"Mästerskap kan inte drickas bort". Utveckling av karaktärens färdigheter

content auto translated from {from}

I Arcanum, som i alla andra anständiga RPG:er, finns det ett system av olika färdigheter och deras förbättringar. Totalt finns det 16 färdigheter i spelet som är indelade i fyra grupper efter typ: strids-, tjuvfärdigheter, sociala och tekniska. Hela sortimentet kan ses i karaktärens fönster. I detta inlägg ska vi titta på vilka färdigheter som finns, vad de behövs till och hur man utvecklar dem.

Så, varje färdighet har fem grader och tre rader som ger konkreta bonusar. När det kommer till grader är det enkelt: spelaren investerar poäng en i taget på varje steg, och ju fler poäng som investeras i en färdighet, desto högre rang kan karaktären åberopa. Dessutom kräver varje nivå av färdighet en viss mängd av den motsvarande egenskapen: för nivå 1 – 6 poäng, för 2 – 9, för 3 – 12, för 4 – 15 och för 5 – 18. Det vill säga, räkningen börjar med sex poäng och fortsätter med 3 poäng för varje nivå. Det finns tre rader: lärjunge (lärling, praktikant – beroende på lokaliseringsval), expert och mästare.

Sociala färdigheter

Det är enkelt med lärjungar: så snart du har investerat minst ett poäng kan du bli lärjunge genom att be den relevanta karaktären. Det finns ganska många sådana, men de lär ut ungefär de färdigheter de själva behärskar. Till exempel, vakterna lär ut närstrid och undvikande, handlarna - handel och vältalighet, örtplockare - läkning, tekniker – reparation och så vidare. Själva lärandet kostar omkring 90 guld - ju högre färdighet i handel, desto billigare.

Rang "expert" kräver tre poäng investerade i färdigheten. För att bli expert måste du betala omkring 500 mynt, men att hitta en lärare är svårare. För de flesta färdigheter i spelet finns det två karaktärer som lär ut till expert, men vissa av dem kräver utöver pengar även uppfyllande av vissa villkor.

Och slutligen, för att bevisa att karaktären har nått toppen av mästerskapet inom sitt område, måste hjälten ha den maximerade färdigheten, hitta en mästare och genomgå en prov. Förutom de bonusar som rang "Mästare" ger, får hjälten även ett poäng i sin rykte.

Karaktärens följeslagare kan inte utbildas till rang av färdigheter, men om huvudkaraktären har valt biografin "Lärare", kommer han automatiskt att lära sina följeslagare de färdigheter han själv behärskar, men på en lägre rang.

Biografi "Lärare"

Så, låt oss titta på varje färdighet isolerat.

Stridsfärdigheter

Bågskytte

Egenskap: smidighet.

Används: vid användning av båge.

Lärjunge. Skottfrekvensen ökar med 5. Tränas av vakter-bågskyttar.

Expert. Skjuta med två pilar på ett skott. Tränas av kaptenen för elitbågskyttar, Dernholm.

Mästare. Skott utan avdrag för avstånd. Tränas av Kitzel Piers, Svart Rot, taverna "Gallera Annabelle".

Mästaren i bågskytte står vid bardisken i taverna Svart Rot. Först kommer han att be dig att hitta sin försvunna lärjunge Dudley Crosstone. Den sistnämnda går omkring i Dernholm nära kasernen (i brun rustning), men det är inte nödvändigt att leta efter honom - detta är ett sidouppdrag. För att lära dig att bli mästare behöver du bara ha den maximerade färdigheten i bågskytte och utföra Kitzels uppdrag.

Ruinene Scaboo (1028 W 1324 S)

Du behöver hämta Bågen av Ekkleziast i Ruinerna av Scaboo (1028 W 1324 S) och ta den till bågskyttemästaren. För att komma genom den första dörren, plocka upp en nyckel från högen av skräp bredvid. I nästa rum kommer det att finnas skelett-bågskyttar. Döda dem, samla pilar och drycker från deras kroppar – inget mer värdefullt har de. Nästa strid kommer att bli allvarligare: du måste döda två klubbor – detta är stora monster med stora svärd, deras rustning är stark och de slår hårt, men deras hastighet är dålig (ett slag per runda). Dessutom, om du inte skyndar dig in i rummet, kan du döda dem en och en. Från monsterna droppar en Förstörande hammare och en Maktsåg. Bredvid den andra klubben, i en hög av skräp, ligger den andra nyckeln. Gå in i det närliggande rummet och släck ljuset med en pil (i strid gör du så genom att skjuta på elden med bågen, håll ner Alt-tangenten).

Den andra delen av fängelset består av en rak korridor (utan avstickare), längs vilken bakhåll med skelett-bågskyttar ligger. Du kan skjuta dem för erfarenhets skull, eller bara springa förbi till slutet av korridoren. Släck ljuset igen och du kommer till ett rum med en kista och tre ljus. I kistan ligger ett Skyddsrengöringshjälte och Bågen av Ekkleziast – det vi kom hit för. När vi släcker det högra ljuset, hamnar vi vid ingången till ruinerna. De två andra leder till början av de tidigare nivåerna av fängelset.

Byte från Ruinerna av Scaboo

För att få rang av mästare åker vi till Caladon, till värdshuset "Svamp". Kitzel Piers väntar på oss bredvid halvmannens värd. Du kan ge honom bågen eller behålla den, betala Kitzel 2000 mynt. Hur som helst, han gör vår hjälte till mästare i bågskytte.

Undvikande

Egenskap: smidighet.

Används: hjälper till att undvika slag och skott.

Lärjunge. 10% chans att motståndaren gör en kritisk miss vid en kritisk framgång av undvikande. Tränas av vakter.

Expert. 50% chans att motståndaren gör en kritisk miss vid en kritisk framgång av undvikande. Tränas av Wind, Kintara och Herkmi Ker-Oggdodler, Svart Rot.

Anmärkning: Herkemer lär ut smidighet, närstrid, upptäckten av fällor och skjutvapen, men endast om du har lyssnat på hans berättelse och inte har motsagt honom. Annars vill han inte lära dig ens för stora pengar.

Mästare. 100% chans att motståndaren gör en kritisk miss vid en kritisk framgång av hjälten. Tränas av Edkin Chambers, Tysta Vatten.

Edkin förlorade synen under en duell med Garik Stout och vill hämnas på honom. Han ber dig att döda Stout och ta honom hans ögon som bevis. Om du inte planerar att bli mästare i närstrid, kommer detta att vara tillräckligt för att bli mästare i undvikande. Annars är det bättre att utföra Stouts uppdrag först och sedan döda honom. Om du beslutar att ta den andra vägen, ge Edkin en dryck och berätta om dam Druella, så kommer han gladlynt att göra hjälten till mästare i undvikande. Men det går också omvänt, men då måste du prata med Edkin två gånger.

Edkin Chambers hus, Tysta Vatten (Stillwater)

Närstrid

Egenskap: smidighet.

Används: i närstrid med vapen eller utan.

Lärjunge. +5 i hastighet vid användning av närstridsvapen. Tränas av valfritt vakt.

Expert. Karaktären får inget avdrag från dålig belysning (eller ljus, om hjälten har valt biografin "Ljuskänslig"). Tränas av Gorin, Öya av Förtvivlan och Herkemer OgloblerOggdodder, Svart Rot.

Mästare. Karaktären får inga kritiska missar vid användning av närstridsvapen. Tränas av Garik Stout nära kasernen i Dernholm.

För att bli mästare i närstrid pratar du med Garik. Det är inte klokt att motsäga honom, annars vägrar han att lära dig eller till och med attackera dig om du är för oförskämd. Stout berättar om sin duell med Edkin Chambers och hur hans älskade – dam Druella – som orsakade duellen, blev skrämd och sprang bort från honom när hon såg att Stout skadade sin motståndare. Garik ber dig att hitta henne i Gyr-Doloros gömställe (1182 W 1583 S) – varelser som utfodras med offrens energi och får dem att befinna sig i glömska. Du måste rädda Druella och få henne att gå med på att gifta sig med Sir Garik. För att hon ska vara mer samarbetsvillig, lovar Stout att ge Edkin Chambers en botemedel mot blindhet i utbyte mot hennes medgivande.

Gyr-Doloros gömställe (1182 W 1583 S)

Vi springer till den angivna platsen och dödar alla monster. Gyr-Doloros är många, men de är ganska svaga. Samla spridda förnödenheter och örter, och återuppliva dam Druella. När hon får reda på vad Sir Garik vill, och att hennes älskade Edkin är vid liv, föreslår hon att lura Stout. Hon ger sitt samtycke till att du får en flaska med medicin, och sen, efter att han gjort hjälten till mästare i närstrid, dödar honom. Du kan lura damen och inte döda Stout, men då kan du inte bli mästare i undvikande. Om du istället gör som Druella bad om, attackeras du av vakterna som kommer att vara i närheten - du måste döda dem alla, och det är bättre att göra detta så snabbt som möjligt, så att färre vakter upptäcker dig. Hur som helst, Stout ger dig elixir för Edkin och gör dig till mästare i närstrid. Vad du gör härnäst är upp till dig.

Om du beslutar dig för att döda honom, kommer Druella att be dig att ta med dig elixiret till Edkin Chambers och tala om för honom att hon väntar på honom i Dernholm.

Kastande

Egenskap: smidighet.

Används: vid användning av kastvapen, inklusive granater.

Lärjunge. +5 i kastfrekvens. Tränas av vilken vakt som helst i staden.

Expert. Kastavståndet fördubblas. Tränas av Liana Pel Dar, Dernholm och Theo Brightstart, Ashbury.

Mästare. Ingen straff för avstånd. Tränas av Clarissa Shalmo, taverna "Gallera Annabelle" i Svart Rot.

Clarissa Shalmo står vid bardisken. Hon lovar att göra hjälten till mästare i kastande om han åtminstone har tagit lärjunge rang, i utbyte mot Azram-stjärnan – en kraftfull kastvapen gömd i de gamla ruinerna Kna Ta (1435 W 616 S).

Kna Ta (1435 W 616 S)

Vi går till Kna Ta, går in i ruinerna. Rensa två sidrum (hona med ungar och skogsvarelse), ta all skräp och bumerangen i kistan. Vid tre ljus dödar vi den smittade flickan och släcker ljusen (attackerar elden med Alt-tangenten nedtryckt). Vänster och höger – porten till rummet med kistan. Centralt ljus teleportera oss in.

Inte min smak, men kanske någon gillar det

Vi släcker höger ljus vid dörren, passerar. Kom ihåg detta trick: alla dörrar öppnas här på just det sättet. Det är bäst att springa i turordning – de stängs snabbt. Så framåt är en lång korridor - bara spring och spring, att gå vilse här är svårt. Släck ljuset, öppna dörren till biblioteket. Där finns en Liten Lich. Du får inget från honom, förutom en handfull erfarenhet. Vi går ut ur biblioteket i en annan korridor, springer till dörren, släcker ljuset, går igenom. Bakom dörren blir vi attackerade av en Glödande spindel – döda den, samla granater och elixirer från kistan.

Fortsätt sedan genom korridoren till en avstickare. Du kan gå rakt fram och till vänster för att döda skelett-bågskyttarna, men den väg vi behöver är till höger. Gå ut på en öppen plats. Gå en vänster stig. På vägen möter vi två stora Goauras – dödar dem, närmar oss de tre skålarna med eld. Vänster – återvänder till första delen av platsen, i rummet med kistan. Centrala – till början av platsen med korridorer. Så vi behöver höger.

Släck alla ljus för att en stor skål ska tändas

Vi hamnar i ett rum med tre låsta dörrar och en icke fungerande eldskål. För att aktivera den, måste vi besöka alla tre rummen. Bakom vänster dörr finns två blodiga andar, i det centrala rummet sitter två runbergna, och bakom den högra sitter två brännare. När alla tre ljusen slocknar, tänds skålen. Släck elden och hoppa in i rummet med… tre skålar!

Den andra och tredje skålen tar oss tillbaka. Den första skålen förflyttar oss till korridoren där olika monster står i nischer. Du kan döda dem för XP, eller bara springa förbi – de kan inte springa efter hjälten eftersom nischerna är blockerade. På vägen plocka upp allt skräp och elixirer ur kistan och nå gaffeln.

Gaffeln

Rakt fram och till höger kan du springa iväg och döda monster för erfarenhet. Dessutom finns där teleportörer till början av den här platsen. Men vi behöver till vänster. Spring genom korridoren, döda monster och spring ut till de tre skålarna med elden. Det vänstra ljuset leder till rummet med tre dörrar, det högra – till början av denna plats, den centrala – är den vi behöver. Släck den och vi kommer in i ett rum som på fyra sidor gränsar till nischer där olika monster dyker upp. Deras antal är begränsat, så du kan döda dem för XP, speciellt eftersom de flesta av dem inte kan svara. Eller så kan du direkt genomsöka kistorna – det ligger olika elixirer och en Söndersliten chakramy, och släcka elden i skålen. Vi hamnar på en utomhusplats, genomsöker altaret i sökandet efter Azrams stjärna och släcker elden i skålen för att kunna komma ut till världskartan.

Byte från ruinerna Kna Ta

Vi återvänder till Svart Rot till Clarissa Shalmo och ger henne Azrams stjärna, för vilket hon gör hjälten till mästare i kastande.

Tjuvfärdigheter

Stöt i ryggen

Egenskap: smidighet.

Används: provocerar kritiska skador vid stöt i ryggen. Fungerar ursprungligen bara vid användning av kniv.

Lärjunge. Armören beaktas inte längre. Tränas av någon av patrullerna i Tarant eller tjuvarna från Underdjupet.

Expert. Färdigheten sprids även till svärd och yxor. Tränas av Mr. Racia, Caladon (taverna "Gråtande lök"), såväl som Mr. Black och Halvor, Tarant (Low Dervish Row, 11).

Mästare. Chansen för kritisk framgång ökar med 10%. Tränas av Dr. Edmund Craig, Roseborough.

Huset för mästaren Stöt i ryggen, Roseborough

Prata med Craig och be honom att göra dig till mästare i stötar i ryggen. Han kommer att lära dig, men när du försöker gå - han attackerar. Döda honom, ta hastighetens kniv från hans kropp, och med ren samvete kan du stoltsera med titeln mästare.

Hastighetens kniv

Stöld

Egenskap: smidighet.

Används: för att stjäla föremål från fickor.

Lärjunge. Fångst vid stöld sker endast vid kritisk miss. Tränas av tjuvarna från Tjuvkollektivet (får delta i det).

Expert. Avdraget på storleken på föremålen som kan stjälas minskar med hälften. Tränas av Mr. Black och Pun, Tarant.

Mästare. Karaktären kan inte fångas vid försök att lägga något i fickan. Tränas av Sammy White, Tarant.

Sammy White, mästare i stöld

När du pratar med honom kommer halvorna börja utgjuta förolämpningar. Prata, utan att gå till öppen aggression, och när möjligheten dyker upp, säg till honom att du tror att han gillar att förolämpa människor. Efter en kort dialog ber du honom att lära dig mästerskap i stöld. Sammy säger att du måste gå runt i bara underkläder en gång upp och ner på gatan du just nu är på. Ta av dig rustningen eller klänningen och springa runt på huvudgatan i Tarant, njuta av skrik från anständiga stadsbor och dina följeslagare.

Morgon. Hundägare och löpare har redan gjort sina avtryck…

Gå sedan tillbaka till Sammy och rapportera om dina framgångar, så gör han dig till mästare i stöld. Om du lyckas skapa ett gott intryck under dialogen, kommer han att ge dig ett handholdingsvapen – en ganska bra skjutvapen med 63% chans för kritisk träff.

Handholdingsvapen

Smygning

Egenskap: perception.

Används: under en osynlighetsverkan.

Lärjunge. Straffet från rustningen halveras, smygandet påverkas inte av belysning eller tid på dygnet. Tränas av kloka kvinnor, medlemmar av Tjuvkollektivet och halvor-vakter.

Expert. Färdigheten påverkas inte av omgivningen, karaktären rör sig tyst även vid vanlig gång. Tränas av Mr. Racia, Caladon, Mr. Black, Tarant och kapten för elitbågskyttarna, Dernholm.

Mästare. Hjälten kan framgångsrikt gömma sig även under strid och rör sig tyst när han springer. Tränas av Albert Leek, tavernan "Gråtande lök", Caladon.

Från den person som lärde oss till expert får vi den första notisen av mästare i smygande.

Notis av mästare i smygande 1

Vi går till värdshuset "Svamp" i Caladon, till rum 4. Där ligger den andra notisen på golvet. Som det framgår av texten, ska du leta igenom sängen som ligger närmast sängbordet – där ligger glasögonen.

"När du har använt förstoringsglaset och undersökt ritningen, har du upptäckt en karta under ett transparent färggelager. Du markerade platsen som avbildades på den mystiska kartan".

Mystisk plats (1586 W 1817 S)

Låt oss åka till den mystiska platsen som anges på kartan (1586 W 1817 S). Här omkring strövar flockar av vilda hundar, så du kan samla på dig en hel del erfarenhet. I nordostlig riktning, leta efter en stubbe där en skelett ligger, och samla in notisen från mästare i smygande 3 från stubben.

Notis av mästare i smygande 3

Vi återvänder till Caladon till värdshuset "Svamp" och läser notisen vid elden.

Lök

Vi går uppför gatan till taverna "Gråtande lök" och träffar en elf i vitt, som står vid bardisken. Han presenterar sig som A.L., och om vi har gjort allt rätt, kommer hjälten att känna igen honom och halvelfen kommer att göra honom till mästare i smygande och ge honom Ringen av Tystnad.

Gåva från mästare i smygande

Upptäck fällor

Egenskap: perception.

Används: vid upptäckten av fällor.

Lärjunge. Straffet från dålig belysning försvinner. Tränas av vakter i städerna.

Expert. Magiska fällor kan också upptäckas. Tränas av Vegard Molten Flow, Klan Hjulet och Herkmer Oggdodder, Svart Rot.

Mästare. Andra chansen vid misslyckad upptäckning (förutom kritiska missar). Tränas av Frederick T. Fitzgerald, Tarant (Polton Cross, 40).

Tarant, Polton Cross, 40

Vi går till Fitzgerald och ber honom att lära oss upptäckten av fällor. Han går med på det, men i utbyte mot det mirakulösa spöket från fortet Snel Nfa (1385 W 643 S), tydligt hoppande på att vår hjälte ska gå bort där.

Vi åker till den angivna platsen på kartan. Nu är fråga att tänka på, klarar vår hjälte sig mot flera 20-nivå mumier och en 35-nivå lich? Om ja, är det bäst att be följeslagarna vänta utanför, annars kommer de att dö och dö om de trampar på fällor. Om du trots allt bestämmer dig för att ta med dem, se till att ha återupplivningsformler och återupplivare. Det går inte att gå vilse i slottet: gå helt enkelt genom de olåsta dörrarna. Om det gäller fällorna så utgör de åtminstone tre fjärdedelar av hela ytan. Om din hjälte är duktig på att desarmera dem – fantastiskt. Om inte – det är inte så illa, du måste bara springa genom en riktig minlabyrint: det går att ta sig fram där, det finns lediga rutor mellan de slingrande "kuborna", och dessutom, med rang expert, aktiverar karaktären ibland fällorna, utan att utlösa dem.

Liten trick: istället för att klicka på golvet, klicka på dörren - en smart karaktär springer snabbt till en säker väg och öppnar den.

K'an T'au - den artiga lich

Här är slottets herre - K'an T'au. Döda honom och öppna kistan. Om den inte öppnas kan du bryta upp den – staven ligger vid sängen. Klicka på luckan i hörnet av rummet för att återvända till början av platsen före slottet.

Ge staven till halvmannen, som kommer att bli mycket förvånad att se oss igen, och kräv att han erkänner hjälten till mästare. Om du verkligen gillade staven kan du döda honom senare, men i så fall måste du se till att det inte finns några vakter i närheten.

Stav K'an T'au

* plus förtrollning "Teleportation"

Sociala färdigheter

Spel

Egenskap: intelligens.

Används: vid spel av hasardspel.

Lärjunge. Handelsmän kommer att spela för dyrare föremål. Tränas av Mr. Lengly, Gärdsby Hotel, Tarant.

Expert. Handelsmän spelar för sina grejer (som de har på sig). Tränas av bartendern i valfri taverna.

Mästare. Handelsmän kommer att spela för saker de aldrig skulle ha sålt. Tränas av Gurin Rockherrow, "Gentlemannaklubben Wellington", Tarant.

Prata med denna dvärg och be honom att lära dig spela; när han föreslår att spela mot pengar, gå med på det. I början av spelet kommer det att vara växlande framgång, men sedan kommer det att komma misslyckanden för vår hjälte. En serie vinster kommer först efter att du förlorat en ganska stor summa: 15-20 tusen guld. Om du inte har tillräckligt med pengar, kommer Gurin att föreslå att låna ut 5000 guld utan ränta – du kan också acceptera på heder, för att sedan betala tillbaka; i sådana fall kommer det att dyka upp en anteckning i hjältes rykte om att han är skyldig pengar och kommer att förbli där tills skulden är återbetald. Så eller så, när hjälten har förlorat ordentligt, kommer lycka folja (men bara om han har förlorat en tillräcklig summa), och dvärgen erkänner honom till mästare i spel.

Vad gör en kvinna i gentlemannaklubben?!

Handel

Egenskap: viljestyrka.

Används: för att nå mer lönsamma affärer.

Lärjunge. Föremål köps utan påslag. Tränas av vilken handelsman som helst.

Expert. Karaktären kan sälja saker till handelsmän som de under vanliga omständigheter inte skulle ha köpt. Tränas av bartendern i valfri taverna.

Mästare. Karaktären kan köpa alla föremål från handelsmän (inklusive unika som har på sig). Tränas av J.M. Morant, "Granta Tavern", Tarant.

Mästaren i handel är en halvman i röd frack i taverna Granta i Tarant. Prata med honom och be honom att lära dig mästerskapet i handel. Han kommer att begära 10 000 guld som bevis på hjälten för att kunna styra. Förutom att bekräfta titeln mästare i handel, ger han också en ganska fin ring.

Gåva från mästaren i handel

Läkning

Egenskap: intelligens.

Används: att läk på sår med hjälp av bandage.

Lärjunge. Effektivitet av läkande kan nå upp till 50% mer än det vanliga antalet återställda hälsopoäng. Tränas av herbalister i vilken stad som helst.

Expert. Vid kritiska missar spenderas inga överskjutande bandage längre. Tränas av herbalister i vilken stad som helst.

Mästare. Alla framgångar blir kritiska (kan hela skador). Tränas av Faun, Kintara.

Faun, Kintara

Be helt enkelt Faun att göra dig till mästare i läkande (från ingången går du till höger och ner). Om du har tillräckligt hög rykte (fyrtio poäng i godhetsskalan är fullt tillräckliga), kommer hon att göra det helt enkelt. Förutom det kommer hjälten att få en amulett av K'an-el som gåva.

Amulett av mästaren i läkande

Övertalning

Egenskap: charm.

Används: i dialoger för att övertyga samtalspartnern om något.

Lärjunge. Väntetiden för följeslagare ökar med två gånger. Tränas av vilken handelsman som helst.

Expert. Maximala antalet följeslagare i partiet ökar med 1. Tränas av madame Lil, Tarant och skräddaren, Ashbury.

Mästare. Människor kan gå med, oavsett hjältes rykte (utom för de följeslagare för vilka det finns särskilda villkor). Tränas av Edward Willowsby, Tarant.

Edward Willowsby bor i Tarant på adressen Pivik Alley, 19 (huset nära kyrkogården), men han dyker bara upp där efter att hjälten har varit i Kintara (enligt plot). Efter ett kort hälsande föreslår han att diskutera något i rådhuset - denna byggnad ligger till vänster om Bates hus. Willowsbys kontor ligger rakt emot ingången till byggnaden. Prata med honom och fråga om hans arbete, han ska berätta om förhandlingar med Caladon om att gå med i Enade Kungariket, som inte går så bra. Erbjud dig att hjälpa till med förhandlingarna; det bästa rekommendationen kommer att vara en lysande tal i Ashbury angående att sätta upp en staty (så det är bättre att ta hand om detta uppdrag i förväg). Willowsby kommer att ge hjälten att leda förhandlingarna och ge en tung volym med instruktioner om vilka eftergifter man kan gå med på och vilka steg som inte är önskvärt.

Förhandlingshandbok

*1\. Bygga järnväg i Caladon. Följ förslaget om att **dela ägande** av järnvägen och stationerna mellan Caladon och Tarant.*

2. Användning av magi. Caladon vill att magin ska användas fritt i staden. Tarant föredrar att kontrollera magin, men är villig att gå med på en kompromiss.

3. Bates ångfordonsföretag. Förhandla om måttliga begränsningar av Bates rättigheter i Caladon.

*4. Caladons armé. Caladons rådgivare kommer att vilja att hälften av deras armé skickas till de Enade Trupperna, men Tarant föredrar att Caladon helt och hållet upplöser sina trupper. *Nej, erbjud Caladon att helt hålla sin armé och flotta - de kommer inte att gilla det.

5. Medlemskapsavgift. Tarant är intresserad av att öka medlemskapsavgiften, medan Caladon kommer att vilja en uppskov av avgiften med en gradvis minskning. Håll dig till en måttlig version, allvarliga eftergifter i denna fråga ska endast användas som en sista utväg.

6. Caladonian valuta. Det skulle vara fördelaktigt för Tarant om Caladon omedelbart övergår till valuta av Enade Kungariket, men detta kan uppnås först i bästa fall. Maximal tid för att utfärda valutan, vilket man ska gå med på, är 5 år. Om förhandlingarna går bra, kan detta sänkas till 2-3 år.

7. Handelsvägar. Caladons rådgivare kommer att insistera på så lång tidsperiod som möjligt för att ta ut skatter från handelsvägar, medan Tarant skulle vilja att de avskaffas så snart som möjligt. Maximala eftergifter som Tarant är villigt att ge upp är 5-10 år.

8. Handelsfackföreningar. Tarant är emot fackföreningar, medan Caladon anser att det är bra. Båda sidor kommer att vara nöjda om fackföreningar tillåts, men har begränsade rättigheter.

9. Antal röster i parlamentet. Tarant föredrar att Caladon endast ska ha två röster i parlamentet under obestämd tid. Men om förhandlingarna går dåligt kan du först erbjuda dem två röster och sedan öka dem till 3 efter fem år.

10. Bönder. Tarant vill avskaffa skatten på jordbruksprodukter, men Caladon är intresserad av att behålla den. Bästa vore att åstadkomma en kompromiss i denna fråga, men om saker och ting går mycket dåligt eller bra kan man anta en mer radikal position.

Vid utgången från Willowsbys kontor kommer hjälten att bli överraskad av en person som erbjuder att leda förhandlingarna så att Caladon inte går med i Enade Kungariket. Detta är en mycket viktig punkt, eftersom utfallet av dessa förhandlingar kommer att påverka spelets slut. Om du inte vill att Caladon ska gå med i den Enade Kungariket – gå med på det, men i så fall kommer hjälten inte att få statusen mästare av övertygelse.

När vi anländer i Caladon, går vi till slottet. På vägen kommer hjälten att överraskas av besökare på slottet som är intresserade av att få sina frågor lösta mot en avgift. Gå med på det eller inte - avgör själv. I vissa frågor ger instruktionerna möjlighet till specifika eftergifter eller mer fördelaktiga villkor. Efter att förhandlingarna är avslutade, ge över det uppnådda avtalet till Mr. Willowsby, som står på gatan vid ingången.

Förhandlingar

Som det framgår av listan ovan, ger många bestämmelser möjlighet till flexibel beslutsfattande. Att välja kompromissalternativ kommer att leda till medelresultat. Om du i något avseende har begärt orimliga villkor för en av sidorna, så är det bra att ha ge upp i en annan punkt. Och vice versa. Domslut ges baserat på summan av eftergifter och krav; ju färre privilegier Caladon har, desto mer fördelaktigt är det för Tarant, och desto högre blir din belöning. I det mest fördelaktiga för Tarant utfallet säger Willowsby att du har klarat dig lysande och ger dig 11 000 guld i belöning. I sämsta fall får du inget, och han vägrar att lära hjälten till mästare i vältalighet.

Tekniska färdigheter

Reparation

Egenskap: intelligens.

Används: att laga trasiga saker.

Lärjunge. Den totala hållfastheten hos föremålet minskas endast med 5%. Tränas av smeder i vilken stad som helst.

Expert. Den totala hållfastheten hos föremålet minskas endast med 1%. Tränas av Garret Olmsted, Svart Rot; Melin Bangerton, Tarant (Boyle) och vilken handlar som helst i skrot.

Mästare. Vid reparation minskas den totala hållfastheten hos saker inte. Dessutom kan hjälten skapa helt trasiga föremål genom att offra 5% av deras ursprungliga totala hållfasthet. Tränas av Hieronymus Maxim, Caladon.

Fabriken som tillhör reparationsmästaren ligger nordväst om den plats vi går in i staden. Maxim kommer att lära hjälten reparation om han tar över en kamera som hittades på kraschen. Men bättre att först diskutera vad som hände på fabriken och gå med på att hämta bevis. I detta fall kommer Maxim att ge en ritning av Medicinsk spindel som belöning, och han kommer att lära reparationsfärdigheten helt utan kostnad.

Har du kallat läkare?

Skjutvapen

Egenskap: perception.

Används: vid hantering av pistoler och gevär.

Lärjunge. Skottfrekvensen från pistolen och geväret ökar med 5. Tränas av Dr. Roberts, Dimhögarna.

Expert. Avdrag på det målinriktade skottet (långt) minskar med en tredjedel. Tränas av Dr. Roberts, Dimhögarna och Herkemer Oggdodder, Svart Rot.

Mästare. Ingen straff för avstånd. Tränas av William Thorndrop, Ashbury.

Platsen för mästaren i skjutvapen

Mästaren i skjutvapen står vid ladan nära fängelset i Ashbury. Prata med honom, och han kommer att berätta, att ångermade över sitt kriminella förflutna svor han att aldrig mer orsaka våld, han har till och med avskurit sig tummen och pekfingret, så att han aldrig ska ta till vapen. På uppmaningar för att göra hjälten till mästare i skjutvapen svarar han med ett avslag. Tveka inte, vänta på halvmannen med ett brev till Thorndrop: hans gamla fiende, som vill hämnas sin dödade bror, har tagit hans fru som gisslan och kräver att William ska ställa upp för ett möte. Gå med på att hjälpa och gå längs stigen som leder till höger, till den behövda ladan. Där sitter en hel flock banditer med gevär och pistoler (10-30 nivåer). Döda dem, samla all loot från kropparna. Tänk på att deras vapen och rustningar är ganska stora, så det är bäst att först frigöra din inventar för att inte springa omkring igen.

Tuffa skyttar

Återvända till Thorndrop och rapportera att halvmännen har räddats, och sedan insistera på att han gör dig till mästare i skjutvapen. Tveksamt, men han går med på detta och går sen för att sonja sina synder.

Låsning

Egenskap: smidighet.

Används: för att öppna låsta dörrar och kistor med hjälp av lås.

Lärjunge. Karaktären låser upp lås dubbelt snabbare. Tränas av Lloyd Gurlos, Dimhögarna; någon av tjuvarna från Underdjupet, om du är inom dem.

Expert. Ingen straff för belysning. Tränas av Adam Maxwell, Caladon och Garret Olmsted, Svart Rot.

Mästare. Straffet för svårighetsgraden på låset minskar med hälften. Tränas av J.T. Morgan, Caladon.

Mästaren i låsningar sitter i strafffängelse i Caladon. Du kan fråga om honom vaktmannen, eller så kan du gå direkt till Roseborough, till J.T. Morgans mor. Prata med henne och erbjud hjälp för att få hennes son att fly, så han i utbyte kommer att lära dig lås. Hon ger hjälten en uppsättning speciella lås, som måste föras till Morgan, och hon tipsar att gå till fängelset på natten.

J.T. Morgans föräldrars hus, Roseborough

Vänta på natten, öppna dörren till fängelset med lås, dyka ner i luckan. Det är bättre att lämna följeslagarna utanför, så de inte dör på fällorna, som patrullerar korridorerna i fängelset. Se dig omkring och försök undvika att vara nära vigakterna, färdigheten i smygande eller osynlighet kommer att vara mycket praktiska här. Till cellen där vår mästare är inlåst kan du ta en av två vägar: antingen via högra eller vänstra korridoren - men ingen hindrar dig från att utforska alla rum och få på dig fickorna med osorterat skräp. För det mesta är det junkfood, pilar och elixir, men om du går på rätt sida kan du hitta en förtrollad sköld i ett av kistorna i vaktens rum.

"Och du sover och vet inte..."

Vid fångens cell patrullerar vakterna bättre än på andra platser, så vänta tills de går tillräckligt långt, lås upp dörren och gå in. Prata sedan med J.T. Morgan och be honom att lära dig låsning. Han kommer då att säga att efter att ha kommit till honom så bevisade du redan att du är mästare på det här området och att träningen er inte behövs.

Minne som souvenir

Avväpna fällor

Egenskap: perception.

Används: tillåter avväpnande av upptäckta fällor.

Lärjunge. Ingen straff för belysning. Tränas av smeder i vilken stad som helst.

Expert. Vid kritisk framgång får karaktären en del av fällan (t.ex. gift, batterier, pilar). Tränas av Adam Maxwell, Caladon och Train Ironheart, Klan Hjulet.

Mästare. Vid misslyckande (förutom kritiska missar) får karaktären en andra chans att avväpna. Tränas av Daniel McPherson, Caladon.

Mästarens hus med fällor. Caladon, Draksväng 23

Hitta McPherson i Caladon på adressen Draksväng 23 och prata med honom. Be honom lära dig avväpning av fällor, och han erbjuder hjälten att gå genom labyrinten som han själv har minerat. Det är bäst att be följeslagarna att vänta utanför så att de inte dör vid att explodera på minorna.

Gå ner i luckan i hörnet av rummet. Vi måste passera genom sökvägen, som ligger bredvid, men den är tillgänglig endast från andra sidan, så vi måste gå framöver. De som inte vill förlora resurser som kan samlas från avskuren fällor kan springa runt i korridorerna upp och vänster, men det kortaste sättet till målet är den högra korridoren.

"Där är ingången, här är utgången"

Utan en tillräckligt uppgraderad fällauppspärrning är det knappt något att göra här. Antingen är du en tjock bulk med gott om läkning. Om du ändå har nått minst lärjungen i att upptäcka fällor, så det kommer inte att bli problem. Fällorna placeras längs vägen till följeslagaren, framför dörrarna och på dörrarna själva. Korridorerna här är inte så snåriga, men de är uppbyggda, så att hjälten fortfarande kommer att komma fram till den tredje korridoren, som leder till vårt föreskrivna körfält. Den kortaste vägen är till höger och sedan ner.

Efter att provet är avklarat, prata med mästaren i avväpning av fällor, och han belönar dig med mästare status och ger dig mästarpunkter för fällor.

Med perceptionen är allt klart, men smidigheten... hur?!

Avslutning

Sist men inte minst, notera jag att varje separat färdighet tar totalt 15 poäng (utan att ta hänsyn till avdrag eller bonusar till egenskaper). Att studera besläktade färdigheter, alltså de som ansvarar för samma egenskap, sparar 10 poäng för varje andra sådan färdighet. Dessutom är vissa färdigheter i stort sett meningslösa utan varandra, som till exempel låsning och smygande eller upptäckter och avväpning av fällor. Därför finns det anledning att på förhand räkna ut vilka färdigheter som behövs och vilka egenskaper man ska höja, om du planerar att seriöst syssla med dem.


Tack för offline redigerare för inlägg Midest.