"A mesterséget nem lehet eltékozolni". A karakter képességeinek fejlesztése
Az Arkanumban, akárcsak bármely más tisztességes RPG-ben, létezik a különböző képességek és fejlesztések rendszere. Összesen 16 képesség van a játékban, amelyeket négy típusba sorolnak: harci, tolvaj, szociális és technikai. Az összes képesség látható a karakter ablakában. Ebben a bejegyzésben át fogjuk nézni, hogy milyen képességek léteznek, mire valók, és hogyan lehet őket fejleszteni.
Tehát, minden képességnek öt fokozata és három rangja van, amelyek lényeges bónuszokat adnak. A fokozatok egyszerűek: a játékos minden lépésnél egy pontot fektet be, és minél több pontot fektetett a képességbe, annál nagyobb rangra pályázhat a karakter. Továbbá, minden képességi fokozat megkövetel egy megfelelő jellemzőt: az 1. szinthez 6 pont, a 2. szinthez 9, a 3. szinthez 12, a 4. szinthez 15 és az 5. szinthez 18 szükséges. Vagyis a számlálás hat ponttal kezdődik, és mérföldeken keresztül 3 ponttal halad. A rangoknak összesen három foka van: tanonc (segéd, gyakornok – a lokalizációtól függően), szakértő és mester.
A tanoncok esetében minden egyszerű: amint csak egy pontot befektettek, tanonccá válhatnak, ha kérelmezik a megfelelő karaktertől. Sok ilyen van, de főként azokat a képességeket tanítják, amelyekben maguk is jártasak. Például a őrök közelharcot és kitérő mozdulatokat tanítanak, a kereskedők kereskedelmet és ékesszólást, a gyógyítók gyógyítást, a mesterek pedig javítást, és így tovább. Az oktatás körülbelül 90 aranyba kerül – minél magasabb a kereskedelem képessége, annál olcsóbb.
A "szakértő" ranghoz három belefektetett pontra van szükség. A szakértővé váláshoz körülbelül 500 érmét kell kifizetni, de a tanítók megtalálása már nehezebb. A játék legtöbb képességéhez két karakter tartozik, akik tanítanak szakértő lenne, és néhányuk a pénzen kívül bizonyos feltételek betartását is követeli.
Végül, hogy bizonyítsák, hogy a karakter elérte a tudás csúcsát a területén, a hősnek a maximálisan fejlesztett képességgel kell rendelkeznie, mestert kell találnia, és át kell mennie a teszten. A "Mester" rang olyan előnyöket ad, amelyek a ranggal kapcsolatban járnak, a hős pedig egy megfelelő pontot kap a hírnevében.
A karakter társai nem tanulhatnak képességekből, de ha a főhős "Tanár" háttérrel rendelkezik, automatikusan tanítja társait a saját képességéből, de egy ranggal alacsonyabb szinten.
Nézzük meg tehát külön-külön a képességeket.
Harci képességek
Íjászat
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: íj használatakor.
Tanonc. Az íjászat sebessége 5-tel nő. Őrök tanítanak.
Szakértő. Két nyíl kilövése egy lövés során. Elit íjászok kapitánya, Dernholm tanít.
Mester. Lövés távolságmal büntetés nélkül. Kitzel Piers, Fekete Gyökér, "Annabelle Galera" fogadóban tanít.
Az íjászat mestere a Fekete Gyökér fogadó pultjánál áll. Először is arra kér, hogy keresse meg eltűnt tanítványát, Dudley Croston-t. Az utolsó Dernholm ban a laktanya közelében jár (barna páncélban), de nem szükséges megkeresni őt – ez egy mellékküldetés. Ahhoz, hogy mesterré válj, csak annyira van szükséged, hogy maximálisan fejleszd az íjászat képességedet és teljesítsd Kitzel feladatát.
Szükséges megszerezni az Ecclesiast egy íját a Scabó romokból (1028 W 1324 S) és visszahozni az íjász mesterehez. Ahhoz, hogy átjuss a legelső ajtón, szedd össze a kulcsot a közeli szeméthegyből. A következő szobában íjászképző csontvázak lesznek. Megölni őket, gyűjtsd össze a holttestekből a nyilakat és gyógyitalokat - más értékes dolog nincs az övék.
A következő összecsapás már komolyabb lesz: meg kell ölni két buzogányost - ezek kövér szörnyek nagy kardokkal, a páncéljuk erős, és fájdalmas csapásokat mérnek, de a sebességük gyenge (egyetlen ütés egy körben). Ezenkívül, ha nem sietsz bemenni a szobába, egyesével megölheted őket. A szörnyektől Zúzó kalapács és Hatalom Fejsze esik. A második buzogányos közelében a hulladékhalomban van egy második kulcs. Átmegyünk a szomszédos szobába, leoltjuk a lámpást egy lövéssel (harci módban lőj a tűzre, Alt billentyűt lenyomva tartva).
A kerengő második része egy egyenes folyosó (nincs elágazás), amely mentén csapdák vannak csontváz íjászokkal. Pókerhetők az XP-ért, vagy egyszerűen el lehet futni a folyosó végéig. Ismét leoltjuk a lámpást és egy szobában találkozunk egy ládával és három lámpással. A ládában egy Védőgyűrű és az Ecclesiast íja van - ez az, amiért idejöttünk. Amikor leoltottuk a jobb lámpát, eljutunk a romok bejáratához. A két másik a korábbi szintek elejéhez vezet.
Ahhoz, hogy mester rangot kapjunk, el kell mennünk Kaladon-ba a "Gomba" fogadóba. Kitzel Piers a fél-emberi kocsmáros mellett vár minket. Lehet, hogy átadod neki az íjat, vagy megtartod magadnak, Kitzelnek pedig 2000 érmét adsz. Így vagy úgy, mesterévé teszi a hős íjászatának.
Kitérés
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: segít elkerülni a csapásokat és lövéseket.
Tanonc. 10%-os esély, hogy az ellenfél kritikus pofont kap, amikor a kitérés sikeres. Őrök tanítanak.
Szakértő. 50%-os esély, hogy az ellenfél kritikus pofont kap, amikor a kitérés sikeres. Vindi, Kintarra és Herkmi ker Ogg tanít, Fekete Gyökér.
Megjegyzés: Herkemer tanítja a kitérő mozdulatokat, a közelharcot, a csapdák felfedezését és a lőfegyverek használatát, de csak akkor, ha meghallgattad a meséit és nem vitatkoztál vele. Ellenkező esetben nem fog tanítani még nagy pénzért sem.
Mester. 100% esély, hogy a hős kritikus sikerével az ellenfél kritikus pofont kap. Edkin Chambers tanít, Tiszta Vizek.
Edkin elvesztette a látását egy párbaj során Garrick Stouttal, és bosszút akar állni. Kérheti, hogy öld meg Stoutot, és hozd el a szemeit bizonyítékul. Ha nem tervezel mester közelharcot végezni, ez elegendő a mester kitérésére. Máskülönben érdemes először Stout feladatát teljesíteni, majd őt megölni. Ha a második utat választod, add Edkinnek a gyógyitalt, és mesélj neki Drutelláról, és ő örömmel teszi a hőst a kitérő mesterré. Persze, lehet fordítva is csinálni, de akkor kétszer kell beszélni Edkinnel.
Közelharc
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: közelharcban fegyverrel vagy anélkül.
Tanonc. +5 a sebességhez közelharci fegyver használatakor. Bármilyen őr tanít.
Szakértő. A karakter nem kap büntetést a gyenge fény miatt (vagy ha a hős reflektáló fényre van). Garrick Stout a kazamaták közelében tanít a Dernholm-ban.
Mester. A karakter nem kap kritikus pofont közelharci fegyver használatakor. Garrick Stout tanít a Dernholm kazamatái közelében.
Ahhoz, hogy mesteri közelharcot érj el, beszélgess Garrick-cal. De figyelj, ne mondj neki ellent, különben nem tanít meg, vagy még támadni is fog, ha nagyon durván beszélsz. Stout mesélni fog a párbajáról Edkin Chambers-szel, és arról, hogy a szerelme - Drutella - a duellum miatt megrémült és elmenekült, amikor meglátta, hogy Stout megsebesítette az ellenfelét. Garrick megkéri, hogy keresd meg őt a Gir-Dolor fészkében (1182 W 1583 S) - olyan lények, amelyek az áldozatok energiáját fogyasztják, mámort okozva az áldozatokban. Meg kell mentened Drutellát és rávenned, hogy férjhez menjen Sir Garrickhoz. Ahhoz, hogy szóban megállapodjon vele, Stout cserébe egy gyógyitalt ad Edkin Chambers-nek, hogy megkapja az igenjét.
Fuss a megadott helyre és ölj meg minden szörnyet. Gir-Dolor sok, de viszonylag gyengék. Gyűjts össze minden labilis készséget és gyógynövényt, és segítsd elő Drutellát. Amikor kiderül, hogy Sir Garrick mit szeretne, és hogy a vőlegény Edkin él, akkor javasolja, hogy átverjék Stout-ot. Ezért megadja az igenjét, ha kapsz tőle egy injekciót, és később, miután Stout mesterré teszi a hőst a közelharcban, megölik. Meg lehet csavarintani a hölgyet, és nem ölni Stout-ot, de ebben az esetben nem leszel kész a kitérő mesterre. De ha, ahogyan Drutella kérte, úgy végzed a dolgokat, Garrick-kal együtt őrségeket fognak támadni, akik arrafelé lesznek - meg kell ölni őket, és gyorsan kell végezni, hogy minél kevesebb őrség észleljen. Akárhogy is, Stout gyógyítót fog adni Edkin-nek, és mesterét fogja tenné a közelharcban. Aztán, hogy mi dobnak be, az rajtad áll.
Ha megölni akarsz, akkor Drutella azt kéri, hogy eddig vigyétek Edkin Chambers-hez és adjátok át neki, hogy várja őt Dernholmban.
Hajítás
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: hajító fegyverek, beleértve a gránátokat.
Tanonc. +5 a hajítás sebességéhez. Bármely őr a városban tanít.
Szakértő. A hajítás távolsága megduplázódik. Lianna Pel Dar, Dernholm és Theo Brightstart, Ashbury tanít.
Mester. A távolléti büntetés eltűnik. Clarissa Chalmo tanít, a "Galera Annabelle" fogadóban a Fekete Gyökérben.
Clarissa Chalmo a pultnál áll. Azt ígéri, hogy mesterré teszi a hőst a hajító képességekben, ha a hős legalább tanonc hírnevével rendelkezik, cserébe az Azra Starért - egy hatékony hajító fegyverért, amely a Kna Ta ősi romjaiban (1435 W 616 S) van elrejtve.
Menjen a Kna Ta-hoz, és lépjen be a romokba. Tisztítsuk meg a két oldalsó szobát (egy medve és a kis medvék és az erdei ember), gyűjtsd össze a szemetet és a bumerángot a ládából. Három lámpásnál megölni egy pestis lánynak és oltani a lámpásokat (támadni a tűzbe Alt billentyűt lenyomva). A bal és a jobb - a szobába a ládával. A középső lámpás teleportál.
Oltja a folyó jobboldali lámpásánál, és átmenjen. Emlékezzen erre a fogásra: itt minden ajtó pontosan így nyílik. Futni a legjobb lépésről lépésre - gyorsan bezáródnak. Fedezze fel a hosszú folyosót - csak fuss és fuss, itt nehezebb elkallódni. Oltja a lámpást, kinyitja az ajtót a könyvtárba. Ott egy Kisebb liche található. Nincs semmi, kivéve egy maréknyi tapasztalat. Kilépni a könyvtárból egy másik folyosóra, fuss el az ajtóig, oltja a lámpást és lépjen be. Az ajtó mögött egy Lobogó pók van – megöl te őt, gyűjtsd össze a gránátokat és a gyógyitalokat a ládából.
Ezután fuss fel a folyosón a választóhelyenek. Meg lehet nézni egyenesen és balra, hogy megölje a csontváz íjászokat, de az a bűvölat, amelyre szükségünk van - jobbra. Kijutunk egy nyílt térre. Menjen balra a zötyögő úton. Az út mentén két nagy gaura találkozik - legyőzzük őket, és közelítem a három tűzcsészéhez. A bal - vissza az első helységbe, a ládával. A középső - a helyszín kezdetén lévő folyosókhoz. Tehát nekünk a jobb szükséges.
Egy szobába érkezünk három zárva ajtókal és egy működésképtelen tűzcsésze. Ahhoz, hogy aktiválódjon, meg kell látogatnia mindhárom szobát. A bal oldali ajtó mögött két véres szellem, a középső szobában két rúnás golem ül, a jobboldaliban két melegégető. Ha az összes három lámpás lángot oltották, a csészének fel kell gyulladnia. Oltja a tüzet, és ugrik a szobába... három csészével!
A második és harmadik csésze visszaáthelyez minket. Az első csésze tolja be a folyosóra, ahol a világon egy csomó szörny él. Lehet, hogy feldarabolják őket a tapasztalatért, vagy egyszerűen fussanak el mellettük - nem fognak futni a hős után, mivel a rések le vannak zárva. Az úton felverjük a ládából a szemetet és az italokat, míg elérjük a választóhelyeket.
Akkor balra és jobbra futunk, és megölünk a szörnyeket tapasztalatért. Ezen kívül a helyszínen teleportációk vannak a hely kezdetére. Azonban nekünk balra kell menni. Fussatok el a folyosón, öljétek meg a szörnyeteket, és fussatok a három tűzcsészéhez. A bal lámpás a három ajtós szobába, a jobb a hely kezdetére, a középső az, amire szükségünk van. Oltjuk őt, és átgyalogolunk a szobába, ami négy oldalra nyílik alagutak, ahol különböző szörnyek jönnek ki. A számuk korlátozott, tehát megszabadíthatók a tapasztalatra, mivel többségük nem tud visszaütni. Vagy pedig azonnal felfedezzük a ládákat - különböző italokat és Éles Chakra találunk - és oltjuk a lángot a csészében. Kijövünk az égboltos téren, átkutathatjuk az oltárt Az Azra Star megkereséséért, majd oltjuk el a lángot a csészében, hogy kikerüljünk a világ térképre.
Visszatérünk a Fekete Gyökérbe Clarissa Chalmohoz, és átadjuk neki az Azra csillagát, cserébe mesterévé teszi a hősöt hajításon.
Tolvaj képességek
Hátba szúrás
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: provokál kritikus sebzést hátsó hiba esetén. Eredetileg csak tőr használatakor működik.
Tanonc. A páncél már nem számít. Bármely járőr Tarantban vagy a Mazlósz öszvényei.
Szakértő. Használat kiterjed a kardra és a fejszére. Tanít Mr. Racia, Kaladon ("Síró Lilion”), és Mr. Black és a fél-ember kereskedő Tarantban (Low Dervish Row, 11).
Mester. A kritikus siker lehetősége 10%-kal nő. Dr. Edmund Craig, Roseboro tanít.
Beszélj Craiggel, és kérd meg, hogy mesterévé tegyen. Ő tanít, de amikor megpróbálsz távozni, támad. Megölni, és elvinni a sebesség tőrét, és büszkén hirdetheted magad mesterként.
Lopás
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: tárgyak lopása a zsebekből.
Tanonc. Csak kritikus kudarc esetén fogják el a lopás közben. Tolvajok a Tolvaj Társaságban (be kell lépned).
Szakértő. A lopott dolgok mérete két térfogat felére csökken. Képesség a Mr. Black és Punn, Tarant tanít.
Mester. A karaktert lehetetlen elképzelni, amikor megpróbál valamit a zsebébe tenni. Sammy White, Tarant tanít.
Amikor beszélsz vele, a fél-ember megalapozni fogja az illetlen beszédet. Beszélj, de ne lépj a nyilvánvaló agresszióra, és amikor lehetőség nyílik, mondd meg neki, hogy gondolsz rá, hogy megalázza az embereket. Rövidebb beszélgetés után kérd meg, hogy tanítson meg a lopás mesterségére. Sammy azt mondja, hogy járd végig az utcát, кожd az alsóneműdben felfelé és lefelé. Vedd le a páncélodat vagy a ruhádat, és fuss Kaladon főutcáján, élvezve a tisztességes városiak és a társak kiáltását.
Térj vissza olyan Sammy-hez, és küzdj meg a sikereiddel, és ő mestered a lopásban. Ha sikerült jó benyomást keltened a beszélgetés során, ő ad egy kézi fegyvert - egy nem rossz lőfegyver, 63%-os kritikus elérési lehetőséggel.
Rejtőzködés
Jellemző: észlelés.
Alkalmazás: a rejtőzködés állapotának aktív állapotában.
Tanonc. A páncélok büntetése a felére csökken, a rejtőzködés nem függ az alacsony fénytől vagy az időjárástól. Tanítják bölcs asszonyok, a Tolvaj Társaság tagjai és felemelt őröktől.
Szakértő. A készség függetlenné válik a környezettől, a személy hangtalanul mozog, még szokásos séta esetén is. Tanítják Mr. Racia, Kaladon, Mr. Black, Tarant és az elit íjászok kapitánya, Dernholm.
Mester. A hős sikeresen rejtőzködik harci állapotban, és hangtalanul mozog futás közben. Albert Leek, a "Síró Lilion" fogadónál, Kaladon tanít.
Az embertől, aki az szakértőig tanított bennünket, kapt története, az első rejtőzködés mestere.
Menj a "Gomba" fogadóba Kaladonban, a 4-es számú szobába. A padlón a második bejegyzés. Az üzenet alapján keresd meg a közeli ágyban, amelyik a éjjeli szekrény felébb áll - ott találod a szemüveget.
"A nagyítót használva és a képet megvizsgálva, felfedeztél egy térképet az átlátszó festék alatt. Emlékeztél az egyet a rejtélyes térképhez".
Menjünk a térkép által keltett rejtélyes helyre (1586 W 1817 S). Ott vad kutyák csapatával járnak körbe, így szerezhetünk néhány tapasztalatot. Körülbelül északkeleten keress egy fatönköt, aminek a közelében egy csontváz fekszik, és vegyél a tönkből egy rejtett sebyt 3.
Menjünk vissza Kaladonba a "Gomba" fogadónkba és olvasd el a jegyzetet újból, de a kandallónál.
Fussunk fel a utcán a „Síró Lilion” fogadóba, és ismerjük meg az elvettem fehér elvet. Ő azt mondja, hogy A.L., és ha mindent jól csináltunk, a hős tudja, hogy a fél-elf mesterévé teszi a rejtőzködésnek és ad egy Csend ékszert.
Csapdák észlelése
Jellemző: észlelés.
Alkalmazás: csapdák észlelésénél.
Tanonc. A gyenge fény büntetése eltűnik. Őrök tanítanak a városokban.
Szakértő. A mágikus csapdák is észlelhetők. Végard Molten Flow, Wheel Clan és Herkeme Oggdoddler tanít, Fekete Gyökér.
Mester. Második próbát kap a rossz észlelésekhez (kivéve a kritikus kudarcokat). Frederick T. Fitzgerald tanít, Tarintól (Polton Cross, 40).
Menjünk Fitzgeraldhoz és kérjük meg, hogy tanítson minket a csapdák észlelésének mesterségére. Ő elfogadja, de cserébe a Snell Nfa (1385 W 643 S) festányos botját követeli, amely nyilvánvalóan azt kívánja, hogy hősünk ott kuporítson.
Menjünk az otthonához. Most van ideje arra, hogy átgondold, meg tudja-e harcolni a több déz módusú múmiát és az 35-ös szintű lich-t. Ha úgy van, kérlek várd a társakat kint, mert különben halhatnak meg a csapdákra. Ha mégis úgy döntenél, hogy elhoznád őket, szerezz varázslatokat újjászületéshez és újraélesztéshez. Elveszíteni nem tudsz a kastélyban: csak menj keresztül az ajtó nélkül. Ami a csapdákat illeti, ezek legalább 3/4-ét teszik ki az egész területnek. Ha a hős tudja eltávolítani őket - ez nagyszerű. Ha nem, akkor is megteheted - csak átkelés a valódi aknamezőn: lehetséges, hogy kis helyek vannak a kanyargós "vérgázokban", és emellett, az szakértői ranggal a karakter néha csapdákat lépéskor nem aktiválja.
Kis trükk: ahelyett, hogy felkattintanád a földre, kattints az ajtóra - a szellemes karakter gyorsan átmegy a biztonságos úton és kinyitja.
Íme a kastély ura - K’an T’au. Megölni őt és nyitni a ládát. Ha nem nyújtod meg, megbonthatod - a bot a ágy mellett lesz. Kattintva a szobában levő lyukra a helyszín kezdetére juttat vissza a kastély előtt.
Átadja a botot a fél-embernek, aki meglepődni fog, hogy újra lát minket, és arra kérje, hogy elismerje a hőst mesternek. Ha nagyon tetszik a bot, később megölheted, de ebben az esetben vigyázz, hogy ne legyen a közelben őr.
* plussz a "Teleportálás" varázslat
Szociális képességek
Játék
Jellemző: intelligencia.
Alkalmazás: a szerencsejáték során.
Tanonc. A kereskedők drágább tárgyakat játszanak. Tanít Mr. Langley, a Bridsdale fogadóban, Tarantban.
Szakértő. A kereskedők saját dolgaikra játszanak (melyek rajtuk vannak). Bármely fogadós tanít.
Mester. A kereskedők olyan tárgyakat játszanak el, amelyeket valaha nem adtak el. Trénere Gurin Rockherrow, a Wellington Gentlemen's Clubban, Tarantban.
Beszélgess a törpeval, és kérd meg, hogy tanítson meg a játék mesterségére; amikor felajánlja a fogadáspálcot, fogadj el. Kezdetben a játékban többféle eredményt tapasztalsz, de később megjelennek a hősünk számára a rossz forma. A győzelmek sorozata csak akkor érkezik, ha viszonylag nagy összeget veszítesz: 15-20 ezer arany. Ha nincs elegendő pénzed, Gurin felajánlja, hogy ad 5000 aranyat kamat nélkül - érdemes elmondani a tisztességes szavakhőz, hogy később visszaállítom; ebben az esetben a hős hírnevéhez felkerül egy szócikk, amely hirdeti a hős adósságát, amely a tartozás visszautasításáig megmarad. Akárhogy is, miután a hős alaposan megbukott, jön a szerencsesáv (de csak akkor, ha elég nagy összeget bukott el), és a törpe mesterét elismeri.
Kereskedelem
Jellemző: akaratereje.
Alkalmazás: A kereskedelemben kedvezőbb üzleteket köthetünk.
Tanonc. Az árucikkek ára a kapcsolt költség nélkül vásárolható meg. A kereskedő bárki tanítja.
Szakértő. A karakter eladhat dolgokat a kereskedőknek, amelyeket egyébként nem vásárolnának. Bármely fogadó tanít.
Mester. A karakter bármilyen dolgot meg tud vásárolni a kereskedőtől (a rajtuk viselt egyedieket is beleértve). J. M. Morant, a "Grant Tavernban" Tarantban tanít.
A kereskedelem mestere - a piros frakkos fél-ember a Grant Tavernban Tarantban. Beszélgess vele, és kérd meg, hogy tanítsa meg a kereskedelem mesterségére. Először 10 000 aranyat kér bizonyítékául a hős kereskedői tudományának. Emellett, amit mesteri kereskedelem állapotát elolvastat, kap egy kis ajándékgyűrűt is.
Gyógyítás
Jellemző: intelligencia.
Alkalmazás: A sebek gyógyítása kövekből.
Tanonc. A gyógyítás hatékonysága elérheti az átlagos helyreállítási pontok 50%-át. Gyógyítók tanítanak bármely városban.
Szakértő. Kritikus kudarcok esetén, nem lesznek felesleges kövek. A gyógyítók tanítanak bármelyik városban.
Mester. Minden siker a kritikusoké (bármilyen sérülést megelőz). Fawn, Kintarra tanít.
Csak kérdezz Fawntól, hogy mesterévé legyen a gyógyításnak (a bejárat jobbra, majd lefelé). Ha elég jó hírneved van (a jó hírversen mintegy 40 pont bőségesen elegendő), ő csak úgy szakít veled. Ezen kívül a hős megkapja az K'an-el amulet ajándékát.
Meggyőzés
Jellemző: vonzereje.
Alkalmazás: a beszélgetések során rávenni a beszélgetőt egy értelemre.
Tanonc. A kompániák várakozási ideje megduplázódik. Kereskedők tanítják.
Szakértő. A csoportban maximálisan növekszik egy. Madame Lil, Tarant és varrónő, Ashbury tanítanak.
Mester. A lehetséges társak a hős hírnézete ellenére csatlakoznak (kivéve a különleges körülmények révén kilépő társakat). Edward Willowsby tanít, Tarant.
Edward Willowsby Tarantban él azPiviko Alley 19. szám alatt (otthon a temető közelében), de ott csak akkor jelenik meg, ha a hős Kintarrban van (a történelem alapján). A rövid üdvözlés után javasolja, hogy beszélj valamit a polgármesteri hivatalban - az a baloldal a Bates házához. Willowsby irodája egyenesen a bejárattal szemben helyezkedik el. Beszélgess vele, és kérdezd őt a munkájáról, és mesélni fog Kaladonról az Egységes Királyságba való belépéssel, amely nem haragszik. Ajánld fel, hogy segíthet néhány tárgyalásban; a legjobb ajánlás az eloquens közlemény az Ashburyban a végtisztességről vonatkozik (ezért célszerű legkorábban befejezni a feladatot). Willowsby azt bízza rád, hogy végezzétek el a beszélgetéseket, és átad egy vastag könyvet az ajánlott lépéseknek, amelyek túllépnek a megoldásokon, és hogy milyen intézkedések nem kívánatosak.
*1\. Vasúti építkezés Kaladonban. Javasolják, hogy **osszák meg a birtokot** a vasúton és a állomásokon Kaladonban és Tarantban.*
2. A mágia használata. Kaladon szeretné, hogy a mágia szabadon használja a városban. Tarant a mágia irányítását preferálja, de hajlandó kompromisszumra.
3. Bates gőzgép vállalata. Tárgyaljatok az az építői jog újbóli módosításaira a Taranton lévő jogokról.
4. A kaladonai hadsereg. Kaladon tanácsosai szeretnék, ha a fele volt az egyesített csapatba álljon, de Tarant számára jobb lenne, ha Kaladon teljesen megszüntetné az erőiket. Nem szabad javasolni, hogy Kaladon teljes mértékben fenntartja a hadseregét és flottáját - imádják.
5. Tagsági adó. Tarant érdeklődni fog a tagsági adó emelésére, Kaladonok haladni kívánnak az adó késlesztett beváltására. Maradjon a mérsékelt indítványban, ahol a komoly megszorításokat csak végső esetben hajtsa végre.
6. Kaladonai valuta. Tarant számára előnyös, ha Kaladon azonnal csatlakozik az Egységes Királyság valutájához, de ezt a legjobb eshetőségben lehet elérni. Maximális időtartam a valuta kiemelésére, amelybe bele kell menned - 5 év. Ha a tárgyalás folyik, akkor le lehet csökkenteni 2-3 évre.
7. A kereskedelmi útvonalak. Kaladon tanácsosai ragaszkodnak a lehető leghosszabb adóbeszedési időszakra, míg Tarant számára előnyös, ha lemondanak. Maximális engedmények, amelyeket Tarant nyújt - 5-10 év.
8. Kereskedelmi szakszervezetek. Tarant ellenzi a szakszervezeteket, míg Kaladon szerint ez jó. Mindkét fél elégedett lesz, ha a szakszervezetek szabadon engednek, de korlátozott jogokkal.
9. Szavazati jogok a parlamentben. Tarant számára előnyös, ha Kaladon csak két szavazatot nyer a parlamentben határozatlan ideig. De ha a tárgyalások nagyon rosszul haladnak, kaphatják az elején két szavazatot, majd fokozatosan 3-ra növelnek öt év múlva.
10. Gazdák. Tarant számára előnyös a mezőgazdasági termékek adójának eltörlése, de Kaladon érdekelt annak megőrzésében. A legjobban ideális kompromissz azok között, de ha a helyzet nagyon rosszul vagy túl jóval halad, érdemes egy radikálisabb álláspontot javasolni.
A Willowsby irodájából való kilépéskor a hőst egy ember várja, aki időpontot kér, hogy vezesse a tárgyalásokat, hogy Kaladon ne álljon be az Egységes Királyságra. Ez egy nagyon fontos pont, mivel a tárgyalás eredménye befolyásolja a játék végét. Ha nem akarod Kaladon egyesülését az Egységes Királyságra - állj meg, de ebben az esetben a hős mesteri meggyőzés címét nem kapod meg.
Amikor Kaladonba érkezik, menjen be a palotába. Az úton vendégek meg fogják várni a hőst, akik az áruk megoldásáért érdeklődnek a fizetési tárgyban. Kérlek, döntsd el, hogy mit fogadsz el, vagy sem - a bizonyos kérdések elősegítik az engedményeket, vagy kedvezőbb feltételeket kaphatsz. Miután a beszélgetések véget érnek, biztosítod a megállapodás eredményét Mr. Willowsby-nak, aki az utca bejáratánál várja.
Ahogy az látható a fentiek listájából, sok feltétel rugalmasságot biztosít a döntéshozatalhoz. A kompromisszumos ajánlatok az átlagos eredményhez vezetnek. Ha egy adott kérdésben nagyon kedvezőtlen feltételeket igényeltél az egyik fél részéről, akkor a másikban meg kell engedned. És viszont. Az ítélet egyenleg szerint az engedmények és követelések összege; minél kevésbé lesznek Kaladon szabadságai, annál jobban lesz Tarantnál, és annál magasabb lesz a jutalmad. A Tarant számára legjobb esetében Willowsby azt fogja mondani, hogy csillagokat kaptál, és 11 000 aranyat kapsz. A legrosszabb esetben semmit nem kapsz, és elutasítani fogja a hős mesterének tanítását a tehetség szempontjából.
Technikai képességek
Javítás
Jellemző: intelligencia.
Alkalmazás: sérült dolgok javítása.
Tanonc. Az ásványok vásárlása csak 5%-kal csökken a termékek általános közeli értékén. A kovács tanít bármely városban.
Szakértő. A dolgok általános értéke csak 1%-kal csökken. Tanít Garret Olmstead, Fekete Gyökér; Mellin Bangerton, Tarant (Boyle) és bármely kereskedő.
Mester. A javításnál a tárgyak általános értéke nem csökkenthető. Ezenkívül a hős képes javítani a teljesen eltört tárgyakat, 5%-os eredeti havi értékét áldozva. Jerome Maxim, Kaladon tanít.
A javítás mestere a városba bemeneti helyen északnyugatra található. Maxim fogja tanítani a hősöt a javítás mesterségére, ha előhozatja neki a kamerát, amit a baleset helyszínén találtak. De először érdemes kérdezni, mi történt a gyárban, és vállalni, hogy megszerezzék a bizonyítékot. Ebben az esetben Maxim jutalmul átadja a Gyógyító Pók tervét, és a javításhoz csak úgy tanítani fog.
Lőfegyver
Jellemző: észlelés.
Alkalmazás: a pisztolyok és a puskák használata.
Tanonc. A pisztolyok és a puskák sebessége 5-tel nő. Tanít Dr. Roberts, a Fátyolos Dombokban.
Szakértő. A távolsági büntetés egyharmaddal csökken. Tanít Dr. Roberts, a Fátyolos Dombokban és Herkeme Oggdoddler, Fekete Gyökér.
Mester. Nincs büntetés a távolságnál. William Thorndop, Ashbury tanít.
A lőfegyver mestere a börtön közelében, Ashburyban áll. Beszélj vele, és elmondja, hogy megbánja bűnös múltját, esküszik, hogy soha többé nem fogja erőszakot elkövetni, és még a hüvelykujj és mutatóujját is levágta, hogy soha ne kelljen fegyvert fognia. A hős mesterévé tevése kérések elutasít. Ne távozz el, várj meg a fél-embert, amelyik levelet hoz Thorndopnak: régi ellensége, aki meg akar bosszút állni az öltített bátyán, elrabolta a feleségét, és megköveteli, hogy William menjen el a találkozóra. Kérjük, vállaljatok segítséget, és kövessetek egy utat, amely jobbra visz a megfelelő állomásra. Ott bűnszövetkezetek vannak fegyverekkel és puskákkal (10-30 szint). Öld meg őket, és gyűjts kötegeket a hullákról. Ne feledd, hogy a fegyverek és páncélok viszonylag nagyok, ezért érdemes először felszabadítani az inváziót, hogy ne kelljen felesleges alkalommal sétálni.
Térj vissza Thorndoph-hoz, és tudasd, hogy a fél-embereket megmentették, majd állj meg, hogy mesterévé tegyen lőfegyverrel. vonakodva, el fogja mondani és később bíróságot próbál ki.
Zárbontás
Jellemző: ügyesség.
Alkalmazás: zárak kinyitásához és zárt ládákhoz használva kulcsokkal.
Tanonc. A karakter zárat kétszer gyorsabban nyitja ki. Llyod Gurlous, a Fátyolos Dombok; bármelyik Tolvaj Társaság tagja, ha tag vagy.
Szakértő. Nincs büntetés a megvilágításra. A. Adam Maxwell, Kaladon és Garret Olmstead, Fekete Gyökér tanít.
Mester. A zár nehézségi büntetése kétszer kevesebbek. T.J. Morgan, Kaladon trénere.
A zárbontás mestere a Kaladon szigorú börtönben ül. Megkérdezd az őröket róla, vagy kimehetsz Roseboro-ba, Morgan anyjának házába. Beszélj vele, és ajánlj fel neki, hogy segítsen a fiának, hogy szökjön a szökésével, cserébe pedig ő tanít majd mord/zárfúrást mutogatni. Ő megad egy speciális zárnyitó szettet, amit Morganhoz kell elvinni, és javasolja, hogy menj be a börtönbe éjjel.
Várj az éjszakára, titokban nyisd ki a zárnyitással a börtönt, és lehorgonyozz a lyukba. A társakat inkább hagyd kint, hogy ne zavarják meg a lányom védelmét, akik a börtönfolyosókat járják. Nézz körül, és próbálj meg elkerülni a közelben lévő őröket, a sejteket vagy a láthatatlan hősöket itt sokkal könnyebbek. A cellához, ahol a mesterünket bezárják, két úton is megközelítheted: a jobb vagy a bal folyosón - de senki sem akadályozhat, hogy mind a szobákon átmenjél és ráad az összes haszontalan dolog, amit gyűjtesz. Főleg ezt élelmiszerek, nyilak és italok alkotják, de ha a jobb oldalra megy, a őrön belül egy varázsló pajzsot találsz az egyik ládában.
A fogvatartott cellában a kulcskarakterek jobban vizsgálják az értékeket, így várj arra, amikor messze elmennek, nyisd ki a zárat és menj be. Ott beszélj T.J. Morgannal, akit tanítasz, hogy mondod nekik a mester zárfúrás mestere. Mivel azt mondja, hogy ha bejutottál hozzá, már bizonyítod, hogy mester vagy, és az ő tanításainak nincsen szükség.
Csapdák eltávolítása
Jellemző: észlelés.
Alkalmazás: lehetővé teszi a felfedezettek csapdák eltávolítását.
Tanonc. Nincs büntetés a megvilágításra. A kovács tanít bármely városban.
Szakértő. Kritikus siker esetén a karakter némi csapdát nyer (pl. méreg, elemek, nyilak). A. Adam Maxwell, Kaladon és Train Ironheart, Kerek Család tanít.
Mester. A rossz eltávolítása (kivéve a kritikus kudarcok) esetén a karakternek második esélye van. Daniel MacPherson, Kaladon tanít.
Keress MacPhersont Kaladonban a Drako Körforgalom, 23 cím alatt és beszélj vele. Kérd meg, hogy tanítson meg a csapdák eltávolításának mesterségére, ő a hős végrehajtása előtt javaslatait temeti szükséges gyökerű labirintus elhárításával. A társam inkább várjon kint, hogy ne haljanak meg a bányászó mguardban.
Lépjünk le a szobába a sarkán. Meg kell mennem a térkép mellett, de csak a másik oldalról hozzáférheted, tehát kerülőd kell. Azok, akik nem sajnálják az időt, hanem sajnálják a vissza nehéz elrendezés a kapottért az elbontott csapda, felfedezhetik a helyiséget az emeleten és balra az ajtókkal, de a legzavartabb út a célja - a jobb folyosó.
Nincs otthon a túl magasan elhagyott észlelési lehetőséggel, nagyon sok iskolában itt nincs járás. Ha elérted legalább az ellenőr szakértő rangját, akkor nem volt probléma. A csapdákat az út mentén állítják be, az ajtók előtt és az ajtókon. A folyosók nem túl bonyolultak, de úgy alakul, hogy ha a másik két folyosón áthaladsz, a hős még mindig a harmadik ajtón futhat, amely az egyetlen, amely a szükséges úton vezet. A legzavartabb út a jobbra és lefelé.
Miután a kihívás letelt, beszélj a csapda mesterség szakértőjével, és ő megjutalmaz Téged a mester névvel, valamint a csapdák mesteri pontjaival.
Zárás
Végül észre fogom venni, hogy minden egyes képességhez összesen 15 pont szükséges (kivéve a büntetéseket vagy a jellemzők bónuszait). A kapcsolódó készségek, azaz, amelyek egy állapottal dolgoznak, így 10 pontot takaríthatnak meg a második ilyen készségért. Továbbá, néhány készség szinte lehetetlen mások egymás nélkül, mint például a zárnyitás és a rejtőzködés, vagy a csapdák és az eltávolítás. Ezért van értelme valamennyire tekintetbe venni, hogy milyen készségekre van szükség, és hogy melyik jellemzőt kell fejleszteni, ha komolyan foglalkozik velük.