"Maîtrise ne se perd pas". Développement des compétences du personnage
Dans Arcanum, comme dans tout autre RPG respectable, il existe un système de diverses compétences et améliorations. Au total, le jeu propose 16 compétences réparties en quatre groupes par type : compétences martiales, de voleur, sociales et techniques. L'ensemble des compétences peut être consulté dans l'interface du personnage. Dans ce post, nous examinerons quelles compétences existent, à quoi elles servent et comment les développer.
Ainsi, chaque compétence a cinq niveaux de progression et trois rangs qui offrent des bonus significatifs. Les niveaux de progression sont simples : un joueur investit un point à chaque étape, et plus il investit de points dans une compétence, plus il peut prétendre à un rang élevé. De plus, chaque niveau de maîtrise d'une compétence nécessite une certaine valeur de caractéristique correspondante : pour le niveau 1 – 6 points, pour le niveau 2 – 9, pour le niveau 3 – 12, pour le niveau 4 – 15 et pour le niveau 5 – 18. En d'autres termes, le compte commence à six points et augmente de 3 points à chaque étape. Il y a seulement trois rangs : apprenti, expert et maître.
Avec les apprentis, c'est simple : dès qu'un point est investi, vous pouvez devenir apprenti en demandant à un personnage approprié. Il y en a assez, mais ils enseignent principalement les compétences qu'ils maîtrisent eux-mêmes. Par exemple, les gardes enseignent le combat à mains nues et l'esquive, les commerçants – le commerce et l'éloquence, les herboristes – la guérison, les techniciens – la réparation, etc. Le coût de l'apprentissage est d'environ 90 pièces d'or – plus votre compétence en commerce est élevée, moins cela coûte.
Le rang « expert » nécessite trois points investis dans la compétence. Pour devenir expert, il faut payer environ 500 pièces, mais il est plus difficile de trouver un enseignant. Pour la plupart des compétences du jeu, il existe deux personnages qui enseignent jusqu'au rang d'expert, et certains d'entre eux exigent également de respecter certaines conditions en plus de l'argent.
Et enfin, pour prouver que le personnage a atteint le sommet de son domaine, le héros doit avoir maximisé sa compétence, trouver un maître et passer un test. En plus des bonus que donne le rang « Maître », le héros reçoit un point correspondant dans sa réputation.
Les compagnons du personnage ne peuvent pas être formés aux rangs de compétence, mais si le héros principal a choisi la biographie « Enseignant », il enseigne automatiquement à ses compagnons les compétences qu'il maîtrise lui-même, mais à un rang inférieur.
Voyons donc chaque compétence séparément.
Compétences martiales
Tir à l'arc
Caractéristique : agilité.
Utilisé : lors de l'utilisation d'un arc.
Apprenti. La vitesse de tir augmente de 5. Entraîné par des gardes-archers.
Expert. Tir avec deux flèches en une seule fois. Entraîné par le capitaine des archers d'élite, Derndholm.
Maître. Tir sans pénalité de portée. Entraîné par Kitzel Pirs, Racine Noire, taverne « Galère Annabelle ».
Le maître de tir à l'arc se trouve au bar de la taverne Racine Noire. Il vous demandera d'abord de retrouver son élève perdu, Dudley Crosston. Ce dernier se trouve à Derndholm près de la caserne (dans une armure brune), mais il n'est pas nécessaire de le chercher – c'est une mission secondaire. Pour devenir maître, il suffit d'avoir maximisé sa compétence de tir à l'arc et de compléter la mission de Kitzel.
Vous devez obtenir l'arc de l'Écclésiastique dans les Ruines de Scabo (1028 O 1324 S) et le rapporter au maître de l'arc. Pour passer à la première porte, récupérez la clé dans le tas de détritus à côté. Dans la pièce suivante, vous rencontrerez des archers-squelettes. Tuez-les, collectez des flèches et des potions – rien de plus précieux ne se trouve sur eux. Le prochain combat sera plus sérieux : vous devez tuer deux massueurs – ce sont des monstres gros avec de grandes épées, leur armure est solide et ils frappent fort, mais ils ne sont pas très rapides (un coup par round). De plus, si vous ne vous précipitez pas dans la pièce, vous pouvez les tuer un par un. Des monstres droppent le Marteau écrasant et la Hache de pouvoir. Près du second massueur, dans le tas de déchets, se trouve la seconde clé. Passez dans la pièce voisine et éteignez la torche avec un tir (en mode combat, tirez sur le feu avec un arc en maintenant la touche Alt).
La deuxième partie du donjon est un couloir droit (sans embranchements), le long duquel se trouvent des embuscades avec des archers-squelettes. Vous pouvez les abattre pour de l'expérience, ou simplement passer. Éteignez à nouveau la torche et arrivez à une pièce avec un coffre et trois torches. Dans le coffre se trouve une Bague de protection et l'Arc de l'Écclésiastique – ce pour quoi nous sommes venus. En éteignant la torche de droite, nous nous retrouverons à l'entrée des ruines. Les deux autres mènent au début des niveaux précédents du donjon.
Pour obtenir le rang de maître, rendez-vous à Caladon à l'auberge « Champignon ». Kitzel Pirs vous attend près du tavernier-halfelin. Vous pouvez lui donner l'arc, ou le garder et payer Kitzel 2000 pièces. Quoi qu'il en soit, il fera de votre héros un maître de tir à l'arc.
Esquive
Caractéristique : agilité.
Utilisé : aide à éviter les coups et les tirs.
Apprenti. 10 % de chance que l'adversaire rate un coup critique lors d'un succès critique en esquive. Entraîné par des gardes.
Expert. 50 % de chance que l'adversaire rate un coup critique lors d'un succès critique en esquive. Entraîné par Wind, Kintara et Herkemer Oggdoddler – salut aux localisateurs !, Racine Noire.
Remarque : Herkemer enseigne l'esquive, le combat à mains nues, la détection de pièges et les armes à feu, mais uniquement si vous avez écouté son histoire et n'avez pas argumenté avec lui. Sinon, il ne voudra pas vous enseigner même pour beaucoup d'argent.
Maître. 100 % de chance qu'avec un succès critique du héros, l'adversaire rate un coup critique. Entraîné par Edkin Chambers, Eaux Calmes.
Edkin a perdu la vue lors d'un duel avec Garrick Stout et veut se venger. Il vous demandera de tuer Stout et de lui rapporter ses yeux comme preuve. Si vous ne prévoyez pas de devenir maître en combat à mains nues, c'est suffisant pour devenir maître en esquive. Sinon, mieux vaut d'abord accomplir la mission de Stout et ensuite le tuer. Si vous décidez de suivre la deuxième voie, donnez à Edkin une potion et parlez de Lady Druella, et il fera de votre héros un maître en esquive avec joie. Cependant, vous pouvez aussi faire l'inverse, mais cela nécessitera de parler à Edkin deux fois.
Combat à mains nues
Caractéristique : agilité.
Utilisé : en combat rapproché avec ou sans arme.
Apprenti. +5 à la vitesse lors de l'utilisation d'armes de mêlée. Enseigné par n'importe quel garde.
Expert. Le personnage ne subit pas de pénalité à cause de la mauvaise visibilité (ou à cause de la lumière, si le héros a choisi la biographie « Photophobie »). Entraîné par Gorin, Île du Désespoir et Herkemer Oggdodder, Racine Noire.
Maître. Le personnage ne rate jamais les coups critiques en utilisant des armes de mêlée. Entraîné par Garrick Stout près de la caserne à Derndholm.
Pour devenir maître en combat à mains nues, parlez à Garrick. Il ne faut surtout pas lui contredire, sinon il refusera de vous enseigner ou même vous attaquera si vous devenez trop impoli. Stout parlera de son duel avec Edkin Chambers, et de comment son amante – Lady Druella – à cause de laquelle le duel a eu lieu, a eu peur et s'est enfuie lorsqu'elle a vu que Stout avait blessé son adversaire. Garrick demandera de la retrouver dans le repaire de Gir-Doloros (1182 O 1583 S) – créatures qui se nourrissent de l'énergie de leur victime, les plongeant dans l'oubli. Vous devrez sauver Druella et convaincre de l'épouser. Pour qu'elle soit plus conciliante, Stout promet de donner à Edkin Chambers une potion contre la cécité en échange de son accord.
Courez à l'endroit indiqué et tuez tous les monstres. Gir-Doloros est nombreux, mais ils sont assez faibles. Récupérez les provisions éparpillées et les herbes et ramenez Lady Druella à elle-même. En apprenant ce que veut Sir Garrick, et qu'elle sait qu'Edkin est vivant, elle propose de tromper Stout. Pour cela, elle acceptera de vous laisser prendre une bouteille de potion, et après qu'il aura fait de votre héros un maître en combat à mains nues, de le tuer. Vous pouvez tromper Lady et ne pas tuer Stout, mais alors vous ne pourrez pas devenir maître en esquive. Si vous faites comme l'a demandé Druella, avec Garrick, vous serez attaqué par des gardes qui seront à proximité – vous devrez tous les tuer, et il vaut mieux le faire aussi vite que possible pour que moins de gardes vous repèrent. Quoi qu'il en soit, Stout vous donnera la potion pour Edkin et fera de vous un maître en combat à mains nues. Que faire ensuite, c'est à vous de décider.
Si vous décidez de le tuer, Druella vous demandera d'apporter la potion à Edkin Chambers et de lui dire qu'elle l'attend à Derndholm.
Lancer
Caractéristique : agilité.
Utilisé : lors de l'utilisation d'armes à projectiles, y compris les grenades.
Apprenti. +5 à la vitesse de lancer. Enseigné par n'importe quel garde de la ville.
Expert. La portée de lancer double. Entraîné par Lianna Pel Dar, Derndholm et Theo Brightstart, Ashbury.
Maître. Disparition de la pénalité de portée. Entraîné par Clarissa Chalmo, taverne « Galère Annabelle » à Racine Noire.
Clarissa Chalmo se trouve au bar. Elle promet de faire de votre héros un maître du lancer si le rang d'apprenti est atteint, en échange de l'Étoile d'Azram – une puissante arme de lancer cachée dans les anciennes ruines de Kna Ta (1435 O 616 S).
Allons à Kna Ta, entrons dans les ruines. Nettoyons deux pièces latérales (un ourse avec des oursons et un homme des bois), ramassons des déchets et un boomerang dans le coffre. À trois torches, tuons la fille pestilentielle et éteignons les torches (attaquer le feu en maintenant la touche Alt enfoncée). La gauche et la droite – un port dans une pièce avec un coffre. La centrale torche téléporte à l'intérieur.
Éteignons la torche à droite au porte, passons. Retenez cette astuce : toutes les portes s'ouvrent de cette manière. Il est préférable de passer en mode pas à pas – elles se ferment rapidement. Donc, devant nous, un long couloir – on continue à avancer, difficile de se perdre ici. Éteignez la torche, ouvrez la porte de la bibliothèque. Là, un Liche mineur. Il ne donne rien d'autre qu'une poignée d'expérience. Sortons de la bibliothèque dans un autre couloir, courons jusqu'à la porte, éteignons la torche, passons. Derrière la porte, une Araignée enflammée – tuons-la, ramassons des grenades et des potions du coffre.
Ensuite, courons le long du couloir jusqu'à la bifurcation. On peut aller tout droit à gauche pour tuer des squelettes-archers, mais le chemin dont nous avons besoin est à droite. Nous arrivons sur une plateforme ouverte. Prenons le chemin à gauche. En chemin, vous rencontrerez deux grandes goules – tuez-les et approchez-vous des trois coupes de feu. La gauche – retour à la première partie de la localisation, dans la pièce avec le coffre. La centrale – au début de la localisation avec les couloirs. Donc, nous avons besoin de la droite.
Nous nous retrouvons dans une pièce avec trois portes fermées et une coupe de feu inopérante. Pour l'activer, il faut visiter les trois pièces. Derrière la porte de gauche se trouvent deux esprits sanguineux, dans la pièce centrale, deux golems runiques, et à droite, deux feuillages. Une fois toutes les trois torches éteintes, la coupe s'allume. Éteignons le feu et sautons dans la pièce avec… trois coupes !
La deuxième et la troisième coupes nous renvoient. La première coupe nous téléporte dans le couloir, où se trouvent divers monstres dans des niches. Vous pouvez les abattre pour de l'expérience ou les ignorer – ils ne pourront pas suivre le héros car les niches sont fermées. En cours de route, récupérez des fournitures et des potions du coffre, et arrivons à la bifurcation.
Tout droit et à droite, on peut courir et tuer des monstres pour de l'expérience. De plus, il y a des téléporteurs vers le début de cette localisation. Mais nous devons aller à gauche. Courons dans le couloir, tuons des monstres et sortons sur trois coupes de feu. La torche de gauche mène à la pièce avec trois portes, la droite – au début de cette localisation, la centrale – celle qui nous intéresse. Éteignons-la et entrons dans la pièce, qui est bordée de niches avec différents monstres. Leur nombre est limité, donc on peut les abattre pour de l'expérience, d'autant plus que la plupart d'entre eux ne peuvent pas répondre. On peut également fouiller les coffres – ils contiennent diverses potions et la Chakra Dentelée - et éteindre le feu dans la coupe. Nous accédons à une plateforme en plein air, fouillons l'autel à la recherche de l'Étoile d'Azram et éteignons le feu dans la coupe pour sortir sur la carte mondiale.
Nous retournons à Racine Noire chez Clarissa Chalmo et lui remettons l'Étoile d'Azram, en échange de quoi elle fera de notre héros un maître du lancer.
Compétences de voleur
Coup dans le dos
Caractéristique : agilité.
Utilisé : provoque des dégâts critiques en frappant dans le dos. Initialement, cela ne fonctionne qu'avec un poignard.
Apprenti. L'armure n'est plus prise en compte. Enseigné par n'importe quel patrouilleur de Tarant ou voleur du Sous-Monde.
Expert. L'aptitude s'étend également à l'épée et à la hache. Entraîné par M. Racia, Caladon (taverne « L'Oignon Sanglotant ») ainsi que M. Black et le Halfelin marchand, Tarant (Low Dervish Row, 11).
Maître. La chance de succès critique augmente de 10 %. Entraîné par le Dr. Edmund Craig, Roseborough.
Parlez à Craig et demandez-lui de faire de vous un maître des coups dans le dos. Il vous formera, mais quand vous tenterez de partir, il attaquera. Tuez-le, récupérez le poignard de vitesse sur son corps, et avec une conscience tranquille, arborez le statut de maître.
Vol
Caractéristique : agilité.
Utilisé : pour voler des objets des poches.
Apprenti. Capture au vol uniquement en cas d'échec critique. Enseigné par des voleurs du Sous-Monde (vous devez en faire partie).
Expert. La pénalité sur la taille des objets pouvant être volés est réduite de moitié. Enseigné par M. Black et Pun, Tarant.
Maître. Il est impossible de se faire attraper en tentant de glisser un objet dans la poche. Entraîné par Sammy White, Tarant.
Lorsque vous lui parlez, le halfelin commence à proférer des insultes. Discutez sans devenir ouvertement agressif, et lorsque l'occasion se présente, dites-lui que vous pensez qu'il aime insulter les gens. Après un bref dialogue, demandez-lui de vous former à l'art du vol. Sammy dira que vous devez marcher dans une seule tenue sur la rue où vous vous trouvez. Enlevez votre armure ou robe et courez dans la rue principale de Tarant, profitant des cris d'horreur des citadins et de vos compagnons.
Retournez voir Sammy et faites-lui part de vos réussites, et il fera de vous un maître du vol. Si vous avez réussi à faire bonne impression pendant la conversation, il vous donnera un outil de poche – une bonne arme à feu avec une chance critique de toucher de 63 %.
Soutien
Caractéristique : perception.
Utilisé : lors de l'action d'invisibilité.
Apprenti. La pénalité due à l'armure est réduite de moitié, l'aptitude à se cacher ne dépend pas d'éclairage ou du moment de la journée. Enseigné par des femmes sages, membres du Sous-Monde, et des halfelins-gardes.
Expert. La compétence ne dépend pas de l'environnement, le personnage se déplace silencieusement même en marchant normalement. Enseigné par M. Racia, Caladon, M. Black, Tarant et le capitaine des archers d'élite, Derndholm.
Maître. Le héros se cache avec succès même en mode combat et se déplace silencieusement en courant. Entraîné par Albert Leek, taverne « L'Oignon Sanglotant », Caladon.
On obtient une première note du maître de l'invisibilité de la personne qui nous a formés à l'expert.
Allons à l'auberge « Champignon » à Caladon, dans la chambre 4. Là, sur le sol, se trouve le deuxième parchemin. Comme il est écrit dans le texte, il faut fouiller dans le lit le plus près de la table de nuit – il y a des lunettes.
« Après avoir utilisé la loupe et inspecté le motif, vous avez découvert une carte sous une couche transparente de peinture. Vous avez noté un endroit représenté sur cette carte mystérieuse".
Allons à l'endroit mystérieux indiqué sur la carte (1586 O 1817 S). Là, des meutes de chiens sauvages rôdent, vous pouvez donc obtenir une bonne dose d'expérience. Environ au nord-est, cherchez une souche où se trouve un squelette et prenez une note du maître de l'invisibilité 3.
Retournez à Caladon à l'auberge « Champignon » et relisez la note, mais cette foisprès de la cheminée.
Montez l'avenue jusqu'à la taverne « L'Oignon Sanglotant » et faites connaissance avec l'elfe en blanc qui se tient au bar. Il se présentera comme A.L., et si nous avons bien fait tout cela, le héros le reconnaîtra, et le demi-elfe fera de lui un maître de l'invisibilité et lui donnera une Bague du Silence.
Détection des pièges
Caractéristique : perception.
Utilisé : pour découvrir des pièges.
Apprenti. La pénalité due à la mauvaise visibilité disparaît. Enseigné par des gardes dans les villes.
Expert. Les pièges magiques peuvent également être détectés. Entraîné par Vegard Molten Flow, Clan de la Roue et Herkemer Oggdodder, Racine Noire.
Maître. Deuxième essai en cas d'échec de détection (sauf en cas d'échec critique). Entraîné par Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).
Allons voir Fitzgerald et demandons-lui de nous apprendre à détecter les pièges. Il accepte mais en échange d'un bâton de miracle de la forteresse de Snel Nfa (1385 O 643 S), espérant manifestement que notre héros y laissera la vie.
Allons à l'endroit indiqué sur la carte. Maintenant, il est temps de se demander si notre héros peut faire face à plusieurs momies de niveau 20 et un liche de niveau 35. Si oui, il vaut mieux demander à vos compagnons d'attendre dehors, sinon, ils vont mourir et s'effondrer en marchant sur les pièges. Si vous avez décidé de les amener avec vous, munissez-vous de sorts de résurrection et de réanimateurs. Il est impossible de se perdre dans le château : il suffit de traverser les portes non verrouillées. En ce qui concerne les pièges, ils occupent au moins trois quarts de la totalité de la surface. Si votre héros sait comment les désamorcer – c'est merveilleux. Si ce n'est pas le cas – ce n'est pas grave, il faudra juste courir dans un véritable labyrinthe de mines : il est possible d'y passer, il y a des espaces libres parmi les « plantations » sinueuses, et de plus, avec le rang d'expert parfois le personnage active un piège sans le déclencher.
Encore une petite astuce : au lieu de cliquer sur le sol, cliquez sur la porte nécessaire – un personnage intelligent passera rapidement par le chemin sécurisé et l'ouvrira.
Et voici le maître du château – K'an T’au. Tuez-le et ouvrez le coffre. S'il ne s'ouvre pas, vous pouvez le briser – le bâton sera posé près du lit. Cliquer sur le trou dans le coin de la pièce nous ramène au début de la localisation devant le château.
Ramenez le bâton au halfelin qui sera fort surpris de nous revoir et exigez qu'il reconnaisse le héros comme maître. Si vous avez vraiment aimé le bâton, vous pouvez le tuer ensuite, mais dans ce cas, faites attention à ne pas avoir de gardes près.
* plus le sort « Téléportation »
Compétences sociales
Jeu
Caractéristique : intelligence.
Utilisé : en jouant à des jeux de hasard.
Apprenti. Les commerçants joueront pour des objets plus chers. Enseigné par M. Lengly, auberge de Bridesdale, Tarant.
Expert. Les commerçants jouent pour leurs objets (ceux qu’ils portent). Enseigné par le barman dans n'importe quelle taverne.
Maître. Les commerçants joueront pour des objets qu'ils ne vendraient jamais. Entraîné par Guryn Rockharrow, « Le club gentleman de Wellington », Tarant.
Parlez à ce nain et demandez-lui de vous enseigner le jeu ; quand il proposera de jouer avec vous pour de l'argent, acceptez. Au début du jeu, il y aura un succès variable, mais ensuite, cela sera toujours des échecs pour notre héros. Une série de victoires ne viendra qu'après que vous aurez perdu une somme assez importante : 15-20 milliers d'or. Si vous manquez d'argent, Guryn proposera de vous prêter 5000 pièces d'or sans intérêt – vous pouvez accepter sur votre parole pour le rembourser par la suite ; dans ce cas, la réputation du héros aura une note disant qu'il doit de l'argent, et cela restera jusqu'à ce que la dette soit remboursée. Quoi qu'il en soit, lorsque le héros aura suffisamment perdu, une série de chance viendra (mais cela ne se produira que si vous avez perdu suffisamment), et le nain le reconnaîtra comme un maître du jeu.
Commerce
Caractéristique : volonté.
Utilisé : pour mener des transactions plus avantageuses.
Apprenti. Les objets sont achetés sans majoration. Enseigné par n'importe quel commerçant.
Expert. Le personnage peut vendre des objets aux commerçants qu'ils n'achèteraient normalement pas. Enseigné par le barman dans n'importe quelle taverne.
Maître. Le personnage peut acheter n'importe quel objet chez un commerçant (y compris des objets uniques qu'il porte). Entraîné par J. M. Morant, « Taverne de Grant », Tarant.
Le maître du commerce est un halfelin en redingote rouge dans la taverne de Grant à Tarant. Parlez-lui et demandez-lui de vous enseigner l’art du commerce. Il demandera 10000 pièces d'or comme preuve des compétences en négociation du héros. En plus de lui donner le statut de maître en commerce, il vous donnera également une jolie bague.
Guérison
Caractéristique : intelligence.
Utilisé : pour guérir les blessures avec des bandages.
Apprenti. L'efficacité de la guérison peut augmenter jusqu'à 50 % de plus par rapport au nombre normal de points de santé restaurés. Enseigné par un herboriste dans n'importe quelle ville.
Expert. En cas d'échecs critiques, moins de bandages sont gaspillés. Enseigné par des herboristes dans n'importe quelle ville.
Maître. Tous les succès deviennent critiques (peut guérir des blessures). Entraîné par un Faun, Kintara.
Il suffit de demander au Faun de faire de vous un maître en guérison (de l'entrée à droite, puis en bas). Si vous avez une réputation suffisamment élevée (quarante points dans l'échelle du bien suffisent), elle le fera tout simplement. De plus, le héros recevra en cadeau l'Amulette de K'an-el.
Convaincre
Caractéristique : charisme.
Utilisé : dans les dialogues pour convaincre votre interlocuteur de quoi que ce soit.
Apprenti. Le temps d'attente des compagnons double. Enseigné par n'importe quel commerçant.
Expert. Le nombre maximum de compagnons dans le groupe augmente de 1. Enseigné par Madame Lil, Tarant et un tailleur, Ashbury.
Maître. Les compagnons possibles rejoignent le héros indépendamment de la réputation du héros (sauf pour ceux qui ont des conditions particulières). Entraîné par Edward Willowsby, Tarant.
Edward Willowsby réside à Tarant à l'adresse Allée Pivik, 19 (la maison près du cimetière), mais il n'apparaît là qu'après que le héros soit allé à Kintara (dans l'histoire). Après un bref bonjour, il proposera de discuter de quelques détails à la mairie – ce bâtiment est sur la gauche de la maison de Bates. Le bureau de Willowsby se trouve juste en face de l'entrée du bâtiment. Parlez-lui et interrogez-le sur son travail, il parlera des négociations avec Caladon pour l'entrée dans le Royaume Unifié, qui n'avancent pas bien. Offrez de l'aider dans les négociations ; la meilleure recommandation sera un discours brillant à Ashbury concernant l'installation d'un monument (il est donc préférable d'accomplir cette mission au préalable). Willowsby confiera au héros la responsabilité des négociations et lui remettra un épais volume d'instructions sur quelles concessions peuvent être faites, et quelles étapes seraient indésirables.
*1\. Construction de la voie ferrée à Caladon. Proposez de **partager la possession** de la voie ferrée et des stations entre Caladon et Tarant.*
2. Utilisation de la magie. Caladon souhaite que la magie soit utilisée librement en ville. Tarant préfère contrôler la magie, mais est prêt à aller vers une option de compromis.
3. La société de machines à vapeur de Bates. Négociez des restrictions modérées sur les droits de Bates à Caladon.
4. L'armée caladonienne. Les conseillers de Caladon voudront que la moitié de leur armée soit envoyée dans les Bataillons Unifiés, mais Tarant préférerait que Caladon dissout complètement ses forces. Ne proposez pas à Caladon de maintenir complètement son armée et sa flotte - cela ne leur plaira pas.
5. Impôt de membres. Tarant est intéressé à augmenter l'impôt de membres, Caladon souhaitera un report d'impôt avec une diminution progressive. Adoptez une approche modérée, les concessions sérieuses à ce sujet ne doivent être faites qu'en dernier recours.
6. Monnaie caladonienne. Il serait avantageux pour Tarant que Caladon passe immédiatement à la monnaie du Royaume Unifié, mais cela ne peut être réalisé qu'en cas très favorable. Le délai maximal pour sortir cette monnaie, sur lequel il faudrait se mettre d'accord - 5 ans. Si les négociations se passent bien, vous pouvez le réduire à 2-3 ans.
7. Routes commerciales. Les conseillers de Caladon insisteront pour la durée maximale d'imposition des taxes sur les routes commerciales, mais Tarant préférerait que cela soit annulé rapidement. Les concessions maximales que Tarant est prêt à faire - 5-10 ans.
8. Syndicats commerciaux. Tarant est contre les syndicats, tandis que Caladon estime que c'est une bonne chose. Les deux parties seront satisfaites si les syndicats sont autorisés, mais auront des droits limités.
9. Nombre de voix au parlement. Tarant gagnerait si Caladon avait seulement deux voix au parlement pour une durée indéterminée. Mais si les négociations se passent extrêmement mal, vous pouvez leur proposer au début deux voix, et ensuite augmenter à trois au bout de cinq ans.
10. Agriculteurs. Tarant veut supprimer la taxe sur la production agricole, mais Caladon est intéressé à la maintenir. Mieux vaut atteindre un compromis sur cette question, mais si les choses se passent très mal ou très bien, vous pouvez adopter une position plus radicale.
À la sortie du bureau de Willowsby, un homme attend le héros, qui proposera qu'il mène les négociations de manière à ce que Caladon ne rejoigne pas le Royaume Unifié. C'est un point très important, car les résultats de ces négociations détermineront la fin du jeu. Si vous ne souhaitez pas que Caladon rejoigne le Royaume Unifié, acceptez cela, mais dans ce cas, le statut de maître de la persuasion ne sera pas obtenu par le héros.
Arrivé à Caladon, allons au palais. En route, des visiteurs de ce dernier guetteront le héros, intéressés à certains arrangements pour un prix déterminé. Accepter ou non – c'est à vous de décider. Dans certaines questions, les instructions permettent de faire certaines concessions ou d'obtenir des conditions plus avantageuses. Après les négociations, remettez l'accord obtenu à M. Willowsby, qui se trouve à l'extérieur à l'entrée.
Comme on le voit dans la liste ci-dessus, de nombreuses dispositions permettent de prendre des décisions flexibles. Choisir des options de compromis entraînera un résultat moyen. Si dans une question particulière vous demandez des conditions très désavantageuses pour l'une des parties, il vaut mieux faire des concessions dans une autre. Et vice versa. Le verdict sera déterminé par la somme des concessions et exigences ; moins Caladon aura de privilèges, plus cela sera avantageux pour Tarant, et plus votre récompense sera élevée. Dans le meilleur des résultats pour Tarant, Willowsby dira que vous avez brillamment réussi et vous remettra 11000 pièces d'or en paiement. Dans le pire des cas, vous ne recevrez rien, et il refusera d'apprendre au héros à devenir maître en éloquence.
Compétences techniques
Réparation
Caractéristique : intelligence.
Utilisé : pour réparer des objets cassés.
Apprenti. La durabilité globale de l'objet ne diminue que de 5 %. Enseigné par un forgeron dans n'importe quelle ville.
Expert. La durabilité globale de l'objet ne diminue que de 1 %. Entraîné par Garrett Olmstead, Racine Noire ; Mellin Bangerton, Tarant (Boil) et n'importe quel commercant de vieux objets.
Maître. Lors de la réparation, la durabilité totale des objets ne diminue pas. De plus, le héros peut réparer des objets complètement cassés, en sacrifiant 5 % de leur durabilité initiale. Entraîné par Hieronymus Maxim, Caladon.
L'usine appartenant au maître de la réparation se trouve au nord-ouest de l'endroit où nous entrons dans la ville. Maxim enseignera l'art de la réparation au héros s'il lui apporte un appareil photo trouvé sur le site de l'accident. Mais mieux vaut d'abord lui demander ce qui est arrivé à l'usine et accepter de trouver des preuves. Dans ce cas, Maxim donnera en plus un schéma d'Arthropod médical, et il apprendra la réparation sans rien demander.
Armes à feu
Caractéristique : perception.
Utilisé : lors de l'utilisation de pistolets et de fusils.
Apprenti. La vitesse de tir des pistolets et des fusils augmente de 5. Enseigné par Doc Roberts, Collines Brumeuses.
Expert. La pénalité pour un tir à longue portée est réduite d'un tiers. Entraîné par Doc Roberts, Collines Brumeuses et Herkemer Oggdodder, Racine Noire.
Maître. Pas de pénalité pour la portée. Entraîné par William Thorndop, Ashbury.
Le maître des armes à feu se trouve près de la prison à Ashbury. Parlez-lui, et il expliquera qu'il se repent de son passé criminel et a juré de ne plus jamais causer de violence, et qu'il s'est même coupé le majeur et l’index pour ne plus jamais toucher une arme. Face à l'argument de faire de votre héros un maître des armes à feu, il répondra par un refus. Ne partez pas, attendez que le halfelin arrive avec une lettre pour Thorndop : son ancien ennemi, qui veut venger son frère tué, a pris sa femme en otage et exige que William se présente à la rencontre. Acceptez d'aider et prenez le chemin à droite menant au bon bâtiment. Là, il y a toute une bande de bandits avec des fusils et des carabines (niveaux 10-30). Tuez-les, récupérez le butin sur les corps. Gardez à l'esprit que leurs armes et armures sont assez encombrantes, donc il vaut mieux libérer d'abord l'inventaire pour ne pas avoir à faire des allers et venues inutiles.
Retournez voir Thorndop et faites-lui savoir que les halfelins sont sauvés, puis insistez pour qu'il fasse de vous un maître des armes à feu. À contrecœur, il acceptera cela et ira ensuite se repentir de ses péchés.
Déverrouillage
Caractéristique : agilité.
Utilisé : pour ouvrir des portes et des coffres verrouillés à l'aide de crochets.
Apprenti. Le personnage déverrouille les verrous deux fois plus vite. Enseigné par Lloyd Gurlos, Collines Brumeuses ; n'importe quel voleur du Sous-Monde, si vous en faites partie.
Expert. Pas de pénalité pour la lumière. Enseigné par Adam Maxwell, Caladon et Garrett Olmstead, Racine Noire.
Maître. La pénalité pour la difficulté des serrures est réduite de moitié. Entraîné par J. T. Morgan, Caladon.
Le maître des déverrouillages est emprisonné dans la prison de haute sécurité à Caladon. Vous pouvez interroger un garde à son sujet, ou allez directement à Roseborough chez la mère de J. T. Morgan. Parlez-lui et proposez votre aide pour faire évader son fils en échange de quoi il vous apprendra l'art du déverrouillage. Elle donnera au héros un kit spécial de crochets à emporter à Morgan et conseillera de se rendre à la prison de nuit.
Attendez la nuit, ouvrez discrètement la porte de la prison avec les crochets, et plongez dans le trou. Il est préférable de laisser les compagnons dehors pour ne pas avoir à faire face aux gardes qui patrouillent dans les couloirs de la prison. Restez vigilant et essayez d'éviter d'être près des gardes, la compétence de discrétion ou d'invisibilité sera très utile ici. Il existe deux voies pour atteindre la cellule où se trouve notre maître : passer par le couloir droit ou gauche – cependant, rien ne vous empêche de visiter toutes les chambres et de ramasser une bonne quantité de bric-à-brac. En grande partie ce sont des produits, des flèches et des potions, mais si vous prenez le côté droit, il se peut que vous trouviez un bouclier enchanté dans l'une des chambres des gardes.
Devant la cellule du prisonnier, les gardes patrouillent mieux que dans d'autres endroits, donc attendez qu'ils s'éloignent suffisamment, déverrouillez la porte et entrez. Là, parlez à J. T. Morgan et demandez-lui de vous former à l'art de déverrouillage. Il répondra que vous avez déjà prouvé que vous êtes un maître dans ce domaine en vous infiltrant jusqu'à lui, et que ses formations ne vous sont pas nécessaires.
Désamorçage de pièges
Caractéristique : perception.
Utilisé : permet de désamorcer les pièges découverts.
Apprenti. Pas de pénalité pour la lumière. Enseigné par un forgeron dans n'importe quelle ville.
Expert. En cas de succès critique, le personnage obtient une partie du piège (par exemple, du poison, des batteries, des flèches). Entraîné par Adam Maxwell, Caladon et Train Ironheart, le Clan de la Roue.
Maître. En cas d'échec (excepté les échecs critiques), le personnage obtient une deuxième chance de désamorcer. Entraîné par Daniel MacPherson, Caladon.
Trouvez MacPherson à Caladon à l'adresse Tournant du Dragon, 23 et discutez avec lui. Demandez-lui de vous former à l'art de désamorcer les pièges, et il proposera au héros de passer à travers un labyrinthe qu'il a lui-même piégé. Il vaut mieux demander à vos compagnons d'attendre dehors, pour éviter qu'ils meurent en se faisant exploser sur des mines.
Descendez dans le trou dans le coin de la pièce. Vous devez passer par le passage qui se trouve à proximité, mais il n'est accessible que de l'autre côté, tant pis pour un détour. Ceux qui n'ont pas peur du temps perdu, mais craignent des ressources perdues qui pourraient être obtenues en désamorçant, peuvent courir dans les couloirs du haut à gauche, mais le chemin le plus court vers l'objectif est le couloir droit.
Sans une compétence de détection des pièges suffisamment développée, il n'y a tout simplement rien à faire ici. À moins que vous ne soyez une grosse mouche avec beaucoup de potions. En revanche, si vous avez atteint au moins le rang d'expert en détection, il n'y aura pas de problème ici. Les pièges sont placés sur le chemin suivi, devant et sur les portes. Les couloirs ne sont pas très compliqués, mais construits de manière à ce qu'après avoir emprunté deux autres couloirs, le héros finisse toujours par se retrouver dans un troisième, qui mène directement à l'endroit nécessaire. Le chemin le plus court passe à droite, puis vers le bas.
Après avoir réussi ce test, discutez avec le maître désamorçant et il vous récompensera du statut de maître et vous donnera des points pour le maître des pièges.
Conclusion
Enfin, je tiens à dire que chaque compétence en moyenne nécessite 15 points (sans tenir compte des pénalités ou bonus pour les caractéristiques). Étudier des compétences connexes, c'est-à-dire celles qui relèvent de la même caractéristique, permet d'économiser 10 points pour chaque deuxième compétence de ce type. De plus, certaines compétences sont presque dépourvues de sens sans l'autre, comme le déverrouillage et l'invisibilité, ou la détection et le désamorçage des pièges. Il est donc judicieux de planifier à l'avance quelles compétences sont nécessaires et quelles caractéristiques il faut améliorer si vous prévoyez de vous y consacrer sérieusement.
Merci pour l'éditeur hors ligne des messages *— Midest.