"Man kann das Handwerk nicht saufen". Entwicklung der Fähigkeiten des Charakters
In Arcanum, wie in jedem anderen anständigen RPG, gibt es ein System verschiedener Fähigkeiten und deren Verbesserungen. Insgesamt bietet das Spiel 16 Fähigkeiten, die in vier Gruppen unterteilt sind: Kampf-, Diebes-, Sozial- und technische Fähigkeiten. Das gesamte Sortiment kann im Charakterfenster eingesehen werden. In diesem Beitrag werden wir uns ansehen, welche Fähigkeiten vorhanden sind, wozu sie dienen und wie man sie entwickelt.
Jede Fähigkeit hat fünf Abstufungen und drei Ränge, die spürbare Boni bieten. Bei den Abstufungen ist alles einfach: Der Spieler investiert Punkte einzeln für jeden Schritt, und je mehr Punkte in eine Fähigkeit investiert werden, desto höherer Rang kann der Charakter erreichen. Darüber hinaus erfordert jede Stufe der Beherrschung der Fähigkeit eine bestimmte Anzahl an entsprechenden Attributspunkten: für Stufe 1 – 6 Punkte, für Stufe 2 – 9, für Stufe 3 – 12, für Stufe 4 – 15 und für Stufe 5 – 18. Das heißt, das Zählen beginnt mit sechs Punkten und steigert sich um 3 Punkte für jede Stufe. Es gibt insgesamt drei Ränge: Schüler (Geselle, Praktikant – je nach Lokalisierung), Experte und Meister.
Bei den Schülern ist alles einfach: Sobald auch nur ein Punkt investiert wurde, können Sie den Charakter bitten, Ihnen Schüler zu werden. Es gibt ziemlich viele davon, aber sie lehren im Wesentlichen die Fähigkeiten, die sie selbst beherrschen. Zum Beispiel lehren Wachen unbewaffneten Kampf und Ausweichen, Händler das Handeln und die Rhetorik, Kräuterkenner das Heilen, Techniker die Reparatur usw. Die Schulung kostet etwa 90 Gold – je höher die Fähigkeit im Handeln, desto günstiger.
Der Rang „Experte“ erfordert drei Punkte, die in die Fähigkeit investiert werden. Um ein Experte zu werden, müssen etwa 500 Münzen gezahlt werden, aber es wird schwieriger, einen Lehrer zu finden. Für die meisten Fähigkeiten im Spiel gibt es jeweils zwei Charaktere, die auf Expertenniveau unterrichten, und einige von ihnen verlangen zusätzlich zu Geld auch die Einhaltung bestimmter Bedingungen.
Um schließlich zu beweisen, dass der Charakter die Spitze seines Handwerks erreicht hat, muss der Held die maximal entwickelte Fähigkeit besitzen, einen Meister finden und eine Prüfung ablegen. Neben den Boni, die der Rang „Meister“ gewährt, erhält der Held auch einen entsprechenden Punkt in seinem Ruf.
Die Begleiter des Charakters können keine Ränge in Fähigkeiten erlernen, aber wenn der Hauptcharakter die Biographie „Lehrer“ gewählt hat, lehrt er automatisch seine Gefährten die Fähigkeiten, die er selbst beherrscht, jedoch einen Rang niedriger.
Schauen wir uns nun jede der Fähigkeiten im Einzelnen an.
Kampf-Fähigkeiten
Bogenschießen
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: beim Gebrauch des Bogens.
Schüler. Die Schussgeschwindigkeit erhöht sich um 5. Trainieren die Gardisten-Bogenschützen.
Experte. Zwei Pfeile mit einem Schuss abgeben. Trainiert von dem Kapitän der Elitebogenschützen, Dernholm.
Meister. Schießen ohne Strafbonus auf Reichweite. Trainiert von Kitzel Pierce, Schwarzer Wurzel, Taverne „Galera Annabelle“.
Der Meister des Bogenschießens steht an der Bar in der Taverne Schwarzer Wurzel. Zunächst wird er Sie bitten, seinen verloren gegangenen Schüler Dudley Crosston zu finden. Letzterer wandert in Dernholm in der Nähe der Kaserne (in brauner Rüstung), aber es ist nicht unbedingt notwendig, ihn zu suchen – dies ist eine Nebenquest. Um von ihm zum Meister ausgebildet zu werden, muss der Spieler lediglich die maximal entwickelte Bogenschießfähigkeit besitzen und die Aufgabe von Kitzel erfüllen.
Sie müssen den Bogen des Ecclesiast zu den Ruinen von Scabo (1028 W 1324 S) bringen. Um durch die erste Tür zu gelangen, benötigen Sie den Schlüssel aus dem Müllhaufen, der in der Nähe liegt. Im nächsten Raum befinden sich Skeletbogen-Schützen. Wir töten sie, sammeln Pfeile und Tränke von den Leichen – sie haben nichts Wertvolles. Der nächste Kampf wird ernsthafter: Sie müssen zwei Stubben-Rowdies erledigen – das sind dicke Monster mit großen Schwertern, ihre Rüstung ist robust und sie treffen hart, aber ihre Geschwindigkeit ist nicht groß (ein Schlag pro Runde). Außerdem, wenn Sie nicht eilig in den Raum rennen, können Sie sie einzeln erledigen. Von den Monstern droppt der Zerschmetternde Hammer und die Axt der Macht. Neben dem zweiten Stubben-Rowdie liegt im Müllhaufen der zweite Schlüssel. Wir gehen in den Nachbarraum und löschen mit einem Schuss die Fackel (im Kampfmodus feuern Sie auf das Feuer mit dem Bogen, indem Sie die Alt-Taste gedrückt halten).
Der zweite Teil des Dungeons besteht aus einem geraden Korridor (ohne Abzweigungen), entlang dessen sich eine Reihe von Hinterhalten mit Skeletbogen-Schützen befindet. Sie können sie zur Erfahrung abschießen oder einfach vorbeilaufen, bis zum Ende des Korridors. Löschen Sie erneut die Fackel und gelangen Sie zu einem Raum mit einer Truhe und drei Fackeln. In der Truhe liegt der Ring des Schutzes und der Bogen des Ecclesiast – das, weshalb wir hierher gekommen sind. Wenn wir die rechte Fackel löschen, gelangen wir zum Eingang zu den Ruinen. Die beiden anderen führen zu den früheren Ebenen des Dungeons.
Um den Meisterrang zu erreichen, begeben wir uns nach Caladon in die „Pilz“-Herberge. Kitzel Pierce wartet in der Nähe des Pubs. Entweder können Sie ihm den Bogen überlassen oder ihn behalten, indem Sie Kitzel 2000 Münzen geben. So oder so, er macht Ihren Helden zum Meister des Bogenschießens.
Ausweichen
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: hilft, Schlägen und Schüssen auszuweichen.
Schüler. 10%-Chance, dass der Gegner einen kritischen Fehlschlag bei einem kritischen Erfolg des Ausweichens erleidet. Trainieren die Wächter.
Experte. 50%-Chance, dass der Gegner einen kritischen Fehlschlag bei einem kritischen Erfolg des Ausweichens erleidet. Trainieren Wind, Kintarra und Herkemer Oggdoddler (Hallo, Lokalisierer!), Schwarzer Wurzel.
Hinweis: Herkemer lehrt Ausweichen, unbewaffneten Kampf, das Finden von Fallen und Schusswaffen, aber nur, wenn Sie seine Geschichte angehört und ihm nicht widersprochen haben. Andernfalls wird er Ihnen nicht einmal gegen viel Geld beibringen wollen.
Meister. 100% Chance, dass der Gegner einen kritischen Fehlschlag erleidet, wenn der Held einen kritischen Erfolg hat. Trainiert von Eddkin Chambers, Stille Gewässer.
Eddkin verlor sein Augenlicht in einem Duell mit Garrick Stout und will sich an ihm rächen. Er wird Sie bitten, Stout zu töten und ihm seine Augen als Beweis zu bringen. Wenn Sie nicht vorhaben, Meister im unbewaffneten Kampf zu werden, reicht das aus, um Meister im Ausweichen zu werden. Andernfalls ist es besser, zuerst die Aufgabe von Stout zu erledigen und ihn dann zu töten. Wenn Sie sich für den zweiten Weg entscheiden, geben Sie Eddkin einen Trank und erzählen Sie von Lady Druella, dann wird er den Helden gerne zum Meister des Ausweichens machen. Andererseits können Sie es auch umgekehrt machen, aber dann müssen Sie zweimal mit Eddkin sprechen.
Nahkampf
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: im Nahkampf mit oder ohne Waffen.
Schüler. +5 zur Geschwindigkeit bei der Nutzung von Nahkampfwaffen. Trainiert von jedem Bewacher.
Experte. Der Charakter erhält keinen Abzug durch schlechte Beleuchtung (oder durch Licht, wenn der Held die Biographie „Lichtempfindlichkeit“ gewählt hat). Trainieren Gorin, die Insel der Verzweiflung und Herkemer Oggdoddler, Schwarzer Wurzel.
Meister. Der Charakter erleidet keine kritischen Fehlschläge bei der Nutzung von Nahkampfwaffen. Trainiert von Garrick Stout in der Nähe der Kaserne in Dernholm.
Um Meister im Nahkampf zu werden, sprechen Sie mit Garrick. Dabei sollten Sie ihm nicht widersprechen, sonst wird er sich weigern, Sie auszubilden oder ihn sogar angreifen, wenn Sie zu unhöflich sind. Stout erzählt von seinem Duell mit Eddkin Chambers und von dem Umstand, dass seine Geliebte – Lady Druella – aufgrund des Duells erschrak und von ihm weggelaufen ist, als sie sah, dass Stout den Gegner verletzt hat. Garrick wird Sie bitten, sie im Versteck der Gir-Doloro zu finden (1182 W 1583 S) – Geschöpfe, die sich von der Energie des Opfers ernähren und es in Vergessenheit drängen. Sie müssen Lady Druella retten und überzeugen, Garrick zu heiraten. Um mehr Einfühlungsvermögen zu erreichen, verspricht Stout, Eddkin Chambers einen Heiltrank im Austausch für ihre Zustimmung zu geben.
Laufen Sie an den angegebenen Ort und töten Sie alle Monster. Die Gir-Doloro sind zahlreich, aber sie sind recht schwach. Sammeln Sie verstreute Vorräte und Kräuter und bringen Sie Lady Druella wieder zu Bewusstsein. Nachdem sie erfährt, was Sir Garrick möchte, und dass ihr Geliebter Eddkin lebt, schlägt sie vor, Stout zu täuschen. Dazu wird sie einwilligen, dass Sie ihm ein Fläschchen mit Medikamentens geben, und nachdem er den Helden zum Meister im Nahkampf gemacht hat, ihn töten. Sie können Lady auch täuschen und Stout nicht töten, aber in diesem Fall werden Sie nicht Meister im Ausweichen werden können. Wenn Sie jedoch gemäß Druellas Anfrage verfahren, werden Sie zusammen mit Garrick von Wachen angegriffen, die in der Nähe sind – Sie müssen alle töten, und es ist am besten, dies so schnell wie möglich zu tun, damit weniger Wachen Sie bemerken. So oder so, Stout wird Ihnen einen Heiltrank für Eddkin geben und Sie zum Meister im Nahkampf machen. Was Sie danach tun – liegt an Ihnen.
Wenn Sie sich entscheiden, ihn zu töten, wird Druella Sie bitten, Eddkin Chambers den Heiltrank zu bringen und ihm zu sagen, dass sie auf ihn in Dernholm wartet.
Wurfwaffen
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: bei der Verwendung von Wurfwaffen einschließlich Granaten.
Schüler. +5 zur Wurfgeschwindigkeit. Trainiert von jedem Wächter in der Stadt.
Experte. Die Wurfweite verdoppelt sich. Trainieren Liana Pel Dar, Dernholm und Theo Brightstart, Ashbury.
Meister. Der Strafbonus auf die Reichweite entfällt. Trainiert von Clarissa Shalmo, Taverne „Galera Annabelle“ im Schwarzen Wurzel.
Clarissa Shalmo steht an der Bar. Sie verspricht, den Helden zum Meister im Werfen zu machen, wenn er mindestens den Schülerrang hat, im Austausch für den Azram-Stern – eine mächtige Wurfwaffe, die in den alten Ruinen von Kna Ta (1435 W 616 S) versteckt ist.
Gehen Sie nach Kna Ta, betreten Sie die Ruinen. Säubern Sie zwei Seitenräume (Bärenmutter mit Bärenbabys und Baummensch), sammeln Sie jeden Müll und den Bumerang in der Truhe ein. Bei den drei Fackeln töten Sie das Pest-Mädchen und löschen die Fackeln (das Feuer mit gedrückter Alt-Taste angreifen). Die linke und rechte führen in den Raum mit der Truhe. Die zentrale Fackel teleportiert in den Raum.
Löschen Sie die rechte Fackel an der Tür, gehen Sie hindurch. Merken Sie sich diesen Trick: Alle Türen hier öffnen sich genau so. Es ist besser, im runden Modus zu sprinten, da sie sich schnell schließen. Vor Ihnen liegt ein langer Korridor – einfach weiterlaufen, hier kann man sich nicht verlaufen. Löschen Sie die Fackel, öffnen Sie die Tür zur Bibliothek. Dort ist ein niedriger Lich. Von ihm bekommen Sie nichts als ein bisschen Erfahrung. Gehen Sie aus der Bibliothek in einen anderen Korridor, laufen Sie zur Tür, löschen die Fackel und gehen hindurch. Hinter der Tür lauert eine Glühende Spinne – wir töten sie, sammeln Granaten und Tränke aus der Kiste.
Darüber hinaus rennen wir den Korridor bis zur Abzweigung entlang. Man kann geradeaus und nach links gehen, um die Skeletbogen-Schützen zu töten, aber der gewünschte Weg ist nach rechts. Wir treten auf einen offenen Platz. Gehen Sie auf dem Feld nach links. Auf dem Weg treffen wir zwei große Gaurats – wir töten sie, gehen zu den drei Schalen mit Feuer. Die linke bringt uns zurück in den ersten Teil des Gebiets, in den Raum mit der Truhe. Die zentrale bringt uns zurück zum Beginn des Gebiets mit den Korridoren. Daher brauchen wir die rechte.
Wir gelangen in einen Raum mit drei verschlossenen Türen und einer nicht funktionierenden Feuerschale. Um sie zu aktivieren, müssen wir alle drei Räume besuchen. Hinter der linken Tür befinden sich zwei blutige Geister, im zentralen Raum sitzen zwei Runen Golems und in der rechten – zwei Brennauts. Wenn alle drei Fackeln gelöscht sind, leuchtet die Schale auf. Wir löschen das Feuer und springen in den Raum mit… drei Schalen!
Die zweite und dritte Schale bringen uns zurück. Die erste Schale teleportiert uns in den Korridor, in dem sich in Nischen verschiedene Monster befinden. Man kann sie zur Erfahrung töten oder einfach an ihnen vorbei rennen – sie können dem Helden nicht folgen, weil die Nischen geschlossen sind. Auf dem Weg sammeln Sie jede Menge Müll und Tränke aus der Kiste und erreichen die Abzweigung.
Geradeaus und nach rechts können Sie auch gehen und Monster zur Erfahrung töten. Außerdem gibt es dort Teleportationen zum Anfang dieses Gebiets. Aber wir müssen nach links. Wir laufen den Korridor entlang, töten die Monster und rennen zu den drei Schalen mit Feuer. Die linke Fackel führt in einen Raum mit drei Türen, die rechte – zurück zum Anfang des Gebiets, die zentrale – die, die wir brauchen. Löschen Sie sie und gelangen Sie in einen Raum, der auf vier Seiten von Nischen umgeben ist, in denen verschiedene Monster erscheinen. Ihre Anzahl ist begrenzt, sodass sie zur Erfahrung getötet werden können, zumal die meisten von ihnen nicht zurückschlagen können. Oder Sie können sofort die Kisten durchsuchen – darin liegen verschiedene Tränke und die Zacken Chakra – und das Feuer in der Schale löschen. Wir gelangen auf einen Platz im Freien, durchsuchen den Altar nach dem Azram-Stern und löschen das Feuer in der Schale, um auf die Weltkarte zu gelangen.
Wir kehren nach Schwarzer Wurzel zu Clarissa Shalmo zurück und geben ihr den Azram-Stern, dafür macht sie den Helden zum Meister des Werfens.
Dieb-Fähigkeiten
Rückstoß
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: verursacht kritischen Schaden beim Angriff von hinten. Wirkt anfangs nur beim Einsatz eines Dolches.
Schüler. Rüstung wird nicht mehr berücksichtigt. Trainiert von jedem der Patrouillen von Tarant oder Dieben aus dem Untergrund.
Experte. Das Talent wird auch auf Schwert und Axt ausgeweitet. Trainieren Mister Ratia, Caladon (Taverne „Weinende Zwiebel“), sowie Mister Black und Halbling-Händler, Tarant (Low Dervish Row, 11).
Meister. Die kritische Erfolgsrate erhöht sich um 10%. Trainiert von Dr. Edmund Craig, Roseboro.
Sprechen Sie mit Craig und bitten Sie ihn, Sie zum Meister des Rückstoßes zu machen. Er wird Sie unterrichten, aber als Sie versuchen zu gehen, wird er angreifen. Wir töten ihn, nehmen den Geschwindigkeitsdolch von der Leiche und übergeben uns voller Gewissensbisse den Status des Meisters.
Stehlen
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: zum Stehlen von Dingen aus Taschen.
Schüler. Das Stehlen wird nur bei kritischen Misserfolgen bestraft. Trainieren die Diebe aus dem Diebesuntergrund (müssen darin Mitglied sein).
Experte. Die Strafe für die Größe der Dinge, die gestohlen werden können, wird halbiert. Trainieren Mister Black und Pun, Tarant.
Meister. Der Charakter kann nicht gefangen werden, wenn er versucht, etwas in die Tasche zu stecken. Trainiert von Sammy White, Tarant.
Wenn Sie mit ihm sprechen, wird der Halbling mit Beleidigungen um sich werfen. Plaudern Sie, ohne aggressiv zu werden, und wenn sich die Gelegenheit bietet, sagen Sie ihm, dass Sie denken, dass es ihm gefällt, Menschen zu beleidigen. Nach kurzem Dialog bitten Sie ihn, Sie im Diebstahl zu unterrichten. Sammy wird sagen, dass Sie in Unterwäsche einmal die Straße hoch und runter gehen müssen, auf der Sie sich gerade befinden. Ziehen Sie die Rüstung oder das Kleid aus und rennen Sie über die Hauptstraße von Tarant und genießen Sie die Schreie anständiger Bürger und Ihrer Begleiter.
Kehren Sie zu Sammy zurück und berichten Sie über Ihre Fortschritte, und er wird Sie zum Meister des Stehlens machen. Wenn es Ihnen gelungen ist, während der Kommunikation einen guten Eindruck zu hinterlassen, wird er Ihnen das Handwerkzeug schenken – eine anständige Schusswaffe mit einer kritischen Trefferchance von 63%.
Unsichtbarkeit
Attribut: Wahrnehmung.
Verwendet: Während des unsichtbaren Modus.
Schüler. Die Strafe durch Rüstung wird halbiert, die Fähigkeit, sich zu verstecken, hängt nicht von der Beleuchtung und der Tageszeit ab. Trainiert von weisen Frauen, Mitgliedern des Diebesuntergrundes und Halbling-Wächtern.
Experte. Das Talent hängt nicht von der Umgebung ab, der Charakter bewegt sich geräuschlos, selbst beim normalen Gehen. Trainieren Mister Ratia, Caladon, Mister Black, Tarant und der Kapitän der Elitebogenschützen, Dernholm.
Meister. Der Held versteckt sich erfolgreich sogar im Kampfmodus und bewegt sich beim Laufen geräuschlos. Trainiert von Albert Leek, Taverne „Weinende Zwiebel“, Caladon.
Von demjenigen, der uns zum Experten unterrichtet hat, erhalten wir die erste Notiz des Meisters der Unsichtbarkeit.
Wir gehen zur „Pilz“-Herberge in Caladon, Zimmer 4. Dort liegt die zweite Notiz auf dem Boden. Aus dem Text geht hervor, dass wir in das Bett, das näher am Nachttisch ist, nachschauen müssen – dort liegen die Brillen.
„Durch die Verwendung einer Lupe und einer Untersuchung des Musters haben Sie eine Karte unter einer durchsichtigen Lackschicht entdeckt. Sie haben den Ort auf der mysteriösen Karte notiert.“
Wir machen uns auf den Weg zu dem auf der Karte eingezeichneten mysteriösen Ort (1586 W 1817 S). Dort streifen Gruppen wilder Hunde umher, sodass man sich eine Menge Erfahrung erarbeiten kann. Suchen Sie etwa im Nordosten einen Baumstumpf, in dessen Nähe ein Skelett liegt, und holen Sie sich die Notiz des Meisters der Unsichtbarkeit 3 aus dem Baumstumpf.
Kehren Sie nach Caladon zur „Pilz“-Herberge zurück und lesen Sie die Notiz erneut, aber jetzt am Kamin.
Gehen Sie die Straße hinauf zur Taverne „Weinende Zwiebel“ und treffen Sie dort einen Elfen in Weiß, der an der Bar steht. Er stellt sich als A.L. vor, und wenn wir alles richtig gemacht haben, wird der Held ihn erkennen, und der Halb-Elf wird Sie zum Meister der Unsichtbarkeit machen und Ihnen den Ring der Stille schenken.
Fallen entdecken
Attribut: Wahrnehmung.
Verwendet: Zum Entdecken von Fallen.
Schüler. Der Strafbonus durch schlechte Beleuchtung entfällt. Trainieren die Wächter in den Städten.
Experte. Magische Fallen können ebenfalls entdeckt werden. Trainieren Vegard Molten Flow, Klan des Rades und Herkemer Oggdoddler, Schwarzer Wurzel.
Meister. Zweite Chance bei einem Misserfolg (außer bei einem kritischen Misserfolg). Trainiert von Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).
Gehen Sie zu Fitzgerald und bitten ihn, Sie im Entdecken von Fallen zu unterrichten. Er stimmt zu, aber im Austausch für den Wunderstab aus der Festung Snell Nfa (1385 W 643 S), wobei er eindeutig hofft, dass Ihr Held dort das Zeitliche segnet.
Gehen Sie zu dem auf der Karte angegebenen Ort. Jetzt ist es an der Zeit zu überlegen, ob Ihr Held mit mehreren 20-Liga Mumien und einem 35-Liga Lich fertig wird. Wenn ja, ist es am besten, die Begleiter draußen warten zu lassen, sonst werden sie vergehen, während sie auf Fallen treten. Wenn Sie sich jedoch entschieden haben, sie mitzunehmen, rüsten Sie sich mit Wiederbelebungszaubern und Reanimationsmitteln. Im Schloss kann man sich nicht verirren: Gehen Sie einfach durch die nicht verschlossenen Türen. Was die Fallen betrifft, machen sie mindestens drei Viertel der gesamten Fläche aus. Wenn Ihr Held weiß, wie man sie entschärft – das ist großartig. Wenn nicht – auch nicht schlimm, Sie müssen einfach durch das wahren Minenlabyrinth rennen: Es gibt freie Felder zwischen den verwinkelten „Anlagen“, und darüber hinaus tritt der Charakter mit Rang Experte manchmal auf Fallen, ohne sie zu aktivieren.
Kleine List: Anstatt den Boden anzuklicken, klicken Sie auf die gewünschte Tür – der intelligente Charakter läuft schnell auf dem sicheren Weg und öffnet sie.
Und hier ist der Herr des Schlosses - K‘an T’ау. Wir töten ihn und öffnen die Kiste. Wenn sich nicht öffnet, können Sie sie zerbrechen – der Stab liegt am Bett. Ein Klick auf die Falltür in der Ecke des Raumes bringt uns an den Anfang des Gebiets vor dem Schloss zurück.
Bringen Sie den Stab dem Halbling, der sich sehr wundern wird, uns erneut zu sehen, und fordern Sie ihn auf, den Helden zum Meister zu erklären. Wenn Ihnen der Stab sehr gefallen hat, können Sie ihn danach töten, aber in diesem Fall müssen Sie darauf achten, dass keine Wächter in der Nähe sind.
* plus Zauberspruch „Teleportation“
Soziale Fähigkeiten
Spielen
Attribut: Intelligenz.
Verwendet: beim Spielen von Glücksspielen.
Schüler. Händler werden um teurere Gegenstände spielen. Trainiert von Mr. Langley, Bridsdale Hotel, Tarant.
Experte. Händler spielen mit ihren eigenen Sachen (denen, die sie tragen). Trainiert von dem Barkeeper in einer beliebigen Taverne.
Meister. Händler werden mit Sachen spielen, die sie niemals verkaufen würden. Trainiert von Gurin Rockherrow, „Gentlemens Club Wellington“, Tarant.
Sprechen Sie mit diesem Zwerg und bitten Sie ihn, Sie im Spielen zu unterrichten; wenn er anbietet, um Geld zu spielen, stimmen Sie zu. Zunächst wird es gemischten Erfolg im Spiel geben, aber dann werden nur Misserfolge für unseren Helden kommen. Eine Reihe von Siegen wird erst kommen, nachdem Sie einen ansehnlichen Betrag verloren haben: 15-20 Tausend Gold. Wenn Ihnen das Geld ausgeht, wird Gurin anbieten, 5000 Gold ohne Zinsen zu leihen – man kann rein auf sein Wort zustimmen, um es später zurückzugeben; in diesem Fall wird in der Reputation des Helden eine Notiz erscheinen, dass er Geld schuldet, und sie wird bestehen bleiben, bis die Schuld beglichen ist. So oder so, wenn der Held gründlich verliert, wird das Glück wendet (aber nur, wenn er einen ausreichenden Betrag verliert), und der Zwerg wird ihn als Meister des Spiels anerkennen.
Handel
Attribut: Willenskraft.
Verwendet: Beim Handel werden bessere Geschäfte abgeschlossen.
Schüler. Gegenstände werden ohne Aufpreis gekauft. Trainiert von jedem Händler.
Experte. Der Charakter kann Händlern Dinge verkaufen, die sie unter normalen Umständen nicht kaufen würden. Trainiert von dem Barkeeper in einer beliebigen Taverne.
Meister. Der Charakter kann bei einem Händler (einschließlich einzigartiger bei ihm getragener Dinge) jede Sache kaufen. Trainiert von J. M. Morant, „Taverna Grant“, Tarant.
Der Meister des Handels ist ein Halbling in einer roten Weste in der Taverne Grant in Tarant. Sprechen Sie mit ihm und bitten Sie ihn, Sie im Handel zu unterrichten. Er wird 10000 Gold als Beweis für die Handelsfähigkeit des Helden verlangen. Außerdem wird er Ihnen nicht nur den Meisterstatus im Handel verleihen, sondern auch einen nicht schlechten Ring geben.
Heilen
Attribut: Intelligenz.
Verwendet: Wunden mit Hilfe von Binden heilen.
Schüler. Die Heilwirkung kann bis zu 50% mehr betragen als die übliche Anzahl von wiederhergestellten Gesundheitspunkten. Trainiert von einem Kräuterkundigen in jeder Stadt.
Experte. Bei kritischen Misserfolgen werden keine unnötigen Verbände mehr verbraucht. Trainieren Kräuterkundige in jeder Stadt.
Meister. Alle Erfolge werden kritisch (kann Verwundungen heilen). Trainiert von Faun, Kintarra.
Bitten Sie einfach Faun, Sie zum Meister des Heilens zu machen (von der Eingangsseite nach rechts und dann nach unten). Wenn Sie einen ausreichend hohen Ruf haben (vierzig Punkte auf der Skala der Tugend sollten ausreichen), wird sie es einfach so machen. Darüber hinaus wird der Held als Geschenk das Kan-El-Amulett erhalten.
Überzeugung
Attribut: Charme.
Verwendet: Im Dialog ermöglicht es, das Gegenüber von etwas zu überzeugen.
Schüler. Die Wartezeit für Begleiter wird verdoppelt. Trainiert von jedem Händler.
Experte. Die maximale Anzahl an Begleitern in der Gruppe erhöht sich um 1. Trainiert von Madame Lil, Tarant und dem Schneider, Ashbury.
Meister. Mögliche Begleiter schließen sich an, unabhängig vom Ruf des Helden (außer bei denen, für die besondere Bedingungen bestehen). Trainiert von Edward Willowsby, Tarant.
Edward Willowsby wohnt in Tarant, Adresse is Alley Pivik, 19 (Haus in der Nähe des Friedhofs), erscheint aber nur dort, nachdem der Held Kintarra besucht hat (in der Handlung). Nach einer kurzen Begrüßung schlägt er vor, über etwas im Rathaus zu sprechen – dieses Gebäude befindet sich auf der linken Seite von Bates’ Haus. Das Büro von Willowsby befindet sich direkt gegenüber dem Eingang des Gebäudes. Sprechen Sie mit ihm und fragen Sie nach seiner Arbeit, er wird Ihnen von den Verhandlungen mit Caladon über den Beitritt zum Einheitskönigreich erzählen, die schlecht vorankommen. Bieten Sie an, bei den Verhandlungen zu helfen; das beste Empfehlungsschreiben wird eine glänzend gehaltene Rede in Ashbury über die Errichtung eines Denkmals sein (es wäre also besser, diese Aufgabe im Voraus zu erledigen). Willowsby wird dem Helden die Leitung der Verhandlungen übertragen und ihm ein schweres Buch mit Anweisungen überreichen, welche Zugeständnisse man machen kann und welche Schritte nicht wünschenswert sind.
*1\. Bau einer Eisenbahnlinie in Caladon. Schlagen Sie vor, **das Eigentum** der Eisenbahn und der Stationen zwischen Caladon und Tarant zu teilen.*
2. Verwendung von Magie. Caladon möchte, dass Magie im Stadtgebiet frei verwendet wird. Tarant zieht es vor, die Magie zu kontrollieren, ist aber bereit für einen Kompromiss.
3. Bates‘ Dampfmachinenfirma. Vereinbaren Sie mäßige Einschränkungen der Rechte von Bates in Caladon.
4. Caladons Armee. Die Berater von Caladon möchten, dass die Hälfte ihrer Armee in die Einheitsbataillone geschickt wird, aber Tarant möchte, dass Caladon seine Truppen vollständig auflöst. Bieten Sie nicht an, dass Caladon seine Armee und Marine vollständig unterhält - das wird ihnen nicht gefallen.
5. Steuer auf die Mitgliedschaft. Tarant interessiert sich dafür, die Mitgliedschaftsteuer zu erhöhen, Caladon möchte jedoch eine Frist für die Steuerreduzierung. Halten Sie sich an die gemäßigte Option, verwenden Sie ernsthafte Zugeständnisse in dieser Frage nur im äußersten Notfall.
6. Caladonische Währung. Tarant wird es helfen, wenn Caladon unverzüglich auf die Währung des Einheitskönigreichs umstellt, aber dies kann nur im besten Falle erreicht werden. Der maximalen Zeitraum für den Währungsumstieg, auf den man sich einigen sollte - 5 Jahre. Wenn die Verhandlungen gut laufen, kann er auf 2-3 Jahre gesenkt werden.
7. Handelswege. Caladons Berater werden auf dem längstmöglichen Zeitraum bestehen, um Steuern von den Handelswegen zu erheben, während Tarant es vorziehen würde, sie so schnell wie möglich abzuschaffen. Maximale Zugeständnisse, die Tarant gewähren kann - 5-10 Jahre.
8. Handelsgewerkschaften. Tarant ist gegen Gewerkschaften, während Caladon der Meinung ist, dass sie gut sind. Beide Parteien sind zufrieden, wenn Gewerkschaften erlaubt werden, aber sie haben eingeschränkte Rechte.
9. Anzahl der Stimmen im Parlament. Tarant würde es vorziehen, wenn Caladon nur zwei Stimmen im Parlament hätte auf unbestimmte Zeit. Aber wenn die Verhandlungen extrem schlecht laufen, kann man zunächst zwei Stimmen anbieten und sie dann in fünf Jahren auf drei erhöhen.
10. Bauern. Tarant befürwortet die Abschaffung der Steuer auf landwirtschaftliche Erzeugnisse, während Caladon an deren Beibehaltung interessiert ist. Es ist am besten, in dieser Frage einen Kompromiss zu erreichen, aber wenn sich die Dinge ganz schlecht oder sehr gut entwickeln, kann man eine radikalere Position einnehmen.
Beim Verlassen von Willowsbys Büro wird der Held von einem Mann erwartet, der vorschlagen wird, dass er Verhandlungen führen sollte, um Caladon nicht in das Einheitskönigreich eintreten zu lassen. Das ist ein sehr wichtiger Punkt, da das Ergebnis dieser Verhandlungen das Ende des Spiels beeinflussen wird. Wenn Sie nicht wollen, dass Caladon dem Einheitskönigreich beitritt – stimmen Sie zu, aber in diesem Fall erhält der Held nicht den Status des Meisters der Überzeugung.
Nach der Ankunft in Caladon gehen Sie zum Palast. Auf dem Weg wird der Held von Besuchern des Palastes erwartet, die an einem oder anderen Anliegen gegen eine bestimmte Zahlung interessiert sind. Entscheiden Sie selbst, ob Sie zustimmen oder nicht. In einigen Fragen erlauben die Anweisungen, Zugeständnisse zu machen oder günstigere Bedingungen zu erzielen. Nachdem die Verhandlungen abgeschlossen sind, geben Sie das erhaltene Abkommen Mr. Willowsby zurück, er steht auf der Straße am Eingang.
Wie aus der o.g. Liste zu entnehmen ist, ermöglichen viele Bestimmungen eine flexible Entscheidung. Die Wahl von Kompromissoptionen führt zu einem durchschnittlichen Ergebnis. Wenn in einer Frage ungünstige Bedingungen für eine der Parteien gefordert wurden, sollte in einer anderen nachgiebig sein. Und umgekehrt. Das Urteil wird nach der Gesamtsumme der Zugeständnisse und Anforderungen gefällt; je weniger Privilegien Caladon hat, desto vorteilhafter ist es für Tarant, und desto höher wird Ihre Belohnung sein. Im besten Ergebnis für Tarant wird Willowsby sagen, dass Sie brillant gearbeitet haben und Ihnen 11000 Gold als Bezahlung übergeben. Im schlimmsten Fall erhalten Sie nichts, und er wird sich weigern, den Helden zum Meister der Rede zu machen.
Technische Fähigkeiten
Reparatur
Attribut: Intelligenz.
Verwendet: zum Reparieren beschädigter Dinge.
Schüler. Die allgemeine Haltbarkeit des Gegenstands wird nur um 5% verringert. Trainiert von einem Schmied in jeder Stadt.
Experte. Die allgemeine Haltbarkeit des Gegenstands wird nur um 1% verringert. Trainieren Garrett Olmstead, Schwarzer Wurzel; Melin Bangerton, Tarant (Boyle) und jeder Händler von Schrott.
Meister. Bei der Reparatur wird die allgemeine Haltbarkeit des Gegenstandes nicht verringert. Darüber hinaus kann der Held vollständig beschädigte Dinge reparieren, indem er 5% ihrer ursprünglichen Gesamtfestigkeit opfert. Trainiert von Hieronymus Maxim, Caladon.
Die Fabrik, die dem Meister der Reparatur gehört, befindet sich im Nordwesten von dort, wo wir die Stadt betreten. Maxim wird den Helden im Reparieren unterrichten, wenn dieser ihm eine Kamera bringt, die am Unglücksort gefunden wurde. Es ist jedoch besser, ihn zunächst zu fragen, was in der Fabrik passiert ist, und zuzusagen, Beweise zu beschaffen. In diesem Fall wird Maxim als Belohnung den Plan des Medizinischen Spinnes geben und den Held einfach so im Reparieren unterrichten.
Schusswaffen
Attribut: Wahrnehmung.
Verwendet: beim Umgang mit Pistolen und Gewehren.
Schüler. Die Schussgeschwindigkeit von Pistole und Gewehr erhöht sich um 5. Trainiert von Doc Roberts, Nebel Hügel.
Experte. Der Abzug für präzisen Schuss (Fernschuss) verringert sich um ein Drittel. Trainieren Doc Roberts, Nebel Hügel und Herkemer Oggdoddler, Schwarzer Wurzel.
Meister. Es gibt keine Abzüge gegen die Reichweite. Trainiert von William Thorndope, Ashbury.
Der Meister der Schusswaffen steht bei einem Schuppen in der Nähe des Gefängnisses in Ashbury. Sprechen Sie mit ihm, und er wird erzählen, dass er, während er sich in seiner kriminellen Vergangenheit schuldig fühlte, geschworen hat, nie wieder Gewalt zu verursachen und sich sogar den großen und zeigefingern Finger abgerissen hat, um nicht mehr Waffen zu ergreifen. Auf die Überredung, den Helden zum Meister der Schusswaffen zu machen, wird er ablehnen. Gehen Sie nicht weg, warten Sie auf den Halbling mit einem Brief an Thorndope: sein alter Feind, der sich rächen will für seinen getöteten Bruder, hat seine Frau als Geisel genommen und verlangt, dass William zu einem Treffen erscheint. Stimmen Sie zu helfen und gehen Sie den Weg, der rechts abbiegt, zu dem benötigten Schuppen. Dort sitzen eine Menge Banditen mit Gewehren und Maschinengewehren (Level 10-30). Wir töten sie, sammeln Beute von den Leichen. Beachten Sie, dass ihre Waffen und Rüstungen ziemlich groß sind, daher ist es ratsam, Ihren Rucksack vorher zu leeren, um nicht unnötig umherzu laufen.
Gehen Sie zu Thorndope zurück und berichten Sie, dass die Halblinge gerettet wurden, und bestehen Sie darauf, dass er Sie zum Meister der Schusswaffen macht. Zögernd wird er dem zustimmen und dann seine Sünden sühnen gehen.
Aufbrechen
Attribut: Geschicklichkeit.
Verwendet: zum Öffnen von verschlossenen Türen und Truhen mit einem Dietrich.
Schüler. Der Charakter bricht in zwei Mal schneller ein. Trainiert von Lloyd Gurloos, Nebel Hügel; von jedem der Diebe im Untergrund, wenn Sie ein Mitglied davon sind.
Experte. Es gibt keine Strafe durch Beleuchtung. Trainieren Adam Maxwell, Caladon und Garrett Olmstead, Schwarzer Wurzel.
Meister. Die Strafe durch die Schwierigkeit des Schlosses wird halbiert. Trainiert von J. T. Morgan, Caladon.
Der Meister des Aufbruchs sitzt im Hochsicherheitsgefängnis in Caladon. Man kann den Wachmann nach ihm fragen, oder gleich nach Roseboro, zu der Mutter von J. T. Morgan gehen. Sprechen Sie mit ihr und bieten Sie an, ihrem Sohn zu helfen, in den Freien zu fliehen, im Austausch dafür, dass er Ihnen das Aufbrechen beibringt. Sie wird dem Helden einen Satz spezieller Dietriche geben, die Morgan zu bringen sind, und empfiehlt, die Gefängnisnacht zu erwarten.
Warten Sie auf die Nacht, öffnen Sie heimlich die Tür zur Gefängniszellen, tauchen Sie in den Schacht. Begleiter sollten besser draußen warten, um nicht durch die Wachen zu sterben, die die Korridore des Gefängnisses patrouillieren. Achten Sie auf die Umgebung und versuchen Sie, in der Nähe der Wachen zu bleiben, Fähigkeiten zur Unsichtbarkeit oder der Unsichtbarkeit werden hier sehr nützlich sein. Zur Zelle, in der unser Meister gehalten wird, kann man auf zwei Arten gelangen: durch den rechten oder den linken Korridor – es steht jedoch nichts dagegen, alle Räume zu durchlaufen und sich die Taschen voll zu laden. Im Wesentlichen handelt es sich um Essen, Pfeile und Tränke, aber auf der rechten Seite finden Sie in einem der Kisten einen verzauberten Schild.
Vor dem Zimmer des Gefangenen patrouillieren die Wachen besser als an anderen Orten, warten Sie entfernt, bis sie weit genug weg sind, brechen Sie die Tür auf und gehen Sie hinein. Da sprechen Sie mit J. T. Morgan und bitten ihn, Sie im Aufbrechen zu unterrichten. Er wird sagen, dass Sie sich bewiesen haben, indem Sie zu ihm gekommen sind, und dass Ihnen seine Schulungen nicht nötig sind.
Entschärfen von Fallen
Attribut: Wahrnehmung.
Verwendet: Ermöglicht es, entdeckte Fallen zu entschärfen.
Schüler. Es gibt keine Strafe durch Beleuchtung. Trainiert von einem Schmied in jeder Stadt.
Experte. Bei kritischen Erfolgen erhält der Charakter einen Teil der Falle (z.B. Gift, Batterien, Pfeile). Trainieren Adam Maxwell, Caladon und Train Eisenherz, Klan des Rades.
Meister. Bei einem Misserfolg (außer bei kritischen Misserfolgen) erhält der Charakter einen zweiten Versuch zum Entschärfen. Trainiert von Daniel MacPherson, Caladon.
Finden Sie MacPherson in Caladon unter der Adresse Drachenweg, 23 und sprechen Sie mit ihm. Bitten Sie ihn, Sie im Entschärfen von Fallen zu unterrichten, und er bietet dem Helden an, ein von ihm selbst vermintes Labyrinth zu durchlaufen. Begleiter verbleiben am besten draußen, damit sie nicht sterben, bei der Explosion von Minen.
Gehen Sie hinunter in die Lukenecke des Raumes. Wir müssen durch den nahegelegenen Durchgang, aber dieser ist nur von der anderen Seite zugänglich, also müssen wir außen herumgehen. Diejenigen, die Zeit haben, aber Ressourcen vermissen, die man durch das Entschärfen sammeln kann, können durch die Korridore oben und links rennen, aber der kürzeste Weg führt durch den rechten Korridor.
Ohne ausreichend entwickelte Fähigkeiten zum Entdecken von Fallen hat man hier nichts zu suchen. Es sei denn, Sie sind ein fetter Bursche mit großem Vorrat an Heilmitteln. Wenn Sie jedoch sogar Rang Experte im Entdecken erreicht haben, sollte es hier keine Probleme geben. Fallen sind entlang des Weges, vor den Türen und auf den Türen selbst installiert. Die Gänge sind nicht sehr verwinkelt, aber so gestaltet, dass der Held, nachdem er durch zwei andere Gänge gelaufen ist, letztlich doch wieder zum dritten gelangt, der einzig zum gewünschten Zugang führt. Der kürzeste Weg ist nach rechts und dann nach unten.
Nachdem die Prüfung bestanden ist, sprechen Sie mit dem Meister des Entschärfens von Fallen, und er wird Ihnen den Meisterstatus verleihen und Ihnen Meisterpunkte im Fallen geben.
Fazit
Abschließend möchte ich anmerken, dass auf jede gesonderte Fähigkeit insgesamt 15 Punkte (ohne Berücksichtigung von Strafen oder Boni auf Attribute) verwendet werden. Das Erlernen verwandter Fähigkeiten, das sind those, die für dasselbe Attribut zuständig sind, spart 10 Punkte für jede zweite solche Fähigkeit. Darüber hinaus sind einige Fähigkeiten fast sinnlos, wenn sie nicht zusammen entwickelt werden, wie z.B. Aufbrechen und Unsichtbarkeit oder Entdecken und Entschärfen von Fallen. Daher ist es sinnvoll, im Voraus zu planen, welche Fähigkeiten benötigt werden und welche Attribute erhöht werden sollten, wenn Sie ernsthaft daran interessiert sind, diese zu erlernen.
Dank für offline Editor für Posts — Midest.