestre em lançamento.
Habilidades furtivas
Golpe nas costas
Característica: agilidade.
Usado: causa dano crítico ao atacar nas costas. Funciona inicialmente apenas ao usar uma faca.
Aprendiz. A armadura não conta mais. Treinam quaisquer patrulheiros de Tarant ou ladrões do submundo.
Especialista. A habilidade se aplica também à espada e ao machado. Treinam Sr. Racia, Caladon (taverna "Cebola Chorona"), assim como Sr. Black e o Halfling comerciante, Tarant (Low Dervish Row, 11).
Mestre. A chance de sucesso crítico aumenta em 10%. Treinador é o Dr. Edmund Craig, Roseboro.
Converse com Craig e peça para que ele o torne um mestre em golpes nas costas. Ele irá ensinar você, mas quando você tentar sair – ele atacará. Mate-o, pegue a adaga da velocidade de seu corpo e, com a consciência limpa, se gaste com o status de mestre.
Furtos
Característica: agilidade.
Usado: para roubar coisas dos bolsos.
Aprendiz. Captura em furtos ocorre apenas com falha crítica. Treinam ladrões do Submundo (é necessário ser parte do mesmo).
Especialista. A penalidade no tamanho dos itens que podem ser roubados é reduzida em metade. Treinam Sr. Black e Pun, Tarant.
Mestre. O personagem não pode ser pego ao tentar colocar algo no bolso. Treinador é Sammy White, Tarant.
Quando você falar com ele, o halfling começará a lançar ofensas. Converse, sem ser abertamente agressivo, e quando houver a oportunidade, diga a ele que acha que ele gosta de ofender as pessoas. Após um breve diálogo, peça que ele o ensine a maestria em furtos. Sammy dirá que você deve andar apenas de roupa íntima para cima e para baixo na rua em que você está agora. Tire sua armadura ou vestido e corra pela rua principal de Tarant, aproveitando os gritos de cidadãos decentes e de seus companheiros.
Volte para Sammy e relate seu sucesso, e ele fará você um mestre em furtos. Se você conseguiu dar boa impressão durante a interação, ele dará uma arma manual – uma boa arma de fogo com uma chance de acerto crítico de 63%.
Furtividade
Característica: percepção.
Usado: durante a ação do modo invisível.
Aprendiz. A penalidade da armadura é reduzida em metade, a habilidade de se esconder não depende da iluminação e do horário. Treinam mulheres sábias, membros do Submundo e halflings-guardas.
Especialista. A habilidade não depende do ambiente, o personagem se move silenciosamente mesmo ao andar normalmente. Treinam Sr. Racia, Caladon, Sr. Black, Tarant e o capitão dos arqueiros de elite, Dernholm.
Mestre. O herói se esconde com sucesso mesmo no modo de combate e se move silenciosamente ao correr. Treinador é Albert Lik, taverna "Cebola Chorona", Caladon.
Recebemos a primeira nota do mestre em furtividade da pessoa que nos ensinou a habilidade de especialista.
Vamos à pousada "Cogumelos" em Caladon, no quarto 4. Lá, no chão, está a segunda nota. Como se pode entender pelo seu texto, você deve verificar a cama mais próxima da mesa de cabeceira – lá encontrarão óculos.
"Usando uma lupa e inspecionando o desenho, você encontrou um mapa sob uma camada transparente de tinta. Você anotou um lugar que aparecia no misterioso mapa".
Vamos ao lugar misterioso indicado no mapa (1586 W 1817 S). Ali, andam bandos de cães selvagens, então você pode ganhar uma quantidade de experiência. Mais ou menos no nordeste, procure por um tronco de árvore, onde está um esqueleto, e pegue da árvore a nota do mestre em furtividade 3.
Voltemos a Caladon na pousada "Cogumelo" e leiam a nota novamente, mas agora ao lado da lareira.
Vamos subir pela rua até a taverna "Cebola Chorona" e conhecemos ali um elfo de branco, que está em pé no bar. Ele se apresentará como A.L., e se fizermos tudo certo, o herói o reconhecerá, e meio-elfo o tornará um mestre em furtividade e presenteará com o Anel do Silêncio.
Detecção de armadilhas
Característica: percepção.
Usado: para detectar armadilhas.
Aprendiz. Desaparece a penalidade de iluminação ruim. Treinam guardas nas cidades.
Especialista. Armadilhas mágicas também podem ser detectadas. Treinam Vegard Molten Flow, Clã da Roda e Herkemer Oggdoddler, Raiz Negra.
Mestre. Segunda tentativa em caso de falha na detecção (exceto em falha crítica). Treinador é Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).
Vamos até Fitzgerald e pedimos que ele nos ensine a maestria em detecção de armadilhas. Ele concorda, mas em troca de um bastão mágico da fortaleza Snell Nfa (1385 W 643 S), esperando claramente que nosso herói será vítima lá.
Vá para o local indicado no mapa. Agora é hora de pensar se nosso herói lidará com várias múmias de nível 20 e um lich de nível 35. Se sim, é melhor pedir aos companheiros que esperem do lado de fora, ou eles morrerão e falecerão ao ativar armadilhas. Se você decidir levá-los, prepare feitiços de ressurreição e reanimadores. Não é possível se perder no castelo: basta ir através das portas não trancadas. Quanto às armadilhas, ocupam pelo menos três quartos de toda a área. Se seu herói sabe desarmá-las – ótimo. Se não – também não há problema, você terá de passar por um verdadeiro labirinto de minas: é possível passar, há células livres entre as sinuosas "plantas", além disso, com o nível de especialista, o personagem às vezes ativa armadilhas sem acioná-las.
Pequeno truque: em vez de clicar no chão, clique na porta necessária – um personagem inteligente rapidamente correrá pelo caminho seguro e abrirá ela.
Aqui está o mestre do castelo - K'an T'au. Mate-o e abra o baú. Se não abrir, você pode quebrá-lo – o bastão estará em cima da cama. O clique na escotilha no canto da sala nos levará de volta ao início da área antes do castelo.
Traga o bastão para o halfling, que ficará muito surpreso ao nos ver novamente, e exija que ele reconheça o herói como mestre. Se você realmente gostou do bastão, pode depois matá-lo, mas nesse caso deve ficar de olho para que os guardas não estejam por perto.
* mais o feitiço "Teletransporte"
Habilidades sociais
Jogo
Característica: inteligência.
Usado: ao jogar jogos de azar.
Aprendiz. Os comerciantes vão jogar por itens mais caros. Treinador é o Sr. Langley, pousada Briedale, Tarant.
Especialista. Os comerciantes jogam por seus próprios itens (que estão neles). Treinador é o barman em qualquer taverna.
Mestre. Os comerciantes jogarão por itens que nunca venderiam. Treinador é Gurin Rokkherrow, "Clube dos Gentis Homens de Wellington", Tarant.
Converse com este anão e peça que ele o ensine a maestria no jogo; quando ele oferecer para jogar com ele por dinheiro, aceite. Inicialmente, haverá sucesso alternado no jogo, mas depois virão apenas fracassos para nosso herói. Uma sequência de vitórias só virá depois que você perder uma quantia considerável: 15-20 mil moedas de ouro. Se você não tiver dinheiro, Gurin oferecerá um empréstimo de 5000 moedas de ouro sem juros – você pode concordar, prometendo que retornará o dinheiro; nesse caso, na reputação do herói aparecerá uma anotação de que ele deve dinheiro, e ficará pendurada até que a dívida seja devolvida. De qualquer forma, quando o herói estiver totalmente quebrado, ele começará a ter sorte (mas apenas se perder uma quantia suficiente), e o anão o reconhecerá como mestre do jogo.
Comércio
Característica: força de vontade.
Usado: em negociações de compras de melhores acordos.
Aprendiz. Os itens são comprados sem sobrepreço. Treinam quaisquer comerciantes.
Especialista. O personagem pode vender itens para comerciantes que, em circunstâncias normais, não os comprariam. Treinador é o barman em qualquer taverna.
Mestre. O personagem pode comprar qualquer item de um comerciante (incluindo itens únicos que estão em vestido). Treinador é J. M. Morant, "Taverna Grant", Tarant.
O mestre do comércio é um halfling com um fraque vermelho na taverna Grant em Tarant. Converse com ele e peça-lhe para ensiná-lo a mágica do comércio. Ele exigirá 10000 ouro como prova da habilidade do herói em negociar. Além do que atribuirá o status de mestre do comércio, ele também dará um bom anel.
Cura
Característica: inteligência.
Usado: cura de feridas usando bandagens.
Aprendiz. A eficácia da cura pode chegar a 50% mais do que a quantidade normal de pontos de saúde restaurados. Treinador é um herbalista em qualquer cidade.
Especialista. Em falhas críticas, não se gastam bandagens extras. Treinam herbalistas em qualquer cidade.
Mestre. Todos os sucessos se tornam críticos (é possível curar ferimentos). Treinador é Faun, Kintarra.
Basta pedir a Faun para torná-lo um mestre da cura (do acesso à direita e depois para baixo). Se você tiver uma reputação suficientemente alta (quarenta pontos na escala de bondade é suficiente), ela fará isso simplesmente. Além disso, o herói receberá de presente um amuleto K'an-el.
Persuasão
Característica: encanto.
Usado: em diálogos permite convencer o interlocutor de algo.
Aprendiz. O tempo de espera para companheiros aumenta em duas vezes. Treinam quaisquer comerciantes.
Especialista. O número máximo de companheiros no grupo aumenta em 1. Treinam Madame Lil, Tarant, e o alfaiate, Ashbury.
Mestre. Companheiros em potencial se juntam, independentemente da reputação do herói (exceto para aqueles companheiros para os quais existem condições especiais). Treinador é Edward Willowsby, Tarant.
Edward Willowsby mora em Tarant no endereço Alley Pivik, 19 (a casa perto do cemitério), mas ele aparece lá somente depois que o herói estiver em Kintarra (por linha narrativa). Após uma breve saudação, ele oferecerá discutir algo na prefeitura – este edifício está à esquerda da casa de Bates. O escritório de Willowsby está bem na frente da entrada do prédio. Converse com ele e pergunte sobre seu trabalho, ele falará sobre as negociações com Caladon sobre a adesão ao Reino Unido, que não estão indo bem. Ofereça-se para ajudar nas negociações; a melhor recomendação será um discurso brilhantemente realizado em Ashbury sobre a instalação de um monumento (é melhor concluir essa missão antes). Willowsby encarregará o herói de conduzir as negociações e lhe entregará um pesado volume de instruções sobre quais concessões podem ser feitas e que passos serão indesejáveis.
*1\. Construir uma ferrovía em Caladon. Proponha **dividir a propriedade** da ferrovía e das estações entre Caladon e Tarant.*
2. Uso de magia. Caladon quer que a magia seja usada livremente na cidade. Tarant prefere controlar a magia, mas está disposto a um compromisso.
3. A empresa de máquinas a vapor de Bates. Negocie com restrições moderadas aos direitos de Bates em Caladon.
4. O exército de Caladon. Os conselheiros de Caladon quererão que metade de seu exército seja enviada para as tropas Unificadas, mas para Tarant seria melhor se Caladon desmantelasse completamente suas forças. Não proponha que Caladon mantenha totalmente seu exército e frota – isso não será bem visto.
5. Imposto de membresia. Tarant está interessado em aumentar o imposto de membresia, enquanto Caladon gostaria de um adiamento do imposto com redução gradual. Mantenha-se em uma posição moderada; use concessões sérias apenas em último recurso.
6. A moeda caladonense. Tarant se beneficiará se Caladon imediatamente passar para a moeda do Reino Unido, mas isso só pode ser alcançado na melhor das hipóteses. O prazo máximo para a troca de moeda que deve ser aceita é de 5 anos. Se as negociações correrem bem, é possível reduzir para 2-3 anos.
7. Rotas comerciais. Os conselheiros de Caladon insistirão que pronto se maximize o prazo de impostos sobre rotas comerciais, enquanto Tarant prefere que sejam imediatamente cancelados. As concessões máximas que Tarant está disposto a fazer é 5-10 anos.
8. Sindicatos. Tarant é contra os sindicatos, enquanto Caladon acredita que isso é bom. Ambas as partes ficarão satisfeitas se os sindicatos forem permitidos, mas terão direitos limitados.
9. Número de votos no parlamento. Tarant prefere que Caladon tenha apenas dois votos no parlamento por tempo indeterminado. Mas se as negociações estiverem indo extremamente mal, podem ser oferecidos a eles, para começar, dois votos, e depois aumentá-los para 3 após cinco anos.
10. Agricultores. Tarant busca a abolição do imposto sobre produtos agrícolas, enquanto Caladon está interessado na sua preservação. O melhor é chegar a um compromisso, mas se as coisas estiverem indo realmente mal ou muito bem, é possível adotar uma posição mais radical.
Na saída do gabinete de Willowsby, o herói encontrará um homem que sugerirá que ele conduza as negociações de modo que Caladon não se junte ao Reino Unido. Esse ponto é muito importante, pois o resultado dessas negociações influenciará o final do jogo. Se você não quiser a adesão de Caladon ao Reino Unido – concorde, mas nesse caso, o status de mestre em persuasão não será concedido ao herói.
Chegando a Caladon, vamos ao palácio. No caminho, o herói enfrentará visitantes do palácio, interessados em resolver suas questões mediante o pagamento. Concordar ou não – fica a seu critério. Em algumas questões, as instruções permitem que você faça certas concessões ou consiga condições melhores. Após as negociações, entregue o resultado do acordo ao Sr. Willowsby, que está na rua em frente à entrada.
Como pode ser visto na lista acima, muitos itens permitem decisões flexíveis. Escolher opções de compromisso resultará em um resultado médio. Se em algum assunto você solicitar condições extremamente desvantajosas para uma das partes, será necessário ceder em outro assunto. E vice-versa. O veredicto é baseado na soma das concessões e exigências; quanto menos privilégios Caladon tiver, mais vantajoso para Tarant e maior será sua recompensa. Na melhor das hipóteses para Tarant, Willowsby dirá que você se saiu muito bem e entregará como pagamento 11000 moedas de ouro. No pior dos casos, você não receberá nada, e ele se recusará a ensinar o herói a ser um mestre da eloquência.
Habilidades técnicas
Reparo
Característica: inteligência.
Usado: consertar coisas quebradas.
Aprendiz. A durabilidade geral do objeto diminui apenas em 5%. Treinam ferreiros em qualquer cidade.
Especialista. A durabilidade geral do objeto diminui apenas em 1%. Treinam Garrett Olmstead, Raiz Negra; Mellin Bangerton, Tarant (Boil) e qualquer comerciante de sucata.
Mestre. Ao reparar a durabilidade geral das coisas não diminui. Além disso, o herói pode consertar coisas completamente quebradas, sacrificando 5% de sua durabilidade inicial. Treinador é Hieronymus Maxim, Caladon.
A fábrica pertencente ao mestre de reparo está no noroeste do ponto onde entramos na cidade. Maxim ensinará o herói a maestria em reparo se ele trouxer uma câmera fotográfica, que foi encontrada no local do acidente. Mas é melhor primeiro perguntar a ele sobre o que aconteceu na fábrica e concordar em encontrar provas. Nesse caso, Maxim dará como recompensa um esquema do Aranha Médica, e aprenderá o reparo simplesmente assim.
Armas de Fogo
Característica: percepção.
Usado: ao manejar pistolas e espingardas.
Aprendiz. A velocidade de disparo de pistola e espingarda aumenta em 5. Treinador é Dr. Roberts, Colinas Nebulosas.
Especialista. A penalidade para disparo ao alvo (distância) é reduzida em um terço. Treinam Dr. Roberts, Colinas Nebulosas e Herkemer Oggdoddler, Raiz Negra.
Mestre. Não há penalidade na distância. Treinador é William Thorndrop, Ashbury.
O mestre de armas de fogo está na garagem próxima à prisão em Ashbury. Converse com ele e ele dirá que, se arrependendo de seu passado criminoso, ele prometeu nunca mais causar violência, e até cortou seus dedos polegar e indicador, para nunca mais pegar uma arma. Para argumentos de torná-lo um mestre em armas de fogo, ele se recusará. Não saia, espere o halfling com a carta para Thorndrop: seu velho inimigo, que quer se vingar por um irmão morto, sequestrou a esposa deste halfling e exige que William compareça à reunião. Aceite ajudar e siga pela trilha à direita, para o celeiro necessário. Lá está uma gangue inteira de bandidos com armas e rifles (nível 10-30). Mate-os, colete loot dos corpos. Lembre-se de que as armas e armaduras são bastante grandes, então é melhor liberar o inventário para evitar correr desnecessariamente.
Volte para Thorndrop e diga que os halflings estão salvos, e então insista para que ele o torne um mestre em armas de fogo. Relutantemente, ele concordará e depois irá se redimir de seus pecados.
Furtando
Característica: agilidade.
Usado: para abrir portas e baús trancados usando ganchos.
Aprendiz. O personagem destranca fechaduras duas vezes mais rápido. Treinadores são Lloyd Gurlose, Colinas Nebulosas; qualquer ladrão do Submundo, se você fizer parte dele.
Especialista. Não há penalidade por iluminação. Treinam Adam Maxwell, Caladon e Garrett Olmstead, Raiz Negra.
Mestre. A penalidade pela dificuldade da fechadura é reduzida pela metade. Treinador é J. T. Morgan, Caladon.
O mestre em furtos está sentado na prisão de segurança máxima em Caladon. Você pode perguntar a um guarda sobre ele ou ir diretamente a Roseboro, à mãe de J. T. Morgan. Converse com ela e ofereça-se para ajudar seu filho a escapar em troca de ele treiná-lo na maestria do furto. Ela dará ao herói um conjunto de ganchos especiais para levar a Morgan e sugerirá ir à prisão à noite.
Espere até a noite, silenciosamente abra a porta da prisão com os ganchos, e mergulhe na escotilha. É melhor deixar os companheiros do lado de fora para que eles não atrapalhem ao passar pelos guardas que patrulham os corredores da prisão. Preste atenção e evite estar próximo dos guardas; a habilidade de furtividade ou invisibilidade será muito útil aqui. Você pode acessar a cela onde nosso mestre está preso por dois caminhos: pelo corredor da direita ou pelo da esquerda – no entanto, ninguém impede você de percorrer todos os cômodos e coletar o máximo possível de itens. Na sua maioria, são produtos, setas e poções, mas se andar pelo lado direito, na sala dos guardas, pode encontrar um escudo encantado em um dos baús.
Em frente à cela do prisioneiro, os guardas patrulham melhor do que em outros lugares, então espere até eles se afastarem o suficiente, desloque a fechadura e entre. Converse com J. T. Morgan e peça que ele o ensine na maestria de furtos. Ele dirá que ao chegar até ele, você já provou que é um mestre nisso, e que os treinos dele não são necessários para você.
Desarmar Armadilhas
Característica: percepção.
Usado: permite desarmar armadilhas detectadas.
Aprendiz. Não há penalidade por iluminação. Treina qualquer ferreiro na cidade.
Especialista. Em um sucesso crítico, o personagem obtém parte da armadilha (por exemplo, veneno, baterias, setas). Treinam Adam Maxwell, Caladon e Train Coração de Ferro, Clã da Roda.
Mestre. Em falhas (exceto falhas críticas), o personagem recebe uma segunda tentativa de desarmar. Treinador é Daniel MacPherson, Caladon.
Encontre MacPherson em Caladon no endereço Curva do Dragão, 23 e converse com ele. Peça que ele o ensine na maestria em desarmamento de armadilhas, e ele oferecerá ao herói passar por um labirinto minado por ele mesmo. É melhor pedir aos companheiros para esperar do lado de fora, para que não morram ao pisar em minas.
Descemos pela escotilha no canto da sala. Precisamos passar pelo corredor próximo, mas ele só está disponível a partir do outro lado, então será necessário contornar. Aqueles que não se importam com tempo, mas se importam com recursos que podem ser obtidos com armadilhas desarmadas, podem correr pelos corredores para cima e para a esquerda, mas o caminho mais curto para o objetivo é o corredor à direita.
Sem uma habilidade suficientemente desenvolvida em detecção de armadilhas, não há nada a fazer aqui. A não ser que você seja uma criatura resistente com um bom suprimento de feitiços de cura. Se você alcançou pelo menos o nível de especialista em detecção, não haverá problemas aqui. Armadilhas estão colocadas no caminho seguido, em frente às portas e nas próprias portas. Os corredores não são muito complicados, mas construídos de tal forma que, após passar por dois outros corredores, o herói ainda acabará no terceiro, que é o único que leva ao corredor necessário. A rota mais curta é à direita e depois para baixo.
Após a prova, converse com o mestre desarmando armadilhas, e ele o recompensará com o status de mestre e lhe dará pontos de mestre em armadilhas.
Conclusão
Por último, observe que para cada habilidade individual, no total, são gastos 15 pontos (sem considerar penalidades ou bônus em características). Aprender habilidades afins, ou seja, aquelas com a mesma característica, economiza 10 pontos a cada segunda habilidade desse tipo. Além disso, algumas habilidades são quase sem sentido uma sem a outra, como hacking e furtividade, ou detecção e desarmamento de armadilhas. Portanto, é sensato calcular apropriadamente com antecedência quais habilidades você precisa e quais características elevar, se planeja trabalhar seriamente com elas.
Gratidão ao editor offline de posts — Midest.