"La maestría no se borra". Desarrollo de habilidades del personaje

content auto translated from {from}

En Arcanum, al igual que en cualquier otro RPG decente, hay un sistema de diversas habilidades y sus mejoras. En total, hay 16 habilidades en el juego, las cuales se dividen en cuatro grupos por tipos: de combate, furtivas, sociales y técnicas. Todo el surtido se puede ver en la ventana del personaje. En este post, vamos a examinar qué habilidades hay, para qué sirven y cómo desarrollarlas.

Así que, cada habilidad tiene cinco gradaciones y tres rangos, que otorgan bonificaciones significativas. Con las gradaciones es sencillo: el jugador invierte puntos uno a uno en cada paso, y cuanto más puntos se inviertan en la habilidad, mayor rango puede alcanzar el personaje. Además, cada nivel de dominio de la habilidad requiere una cantidad específica de la característica correspondiente: para el nivel 1 – 6 puntos, 2 – 9, 3 – 12, 4 – 15 y 5 – 18. Es decir, el conteo comienza en seis puntos y avanza en incrementos de 3 puntos por cada nivel. Hay tres rangos en total: aprendiz (o asistente, aprendiendo – depende de la localización), experto y maestro.

Habilidades sociales

Con los aprendices es sencillo: tan pronto como se invierte al menos un punto, puedes convertirte en aprendiz pidiendo a un personaje correspondiente. Hay bastante de ellos, pero enseñan aproximadamente las habilidades que ellos mismos dominan. Por ejemplo, los guardias enseñan combate cuerpo a cuerpo y esquive, los comerciantes – comercio y elocuencia, los herbolarios – sanación, los técnicos – reparación y así sucesivamente. La propia enseñanza cuesta alrededor de 90 monedas de oro – cuanto mayor es la habilidad de comercio, más barata es.

El rango "experto" requiere tres puntos invertidos en la habilidad. Para convertirte en experto, necesitas pagar alrededor de 500 monedas, pero encontrar un maestro es ya más difícil. Para la mayoría de las habilidades del juego hay dos personajes que enseñan a experto, y algunos de ellos además del dinero exigen cumplir ciertas condiciones.

Y, finalmente, para demostrar que el personaje ha alcanzado la cima de la maestría en su campo, el héroe debe tener la habilidad completamente desarrollada, encontrar a un maestro y superar una prueba. Además de las bonificaciones que otorga el rango "Maestro", el héroe recibe un punto correspondiente en su reputación.

Los compañeros del personaje no pueden obtener rangos en habilidades, pero si el héroe principal ha elegido la biografía "Maestro", él automáticamente enseña a sus compañeros las habilidades que él mismo domina, pero un rango menor.

Biografía "Maestro"

Así que, revisemos cada habilidad individualmente.

Habilidades de combate

Tiro con arco

Característica: agilidad.

Uso: al utilizar un arco.

Aprendiz. La velocidad de tiro aumenta en 5. Entrenan los guardias arqueros.

Experto. Disparo con dos flechas en un solo disparo. Entrena el capitán de los arqueros élite, Dernholm.

Maestro. Tiro sin penalización de distancia. Entrena Kitzel Pirs, Raíz Negra, taberna "Galera Annabelle".

El maestro de tiro con arco está en la barra de la taberna Raíz Negra. Antes que nada, te pedirá que encuentres a su aprendiz perdido Dudley Crosston. Este último ronda en Dernholm cerca de las barracas (con armadura marrón), pero no es necesario buscarlo, es una misión secundaria. Para aprender con el maestro, solo necesitas tener la habilidad de tiro con arco completamente desarrollada y completar la misión de Kitzel.

Ruinas de Scabo (1028 W 1324 S)

Tienes que obtener el arco de Eclesiasta en las Ruinas de Scabo (1028 W 1324 S) y llevárselo al maestro de arcos. Para pasar por la primera puerta, recoge la llave de la pila de basura que está cerca. En la siguiente habitación habrá esqueletos arqueros. Mátalos, recoge las flechas y pociones de los cuerpos – no tienen nada más valioso. El siguiente combate será más serio: tienes que matar a dos porros – son monstruos robustos con grandes espadas, su armadura es resistente y golpean fuerte, pero su velocidad no es buena (un golpe por ronda). Además, si no te apresuras a entrar a la habitación, puedes matarlos uno a uno. De los monstruos caerán el Martillo Aplastante y el Hacha de Poder. Junto al segundo porro en un montón de basura hay una segunda llave. Pasamos a la habitación vecina y apagamos la antorcha con un tiro (en modo de combate, dispara al fuego con el arco, manteniendo la tecla Alt).

La segunda parte de la mazmorras es un pasillo recto (sin bifurcaciones), a lo largo del cual hay emboscadas con esqueletos arqueros. Puedes dispararles por experiencia, o simplemente correr más allá hasta el final del pasillo. Nuevamente apagamos la antorcha y terminamos en una habitación con un cofre y tres antorchas. En el cofre se encuentra un Anillo de Protección y el Arco de Eclesiasta – eso por lo que vinimos aquí. Apagando la antorcha derecha, regresamos a la entrada de las ruinas. Las otras dos llevan al comienzo de los niveles anteriores de la mazmorras.

Botín de las Ruinas de Scabo

Para alcanzar el rango de maestro, nos dirigimos a Caladon al hotel "Hongo". Kitzel Pirs nos espera cerca de un tabernero mediano. Puedes entregarle el arco, o quedártelo, pagando a Kitzel 2000 monedas. De cualquier forma, él hará de nuestro héroe un maestro del tiro con arco.

Esquive

Característica: agilidad.

Uso: ayuda a esquivar golpes y disparos.

Aprendiz. 10% de probabilidad de que el oponente falle un golpe crítico en caso de éxito crítico al esquivar. Entrenan los guardias.

Experto. 50% de probabilidad de que el oponente falle un golpe crítico en caso de éxito crítico al esquivar. Entrenan Wind, Kintarra y Herkemer Oggdoddler (¡saludos a los localizadores!), Raíz Negra.

Nota: Herkemer enseña agilidad, combate cuerpo a cuerpo, detección de trampas y armas de fuego, pero solo si escuchaste su historia y no discutiste con él. De lo contrario, no querrá enseñarte ni siquiera por mucho dinero.

Maestro. 100% de probabilidad de que al éxito crítico del héroe, el oponente falle un golpe crítico. Entrena Edkin Chambers, Aguas Silenciosas.

Edkin perdió la vista durante un duelo con Garrick Stout y quiere vengarse de él. Te pedirá que mates a Stout y le traigas sus ojos como prueba. Si no planeas convertirte en maestro del combate cuerpo a cuerpo, esto será suficiente para convertirte en maestro en esquive. Si no, es mejor completar primero la misión de Stout y después matarlo. Si decides seguir el segundo camino, dale a Edkin una poción y habla de Lady Druella, y él encantado hará del héroe un maestro en esquive. Sin embargo, también puedes hacerlo al revés, pero entonces tendrás que hablar con Edkin dos veces.

Casa de Edkin Chambers, Aguas Silenciosas (Stillwater)

Combate cuerpo a cuerpo

Característica: agilidad.

Uso: en combate cercano, con o sin armas.

Aprendiz. +5 a la velocidad al usar armas cuerpo a cuerpo. Entrena cualquier guardia.

Experto. El personaje no recibe penalización por mala iluminación (o luz, si el héroe eligió la biografía "Fotofobia"). Entrenan Gorrin, Isla de la Desesperación y Herkemer OgloberOggdoddler, Raíz Negra.

Maestro. El personaje no recibe fallos críticos al usar armas cuerpo a cuerpo. Entrena Garrick Stout cerca de las barracas en Dernholm.

Para convertirte en maestro en combate cuerpo a cuerpo, habla con Garrick. Sin embargo, no le contradigas, de lo contrario se negará a enseñarte o incluso atacará si lo ofendes demasiado. Stout te contará sobre su duelo con Edkin Chambers, y cómo su amante – Lady Druella – por quien ocurrió el duelo, se asustó y huyó de él cuando vio que Stout hirió a su oponente. Garrick te pedirá que la encuentres en la guarida de Gir-Doloros (1182 W 1583 S) – criaturas que se alimentan de la energía de la víctima, haciéndola caer en el olvido. Necesitarás salvar a Druella y persuadirla para que se case con Sir Garrick. Y para que ella sea más dócil, Stout promete darle a Edkin Chambers una poción contra la ceguera a cambio de su consentimiento.

Guarida de Gir-Doloros (1182 W 1583 S)

Corremos al lugar indicado y matamos a todos los monstruos. Gir-Doloros son muchos, pero son bastante débiles. Recolectamos suministros y hierbas esparcidas, y hacemos volver a la vida a Lady Druella. Al enterarse de lo que quiere Sir Garrick, y de que su amante Edkin está vivo, ella sugiere engañar a Stout. Para ello, aceptará que recibas una botella con medicina, y luego, después de que él haga del héroe un maestro en combate cuerpo a cuerpo, lo mates. Puedes engañar a la dama y no matar a Stout, pero en este caso no podrás convertirte en maestro en esquive. Sin embargo, si haces lo que pidió Druella, junto con Garrick serás atacado por los guardias que estarán cerca – tendrás que matar a todos, y es mejor hacerlo lo más rápido posible para que menos guardias te detecten. De cualquier forma, Stout te dará una poción para Edkin y te convertirá en maestro en combate cuerpo a cuerpo. Qué hacer después – depende de ti.

Si decides matarlo, Druella te pedirá que lleves la poción a Edkin Chambers y le digas que ella lo espera en Dernholm.

Lanzamiento

Característica: agilidad.

Uso: al usar armas de lanzamiento, incluidas granadas.

Aprendiz. +5 a la velocidad de lanzamiento. Entrena cualquier guardia en la ciudad.

Experto. La distancia de lanzamiento se duplica. Entrenan Lianna Pel Dar, Dernholm y Theo Brightstart, Ashbury.

Maestro. Desaparece la penalización por distancia. Entrena Clarissa Shalmo, taberna "Galera Annabelle" en Raíz Negra.

Clarissa Shalmo está en la barra. Ella promete hacer del héroe un maestro en lanzamiento, si al menos tiene el rango de aprendiz, a cambio de la Estrella Azrama – un poderoso arma de lanzamiento escondida en las antiguas ruinas de Kna Ta (1435 W 616 S).

Kna Ta (1435 W 616 S)

Nos dirigimos a Kna Ta, entramos en las ruinas. Limpiamos dos habitaciones laterales (una osa con oseznos y un hombre del bosque), recogemos cualquier basura y un bumerán en el cofre. En tres antorchas matamos a la chica plaga y apagamos las antorchas (atacar el fuego manteniendo la tecla Alt). La antorcha izquierda y derecha – el portal a la habitación con el cofre. La antorcha central te teletransporta adentro.

No es de mi gusto, pero tal vez a alguien le guste

Apagamos la antorcha derecha en la puerta, pasamos. Recuerda este truco: todas las puertas se abren de esta manera. Es mejor correr en modo por turnos – se cierran rápidamente. Así que, adelante, hay un largo pasillo – simplemente corremos, es difícil perderse aquí. Apagamos la antorcha, abrimos la puerta a la biblioteca. Allí está el Lich Menor. De él no obtendrás nada, excepto un puñado de experiencia. Salimos de la biblioteca a otro pasillo, corremos hasta la puerta, apagamos la antorcha, pasamos. Detrás de la puerta está la Araña Ardiente – la matamos, recogemos granadas y pociones del cofre.

Luego corremos por el pasillo hasta la bifurcación. Podemos ir recto y a la izquierda para matar a esqueletos arqueros, pero el camino que necesitamos es hacia la derecha. Salimos a una plataforma abierta. Caminamos por el sendero hacia la izquierda. En el camino nos encontramos con dos grandes gauradas – los matamos, nos acercamos a tres copas de fuego. La izquierda devuelve al primer parte de la ubicación, hacia la habitación con el cofre. La central – al inicio de la ubicación con pasillos. Por lo tanto, necesitamos la derecha.

Apagamos todas las antorchas, para que se encienda la gran copa

Estamos en una habitación con tres puertas cerradas y una copa de fuego sin funcionar. Para activarla, hay que visitar las tres habitaciones. Detrás de la puerta izquierda hay dos espíritus sangrientos, en la habitación central hay dos golems rúnicos, y en la derecha – dos hornos. Cuando todas las antorchas estén apagadas, se encenderá la copa. Apagamos el fuego y saltamos a la habitación con... ¡tres copas!

La segunda y tercera copas devuelven. La primera copa transporta al pasillo, donde en las nichos hay diversos monstruos. Se pueden matar por experiencia, o simplemente pasar corriendo – no podrán correr tras el héroe, porque las nichas están bloqueadas. Por el camino recolectamos cualquier basura y pociones del cofre y llegamos a la bifurcación.

Bifurcación

Derecha y derecha se puede poner a matar monstruos por experiencia. Además, allí hay teletransportes al inicio de esta ubicación. Pero necesitamos hacia la izquierda. Pasamos por el pasillo, matamos monstruos y salimos a las tres copas de fuego. La antorcha izquierda lleva a la habitación con tres puertas, la derecha a inicio de esta ubicación, la central – es la que necesitamos. Apagamos y entramos a la habitación, que por sus cuatro costados limita con nichas, donde aparecen diversos monstruos. Su cantidad es limitada, así que se pueden matar por experiencia, especialmente porque la mayoría de ellos no pueden responder. O puedes simplemente registrar los cofres – en ellos hay varios pociones y el Chakra Afilado - y apagar el fuego en la copa. Entramos a un área al aire libre, revisamos el altar en busca de la Estrella Azrama y apagamos el fuego en la copa para salir al mapa mundial.

Botín de las ruinas de Kna Ta

Regresamos a Raíz Negra a Clarissa Shalmo y le entregamos la Estrella Azrama, por lo que ella hará del héroe un maestro en lanzamiento.

Habilidades furtivas

Golpe en la espalda

Característica: agilidad.

Uso: provoca daño crítico al golpear por detrás. Inicialmente solo funciona al usar un cuchillo.

Aprendiz. La armadura ya no se tiene en cuenta. Entrena cualquiera de los patrulleros de Tarrant o los ladrones del Submundo.

Experto. La habilidad también se extiende a la espada y el hacha. Entrenan Mr. Razia, Caladon (taberna "La Cebolla Llora"), así como Mr. Black y Halfling Merchant, Tarrant (Low Dervish Row, 11).

Maestro. La probabilidad de éxito crítico aumenta en un 10%. Entrena Dr. Edmund Craig, Roseborough.

Casa del maestro golpe en la espalda, Roseborough

Habla con Craig y pídeles que te conviertan en maestro en golpes en la espalda. Te entrenarán, pero cuando intentas irte, atacará. Mátalo, toma la daga de velocidad de su cuerpo y con una conciencia limpia presume de tu estado de maestro.

Daga de velocidad

Robo

Característica: agilidad.

Uso: para robar cosas de los bolsillos.

Aprendiz. Atrapar a alguien robando solo en crítica de fallo. Entrenan ladrones del Submundo (necesitas ser parte de él).

Experto. La penalización para el tamaño de objetos que se pueden robar es la mitad. Entrenan Mr. Black y Pun, Tarrant.

Maestro. El personaje no puede ser atrapado al intentar putear algo en el bolsillo. Entrena Sammy White, Tarrant.

Sammy White, maestro del robo

Cuando hables con él, el halfling comenzará a lanzar insultos. Conversá, sin caer en agresiones abiertas, y cuando se presente la oportunidad, dile que piensas que le gusta insultar a la gente. Después de un breve diálogo, pídele que te entrene en el arte del robo. Sammy dirá que debes pasear en ropa interior de arriba a abajo por la calle en la que te encuentras. Quítate la armadura o el vestido y corre por la calle principal de Tarrant, disfrutando de los gritos de los ciudadanos decentes y tus compañeros.

Mañana. Los paseadores de perros y los corredores ya han hecho lo suyo...

Regresa a Sammy y reporta tus progresos, y él te convertirá en maestro del robo. Si lograste causar una buena impresión durante la conversación, te regalará un arma manual - no es una mala arma de fuego con un 63% de probabilidad de golpe crítico.

Arma manual

Sigilo

Característica: percepción.

Uso: durante el modo de invisibilidad.

Aprendiz. La penalización por armadura se reduce a la mitad, la habilidad de camuflaje no depende de la iluminación y la hora del día. Entrenan mujeres sabias, miembros del Submundo y halfling guardianes.

Experto. La habilidad no depende del entorno, el personaje se mueve silenciosamente incluso al caminar normalmente. Entrenan Mr. Razia, Caladon, Mr. Black, Tarrant y el capitán de arqueros élite, Dernholm.

Maestro. El héroe se camufla con éxito incluso en modo de combate y se mueve silenciosamente al correr. Entrena Albert Lick, taberna "La Cebolla Llora", Caladon.

Del personaje que nos enseñó a experto, obtenemos la primera nota del maestro en sigilo.

Nota del maestro en sigilo 1

Vamos al hotel "Hongo" en Caladon, a la habitación 4. Allí en el suelo está la segunda nota. Según el texto, hay que buscar en la cama que está más cerca de la mesa de noche – allí encontrarás las gafas.

"Al aplicar una lupa y examinar el dibujo, descubriste un mapa bajo una capa de pintura transparente. Has señalado un lugar en el mapa misterioso."

Lugar misterioso (1586 W 1817 S)

Vamos al lugar misterioso marcado en el mapa (1586 W 1817 S). Allí andan manadas de perros salvajes, por lo que puedes ganar un montón de experiencia. Al noreste apenas se llega a un tocón, junto al cual hay un esqueleto, y recoge del tocón la nota del maestro en sigilo 3.

Nota del maestro en sigilo 3

Regresamos a Caladon al hotel "Hongo" y leemos nuevamente la nota, pero ahora junto a la chimenea.

Cebolla

Subimos la calle a la taberna "La Cebolla Llora" y nos encontramos allí con un elfo en blanco, que está de pie en la barra. Se presentará como A.L., y si hemos hecho todo correctamente, el héroe lo reconocerá, y el semielfo lo hará maestro del sigilo y le regalará el Anillo del Silencio.

Regalo del maestro en sigilo

Detección de trampas

Característica: percepción.

Uso: al descubrir trampas.

Aprendiz. Desaparece la penalización por mala iluminación. Entrenan guardias en las ciudades.

Experto. También puedes descubrir trampas mágicas. Entrenan Vegard Molten Flow, Clan de la Rueda y Herkemer Oggdoddler, Raíz Negra.

Maestro. Segunda oportunidad en caso de fracaso al detectar (excepto en fallos críticos). Entrena Frederick T. Fitzgerald, Tarrant (Polton Cross, 40).

Tarrant, Polton Cross, 40

Vamos a ver a Fitzgerald y le pedimos que nos entrene en el arte de detectar trampas. Él acepta, pero a cambio del bastón maravilloso de la fortaleza Snell Nfa (1385 W 643 S), esperando claramente que nuestro héroe no sobrevivirá allí.

Vamos al lugar señalado en el mapa. Ahora es el momento de considerar si nuestra héroe podrá enfrentar a algunas momias de nivel 20 y un lich de nivel 35. Si sí, es mejor dejar a los compañeros afuera, de lo contrario, estarán estallando y muriendo, pisando trampas. Si decides llevarlos contigo, asegúrate de tener hechizos de resurrección y resucitación. No te perderás en el castillo: simplemente sigue las puertas no cerradas. En cuanto a las trampas, ocupan al menos tres cuartas partes de la impredecible superficie. Si tu héroe sabe desactivarlas, eso es genial. Si no, tampoco importa, simplemente tendrás que correr en un verdadero laberinto de minas: puedes pasar, hay celdas libres entre los retorcidos "matorrales", y además, con el rango experto, el personaje a veces activa trampas sin hacerlas estallar.

Pequeño truco: en lugar de hacer clic en el piso, haz clic en la puerta necesaria – un personaje inteligente correrá rápidamente por el camino seguro y abrirá la puerta.

K’an T’au – el amable lich

Y aquí está el dueño del castillo – K’an T’au. Lo matamos y abrimos el cofre. Si no se abre, puedes romperlo – el bastón estará en la cama. Hacer clic en la trampilla en la esquina de la habitación nos devolverá al inicio de la ubicación, antes del castillo.

Llevamos el bastón al halfling, que se sorprenderá mucho de volver a vernos, y exigimos que reconozca al héroe como maestro. Si realmente te gustó el bastón, puedes matarlo, pero en ese caso asegúrate de que no hay guardia cerca.

Bastón K’an T’au

* más el hechizo "Teletransportación"

Habilidades sociales

Juego

Característica: inteligencia.

Uso: al jugar juegos de azar.

Aprendiz. Los comerciantes jugarán por objetos más caros. Entrena el Sr. Langley, hotel Bridesdale, Tarrant.

Experto. Los comerciantes juegan por sus cosas (que están puestas sobre ellos). Entrena el tabernero en cualquier taberna.

Maestro. Los comerciantes jugarán por cosas que nunca venderían. Entrena Gurin Rockhero, "Club de Caballeros Wellington", Tarrant.

Habla con este enano y pídele que te entrene en el arte del juego; cuando te ofrezca jugar con él por dinero, acepta. Al principio en el juego habrá un éxito variable, pero luego, vendrán malas rachas para nuestro héroe. Una serie de victorias solo llegará después de que pierdas una cantidad considerable: 15-20 mil de oro. Si te falta dinero, Gurin ofrecerá prestarte 5000 de oro a intereses – puedes aceptar basándote en la buena fe y devolver después; en este caso, la reputación del héroe mostrará que debe dinero, y permanecerá hasta que la deuda sea saldada. De todos modos, cuando el héroe se haya perdido de manera sustancial, comenzará a tener suerte (pero solo si ha perdido suficiente cantidad), y el enano lo reconocerá como maestro en el juego.

¿Qué hace una mujer en el club de caballeros?!

Comercio

Característica: fuerza de voluntad.

Uso: en el comercio se realizan tratos más ventajosos.

Aprendiz. Los artículos se compran sin recargo. Entrena cualquier comerciante.

Experto. El personaje puede vender cosas a los comerciantes que bajo circunstancias normales jamás comprarían. Entrena el tabernero en cualquier taberna.

Maestro. El personaje puede comprar cualquier cosa de un comerciante (incluyendo cosas únicas que lleva puestas). Entrena J. M. Morant, "Taberna Granta", Tarrant.

El maestro del comercio es un halfling con una chaqueta roja en la taberna Granta en Tarrant. Habla con él y pídele que te entrene en el arte del comercio. Pedirá 10,000 de oro como prueba de la habilidad del héroe para negociar. Además de otorgar el estatus de maestro en el comercio, también te dará un anillo bastante bueno.

Regalo del maestro del comercio

Curación

Característica: inteligencia.

Uso: curación de heridas con vendas.

Aprendiz. La eficacia de la curación puede llegar a ser un 50% más que la cantidad habitual de puntos de salud restaurados. Un herbolario en cualquier ciudad lo instruye.

Experto. En casos de fracasos críticos, no se gastan vendas innecesarias. Entrenan herbolarios en cualquier ciudad.

Maestro. Todos los éxitos se vuelven críticos (se pueden curar lesiones). Entrena Faun, Kintarra.

Faun, Kintarra

Simplemente pídele a Faun que te haga maestro en curación (de la entrada a la derecha, y luego hacia abajo). Si tienes una reputación suficientemente alta (cuarenta puntos en el medidor de benevolencia son suficientes), ella te hará esto simplemente así. Además, el héroe recibirá como regalo un amuleto K’an-el.

Amuleto del maestro de curación

Persuasión

Característica: encanto.

Uso: en los diálogos permite convencer al interlocutor de algo.

Aprendiz. El tiempo de espera de los compañeros se duplica. Entrena cualquier comerciante.

Experto. El número máximo de compañeros en el grupo aumenta en 1. Entrenan Madame Lil, Tarrant y el sastre, Ashbury.

Maestro. Los posibles acompañantes se unen sin importar la reputación del héroe (excepto aquellos que tienen condiciones especiales). Entrena Edward Willowsby, Tarrant.

Edward Willowsby reside en Tarrant en el Alley Pivik, 19 (casa cerca del cementerio), pero aparece allí solo después de que el héroe haya estado en Kintarra (en la línea de la trama). Después de un breve saludo, él propondrá discutir algo en el ayuntamiento – este edificio está a la izquierda de la casa de Bates. La oficina de Willowsby está directamente enfrente de la entrada al edificio. Habla con él e indaga sobre su trabajo, él hablará sobre las negociaciones con Caladon para la incorporación al Reino Unido, que están avanzando lentamente. Ofércele ayudar con las negociaciones; la mejor recomendación será un discurso brillante en Ashbury sobre la instalación de una estatua (así que es mejor hacer esa misión de antemano). Willowsby le encomendará al héroe la conducción de las negociaciones y le entregará un voluminoso tomo con instrucciones sobre qué concesiones se pueden hacer y qué pasos serán indeseables.

Guía del negociador

*1\. Construcción de la línea de ferrocarril en Caladon. Proponer **compartir la propiedad** de la línea de ferrocarril y las estaciones entre Caladon y Tarrant.*

2. Uso de la magia. Caladon quiere que la magia se use libremente en la ciudad. Tarrant prefiere controlar la magia, pero está dispuesto a buscar una solución de compromiso.

3. Compañía de máquinas de vapor de Bates. Negocien con restricciones moderadas de los derechos de Bates en Caladon.

4. Ejército Caladonense. Los consejeros de Caladon querrán que la mitad de su ejército se envíe a los Batallones Unidos, pero a Tarrant le gustaría que Caladon desmantelara totalmente sus tropas. No se debe proponer a Caladon que mantenga totalmente a su ejército y a la flota - no les gustará.

5. Impuesto de membresía. Tarrant está interesado en aumentar el impuesto de membresía, mientras que Caladon querrá una moratoria sobre el impuesto con una disminución gradual de este. Adhírese a una solución moderada, use concesiones serias en este asunto solo como último recurso.

6. Moneda caladonense. A Tarrant le beneficiaría que Caladon pasara de inmediato a la moneda del Reino Unido, pero esto solo se podría lograr en el mejor de los casos. El plazo máximo para retirar la moneda al cual se debe conceder es de 5 años. Si las negociaciones van bien, se puede reducir a 2-3 años.

7. Rutas comerciales. Los consejeros de Caladon insistirán en el plazo más largo posible para cobrar impuestos sobre las rutas comerciales, mientras que Tarrant preferirá que se cancelen lo antes posible. Las máximas concesiones que Tarrant está dispuesto a ofrecer son 5-10 años.

8. Sindicatos comerciales. Tarrant está en contra de los sindicatos, mientras que Caladon cree que son buenos. Ambas partes estarán satisfechas si se permiten los sindicatos, pero tendrán derechos limitados.

9. Número de votos en el parlamento. A Tarrant le conviene si Caladon solo tiene dos votos en el parlamento indefinidamente. Pero si las negociaciones van muy mal, se puede proponer para empezar dos votos, y luego aumentar a 3 en cinco años.

10. Agricultores. A Tarrant le gustaría abolir el impuesto sobre los productos agrícolas, pero Caladon está interesado en mantenerlo. Lo mejor sería llegar a un compromiso en este asunto, pero si las cosas van demasiado mal o muy bien, se puede adoptar una posición más radical.

A la salida de la oficina de Willowsby, un hombre esperará al héroe, quien propondrá que conduzca las negociaciones de una manera que Caladon no se uniera al Reino Unido. Este es un punto muy importante, ya que el resultado de estas negociaciones determinará el final del juego. Si no deseas la unión de Caladon al Reino Unido, acepta, pero en este caso no obtendrás el estatus de maestro en persuasión.

Al llegar a Caladon, vamos al palacio. En el camino, los visitantes del palacio estarán a la espera del héroe, interesados en resolver sus problemas a cambio de un precio determinado. Decidir si aceptas o no – depende de ti. En algunas cuestiones, las instrucciones permiten hacer ciertas concesiones o lograr condiciones más favorables. Después de que las negociaciones finalicen, entregamos el acuerdo resultante al Sr. Willowsby, que está en la calle a la entrada.

Negociaciones

Como se puede ver en la lista anterior, muchas de las disposiciones permiten decisiones flexibles. Elegir opciones de compromiso conducirá a un resultado promedio. Si en alguna cuestión pediste condiciones muy desventajosas para una de las partes, entonces en otra deberías ceder. Y viceversa. Se emite un veredicto en base a la suma de concesiones y exigencias; cuanto menos privilegios tenga Caladon, mejor será para Tarrant, y mayor será tu recompensa. En el mejor de los casos para Tarrant, Willowsby dirá que te has desempeñado brillantemente y te otorgará como pago 11,000 de oro. En el peor de los casos, no recibirás nada y él se negará a enseñarte a ser maestro en elocuencia.

Habilidades técnicas

Reparación

Característica: inteligencia.

Uso: reparación de objetos rotos.

Aprendiz. La resistencia total del objeto se reduce solo en un 5%. Un herrero en cualquier ciudad lo instruye.

Experto. La resistencia total del objeto se reduce solo en un 1%. Entrenan Garrett Olmstead, Raíz Negra; Mellin Bangerton, Tarrant (Boyle) y cualquier comerciante de trastos.

Maestro. Al reparar, la resistencia total de los objetos no disminuye. Además, el héroe puede reparar objetos totalmente rotos, sacrificando el 5% de su resistencia total original. Entrena Hieronymus Maxim, Caladon.

La fábrica perteneciente al maestro de reparación se encuentra en el noroeste del lugar donde entramos a la ciudad. Maxim entrenará al héroe en el arte de reparar si trae una cámara fotográfica que encontró en el lugar del accidente. Pero es mejor primero preguntar qué pasó en la fábrica y aceptar traer pruebas. En este caso, Maxim como recompensa te dará un esquema de la Araña Médica y te entrenará en reparación simplemente así.

¿Se llamó al médico?

Armas de fuego

Característica: percepción.

Uso: al manejar pistolas y rifles.

Aprendiz. La velocidad de disparo de la pistola y el rifle aumenta en 5. Entrena Doc Roberts, Colinas de Niebla.

Experto. La penalización por el disparo con puntería (a distancia) disminuye en un tercio. Entrenan Doc Roberts, Colinas de Niebla y Herkemer Oggdoddler, Raíz Negra.

Maestro. No hay penalización por distancia. Entrena William Thorndop, Ashbury.

Ubicación del maestro de armas de fuego

El maestro de armas de fuego está al lado del granero cerca de la prisión en Ashbury. Habla con él y te contará que al arrepentirse de su pasado criminal, juró nunca más hacer daño, e incluso se cortó los dedos índice y medio para no volver a tocar un arma. A las insistencias de que haga del héroe un maestro en armas de fuego, responderá negativamente. No te vayas, espera al halfling con una carta para Thorndop: su viejo enemigo, que quiere vengarse por su hermano muerto, ha tomado en cautiverio a la esposa de este halfling y exige que William se presente en una reunión. Acepta ayudar y ve por el camino que lleva a la derecha, hacia el granero necesario. Allí hay una banda de bandidos con rifles y armas (nivel 10-30). Mátalos, recoge el botín de los cuerpos. Ten en cuenta que las armas y la armadura son bastante grandes, así que es recomendable liberar el inventario de antemano para no hacer viajes innecesarios.

Tiradores audaces

Regresa a Thorndop e infórmale que los halflings están a salvo, y luego insiste en que te convierta en maestro en armas de fuego. A regañadientes, aceptará hacerlo y luego irá a expiar sus pecados.

Robo

Característica: agilidad.

Uso: para abrir puertas cerradas y cofres usando ganzúas.

Aprendiz. El personaje abre cerraduras dos veces más rápido. Entrena Lloyd Gurlos, Colinas de Niebla; cualquiera de los ladrones de la Subterra, si eres parte de ella.

Experto. No hay penalización por iluminación. Entrenan Adam Maxwell, Caladon y Garrett Olmstead, Raíz Negra.

Maestro. La penalización por la complejidad de la cerradura es la mitad de lo normal. Entrena J. T. Morgan, Caladon.

El maestro del robo se encuentra en la prisión de máxima seguridad en Caladon. Se puede preguntar a un guardia sobre él, o se puede ir directamente a Roseborough, a la casa de la madre de J. T. Morgan. Habla con ella y ofrécele ayudar a su hijo a escapar a cambio de que él luego te enseñe el arte del robo. Ella dará al héroe un conjunto de ganzúas especiales que deben llevar a Morgan, y aconsejará ir a la cárcel de noche.

Casa de la madre de J. T. Morgan, Roseborough

Esperamos a que anochezca, abrimos sigilosamente la puerta de la cárcel con las ganzúas y nos zambullimos por la trampilla. Es mejor dejar a los compañeros afuera de antemano, para que no interrumpan al pasar junto a los guardias que patrullan los pasillos de la prisión. Mantente atento y evita estar cerca de los guardias, tu habilidad de sigilo o invisibilidad serán muy útiles aquí. Puedes llegar a la celda donde está nuestro maestro por dos caminos: a través del pasillo derecho o por el izquierdo, pero nadie impide revisar todas las habitaciones y recoger un montón de cosas. Principalmente son alimentos, flechas y pociones, pero si vas por el lado derecho, puedes encontrar un escudo encantado en una de las cofres en el cuarto de guardia.

"Tú duermes y no sabes..."

Delante de la celda del prisionero, los guardias patrullan mejor que en otros lugares, así que espera a que se alejen lo suficientemente lejos, abre la cerradura y entra dentro. Allí habla con J. T. Morgan y pídele que te enseñe el arte del robo. Él dirá que al haberte infiltrado, ya has demostrado que eres un maestro en este asunto, y que sus entrenamientos no son necesarios.

Recuerdo de recuerdo

Desactivación de trampas

Característica: percepción.

Uso: permite desactivar trampas detectadas.

Aprendiz. No hay penalización por mala iluminación. Un herrero en cualquier ciudad lo instruye.

Experto. En caso de éxito crítico, el personaje recibe una parte de la trampa (por ejemplo, veneno, baterías, flechas). Entrenan Adam Maxwell, Caladon y Train Ironheart, Clan de la Rueda.

Maestro. En caso de fracaso (excepto en fracasos críticos), el personaje obtiene una segunda oportunidad para desactivar. Entrena Daniel MacPherson, Caladon.

Casa del maestro en trampas. Caladon, Giro de Dragón, 23

Encuentra a MacPherson en Caladon en la dirección Giro de Dragón, 23 y habla con él. Pídele que te entrene en el arte de desactivar trampas, y él le propondrá al héroe pasar por un laberinto que él mismo ha minado. Es mejor dejar a los compañeros esperando afuera, para que no mueran al saltar en las minas.

Desciende por la trampilla en la esquina del cuarto. Necesitamos pasar por el pasaje cercano, pero solo es accesible desde el otro lado, así que tendrás que rodear. Quienes no tienen prisa pero temen perder recursos que se pueden obtener con trampas desactivadas, pueden correr por los pasillos de arriba a la izquierda, pero el camino más corto hacia el objetivo es el pasillo de la derecha.

"Porque allí - es la entrada, y aquí - la salida"

Sin tener al menos el rango de aprendiz en detección de trampas, no tienes nada que hacer aquí. A menos que seas un gran bicho con un gran suministro de curaciones. Si alcanzaste al menos el rango de experto en detección, no habrá problema aquí. Las trampas están dispuestas por donde caminas, delante de las puertas y en las puertas mismas. Los pasillos no son muy complicados, pero están construidos de tal manera que, al pasar por otros dos pasillos, el héroe saldrá nuevamente al tercer pasillo - que es el único que lleva a la entrada que necesitamos. El camino más corto - a la derecha y luego hacia abajo.

Después de que hayas pasado la prueba, habla con el maestro en desactivación de trampas, y te otorgará el estatus de maestro y te dará puntos de maestro de trampas.

Con percepción todo está claro, pero... ¿destreza? ¡¿cómo?!

Conclusión

Por último, debo mencionar que cada habilidad, en total, consume 15 puntos (sin contar penalizaciones o bonificaciones a características). Estudiar habilidades relacionadas, es decir, aquellas que corresponden a la misma característica, ahorra 10 puntos en cada segunda habilidad de ese tipo. Además, algunas habilidades son casi sin sentido entre sí, como el robo y el sigilo, o la detección y desactivación de trampas. Por lo tanto, tiene sentido calcular aproximadamente de antemano qué habilidades son necesarias y qué características elevar, si planeas tomarlas en serio.