"Mistrzostwa nie zapijesz". Rozwój umiejętności postaci

content auto translated from {from}

W Arcanum, tak jak w każdej innej porządnej RPG, istnieje system różnych umiejętności oraz ich ulepszeń. Łącznie w grze jest 16 umiejętności, które są podzielone na cztery grupy według typów: bojowe, złodziejskie, społeczne i techniczne. Cały asortyment można zobaczyć w oknie postaci. W tym poście omówimy, jakie umiejętności są dostępne, do czego służą i jak je rozwijać.

Zatem każda umiejętność ma pięć gradacji i trzy rangi, które dają zauważalne bonusy. Z gradacjami jest prosto: gracz inwestuje punkty po jednym na każdy poziom, a im więcej punktów zainwestowano w umiejętność, tym wyższej rangi może się postać ubiegać. Co więcej, każdy poziom opanowania umiejętności wymaga określonej wartości charakterystyki związanej z nią: dla poziomu 1 – 6 punktów, 2 – 9, 3 – 12, 4 – 15 i 5 – 18. To znaczy, że zaczynamy od sześciu punktów, a następnie dodajemy 3 punkty na każdym poziomie. Rang jest tylko trzy: uczeń (czeladnik, stażysta – zależy od lokalizacji), ekspert i mistrz.

Umiejętności społeczne

W przypadku uczniów jest to proste: gdy tylko zainwestujesz choć jeden punkt, możesz stać się uczniem, prosząc odpowiednią postać. Jest ich całkiem sporo, ale uczą w przybliżeniu tych umiejętności, które sami opanowali. Na przykład, strażnicy uczą walki wręcz i unikania, handlarze – handlu i elokwencji, ziołolecznicy – leczenia, technicy – naprawy i tak dalej. Samo szkolenie kosztuje około 90 złotych – im wyższa umiejętność handlu, tym tańsze.

Ranga „ekspert” wymaga trzech punktów zainwestowanych w umiejętność. Aby stać się ekspertem, trzeba zapłacić około 500 monet, ale znaleźć nauczyciela już trudniej. Dla większości umiejętności w grze są po dwóch bohaterów, którzy uczą na eksperta, a niektórzy z nich oprócz pieniędzy wymagają także spełnienia pewnych warunków.

I w końcu, aby udowodnić, że postać osiągnęła szczyt mistrzostwa w swojej dziedzinie, bohater musi mieć maksymalnie rozwiniętą umiejętność, znaleźć mistrza i przejść test. Oprócz tych bonusów, które daje ranga „Mistrz”, bohater otrzymuje odpowiedni punkt w swojej reputacji.

Towarzysze postaci nie mogą uczyć się rang umiejętności, ale jeśli główny bohater wybrał biografię „Nauczyciel”, automatycznie uczy swoich towarzyszy tych umiejętności, którymi sam włada, ale na rangi niższej.

Biografia „Nauczyciel”

Przyjrzyjmy się zatem każdej umiejętności z osobna.

Umiejętności bojowe

Strzelanie z łuku

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: podczas używania łuku.

Uczeń. Prędkość strzału zwiększa się o 5. Trenują strażnicy-łucznicy.

Ekspert. Strzelanie dwoma strzałami w jednym strzale. Trenuje kapitan elitarnych łuczników, Dernholm.

Mistrz. Strzelanie bez kary na odległość. Trenuje Kitzel Pierce, Czarny Korzeń, tawerna „Galera Annabell”.

Mistrz strzelania z łuku stoi przy barze w tawernie Czarnowego Korzenia. Przede wszystkim poprosi cię o znalezienie jego zagubionego ucznia, Dudleya Crosstona. Ostatni krąży po Dernholmie w pobliżu koszar (w brązowym zbroi), ale nie musisz go szukać – to zadanie poboczne. Aby zostać mistrzem, wystarczy mieć maksymalnie rozwiniętą umiejętność strzelania z łuku i wykonać zadanie Kitzela.

Ruin Scaboo (1028 W 1324 S)

Musisz zdobyć łuk Eklezjasty w Ruinach Scaboo (1028 W 1324 S) i przynieść go mistrzowi łuku. Aby przejść przez pierwsze drzwi, podnieś klucz z góry śmieci leżących obok. W następnej komnacie będą szkielety-łucznicy. Zabij ich, zbierz z trupów strzały i mikstury – nic więcej wartościowego nie mają. Następna walka będzie poważniejsza: musisz zabić dwóch ciężkowców – to grube potwory z dużymi mieczami, ich zbroja jest mocna, a ciosy bolesne, ale ich prędkość nie jest dobra (jeden cios na rundę). Dodatkowo, jeśli nie spieszysz się, by wbiec do pokoju, możesz zabijać ich pojedynczo. Z potworów wypadają Młot Wstrząsów i Topór Władzy. Obok drugiego ciężkowca w stosie śmieci leży drugi klucz. Przechodzimy do sąsiedniego pomieszczenia i gasimy strzałem pochodnię (w trybie walki strzelając w ogień z łuku, trzymając klawisz Alt).

Druga część lochu stanowi prosty korytarz (bez rozwidleń), wzdłuż którego są zasadzki ze szkieletami-łucznikami. Można je dosięgnąć dla doświadczenia lub po prostu przebiec obok aż do końca korytarza. Ponownie gasimy pochodnię i znajdujemy się obok komnaty ze skrzynią i trzema pochodniami. W skrzynie leży Pierścień Ochrony oraz Łuk Eklezjasty – to, po co tu przyszliśmy. Gasząc prawą pochodnię, dotrzemy do wejścia w ruiny. Dwie inne prowadzą na początku poprzednich poziomów lochu.

Zdobycze z Ruin Scaboo

Aby uzyskać rangę mistrza, udajemy się do Kaladonu do zajazdu „Grzyb”. Kitzel Pierce czeka na nas obok kucharza-półelfa. Możesz mu oddać łuk, lub zostawić go dla siebie, płacąc Kitzelowi 2000 monet. Tak czy inaczej, on uczyni naszego bohatera mistrzem strzelania z łuku.

Unikanie

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: pomaga unikać ataków i strzałów.

Uczeń. 10% szans, że przeciwnik otrzyma krytyczny błąd przy krytycznym sukcesie unikania. Uczą strażnicy.

Ekspert. 50% szans, że przeciwnik dostanie krytyczny błąd przy krytycznym sukcesie unikania. Uczą Wind, Kintara i Herkemer Oggdoddler – pozdrowienia dla lokalizatorów!, Czarny Korzeń.

Notatka: Herkemer uczy zwinności, walki wręcz, znajdowania pułapek i broni palnej, ale tylko jeśli wysłuchasz jego opowieści i nie będziesz z nim spierać się. W przeciwnym razie, nie zechce cię uczyć nawet za wielkie pieniądze.

Mistrz. 100% szans, że przy krytycznym sukcesie bohatera przeciwnik dostanie krytyczny błąd. Uczy Edkin Chambers, Ciche Wody.

Edkin stracił wzrok podczas pojedynku z Garrykiem Stoutem i chce się mu zemścić. Poprosi cię o zabicie Stouta i przyniesienie jego oczu jako dowodu. Jeśli nie planujesz zostać mistrzem walki wręcz, wystarczy to, aby stać się mistrzem unikania. W przeciwnym razie lepiej najpierw wykonać zadanie Stouta, a potem już go zabić. Jeśli zdecydujesz się na drugi sposób, daj Edkinowi miksturę i opowiedz o lady Druelle, a ten z radością uczyni bohatera mistrzem unikania. Można też odwrotnie, ale wtedy trzeba będzie rozmawiać z Edkinem dwa razy.

Dom Edkina Chambersa, Ciche Wody (Stillwater)

Waluta

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: w bliskiej walce z bronią lub bez niej.

Uczeń. +5 do prędkości przy użyciu broni bliskiej. Uczy każdy strażnik.

Ekspert. Postać nie dostaje kary z powodu złego oświetlenia (lub światła, jeśli bohater wybrał biografię „Lęk przed światłem”). Uczą Gorin, Wyspa Rozpaczy i Herkemer Oggdoddler, Czarny Korzeń.

Mistrz. Postać nie dostaje krytycznych błędów przy użyciu broni bliskiej. Uczy Garryk Stout przy koszarach w Dernholmie.

Aby zostać mistrzem w walce wręcz, porozmawiaj z Garrykiem. Nie powinieneś mu wchodzić w słowo, bo inaczej odmówi nauczenia cię lub nawet zaatakuje, jeśli bardzo go urazisz. Stout opowie o swoim pojedynku z Edkinem Chambersem oraz o tym, jak jego ukochana – lady Druelle – przez którą ten pojedynek się wydarzył, przeraziła się i uciekła od niego, gdy zobaczyła, że Stout ranił przeciwnika. Garryk poprosi o znalezienie jej w legowisku Ghir-Dołorów (1182 W 1583 S) – stworzeń, które żywią się energią ofiary, zmuszając ją do pozostawania w otępieniu. Będziesz musiał uratować Druellę i przekonać ją do poślubienia Sira Garryka. A żeby była bardziej ustępliwa, Stout obiecuje dać Edkinowi Chambersowi miksturę na ślepotę w zamian za jej zgodę.

Legowisko Ghir-Dołorów (1182 W 1583 S)

Biegnij do wskazanej lokalizacji i zabij wszystkich potworów. Ghir-Dołory jest wiele, ale są dość słabe. Zbieraj rozrzucone zapasy i zioła, przywróć do życia lady Druelle. Gdy dowie się, czego chce sir Garryk, i że jego ukochany Edkin żyje, proponuje oszukać Stouta. W tym celu zgodzi się, abyś zdobył buteleczkę z eliksirem, a potem, po tym jak uczyni bohatera mistrzem w walce wręcz, zabijesz go. Można oszukać damę i nie zabijać Stouta, ale w takim przypadku nie będziesz mógł zostać mistrzem unikania. Jeśli jednak zrobić, co prosiła Druella, to wraz z Garrykiem zaatakuje cię straż, która będzie w pobliżu – będziesz musiał zabić wszystkich, a lepiej zrobić to jak najszybciej, aby mniej strażników cię zauważyło. Tak czy inaczej, Stout da ci eliksir dla Edkina i uczyni cię mistrzem walki wręcz. Co dalej – jeszcze do ciebie należy.

Jeśli zdecydujesz się go zabić, wtedy Druella poprosi cię, abyś przyniósł eliksir Edkinowi Chambersowi i powiedział mu, że czeka na niego w Dernholmie.

Rzucanie

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: podczas używania broni miotanej, w tym granatów.

Uczeń. +5 do prędkości rzutu. Uczy każdy strażnik w mieście.

Ekspert. Zasięg rzutu zwiększa się dwukrotnie. Uczą Liana Pel dar, Dernholm i Theo Brightstart, Ashbury.

Mistrz. Znika kara na zasięg. Uczy Clariss'a Shalmo, tawerna „Galera Annabell” w Czarnym Korzeniu.

Clarissa Shalmo stoi przy barze. Obieca, że uczyni bohatera mistrzem rzucania, jeśli przynajmniej ma rangę ucznia, w zamian za Gwiazdę Azrama – potężną broń miotana, ukrytą w starożytnych ruinach Kna Ta (1435 W 616 S).

Kna Ta (1435 W 616 S)

Udajemy się do Kna Ta, wchodzimy do ruin. Oczyść dwie boczne komnaty (niedźwiedzica z małymi i leśny człowiek), zbieraj wszelkie śmieci i bumerang w skrzyni. Przy trzech pochodniach zabij chory wirusowy dziecko i …

Nie w moim guście, ale może, któreś się podoba

Zgasić prawą pochodnię, przechodzimy. Zapamiętaj tę sztuczkę: wszystkie drzwi otwierają się tutaj w ten sposób. Lepiej biegać w trybie turowym – drzwi zamykają się szybko. I tak, przed nami długi korytarz – po prostu biegnij i biegnij, łatwo się tutaj nie zgubić. Gasimy pochodnię, otwieramy drzwi do biblioteki. Tam Mniejszy Lich. Z niego nic się nie dostanie, oprócz garstki doświadczenia. Wychodzimy z biblioteki na inny korytarz, biegniemy do drzwi, gasimy pochodnię, przechodzimy. Za drzwiami Rozpalony pająk – zabij go, bierz z skrzyni granaty i mikstury.

Następnie biegniemy korytarzem do rozwidlenia. Można pójść prosto i w lewo, aby zabić szkieletów-łuczników, ale nasz właściwy kierunek to w prawo. Wychodzimy na otwartą przestrzeń. Idziemy po ścieżce w lewo. Po drodze spotykamy dwa wielkie gooriany – zabijamy je, podchodzimy do trzech czarów ognia. Lewy – wróci do pierwszej części lokalizacji, do komnaty z skrzynią. Środkowy – do początku lokalizacji z korytarzami. Zatem potrzebujemy prawa.

Gasimy wszystkie pochodnie, aby zapaliła się duża czara

Znajdujemy się w pokoju z trzema zamkniętymi drzwiami i nieczyną czarą ognia. Żeby ja uruchomić, trzeba odwiedzić wszystkie trzy pokoje. Za lewymi drzwiami znajdują się dwa krwawiące duchy, w centralnym pomieszczeniu siedzą dwa runiczne golemy, a w prawej - dwa burzoli. Kiedy wszystkie trzy pochodnie będą ugaszone, czara zapłonie. Gasimy ogień i skaczemy do pokoju z… trzema czarami!

Druga i trzecia czara przynoszą nas z powrotem. Pierwsza czara przenosi do korytarza, a w niszach stoją różne potwory. Można je pozbyć dla doświadczenia lub po prostu przebiec obok – nie będą mogły gonić bohatera, bo nisze są zablokowane. Po drodze wyrzuć wszystkie śmieci ze skrzyni i mikstury i dotrzyj do rozwidlenia.

Rozwidlenie

Na prawo i na lewo można biec i zabić potwory dla doświadczenia. Ponadto znajdują się tam teleporty do początku tej lokalizacji. Ale potrzebujemy w lewo. Biegnijmy przez korytarze, zabijmy potwory i wybiegnijmy do trzech czar i ognia. Lewa pochodnia prowadzi do komnaty z trzema drzwiami, prawa – do początku tej lokalizacji, środkowa – to ta, której potrzebujemy. Gasić ją i wchodzimy do komnaty, która po czterech stronach sąsiaduje z niszami, w których pojawiają się różne potwory. Ich ilość jest ograniczona, więc można je zabić dla doświadczenia, zwłaszcza że większość z nich nie może odpowiedzieć. Można od razu przeszukać skrzynki – w nich są różne mikstury i Poziomowa szczelina – i zgasić ogień w czarze. Wędrujemy na przestrzeń pod otwartym niebem, przeszukujemy ołtarz w poszukiwaniu Gwiazdy Azrama i gasimy ogień w czarze, aby dostać się na mapę świata.

Zdobycze z ruin Kna Ta

Wracamy do Czarnowego Korzenia do Clarissy Shalmo i oddajemy jej Gwiazdę Azrama, za co uczyni bohatera mistrzem rzucania.

Umiejętności złodziejskie

Cios z tyłu

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: wywołuje krytyczne obrażenia przy ataku z tyłu. Początkowo działa tylko przy użyciu sztyletu.

Uczeń. Zbroja nie ma znaczenia. Uczy każdy z patroli Tarantu lub złodziei z Podziemia.

Ekspert. Umiejętność rozszerza się również na miecz i topór. Uczą mister Racja, Kaladon (tawerna „Płacząca cebula”), a także mister Black i półelfka handlarz, Tarant (Low Dervish Row, 11).

Mistrz. Szansa na krytyczny sukces zwiększa się o 10%. Uczy dr Edmund Craig, Roseborough.

Dom mistrza ciosu z tyłu, Roseborough

Porozmawiaj z Craig i poproś, aby stał się mistrzem ciosu z tyłu. On cię nauczy, ale gdy spróbujesz odejść – zaatakuje. Zabij go, zdobądź z jego ciała sztylet prędkości i z czystym sumieniem ciesz się tytułem mistrza.

Sztylet prędkości

Kradzież

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: do kradzieży rzeczy z kieszeni.

Uczeń. Złapanie na kradzieży tylko przy krytycznej porażce. Uczą złodzieje z Złodziejskiego Podziemia (trzeba być w nim zarejestrowanym).

Ekspert. Kara za rozmiar rzeczy, które można ukraść, jest o połowę mniejsza. Uczą mister Black i Puna, Tarant.

Mistrz. Postać nie może zostać złapana przy próbie podłożenia rzeczy do kieszeni. Uczy Sammy White, Tarant.

Sammy White, mistrz kradzieży

Gdy porozmawiasz z nim, półelf zacznie sypać obelgami. Porozmawiaj, nie przechodząc do otwartej agresji, a gdy pojawi się możliwość, powiedz mu, co sądzisz, że lubi obrażać ludzi. Po krótkiej rozmowie poproś go, aby nauczył cię mistrzostwa w kradzieży. Sammy powie, że musisz przejść w samej bieliłem w górę i w dół po ulicy, na której się teraz znajdujesz. Zdejmij zbroję lub sukienkę i biegaj po głównej ulicy Tarantu, ciesząc się wrzaskami porządnych mieszkańców i swoich towarzyszy.

Poranek. Dog walkers and runners have already done their job...

Wracaj do Sammy'ego i donieś o sukcesach, a on uczyni cię mistrzem kradzieży. Jeśli udało ci się zrobić dobre wrażenie podczas rozmowy, on podaruje ręczne narzędzie – niezła broń palna z 63% szansą na krytyczne trafienie.

Ręczne narzędzie

Skrytość

Charakterystyka: percepcja.

Stosowane: w czasie działania trybu niewidzialności.

Uczeń. Kara od zbroi jest zmniejszona o połowę, skrywanie się nie zależy od oświetlenia i pory dnia. Uczą mądre kobiety, członkowie Złodziejskiego Podziemia i półelfowie-strażnicy.

Ekspert. Umiejętność nie zależy od otaczającego środowiska, postać porusza się bezgłośnie nawet podczas zwykłego chodu. Uczą mister Racja, Kaladon, mister Black, Tarant i kapitan elitarnych łuczników, Dernholm.

Mistrz. Bohater skutecznie skrywa się nawet w trybie walki i bezgłośnie porusza się podczas biegu. Uczy Albert Leek, tawerna „Płacząca cebula”, Kaladon.

Od osoby, która nas uczyła na eksperta, otrzymujemy pierwszą notatkę mistrza skrytości.

Notatka mistrza skrytości 1

Idziemy do zajazdu „Grzyb” w Kaladonie, do pokoju 4. Tam na podłodze leży druga notatka. Jak wynika z jej treści, trzeba poszukać w łóżku, które jest bliżej szafki nocnej – znajduje się tam okulary.

„Używając powiększającego szkła i przeszukując wzór, odkryłeś mapę pod przezroczystą warstwą farby. Zaznaczyłeś u siebie miejsce, przedstawione na zagadkowej mapie.”

Zagadkowe miejsce (1586 W 1817 S)

Udajemy się do zagadkowego miejsca zaznaczonego na mapie (1586 W 1817 S). Krążą tam stada dzikich psów, więc można zdobyć trochę doświadczenia. W przybliżeniu na północno-wschodzie szukaj kłody, przy której leży szkielet, i zabierz ze kłody notatkę mistrza skrytości 3.

Notatka mistrza skrytości 3

Wracamy do Kaladonu do zajazdu „Grzyb” i ponownie czytamy notatkę, ale już przy kominku.

Cebula

Idziemy wyżej ulicą do tawerny „Płacząca cebula” i poznajemy tam elfa w bieli, stojącego przy barze. Przedstawi się jako A.L., a jeśli wszystko zrobiliśmy poprawnie, to bohater go rozpozna, a półelf uczyni z niego mistrza skrytości i podaruje Pierścień Bezwładzia.

Prezent mistrza skrytości

Wykrywanie pułapek

Charakterystyka: percepcja.

Stosowane: przy odkrywaniu pułapek.

Uczeń. Znika kara od złego oświetlenia. Uczą strażnicy w miastach.

Ekspert. Magiczne pułapki również można odkryć. Uczą Vegard Molten Flow, Klan Koła i Herkemer Oggdoddler, Czarny Korzeń.

Mistrz. Druga próba przy niepowodzeniu odkrycia (z wyjątkiem krytycznego niepowodzenia). Uczy Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).

Tarant, Polton Cross, 40

Idziemy do Fitzgeralda i prosimy go, aby nauczył nas mistrzostwa wykrywania pułapek. Zgadza się, ale w zamian za cudowny kij z fortecy Snell Nfa (1385 W 643 S), licząc, że nasz bohater zginie tam.

Udajemy się do miejsca, które zostało zaznaczone na mapie. Teraz czas pomyśleć, czy nasz bohater poradzi sobie z kilkoma 20-poziomowymi mumijami i lichiem 35-tego poziomu. Jeśli tak, lepiej poprosić towarzyszy, aby poczekali na zewnątrz, bo inaczej będą padać i umierać, stąpając na pułapki. Jeśli zdecydowałeś się zabrać ich ze sobą, przygotuj zaklęcia wskrzeszenia i reanimatory. Nie da się zgubić w zamku: po prostu idź przez niezatrzaśnięte drzwi. Co do pułapek, zabierają one przynajmniej trzy czwarte całej powierzchni. Jeśli twój bohater potrafi je dezaktywować – to wspaniale. Jeśli nie – także nie grozi, po prostu trzeba biegnąć po prawdziwym labiryncie min: można tam przejść, wolne miejsca wśród zakrzywionych „nasadzeń” istnieją, a ponadto przy randze eksperta postać czasami wchodzi na pułapki, nie aktywując ich.

Mała sztuczka: zamiast klikać na podłogę, klikaj na drzwi – mądra postać szybko pobiegnie bezpieczną ścieżką i otworzy je.

K'an T'au – uprzejmy lich

A oto pan zamku - K'an T'au. Zabijamy go i otwieramy skrzynię. Jeśli się nie otwiera, można ją złamać – kij będzie leżał przy łóżku. Klik w właz w rogu pokoju przeniesie nas na początek lokalizacji przed zamkiem.

Przynosimy kij do półelfa, który będzie bardzo zaskoczony, widząc nas znowu, i wymagamy, aby uznał bohatera za mistrza. Jeśli kij ci się spodobał, możemy potem go zabić, ale w takim przypadku trzeba uważać, żeby w pobliżu nie było strażników.

Kij K'an T'au

* plus zaklęcie „Teleportacja”

Umiejętności społeczne

Gra

Charakterystyka: inteligencja.

Stosowane: podczas grania w gry hazardowe.

Uczeń. Handlarze będą grać o droższe przedmioty. Uczy pan Langley, zajazd w Bride'sdale, Tarant.

Ekspert. Handlarze grają o swoje rzeczy (które mają na sobie). Uczy barman w każdej tawernie.

Mistrz. Handlarze będą grać o rzeczy, których nigdy by nie sprzedali. Uczy Gurin Rockherrow, „Gentleman's Club Wellington”, Tarant.

Porozmawiaj z tym gnomem i poproś go, aby nauczył cię mistrzostwa gry; gdy zaproponuje ci grać z nim na pieniądze, zgadzaj się. Na początku w grze będą zmienione sukcesy, ale później nadejdą same porażki dla naszego bohatera. Seria zwycięstw przyjdzie tylko po tym, jak przegrasz dość dużą sumę: 15-20 tysięcy złotych. Jeśli będziesz miał niedobór pieniędzy, Gurin zaproponuje pożyczkę 5000 złotych bez odsetek – możesz się zgodzić na uczciwe słowo, aby później zwrócić; w tym przypadku w reputacji bohatera pojawi się wzmianka o tym, że jest winny pieniądze, i będzie wisieć, dopóki dług nie zostanie spłacony. Tak czy inaczej, gdy bohater poważnie przegra, pójdzie mu w oznaczeniu losu (ale tylko pod warunkiem, że przegra wystarczającą kwotę), a gnom uzna go za mistrza gry.

Co robi kobieta w klubie dżentelmenów?!

Handel

Charakterystyka: siła woli.

Stosowane: w handlu zaciągane korzystniejsze umowy.

Uczeń. Przedmioty kupowane są bez marży. Uczy każdy handlarz.

Ekspert. Postać może sprzedawać handlarzom rzeczy, których normalnie by nie kupili. Uczy barman w każdej tawernie.

Mistrz. Postać może kupić każdą rzecz u handlarza (w tym unikalne na nim rzeczy). Uczy J. M. Morant, „Tawerna Granta”, Tarant.

Mistrz handlu – półelf w czerwonym fraku w tawernie Granta w Tarancie. Porozmawiaj z nim i poproś, aby nauczył cię mistrzostwa w handlu. Zażąda 10 000 złotych jako dowodu umiejętności bohatera handlu. Oprócz tego, że przyzna status mistrza handlu, da także niezły pierścionek.

Prezent od mistrza handlu

Leczenie

Charakterystyka: inteligencja.

Stosowane: uzdrawianie ran za pomocą bandaży.

Uczeń. Skuteczność leczenia może osiągnąć do 50% więcej od normalnej liczby przywróconych punktów zdrowia. Uczy zielarz w każdym mieście.

Ekspert. Przy krytycznych niepowodzeniach nie marnuje się już zbędnych bandaży. Uczą zielarze w każdym mieście.

Mistrz. Wszystkie sukcesy stają się krytyczne (można leczyć obrażenia). Uczy Faun, Kintara.

Faun, Kintara

Po prostu poproś Fauna, aby uczynił cię mistrzem leczenia (od wejścia w prawo, a potem w dół). Jeśli masz wystarczająco wysoką reputację (czterdzieści punktów na skali dobra w zupełności wystarczy), zrobi to po prostu tak. Ponadto, bohater otrzyma w prezencie amulet K’an-el.

Amulet mistrza leczenia

Przekonywanie

Charakterystyka: urok.

Stosowane: w dialogach pozwala przekonać rozmówcę do czegoś.

Uczeń. Czas oczekiwania towarzyszy zwiększa się dwukrotnie. Uczy każdy handlarz.

Ekspert. Maksymalna liczba towarzyszy w drużynie zwiększa się o 1. Uczą pani Lil, Tarant i krawiec, Eshbury.

Mistrz. Potencjalni towarzysze dołączają niezależnie od reputacji bohatera (z wyjątkiem tych towarzyszy, dla których istnieją szczególne warunki). Uczy Edward Willowsby, Tarant.

Edward Willowsby mieszka w Tarant na ulicy Pivik, 19 (dom obok cmentarza), ale pojawia się tam tylko po tym, jak bohater był w Kintarze (w fabule). Po krótkim przywitaniu zaproponuje przedyskutowanie pewnych spraw w ratuszu – to budynek po lewej stronie od domu Batesa. Biuro Willowsby'ego znajduje się dokładnie naprzeciwko wejścia do budynku. Porozmawiaj z nim i zapytaj o jego pracę, opowie o negocjacjach z Kaladonem o wejście do Zjednoczonego Królestwa, które idą słabo. Zgódź się pomóc w negocjacjach; najlepiej, jeśli zostanie wygłoszona wspaniała mowa w Eshbury dotycząca postawienia pomnika (więc lepiej załatwić to zadanie wcześniej). Willowsby zleci bohaterowi prowadzenie negocjacji i wręczy ciężką księgę z instrukcjami, na jakie ustępstwa można pójść, a jakie kroki będą niepożądane.

Przewodnik negocjatorów

*1. Budowa kolei w Kaladon. Zaproponuj **podzielić własność** kolei i stacji między Kaladonem a Tarantem.*

2. Użycie magii. Kaladon chce, aby magia była swobodnie używana w mieście. Tarant woli kontrolować magię, ale jest gotów pójść na kompromis.

3. Firma parowych maszyn Batesa. Negocjuj umiarkowane ograniczenia praw Batesa w Kaladon.

4. Armia Kaladonu. Doradcy Kaladon będą chcieli, aby połowa ich armii została wysłana do Zjednoczonych Batalionów, ale Tarantowi lepiej, jeśli Kaladon całkowicie zrezygnuje ze swoich wojsk. Nie można proponować Kaladonowi całkowitego utrzymania swojej armii i floty - im to się nie spodoba.

5. Podatek od członkostwa. Tarant jest zainteresowany zwiększeniem podatku od członkostwa, podczas gdy Kaladon zechce zrobienia opóźnienia w podatku z stopniowym zmniejszeniem. Trzymaj się umiarkowanej wersji, jako poważne ustępstwa w tej kwestii używaj tylko w ostateczności.

6. Waluta Kaladońska. Tarantowi będzie korzystne, jeśli Kaladon natychmiast przejdzie na walutę Zjednoczonego Królestwa, ale można to osiągnąć tylko w najlepszym przypadku. Maksymalny czas na wprowadzenie waluty, na którą należy się zgodzić, to 5 lat. Jeśli negocjacje idą dobrze, można go zmniejszyć do 2-3 lat.

7. Szlaki handlowe. Doradcy Kaladon będą domagać się jak najdłuższego czasu pobierania podatków od szlaków handlowych, a Tarantowi będzie korzystne, jeśli jak najszybciej je zniesie. Maksymalne ustępstwa, na które przygotowany jest Tarant - 5-10 lat.

8. Związki handlowe. Tarant jest przeciw związków, podczas gdy Kaladon uważa, że są one dobre. Obie strony będą zadowolone, jeśli związki zostaną dozwolone, ale będą miały ograniczone prawa.

9. Liczba głosów w parlamencie. Tarantowi będzie korzystne, gdy Kaladon będzie miał tylko dwa głosyw parlamenciena czas nieokreślony. Ale jeśli negocjacje będą bardzo złe, można na początek zaproponować im dwa głosy, a potem zwiększyć do 3 przez pięć lat.

10. Rolnicy. Tarantowi korzystne jest zniesienie podatku na produkty rolne, ale Kaladon jest zainteresowany jego utrzymaniem. Najlepiej osiągnąć w tej kwestii kompromis, ale jeśli sprawy będą się źle lub całkiem dobrze, można zająć bardziej radykalną pozycję.

Na wyjściu z biura Willowsby'ego bohatera będzie czekać człowiek, który zaproponuje, aby poprowadził negocjacje tak, aby Kaladon nie wszedł do Zjednoczonego Królestwa. To bardzo ważny punkt, ponieważ od wyników tych negocjacji będzie zależał koniec gry. Jeśli nie chcesz przystąpienia Kaladonu do Zjednoczonego Królestwa – zgódź się, ale w tym przypadku status mistrza przekonywania bohater nie otrzyma.

Po przybyciu do Kaladonu idziemy do pałacu. Po drodze bohater będzie narażony na odwiedzających pałac, zainteresowanych rozwiązaniem swoich kwestii za określoną kwotę. Zgadzaj się lub nie – zdecyduj sam. W niektórych kwestiach instrukcje pozwalają na robienie określonych ustępstw lub osiąganie korzystniejszych warunków. Po zakończeniu negocjacji wracamy odzyskaną umowę do mr Willowsby'ego, on stoi na ulicy przy wejściu.

Negocjacje

Jak widać z powyższej listy, wiele postanowień pozwala na elastyczne podejmowanie decyzji. Wybór kompromisowych opcji da średni wynik. Jeśli w jednej kwestii domagałeś się straszliwie niekorzystnych warunków dla jednej ze stron, to w drugiej warto ustąpić. I na odwrót. Wyrok wydawany jest na podstawie sumy ustępstw i żądań; im mniej przywilejów będzie miał Kaladon, tym korzystniejsze to dla Tarantu, a tym wyższa będzie twoja nagroda. W najlepszym przypadku dla Tarantu Willowsby powie, że poradziłeś sobie doskonale, i wręczy 11000 złotych jako płatność. W najgorszym przypadku nic nie dostaniesz, a on odmówi nauczenia bohatera na mistrza elokwencji.

Umiejętności techniczne

Naprawa

Charakterystyka: inteligencja.

Stosowane: naprawa zepsutych rzeczy.

Uczeń. Ogólna wytrzymałość przedmiotów zmniejsza się tylko o 5%. Uczy kowal w każdym mieście.

Ekspert. Ogólna wytrzymałość przedmiotów zmniejsza się tylko o 1%. Uczą Garret Olmsted, Czarny Korzeń; Mellin Bangerton, Tarant (Boyle) i każdy handlarz złomem.

Mistrz. Przy naprawie ogólna wytrzymałość rzeczy się nie zmniejsza. Ponadto bohater może naprawić całkowicie zepsute rzeczy, ofiarując 5% ich pierwotnej całkowitej wytrzymałości. Uczy Jeronimus Maxim, Kaladon.

Fabryka, która należy do mistrza naprawy znajduje się na północno-zachodzie od tego miejsca, gdzie wchodzimy do miasta. Maxim nauczy bohatera mistrzostwa naprawy, jeśli ten przyniesie mu aparat, który znaleziono na miejscu katastrofy. Ale lepiej najpierw zapytać go o to, co się zdarzyło w fabryce i zgodzić się zdobyć dowody. W takim przypadku Maxim w nagrodę da schemat Medycznego Pająka, a naprawy nauczy po prostu tak.

Czy wzywałeś lekarza?

Broń palna

Charakterystyka: percepcja.

Stosowane: przy używaniu pistoletów i strzelb.

Uczeń. Prędkość strzału z pistoletu i strzelby zwiększa się o 5. Uczy doktor Roberts, Mglistych Wzgórz.

Ekspert. Kara za celny strzał (daleki) zmniejsza się o jedną trzecią. Uczą doktor Roberts, Mgiste wzgórze i Herkemer Oggdoddder, Czarny Korzeń.

Mistrz. Nie ma kary na odległość. Uczy William Thorndop, Ashbury.

Lokalizacja mistrza broni palnej

Mistrz broni palnej stoi przy stodole niedaleko więzienia w Ashbury. Porozmawiaj z nim, a on opowie, że czyniąc pokutę za swoją przeszłość przestępczą, przysiągł nigdy więcej nie zadawać przemocy, a nawet odciął sobie palec wskazujący, aby nigdy nie sięgnąć po broń. Na namowy, aby uczynić z bohatera mistrza broni palnej odpowie odmową. Nie odchodź, poczekaj na półelfa z listem do Thorndopa: jego stary wróg, który chce pomścić za zabitego brata, wziął w niewolę żonę tego półelfa i żąda, aby William zjawił się na spotkanie. Zgódź się pomóc i idź ścieżką w prawo do odpowiedniej stodoły. Tam rozsiadła cała banda bandytów z bronią i karabinami (10-30 poziomów). Zabijamy ich, zbieramy łup z trupów. Pamiętaj, że broń i zbroje są dość dużych rozmiarów, dlatego lepiej najpierw oczyścić ekwipunek, aby nie biegać dwa razy.

Strzelcy-latawce

Wracaj do Thorndopa i donieś, że półelfy są uratowane, a następnie nalegaj, aby uczynił cię mistrzem broni palnej. Chociaż niechętnie, zgodzi się na to, a potem pójdzie odpuścić swoje grzechy.

Włam

Charakterystyka: zwinność.

Stosowane: do otwierania zamkniętych drzwi i skrzyń z użyciem wytrychów.

Uczeń. Postać otwiera zamki dwa razy szybciej. Uczy Lloyd Gurlos, Mgiste Wzgórza;; każdy z złodziei z Podziemia, jeśli jesteś w nim zapisany.

Ekspert. Nie ma kary za oświetlenie. Uczą Adam Maxwells, Kaladon i Garret Olmsted, Czarny Korzeń.

Mistrz. Kara za trudność zamka jest dwa razy mniejsza. Uczy J.T. Morgan, Kaladon.

Mistrz włamań siedzi w więzieniu o zaostrzonym rygorze w Kaladonie. Można zapytać o niego strażnika, a można od razu iść do Roseborough, aby spotkać matkę J.T. Morgana. Porozmawiaj z nią i zaoferuj pomoc w ucieczce jej syna w zamian za to, aby on później nauczył cię mistrzostwa włamań. Daje bohaterowi zestaw specjalnych wytrychów, które trzeba przynieść Morganowi, i zaleca, aby jechać do więzienia w nocy.

Dom rodzicielski J.T. Morgana, Roseborough

Czekamy na noc, skrycie otwieramy wytrychami drzwi do więzienia, nurkujemy do włazu. Lepiej poprosić towarzyszy, aby poczekali na zewnątrz, aby nie przeszkadzali w omijaniu strażników patrolujących korytarze więzienia. Obserwuj dokładnie i staraj się nie być blisko strażników, umiejętność skrytości lub niewidzialności będzie tu bardzo przydatna. Do celi, w której przetrzymywany jest nasz mistrz, można przejść dwoma drogami: przez prawy lub lewy korytarz – jednak nic nie przeszkodzi ci zwiedzić wszystkich komnat i zebrać pełne kieszenie przeróżnych przedmiotów. W większości są to jedzenie, strzały i mikstury, ale idąc prawą stroną, w pokoju strażników można znaleźć zaczarowany tarcza w jednej z truhli.

„A ty śpisz i nie wiesz…”

Przed celą złoczyńców patrolują strażnicy lepiej niż w innych miejscach, dlatego czekaj, aż odejdą wystarczająco daleko, włamać się do drzwi i przejść do środka. Porozmawiaj z J.T. Morganem i poproś, aby nauczył cię mistrzostwa włamań. On na to odpowiada, że przebijając się do niego, już udowodniłeś, że jesteś mistrzem w tej dziedzinie i że jego szkolenie nie jest ci potrzebne.

Pamiątka na pamięć

Rozbrojenie pułapek

Charakterystyka: percepcja.

Stosowane: pozwala dezaktywować odkrywane pułapki.

Uczeń. Nie ma kary za oświetlenie. Uczy kowal w każdym mieście.

Ekspert. Przy krytycznym sukcesie postać zyskuje część pułapki (np. truciznę, akumulatory, strzały). Uczą Adam Maxwells, Kaladon i Train Ironheart, Klan Koła.

Mistrz. Przy niepowodzeniu (z wyjątkiem krytycznych niepowodzeń) postać zyskuje drugą próbę dezaktywacji. Uczy Daniel MacPherson, Kaladon.

Dom mistrza pułapek. Kaladon, Skrzyżowanie Smoka, 23

Znajdź MacPhersona w Kaladonie po adresie Skrzyżowanie Smoka, 23 i porozmawiaj z nim. Poproś go, aby nauczył cię mistrzostwa w rozbrajaniu pułapek, a on zaproponuje bohaterowi przejście przez labirynt, który sam osobiście zaminował. Lepiej poprosić towarzyszy, aby poczekali na zewnątrz, aby ci nie umierali, wybuchając na minach.

Wchodzimy w właz w rogu pokoju. Musimy przejść przez korytarz obok, ale jest on dostępny tylko z drugiej strony, więc będziemy musieli okrążyć. Ci, którzy nie żałują czasu, ale żałują utraconych surowców, które można wydobyć z zdemontowanych pułapek, mogą pobiegać po korytarzach w górę i w lewo, ale najkrótsza droga do celu to prawy korytarz.

„Bo tam – wejście, a tutaj – wyjście”

Bez wystarczającej umiejętności wykrywania pułapek nie ma tu czego szukać. Chyba, że jesteś grubą tuszą z dużą ilością mikstur. Jeśli jednak osiągnąłeś przynajmniej rangę eksperta w wykrywaniu, nie będzie z tym problemu. Pułapki są rozstawione po drodze, przed drzwiami i na samych drzwiach. Korytarze nie są bardzo skomplikowane, ale skonstruowane tak, że po przejściu przez dwa inne korytarze bohater i tak wyjdzie do trzeciego, który jedynie prowadzi do pożądanego przejścia. Najkrótsza ścieżka – w prawo, a potem w dół.

Po przejściu próby porozmawiaj z mistrzem rozbrajania pułapek, a on nagrodzi cię statusem mistrza i da punkty mistrza pułapek.

Z percepcją wszystko jasne, ale zwinność... jak?!

Podsumowanie

Na koniec zauważam, że na każdą indywidualną umiejętność łącznie potrzeba 15 punktów (bez uwzględnienia kar lub bonusów do cech). Uczenie się pokrewnych umiejętności, to znaczy, tych, za które odpowiada ta sama cecha, oszczędza 10 punktów za każdą drugą taką umiejętność. Ponadto niektóre umiejętności bez siebie są prawie pozbawione sensu, jak na przykład włamanie i skrytość, lub wykrywanie i rozbrajanie pułapek. Dlatego warto mniej więcej z góry oszacować, jakie umiejętności będą potrzebne i które cechy warto zwiększyć, jeśli zamierzasz się nimi zająć na poważnie.


Podziękowanie dla offline-edycja postów *— Midest.