"Meseria nu se bea". Dezvoltarea abilităților personajului
În Arcanum, la fel ca în orice RPG respectabil, există un sistem de abilități diverse și îmbunătățirile acestora. În total, jocul are 16 abilități, împărțite în patru grupuri tipologice: combative, de hoție, sociale și tehnice. Tot sortimentul poate fi văzut în fereastra personajului. În această postare, vom analiza ce abilități există, la ce sunt utile și cum le putem dezvolta.
Așadar, fiecare abilitate are cinci gradații și trei ranguri, care oferă bonusuri semnificative. În ceea ce privește gradațiile, totul este simplu: jucătorul investește puncte câte unul pe fiecare pas, iar cu cât sunt mai multe puncte investite în abilitate, cu atât mai mare rang poate aspira la personaj. De asemenea, fiecare nivel de stăpânire a abilității necesită o anumită valoare a caracteristicii corespunzătoare: pentru nivelul 1 - 6 puncte, pentru 2 - 9, pentru 3 - 12, pentru 4 - 15 și pentru 5 - 18. Cu alte cuvinte, numărătoarea începe de la șase puncte și avansează cu câte 3 puncte pentru fiecare treaptă. Rangurile sunt în număr de trei: ucenic (apprentice, stagiar - depinde de localizare), expert și maistru.
Cu ucenicii totul este simplu: imediat ce a fost investit măcar un singur punct, poți deveni ucenic, cerând acest lucru personajului corespunzător. Există destui, dar învață cam acele abilități pe care le stăpânesc ei înșiși. De exemplu, paznicii învață lupta corp la corp și evaziunea, comercianții - comerțul și eloquența, ierburile - vindecarea, tehnicienii - repararea și așa mai departe. Învățarea costă aproximativ 90 de monede de aur - cu cât abilitatea de comerț este mai mare, cu atât mai ieftin.
Rangul „expert” necesită trei puncte investite în abilitate. Pentru a deveni expert, trebuie să plătești aproximativ 500 de monede, dar găsirea unui profesor devine mai greu. Pentru majoritatea abilităților din joc există câte două personaje care învață la rangul de expert, iar unele dintre ele, pe lângă bani, cer și respectarea unor condiții specifice.
Și, în cele din urmă, pentru a dovedi că personajul a atins vârful măiestriei în domeniul său, eroul trebuie să aibă abilitatea maxim dezvoltată, să găsească un maistru și să treacă un test. Pe lângă acele bonusuri pe care le oferă rangul „Maestru”, eroul primește și un punct corespunzător în reputația sa.
Companionii personajului nu pot învăța rangurile abilităților, dar dacă eroul principal a ales biografia „Profesor”, el îi învață automat pe tovarășii săi abilitățile pe care le stăpânește el însuși, dar cu un rang mai mic.
Așadar, să analizăm fiecare abilități individual.
Abilități combative
Tir cu arcul
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: la utilizarea arcului.
Ucenic. Viteza de tragere crește cu 5. Antrenează paznicii-arc.
Expert. Tragerea cu două săgeți într-o singură tragere. Antrenează căpitanul arcașilor de elită, Dernholm.
Maestru. Tragerea fără penalizare la distanță. Antrenează Kitzel Pirs, Rădăcina Neagră, taverna „Galera Annabelle”.
Maestrul tirului cu arcul se află la tejghea tavernei Rădăcina Neagră. În primul rând, el te va ruga să îți găsești ucenicul pierdut, Dudley Crosston. Ultimul se plimbă în Dernholm lângă cazarma (în armură cafenie), dar nu este obligatoriu să-l cauți - aceasta este o misiune secundară. Pentru a învăța să devii maistru, trebuie doar să ai abilitatea maxim dezvoltată în tir cu arcul și să finalizezi misiunea lui Kitzel.
Trebuie să obții arcul Ecclesiastului în Ruinele Scabo (1028 W 1324 S) și să-l aduci maistrului arcaș. Pentru a trece prin prima ușă, ia cheia din grămada de gunoaie aflată în apropiere. În următoarea cameră vor fi schelete-arcasiști. Îi omorâm, adunăm săgețile și poțiunile de pe cadavre - nu au nimic mai valoros. Următoarea luptă va fi mai serioasă: trebuie să omori doi bătăuși - aceștia sunt monștri groși cu săbii mari, armura lor este robustă, dar loviturile lor ating puternic, dar viteza lor nu este impresionantă (o lovitură pe rundă). De asemenea, dacă nu te grăbești să intri în cameră, poți să-i ucizi pe rând. De la monștri vor cădea Ciocanul Fitz și Toporul Puterii. Aproape de al doilea bătăuș în grămada de gunoaie se află cheia a doua. Trecem în camera din imediata vecinătate și stingem lanterna cu o săgeată (în modul de luptă, trăgând în foc cu săgeata, ținând apăsat tasta Alt).
A doua parte a temniței constituie un coridor drept (fără ramificații), de-a lungul căruia se află ambuscade cu schelete-arcasiști. Poți să-i împuști pentru experiență sau poți doar să treci până la capătul coridorului. Din nou stingem lanterna și ajungem într-o cameră cu o ladă și trei lanterne. În ladă se află Inelul de protecție și Arcul Ecclesiastului - motivul pentru care am venit aici. Stingând lanternă din dreapta, ne vom afla la intrarea în ruine. Celelalte două conduce la începutul nivelurilor anterioare ale temniței.
Pentru a obține rangul de maistru, ne îndreptăm spre Caladon, la hanul „Ciuperca”. Kitzel Pirs ne așteaptă lângă moșneagul. Poți să-i oferi arcul sau să-l păstrezi pentru tine, plătind lui Kitzel 2000 de monede. Oricum, el te va face maestru în tir cu arcul.
Evitarea
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: ajută la evitarea loviturilor și tirurilor.
Ucenic. 10%-șans că inamicul va avea o rată critică la o lovitură critică a evadării. Antrenează paznicii.
Expert. 50%-șans că inamicul va avea o rată critică la o lovitură critică a evadării. Antrenează Wind, Kintarra și Herkemer Oggdoddler - salutări localizatorilor!, Rădăcina Neagră.
Notă: Herkemer antrenează evaziunea, lupta de aproape, descoperirea capcanelor și armele de foc, dar doar dacă i-ai ascultat povestea și nu ai discutat cu el. În caz contrar, el nu va dori să te învețe nici măcar pentru mulți bani.
Maestru. 100% șansă că la o lovitură critică a eroului, inamicul va avea o rată critică. Antrenează Edkin Chambers, Apele Liniștite.
Edkin a pierdut vederea în timpul unei duel cu Garrick Stout și vrea să se răzbune. Te va ruga să-l omori pe Stout și să-i aduci ochii săi ca dovadă. Dacă nu ai de gând să devii maestru în lupta de aproape, atunci acesta va fi suficient pentru a deveni maestru în evitarea. În caz contrar, mai bine fă mai întâi misiunea lui Stout și apoi omorâ-l. Dacă ai decis să urmezi a doua cale, dă-i lui Edkin o poțiune și povestește despre doamna Druella, iar acesta îl va face cu bucurie maestru în evitarea. Cu toate acestea, poți face și invers, dar atunci va trebui să vorbești cu Edkin de două ori.
Lupta de aproape
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: în lupta de aproape cu sau fără armă.
Ucenic. +5 la viteza de utilizare a armelor de aproape. Antrenează orice paznic.
Expert. Personajul nu are penalizări din cauza iluminării slabe (sau din cauza luminii, în cazul în care eroul a ales biografia „Fotofobie”). Antrenează Gorin, Insula Deznădejdii și Herkemer Oggdoddler, Rădăcina Neagră.
Maestru. Personajul nu primește erori critice la utilizarea armelor de aproape. Antrenează Garrick Stout lângă cazarma din Dernholm.
Pentru a deveni maestru în lupta de aproape, vorbește cu Garrick. Nu-i contrazice, altfel el va refuza să te învețe sau poate chiar te va ataca dacă ești prea obraznic. Stout îți va povesti despre duelul său cu Edkin Chambers și cum iubita sa, doamna Druella, din cauza cărei a avut loc duelul, s-a speriat și a fugit de el când a văzut că Stout l-a rănit pe inamic. Garrick te va ruga să o găsești în cuibul Ghir-Doloro (1182 W 1583 S) – ființe care se hrănesc cu energia victimei, făcând-o să cadă în uitare. Va trebui să o salvezi pe Druella și să o convingi să se căsătorească cu Sir Garrick. Și pentru ca ea să fie mai cooperantă, Stout promite să-i ofere lui Edkin Chambers o poțiune împotriva orbirei în schimbul acceptului ei.
Aleargă spre locul indicat și nimicește toți monștrii. Ghir-Doloro sunt numeroși, dar sunt destul de slabi. Adună resursele împrăștiate și iarba, revenind în simțiri doamnei Druella. Aflând ce vrea Sir Garrick și că logodnicul ei Edkin este în viață, ea îți propune să-l înșeli pe Stout. Pentru aceasta, ea va accepta să-ți ofere o sticlă de medicament, iar după ce el îl va face pe erou maestru în lupta de aproape, să-l omori. Poți să o înșeli pe doamnă și să nu-l omori pe Stout, dar în acest caz nu vei putea deveni maestru în evitare. Dacă însă faci așa cum a cerut Druella, împreună cu Garrick veți fi atacați de paznici care vor fi aproape - va trebui să-i omori pe toți, și mai bine să o faci cât mai repede, pentru a nu atrage atenția multor paznici. Indiferent de situație, Stout îți va oferi o poțiune pentru Edkin și te va face maestru în lupta de aproape. Ce să faci mai departe - decizi tu.
Dacă ai decis să-l omori, atunci Druella te va ruga să-i duci poțiunea lui Edkin Chambers și să-i transmiți că ea îl așteaptă în Dernholm.
Aruncare
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: la folosirea armelor aruncate, inclusiv granate.
Ucenic. +5 la viteza de aruncare. Antrenează orice paznic din oraș.
Expert. Distanța de aruncare se dublează. Antrenează Lianne Pel Dar, Dernholm și Theo Brightstart, Ashbury.
Maestru. Se elimină penalizarea la distanță. Antrenează Clarissa Shalmo, taverna „Galera Annabelle” din Rădăcina Neagră.
Clarissa Shalmo se află la tejghea. Ea îți va promite să te facă maestru în aruncare, dacă ai măcar rangul de ucenic, în schimbul Stelei Azram - o armă aruncată puternică, ascunsă în vechile ruine ale Kna Ta (1435 W 616 S).
Mergem la Kna Ta, intrând în ruine. Curățăm cele două camere laterale (o ursoică cu urși și un om al pădurii), luăm tot felul de gunoaie și bumerangul din ladă. La cele trei fack lâmpă, îi omorâm pe fetița ciumată și stingem lanternele (atacând focul cu apăsata tasta Alt). Lanternă stângă și dreaptă - duce în camera cu ladă. Lanterna centrală te teleportează în interior.
Stingem lanternă dreaptă la ușă, trecem. Amintește-ți acest truc: toate ușile se deschid aici astfel. Cel mai bine este să alergi în modul pe rând - se închid repede. Așadar, în față se află un coridor lung - pur și simplu alergăm și alergăm, nu e greu să te pierzi aici. Stingem lanternă, deschidem ușa în bibliotecă. Acolo, un Lich Mic. De la el nu va cădea nimic, în afară de câteva experiențe. Ieșim din bibliotecă în alt coridor, alergăm până la ușă, stingem lanternă, trecem. După ușă, un Păianjen Ardent - îl omorâm, adunând din ladă grenade și poțiuni.
Apoi alergăm prin coridor până la bifurcație. Ne putem duce direct sau la stânga, pentru a-i omorî pe schelete-arcasiști, dar drumul care ne interesează este dreapta. Ieșim pe o platformă deschisă. Mergem pe aleea la stânga. Pe drum întâlnim doi grandi golem - îi ucidem, ajungem la cele trei vase cu foc. Stânga - te duce în prima parte a locației, în camera cu ladă. Central - la începutul locației cu coridoare. Deci, avem nevoie de dreapta.
Ajungem în camera cu cele trei uși închise și un vas de foc care nu funcționează. Pentru a-l activa, trebuie vizitate toate cele trei camere. În stânga se află două spirite sângeroase, în camera centrală stau doi golem rune, iar în dreapta - doi forgjien. Când cele trei lanterne vor fi stinse, vasul se va aprinde. Stingem focul și sărim în camera cu… cele trei vase!
A doua și a treia vasă ne aduc înapoi. Primul vas ne transportă în coridor, în care în nișe stau diferite monștri. Poți să-i nimicești pentru experiență, sau poți să treci pe lângă ei - nu îi pot alerga eroul, deoarece nișele sunt închise. Pe drum, strângem toate gunoaiele din ladă și poțiunile, ajungem la bifurcație.
Înainte și la dreapta poți să fugi și să omori monștri pentru experiență. De asemenea, acolo se află teleporturi la începutul acestei locații. Dar noi mergem la stânga. Trecem pe coridor, ucidem monștrii și ieșim pe cele trei vase cu foc. Lanternă stângă duce în camera cu cele trei uși, dreapta - la începutul acestei locații, centrală - cea de care avem nevoie. Stingem-o și ajungem în cameră, care pe toate cele patru laturi se învecinează cu nișe în care apar diferite monștri. Numărul acestora este limitat, așa că îi poți nimici pentru experiență, mai ales că majoritatea dintre ei nu se pot răspunde. Sau poți să cauți imediat în ladă - în ele sunt diferite poțiuni și o Chakra Zăbrelor - și stingem focul în vas. Ajungem pe o platformă în aer liber, căutând altarul pentru Steaua Azram și stingem focul în vas pentru a ieși pe harta lumii.
Ne întoarcem în Rădăcina Neagră la Clarissa Shalmo și îi dăm Steaua Azram, pentru care ea ne va face maestru în aruncare.
Abilități de hoție
Lovitură din spate
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: provoacă daune critice atunci când se lovește din spate. Inițial, acționează doar la folosirea unui cuțit.
Ucenic. Armura nu mai este luată în considerare. Antrenează orice patrule Tarrant sau hoți din subteran.
Expert. Abilitatea se extinde de asemenea la sabie și topor. Antrenează misterul Racia, Caladon (taverna „Ceapa plângătoare”) și de asemenea misterul Black și griul uhocery, Tarrant (Low Dervish Row, 11).
Maestru. Șansa succesului critic crește cu 10%. Antrenează dr. Edmund Craig, Roseboro.
Vorbește cu Craig și cere-i să te facă maestru în lovituri din spate. El te va învăța, dar când încerci să pleci - va ataca. Îl omorâm, luându-i cuțitul rapid și ne lăudăm cu statutul de maestru.
Furt
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: pentru a fura lucruri din buzunare.
Ucenik. Prinderea la furt doar în cazul unei eșecuri critice. Antrenează hoții din subteran (trebuie să fi membre).
Expert. Penalizarea datorată dimensiunii lucrurilor care pot fi furate este înjumătățită. Antrenează misterul Black și Pun, Tarrant.
Maestru. Personajul nu poate fi prins în încercarea de a pune ceva în buzunar. Antrenează Sammy White, Tarrant.
Când vorbești cu el, griul va începe să-ți arunce insulte. Discută, fără a trece la o agresiune deschisă, și când apare ocazia, spune-i că crezi că lui îi place să-i ofenseze pe oameni. După un dialog scurt, cere-i să te învețe arta furtului. Sammy va spune că trebuie să te plimbi în lenjerie de sus în jos pe strada pe care te afli. Îți dai jos armura sau rochia și alergi pe strada principală din Tarrant, bucurându-te de țipetele orașenilor decent și ale tovarășilor tăi.
Întoarce-te la Sammy și raportează-i succesul, iar el te va face maestru în furt. Dacă ai reușit să creezi o impresie bună în timpul discuției, el îți va dărui o armă măruntă - o armă de foc decentă cu șansa de a lovi critic de 63%.
Ascunderea
Caracteristică: percepție.
Se aplică: în timpul acțiunii modului de invizibilitate.
Ucenic. Penalizarea dată de armură este redusă la jumătate, abilitatea de a se ascunde nu depinde de iluminare sau de perioada din zi. Antrenează înțelepte femei, membri ai Subteranului și paznici halfing.
Expert. Abilitatea nu depinde de mediu, personajul se mișcă fără zgomot chiar și în mers obișnuit. Antrenează misterul Racia, Caladon, misterul Black, Tarrant și căpitanul arcașilor de elită, Dernholm.
Maestru. Eroul se ascunde cu succes chiar și în modul de luptă și se mișcă fără zgomot atunci când aleargă. Antrenează Albert Lick, taverna „Ceapa plângătoare”, Caladon.
De la persoana care ne-a învățat să devenim experți, primim prima notă a maestrului ascunderii.
Mergem la hanul „Ciuperca” din Caladon, în camera 4. Acolo pe podea se află a doua notă. Așa cum se menționează în textul său, trebuie să ne căutăm în patul care este mai aproape de noptieră - acolo se află ochelari.
„Aplicând lupa și inspecând desenul, ai descoperit o hartă sub un strat transparent de vopsea. Ai marcat în tine locul reprezentat pe harta misterioasă.”
Ne îndreptăm spre locul misterios indicat pe hartă (1586 W 1817 S). Acolo umblă cum mai multe haite de câini sălbatici, așa că poți câștiga o grămadă de experiență. Aproape de nord-est căutăm o buturugă lângă care se află un schelet și luăm nota maestrului ascunderii 3 din buturugă.
Ne întoarcem în Caladon, la hanul „Ciuperca” și citim din nou nota, dar acum lângă șemineu.
Mergem mai sus pe stradă la taverna „Ceapa plângătoare” și ne întâlnim acolo cu un elf în alb care stă la tejghea. El se va prezenta ca A.L., iar dacă am făcut totul corect, hero-ul ne va recunoaște iar semi-elful ne va face maestru în ascundere și ne va oferi Inelul tăcerii.
Descoperirea capcelor
Caracteristică: percepție.
Se aplică: la descoperirea capcelor.
Ucenic. Se elimină penalizarea datorată iluminării slabe. Antrenează paznicii din orașe.
Expert. Capcanele magice pot fi de asemenea descoperite. Antrenează Vegard Molten Flow, Clanul Roții și Herkemer Oggdoddler, Rădăcina Neagră.
Maestru. A doua încercare la un eșec la descoperire (cu excepția eșecului critic). Antrenează Frederik T. Fitzgerald, Tarrant (Polton Cross, 40).
Mergem la Fitzgerald și îi cerem să ne învețe arta de a descoperi capcanele. El este de acord, dar în schimbul unui baston minune din fortăreața Snel Nfa (1385 W 643 S), sperând evident că eroul nostru va părăsi acolo oasele.
Ne îndreptăm spre locul indicat pe hartă. Acum este momentul să ne gândim dacă eroul nostru se va descurca cu câteva mumii de nivel 20 și cu un lich de nivel 35. Dacă da, atunci e bine să le rog pe tovarășe să aștepte afară, altfel ei vor muri și se vor pierde pe capcane. Dacă ai decis totuși să le iei cu tine, îngrijirea cu vraje de revigorare și reanimatori este necesară. Nu vei putea să te pierzi în castel: pur și simplu mergi prin ușile neblocate. În ceea ce privește capcanele, constituie, cel puțin, trei sferturi din întreaga zona. Dacă eroul tău le poate dezactiva - e fantastic. Dacă nu - nu este o problemă, trebuie doar să alergi printr-un adevărat labirint minat: poți trece, există celule libere printre viile serpentine, și, de asemenea, la rangul expert personajul uneori de activare capcanelor, fără a le activa.
Micul truc: în loc de a face clic pe podea, apasa pe ușa necesară - personajul inteligent va trece rapid pe calea sigură și o va deschide.
Iată-l pe stăpânul castelului - K'an T'au. Îl omorâm și deschidem ladă. Dacă nu se deschide, o poți sparge - bastonul va fi lângă pat. Clic pe ușa din colțul camerei ne va aduce înapoi în locația din fața castelului.
Îi ducem bastonul la halfing, care va fi extrem de surprins să ne vadă din nou, și cerem să-l recunoască pe erou ca mare maestru. Dacă bine a plăcut bastonul, poți apoi să-l omori, dar în acest caz trebuie să ai grijă ca nu există paznici în apropiere.
* plus vraja „Teleporție”
Abilități sociale
Joc
Caracteristică: inteligență.
Se aplică: când se joacă jocuri de noroc.
Ucenic. Comercianții vor juca pe obiecte mai scumpe. Antrenează mr. Langley, hanul Bridsdale, Tarrant.
Expert. Comercianții joacă pe bunurile lor (care sunt pe ei). Antrenează barmanul în orice tavernă.
Maestru. Comercianții vor juca pe lucruri pe care niciodată nu le vor vinde. Antrenează Gurin Rockharrow, "Clubul Gentiluomanului Wellington", Tarrant.
Vorbește cu acest gnom și cere-i să te învețe arta jocului; când el va oferi să joace cu tine pe bani, acceptă. La început jocul va fi o succes variabil, dar apoi vor apărea doar eșecuri pentru eroul nostru. O serie de victorii va veni doar după ce vei pierde o sumă destul de mare: 15-20 de mii de aur. Dacă nu ai destui bani, Gurin va oferi să împrumute 5000 de aur fără dobândă - poți, de asemenea, să fii de acord pe cuvânt de onoare, pentru a te întoarce mai târziu; în acest caz, în reputația eroului va apărea o notă că are o datorie, și aceasta va rămâne până când datoria nu va fi returnată. Așa sau așa, când eroul va pierde mult, va veni o fază norocoasă (dar numai dacă pierde o sumă suficientă), iar gnomul îl va recunoaște drept maestru în joc.
Comerț
Caracteristică: voință.
Se aplică: la comerț se realizează afaceri mai profitabile.
Ucenic. Obiectele sunt cumpărate fără marjă. Antrenează orice comerciant.
Expert. Personajul poate vinde comercianților lucruri pe care în circumstanțe normale nu le-ar cumpăra. Antrenează barmanul în orice tavernă.
Maestru. Personajul poate cumpăra orice lucru de la comerciant (inclusiv bunuri unice purtate de ei). Antrenează J. M. Morant, „Taverna Grant”, Tarrant.
Maestrul comerțului este un halfing în frac roșie la taverna Grant din Tarrant. Vorbește cu el și cere-i să te învețe arta comerțului. El va cere 10000 de aur ca dovadă a abilității eroului de a tranzacționa. Pe lângă faptul că îți dă statutul de maestru al comerțului, el îți va oferi și un inel bun.
Vindecare
Caracteristică: inteligență.
Se aplică: la vindecarea rănilor cu bandaje.
Ucenic. Eficiența vindecării poate ajunge cu 50% mai mult decât cantitatea normală de puncte de sănătate restaurate. Antrenează herbolarii din orice oraș.
Expert. La eșecurile critice, nu se consumă bandaje în plus. Antrenează herbolarii din orice oraș.
Maestru. Toate succesele devin critice (poate să vindece rănile). Antrenează Faun, Kintarra.
Pur și simplu cere-i lui Faun să te facă maestru în vindecare (de la intrare, la dreapta și apoi în jos). Dacă ai o reputație suficient de ridicată (patruzeci de puncte pe scala binelui sunt suficiente), ea va face acest lucru pur și simplu. În plus, eroul va primi drept cadou amuletă K’an-el.
Convingere
Caracteristică: farmec.
Se aplică: în dialoguri permite convingerea interlocutorului cu privire la ceva.
Ucenic. Timpul de a aștepta tovarășii se dublează. Antrenează orice comerciant.
Expert. Numărul maxim de însoțitori în partid crește cu 1. Antrenează doamna Lil, Tarrant și croitorul, Ashbury.
Maestru. Posibili apoi se alătură, fără a ține cont de reputația eroului (cu excepția acelora pentru care există condiții speciale). Antrenează Edward Willowsby, Tarrant.
Edward Willowsby locuiește în Tarrant pe adresa Alley Pivick, 19 (casa lângă cimitir), dar el este vizibil acolo doar după ce eroul a fost în Kintarra (pe linie de poveste). După un scurt salut, el va oferi să discute despre ceva în primărie - acest edificiu se află pe partea stângă a casei lui Bates. Biroul lui Willowsby se află fix vizavi de intrarea în clădire. Vorbește cu el și întreabă-l despre munca lui, el îți va povesti despre negocierile cu Caladon cu privire la intrarea în Regatul Unificat, care progresează prost. Oferă-te să ajuți cu negocierile; cea mai bună recomandare va fi un discurs strălucitor în Ashbury privind ridicarea unui monument (așa că mai bine terminate această misiune dinainte). Willowsby îi va încredința eroului conducerea negocierilor și îi va oferi un volum greu cu instrucțiuni, pe care concesii sunt acceptabile și ce pași nu vor fi dorinți.
*1\. Construirea căii ferate în Caladon. Propuneți **împărțirea proprietății** căii ferate și stațiunilor între Caladon și Tarrant.*
2. Utilizarea magiei. Caladon vrea ca magia să fie liber utilizată în oraș. Tarrant preferă să controleze magia, dar este dispus să meargă pe o variantă de compromis.
3. Compania de mașini cu aburi a lui Bates. Negociază cu constrângerile moderate a dreptului lui Bates în Caladon.
4. Armata caladoniană. Consilierii Caladonului vor dori ca jumătate din armata lor să fie trimisă în Batalii Unite, dar Tarrantului ar fi mai bine dacă Caladon ar desființa complet trupele sale. Nu trebuie să propui Caladonului să susțină complet armata și flota - nu le va plăcea.
5. Impozitul pe apartenență. Tarrant vrea o creștere a impozitului de apartenență, iar Caladon va dori să întârzie impozitul cu o reducere treptată. Urmăriți o variantă moderată, folosiți conceziile serioase în această privință doar în cazuri extreme.
6. Moneda caladoniană. Tarrantului i-ar fi mai bine dacă Caladonul ar trece imediat la moneda Regatului Unificat, dar acest lucru poate fi realizat doar în cel mai bun caz. Perioada maximă pe care trebuie să o accepte pentru reducerea monedei este 5 ani. Dacă negocierile s-ar desfășura bine, se poate reduce la 2-3 ani.
7. Cărările comerciale. Consilierii Caladonului vor insista că impozitul cu privire la căile comerciale să fie în vigoare cât mai mult, iar Tarrantului îi va fi mai bine dacă va fi eliminat cât mai repede. Conceziile maxime la care este dispus să fie Tarrant - 5-10 ani.
8. Sindicate comerciale. Tarrantul este împotriva sindicatului, iar Caladonul crede că este bine. Ambele părți vor fi satisfăcute dacă sindicatele vor fi permise, dar vor avea drepturi limitate.
9. Numărul de voturi în parlament. Tarrantului îi convine ca Caladonul să aibă doar două voturi în parlament pe o perioadă nedeterminată. Dar dacă negocierile vor merge foarte prost, se poate oferi în primă fază două voturi, iar apoi să-i crească la 3, în decurs de cinci ani.
10. Fermierii. Tarrantului îi este convenabil ca impozitul pe produsele agricole să fie anulat, dar Caladonul este interesat să-l mențină. Cel mai bine este să se ajungă la un compromis în această problemă, dar dacă lucrurile vor merge foarte prost sau foarte bine, poți să adopți o poziție mai radicală.
La ieșirea din biroul lui Willowsby eroul va fi așteptat de o persoană care va sugera că el să conducă negocierile astfel încât Caladonul să nu adere la Regatul Unificat. Acesta este un punct foarte important, deoarece rezultatele acestor negocieri vor determina sfârșitul jocului. Dacă nu vrei anexarea Caladonului la Regatul Unificat - acceptă, dar în acest caz, statutul de maestru în convingere eroul nu îl va obține.
Ajungând în Caladon, mergem la palat. Pe drum, vizitatorii palatului vor aștepta eroul, interesați să-și rezolve problemele pentru o anumită plată. Acceptarea sau nu - decideți voi înșivă. În unele întrebări, instrucțiunile permit să facă anumite concesii sau să obțină condiții mai favorabile. După ce negocierile se finalizează, returnăm acordul obținut lui mr. Willowsby, el stând pe stradă la intrarea.
Așa cum se poate observa din lista de mai sus, multe clauze permit flexibilitate în luarea deciziilor. Alegerea opțiunilor de compromis va duce la o rezultată medie. Dacă în privința unui punct soliciti condiții extrem de dezavantajoase pentru una dintre părți, atunci într-un alt punct ar trebui să cedezi. Și invers. Verdictul este pronunțat pe suma concesiilor și cerințelor; cu cât mai puține privilegii va avea Caladon, cu atât mai tare va fi avantaj pentru Tarrant și cu atât mai mare va fi recompensa ta. În cel mai bun rezultat pentru Tarrant, Willowsby îți va spune că ai descurcat minunat și îți va înmâna 11000 de aur ca recompensă. În cel mai rău caz nu vei primi nimic și el va refuza să învețe eroul să devină maestru în eloquență.
Abilități tehnice
Reparație
Caracteristică: inteligență.
Se aplică: repararea lucrurilor defecte.
Ucenic. Stabilitatea generală a obiectului se reduce cu doar 5%. Antrenează un fierar în orice oraș.
Expert. Stabilitatea generală a obiectului se reduce cu doar 1%. Antrenează Garrett Olmsted, Rădăcina Neagră; Mellin Bangerton, Tarrant (Boyle) și orice comerciant de ruine.
Maestru. La reparare, stabilitatea generală a lucrurilor nu se reduce. În plus, eroul poate repara lucruri complet defecte, sacrificând 5% din stabilitatea lor originală. Antrenează Ieronius Maxim, Caladon.
Fabrica, proprietară maestrului reparațiilor se află în nord-vest de locul unde intrăm în oraș. Maxim te va învăța arta reparării, dacă îi aduci un aparat foto pe care l-ai găsit la locul accidentului. Dar mai bine mai întâi întreabă-l ce s-a întâmplat la fabrică și acceptă să obții dovezi. În acest caz, Maxim va oferi ca recompensă diagrama Spider Medical și te va învăța repararea pur și simplu.
Arme de foc
Caracteristică: percepție.
Se aplică: la utilizarea pistolelor și puștilor.
Ucenic. Viteza de tragere din pistol și pușcă crește cu 5. Antrenează Dr. Roberts, Nebuloasele Coline.
Expert. Penalizarea pentru tragerea precisă (de distantă) se reduce cu o treime. Antrenează Dr. Roberts, Nebuloasele Coline și Herkemer Oggdoddler, Rădăcina Neagră.
Maestru. Nu există penalizare la distantă. Antrenează William Thorndop, Ashbury.
Maestrul armelor de foc se află la grajdul din apropierea închisorii din Ashbury. Vorbește cu el și îți va spune că, regretându-și trecutul infracțional, a făcut un jurământ de a nu mai cauza violență, și chiar și-a tăiat degetele mari și arătătoare pentru a nu mai lua arma. La insistențele de a te face maestru în arme de foc, el va răspunde cu refuz. Nu pleca, așteaptă un halfing cu o scrisoare către Thorndop: vechiul lui dușman, care dorește să se răzbune pentru fratele său ucis, a răpit soția acestui halfing și cere ca William să se prezinte la întâlnire. Acceptă să ajuti și ia drumul spre dreapta, spre grajdul necesar. Acolo este o echipă întreagă de bandiți cu puști și puști de asalt (nivel 10-30). Îi omorâm, adunând loot de la cadavre. Așadar, ai grijă, armele și armurile lor sunt destul de mari, așa că mai bine eliberează-ți inventarul înainte de a alerga din nou.
Întoarce-te la Thorndop și raportează-i că halfing-ii au fost salvați, apoi insistă că el te face maestru în arme de foc. Reluctant, dar el va fi de acord cu acest lucru și apoi va merge să-și plătească păcatele.
Spargere
Caracteristică: agilitate.
Se aplică: pentru deschiderea ușilor încuiate și a ladelor prin utilizarea de chei.
Ucenic. Personajul sparge lacătele de două ori mai repede. Antrenează Lloyd Gurlos, Nebuloase Coline; orice hoț din Subteran, dacă ești membru.
Expert. Nu există penalizare pentru iluminare. Antrenează Adam Maxwell, Caladon și Garrett Olmsted, Rădăcina Neagră.
Maestru. Penalizarea pentru dificultatea lacătului este cu 50% mai mică. Antrenează J. T. Morgan, Caladon.
Maestrul spargerii se află în închisoarea strictă din Caladon. Poți să întrebi despre el paznicul, sau poți să mergi direct în Roseboro, la mama lui J. T. Morgan. Vorbește cu ea și oferă-i să-l ajute pe fiul ei să evadeze în schimbul promisiunii că după aceea el te va învăța arta spargerii. Ea îți va oferi un set de chei speciale pe care trebuie să i le duci lui Morgan, și îți va sugera să mergi la închisoare noaptea.
Așteaptă noaptea, deschide în secret cu cheile ușa în închisoare, scufundă-te în hublou. Tovarășii săi mai bine așteaptă afară, altfel vor muri necontrolat pe capcane, care patrulează pe coridoarele închisorii. Fii atent și încearcă să eviți să fii aproape de paznici, abilitatea de a te ascunde sau invizibilitatea vor fi foarte bine venite aici. pentru a ajunge la camera în care este reținut maestrul nostru, poți merge pe două căi: prin coridorul din dreapta sau cel din stânga - dar nimeni nu te împiedică să parcurgi toate camerele și să aduni frecvent orice fel de prostii. În principal produse, săgeți și poțiuni, dar dacă mergi pe partea dreaptă, poți găsi un scut vrăjit în una dintre ladă.
În fața camerei prizonierilor, paznicii patrulează mai bine decât în alte locuri, așa că așteaptă să se depărteze îndeajuns de mult, sparge ușa și intră înăuntru. Acolo discută cu J. T. Morgan și cere-i să te învețe arta spargerii. La acest lucru el va spune că, avându-te în fața lui, ai demonstrat deja că ești un maestru în acest domeniu, și că antrenamentele lui nu sunt necesare.
Dezactivarea capcelor
Caracteristică: percepție.
Se aplică: permite dezactivarea capcelor descoperite.
Ucenic. Nu există penalizare pentru iluminare. Antrenează un fierar din orice oraș.
Expert. La succesul critic, personajul primește o parte din capcă (de exemplu, otravă, baterii, săgeți). Antrenează Adam Maxwell, Caladon și Train Heart of Iron, Clanul Roții.
Maestru. La eșec (cu excepția eșecului critic), personajul primește a doua încercare de dezactivare. Antrenează Daniel MacPherson, Caladon.
Găsește-l pe MacPherson în Caladon pe adresa Cotul Dragonului, 23 și vorbește cu el. Cere-i să te învețe la dezactivarea capcelor, iar el îi oferă eroului un labirint pe care el l-a minat personal. Este mai bine să-ți ceri tovarășii să aștepte afară, pentru ca ei să nu moară, săriți pe mine la mine.
Coborâm în hublou din colțul camerei. Trebuie să trecem prin lățimea de lângă care, dar este accesibilă doar din cealaltă parte, astfel că va trebui să alegi un oarecare ocol. Cei care nu le este frică de timp, dar regretă resursele, care pot fi obținute de la capcane dezactivate, pot alearga prin coridoare în sus și la stânga, dar cea mai scurtă cale spre scop - coridorul drept.
Fără o abilitate de dezactivare a capcelor tu nu ai absolut nici ce căuta aici. Doar dacă ești o persoană groasă, cu un rezervor mare de vindecări. Dacă, totuși, ai ajuns măcar la rangul de expert în descoperirea capcelor, atunci nu vei avea probleme aici. Capcanele sunt așezate pe calea mea, în fața ușilor și pe ușile în sine. Coridoarele nu sunt foarte complicate, dar sunt construite astfel încât, chiar și având parcurs toate cele două coridoare, eroul tot va ajunge la cel de-al treilea, care este singurul care duce la trecerea de care avem nevoie. Cea mai scurtă cale este dreapta și apoi în jos.
După ce ai trecut testul, discută cu maestrul dezactivării capcelor, iar el te va răsplăti cu statutul de maestru și îți va oferi punctele maestrului capcelor.
Concluzie
În final, o să spun că fiecare abilitate în parte necesită în total 15 puncte (fără a lua în calcul penalizările sau bonusurile caracteristicilor). Studiul abilităților înrudițe, adică, cele pentru care răspunde aceeași caracteristică economisește 10 puncte pentru fiecare a doua astfel de abilitate. În plus, unele abilități sunt practic lipsite de sens fără altele, cum ar fi spargerea și ascunderea sau descoperirea și dezactivarea capcelor. De aceea, are sens să măsori aproximativ dinainte ce abilități sunt necesare, și ce caracteristici să crești, dacă plănuiești să le practici serios.
Mulțumiri pentru editorul offline al postărilor *— Midest.