Popis hry
Lionheart: Legacy of the Crusader- poslední dílo legendárního studia Black Isle. Mělo všechny šance postavit se vedle Fallout, Icewind Dale a Planescape: Torment, ale buď kvůli spěchu, nebo kvůli nedostatku finančních prostředků se hra ukázala být trochu nedodělaná a neúplná, což mělo za následek, že nezískala popularitu v širokých kruzích. Nedodělanost se projevuje přítomností chyb (ne kritických) a malými propady v příběhu ve druhé polovině hry (vysoké úrovně nejsou tak obohacené úkoly jako úvodní). S předchůdci Lionheart spojuje hluboká propracovanost světa, nelinearita (téměř většinu úkolů lze splnit různými způsoby, nebo je zcela ignorovat) a solidní RPG systém (S.P.E.C.I.A.L.).
Od Richarda k Cortésovi
Abychom si užili hru naplno, musíme chápat, co se ve světě děje. Lionheart je skutečné umělecké dílo, nelze ji hrát jako nějaký obyčejný akční titul.
Takže...
Začneme tím, že doba Richarda je dávno pryč. Je rok 16. století. Svět se víceméně přizpůsobil následkům katastrofy.
Jak už bylo řečeno, při Rozkolu do světa přišla magie. A tato magie byla převážně ničivá, i když se lidé později naučili některé její formy používat k dobru. Ale na začátku Rozkolu nikdo nevěděl, jak se jí postavit. V těchto časech zmrzačila magie mnoho lidí, dala jim nadpřirozené rysy. A nyní se znetvoření stále objevují. Mnozí v sobě nesou krev nadpřirozených bytostí, aniž by o tom věděli. V mnoha zemích na "potomstvo nečistoty" pohlížejí skrze prsty, a někde jej dokonce stavějí mimo zákon. (K těm, kdo mají magickou moc, není rovněž zrovna nejlepší vztah. Ačkoliv většina uznává, že existuje také prospěšná magie, božského původu, celkově se na zástupce bílé, černé a šedé magie nahlíží s nedůvěrou. Například ve španělských městech je užívání jakýchkoliv kouzel zločin. To však neplatí všude: anglická královna legalizovala čarodějnictví ve svých zemích. Právě za tuto "herezi" (a nikoli za neexistující protestantismus v tomto světě) touží potrestat Anglii španělský král. V okamžiku, kdy začíná děj hry, se v přístavu Nové Barcelony chystají k odplutí lodě Neporazitelné armády.)
Bezprostředně po Rozkolu se Richard a Saladin spojili a společně se jim podařilo zabránit ještě horším pohromám. Evropská království tehdy klesala zevnitř, a zatím jim hrozilo vniknutí draků… A jen nečekaně se vrátivší armády Richarda z Palestiny dokázaly odrazit nápor bestií, vyhlásí čtvrtou křížovou výpravu — proti drakům. Bohužel, sám Richard padl jako hrdina.
Může být, že grafika je dvourozměrná, ale stíny tu přece jen jsou!
Pokračování Richardovy práce bylo svěřeno templářům. Je to překvapující, protože Richard během křížové výpravy do Palestiny nemohl templáře ani vidět. Ale stává se i to. Saladin rovněž zřídil svůj, muslimský, řád. Ten se nazývá - Řád Saladina.
Brzy po smrti Richarda Británii zasáhlo strašlivé zemětřesení a ostrov se rozdělil na 11 malých ostrovů. Nastalo období zmatku a roztříštěnosti; baroni využili slabosti královské moci a přiměli krále Jana podepsat Velkou listinu práv.
Čtvrtý křížový výprava skončila vítězstvím lidu; ale křesťanské národy (jak se, ostatně, i muslimské) už čekala nová hrozba. A ta se nazývala – Mongolové. Prošli s ohněm a mečem skrz Rusko a zastavili se, když přišla zpráva o smrti chána Ugeda; ale ten se s pomocí zlých duchů vrátil k pozemskému bytí, a Batu se vrhl na Byzantium, a poté i na Itálii, a byl poražen až společnými silami mnoha národů — u samotného Říma.
Využívajíc toho, že moc inkvizice během války s Mongoly oslábla (bylo to na "vnitřní nepřátele"), povstali mágové. Utvořili svou organizaci — Zasvěcené (Wielders). Předpokládá se, že Zasvěcení používají kouzla k prospěchu lidstva, i když… možné jsou varianty. V každém případě, na většině křesťanských území jsou mimo zákon. Během mongolské války se dokonce objevily celé oblasti, které byly obsazeny Zasvěcenými; nicméně brzy následovala rekonstrukce a většina těchto území byla znovu dobyta.
Ve čtrnáctém století proběhla křížová výprava proti nekromantům, která slavila úspěch. V tuto dobu sjednotila Francii Johanka z Arku.
Na konci 15. století, jak je to v naší známé historii, proběhla Kolumbova plavba. Ale poté se pro Španěly v Americe situace vyvinula zcela odlišně. Druhá Kolumbova expedice ztroskotala. Aztécká armáda vedená krutými kněžími na křídlatých hadech zahnala Cortésův výsadek; sám tento dobrodruh se zachránil, ale musel uprchnout z Nového světa.
Ve Španělsku inkvizice získala obrovskou moc. Obvinění z kacířství se hrnou jako z poháru dostatku. Kacířem byl prohlášen prorok Nostradamus (což, jak jinak, je logicky správné), Galilei byl uvězněn za užívání magie.
To nejdůležitější
Hned vám říkám pro někoho špatnou, pro někoho radostnou zprávu: hra běží v reálném čase. A proto bitvy v ní velmi připomínají starého známého — Diablo. Není možné říct, že by to bylo zvlášť potěšující — Diablo, samozřejmě, je skvělá hra, ale míchat ji s RPG, podle mého názoru, není třeba.
Ve své podstatě se herní proces dělí na dvě části. V jedné probíhá prodlévání správných dialogů s pečlivým vybíráním replik (na nich závisí hodně, opravdu hodně!). V druhé — klávesa myši sténá pod tlakem, protože musíte na ni mlátit jako v… ach ano, to jsem už říkal.
Souboj je nastaven takto. Po každém vašem jednání se spustí pauza: kdy budete moci udělat něco dalšího. Délka zpoždění závisí na posledním jednání a na obratnosti hrdiny. A zde nás čelí nepříjemnost číslo dva: kvůli chybě v algoritmu hry se zpoždění pro zbraně a pro magii počítá odděleně. Takže, pokud seče protivníka mečem a okamžitě očarujeme kouzlo, tak to účinkuje okamžitě a ani nezpozdí náš následující útok. Přesně z tohoto důvodu jsou tak populární postavy třídy "dvojitý zbraň": jedna dovednost s zbraní, jedna dovednost s bojovou magií.
Pokud vás trápí tento způsob vedení boje — můžete hrát v mnohem "čistší" RPG hru, a vyhýbat se naprosté většině bitev. K tomu potřebujete pokročilou dovednost diplomacie — a ochotu pečlivě vybírat repliku po replikách. Tímto způsobem lze vyhnout se i závěrečnému boji.
RPG systém Lionheart, ačkoliv se na první pohled zdá složitý, je ve skutečnosti docela nenáročný a k chybám hráčů přistupuje shovívavě. Takže se nenechte vyděsit množstvím možností — ve skutečnosti hru lze dokončit snad téměř jakkoli. I když ji hrát správně a s úvahou je mnohem zajímavější.
Narození
Jak už to bývá, první, co musíte vyřešit při vytváření postavy — bude to tvář třesoucí se, i když mocná, nebo bude mít právo? Jinými slovy: uděláme našeho hrdinu čistokrevným člověkem, nebo zástupcem jedné z "mutantních" ras?
V teorii, "mutanti" vyvolávají podezření u všech, zejména — u inkvizice. V praxi, dobře ověšený jazyk snadno zbaví většiny následků "zkazné krve", a i když jazyk není příliš obratný — nic vážně špatného za nadpřirozené předky vám nehrozí.
Takže...
Rasy
Čistokrevní lidé (Pureblood). Pokud všechny linie vašeho rodokmenu sahají k Adamovi a Evě — to je vážené. Kromě toho dává vyvážené počáteční schopnosti. Tímto se výhody čisté krve vyčerpávají. Počáteční rozložení charakteristik je v tabulce.
Sýlvany (Sylvant). Sýlvany jsou příbuzné kouzelným bytostem: vílám, dryádám a další podobné havěti. Kde-kde chybně uvádějí, že by mohly vypadat jako lidé; rozhodně ne. Sýlvany mají křehké postavy, ale to kompenzuje bystrý rozum a přirozené kouzlo. Skvělí mágové a diplomaté. Musí vybrat rasovou vlastnost (racial trait) — viz níže.
Demonidi (Demokin). U těchto babička zhřešila s démonem. Někdy to není na první pohled znát, a někdy — velmi; záleží na výběru rasových vlastností. Jsou obratnější, chytřejší a pozornější než lidé, ale jsou trochu slabší. Musí vybrat rasovou vlastnost.
Zvířecí lidé (Feralkin). U těchto se v rodině projevila nějaká divoká bytost z divokého lesa. Proto nemají obratnost a výdrž. Kromě bití — žádné zázraky. Musí vybrat rasovou vlastnost. Nemohou se tvářit jako lidé.
Pohlaví postavy na charakteristiky nemá vliv. Jediným místem, kde jsem zatím odhalil závislost událostí na pohlaví hrdiny, je interakce s jakýmsi Shakespearem. Který, byť byl značným obletovačem žen, se bude dvořit jakékoli dívce, která je aspoň trochu okouzlující.
Charakteristiky
Jich je, jak je známo od dob Fallout, sedm: síla (strength), vnímání(perception), výdrž (endurance), inteligence (intelligence), kouzlo (charisma), obratnost (agility), štěstí (luck).
Síla určuje, kolik můžete nést, ovlivňuje počáteční hity (při růstu úrovně nic k hitům nepřidává), pomáhá hrozit ostatním, a co je hlavní, posiluje poškození od útočných útoků: viz tabulka č. 3.
Vnímání zvyšuje poškození, které způsobujete při střelbě — o 1 za každé tři jednotky charakteristiky, ovlivňuje manu a zvyšuje možnosti při jednání.
Výdrž ovlivňuje hity — o 2 hity za jednotku na začátku, asi o ? hity za jednotku s každou novou úrovní; urychluje také zotavení zdraví a, pokud překročí 6, zlepšuje odolnost proti jedu a nemocem (ve hře jich je dost málo, takže to není příliš důležité).
Kouzlo — hlavní charakteristika pro jednání a sekundární — pro manu. To však neurčuje počet variant vašeho vyjádření — pouze míru vaší přesvědčivosti (spolu s odpovídající dovedností). Potřebné především diplomaty a čistokrevné mágy.
Inteligence ovlivňuje manu a, co je hlavní, dovednosti: přidává 1 bod na úroveň za každou jednotku charakteristiky. Jedna z nejdůležitějších charakteristik pro kohokoli. Jak je to překvapivé, na jednání to nemá vliv.
Obratnost ovlivňuje vaši obranu (+2 za každou jednotku) a rychlost akcí (přidává body akce — action points, což v reálném čase znamená zmenšení pauzy mezi akcemi): viz tabulka č. 4.
Štěstí zlepšuje ochranu před ohněm, chladem, elektricitou, zvyšuje pravděpodobnost způsobení kritického zásahu, a při hodnotě 10 otevírá dodatečnou oblast ve hře.
Mana — není hlavní charakteristikou, ale souhrnem několika. Počítá se takto:
Mana = 2*Vnímání + Kouzlo + Štěstí/2 + (číslo bodů magických dovedností) * (Kouzlo+Vnímání) / 6
Počáteční hity se počítají podle následujícího vzorce:
Hity = 15 + Síla + 2 * Výdrž
Za každou úroveň se přidává asi 1 + Výdrž / 2 hitů.
Podle mého názoru jsou pro většinu postav nejcennější charakteristiky — inteligence, obratnost, vnímání. Síla je potřebná především bojcům, kouzlo — diplomatům a čistokrevným mágům. Štěstí a výdrž se nikomu nebudou hodit, ale přehnaně se na ně zaměřovat není třeba. Z toho všeho je jasné, že pro jakékoli povolání, kromě útočného bojovníka (a možná i vůbec pro jakékoli) je velmi dobrá rasa demonidů, s výhodami na všechny tři klíčové charakteristiky.
Ve hře můžete také zvýšit charakteristiky — pomocí vlastností (Perks). Také různé úkoly přidávají celkem +2 k štěstí, +1 k vnímání a inteligenci; za připojení k nějaké frakci můžete získat +1 k inteligenci, výdrži či vnímání.
Rasové vlastnosti
Demonidi
Pekelná rychlost (Infernal Quickness). +10% k rychlosti pohybu, -1 k vnímání. Neodhalí vás jako "mutanta". Ale -1 k vnímání — to je opravdu drahé.
Šťastný ďábel (Lucky Devil). +1 k štěstí, -15 k jednání. Pokud je jednání vaše hlavní, to znamená levné v získání, dovednost (viz kapitola "Dovednosti"), nebo pokud to pro vás není kritické — velmi dobrá vlastnost, navíc neodhaluje vaše demoničtější původ.
Démonská magie (Diabolism). Magie myšlenek je levnější na maně o 10%, božská magie — dražší o 10%. Umožňuje vám se tvářit jako člověk. Vzhledem k tomu, že magie obou typů — většinou zbytečný luxus, slušná volba. I když výhoda není nejcennější.
Žíravá krev (Acid Blood). Za každých 10 bodů poškození, které obdržíte, způsobí 1 bod poškození útočníkovi. Snižuje odolnost vůči zbraním a odhaluje vás jako demonida. V podstatě bezcenná vlastnost...
Žaludky krve (Blood Talons). Přidává +1 k poškození při boji bez zbraní a +4 k příslušné dovednosti; -9 k hackování zámků a střelbě. Odhaluje vaše demoničtější původ. Pro milovníky zápasů holýma rukama — dobrá pomoc.
Plášť stínu (Shroud of Darkness). Zlepšuje dovednost nenápadnosti o 20, obranu — o 5, ale snižuje vnímání o 1 a odhaluje vaše demoničtější původ. Podle mého názoru to nestojí za to...
Rozdělený jazyk (Forked Tongue). +15 k jednání, -5 ke všem dovednostem blízkého boje. Odhaluje vaši demoničtější esenci. Ne moc smysluplné.
Šupiny (Scaly Hide). +5 k obraně, +5% k odolnosti proti bodným zbraním, +10% — proti ohni, ale -1 k kouzlu a ukazuje všem, že jste demonida. Smysl má pro demonida-bojovníka.
Vampirická zuřivost (Vampiric Fury). Za každý úspěšný útok v blízkém boji a za každých 10 bodů poškození, které způsobíte, si vyléčíte 1 hit. Lékarské kouzla a lektvary jsou méně účinné. Můžete se tvářit jako člověk. Podle mého názoru — největší vlastnost demonidů; léčivé lektvary nejsou zas tak silné, a možnost se léčit přímo v boji — rozhodně není na škodu. Pro demonidy, kteří cvičí blízký boj — téměř bezpochyby ideální volba.
Démonická zuřivost (Demonic Frenzy). +15 k boji jednorukou zbraní a +10 k obratnosti, +1 k síle, -1 k inteligenci a kouzlu. Umožňuje se tvářit jako člověk. Ale nedoporučil bych — cena je příliš vysoká.
Sílvané
Všechny rasové vlastnosti sílvanů odhalují je jako zkreslené kouzelnou bytostí.
Všechny živly (Polyelemental). Příbuznost se všemi myslitelnými duchy živlů dává +10% k odolnosti vůči všemu druhu poškození, kromě toho, co přímo způsobují zbraně, a -5% k způsobenému poškození zbraněmi. Pokud si zvolíte dovednost obratnosti — dobře se kombinuje s tímto znakem.
Déšť šípů (Storm of Arrows). +2 k poškození při střelbě z luku a kuše; -10% k obraně proti sečným a útočným zbraním. Poměrně cenná vlastnost!
Dědictví Větru (Air Ancestry). +1 k obratnosti, +10 k obraně, -1 k síle, -20 k nosnosti. Dává smysl; ale síla — už je slabší místo sílvanů, takže by bylo lepší být opatrnější.
Dědictví Země (Earth Ancestry). +1 k poškození při boji bez zbraní, -1 k rychlosti pohybu. Pro bezzbraně bojovníky — dává smysl.
Dědictví Ohňa / Chladu (Fiery / Frost Ancestry). +10% k poškození, které způsobují oheň nebo chlad, a +20% k odolnosti vůči nim; ve stejném měřítku mínus k zbývajícímu živlu. Naše volba pro ohnivé a ledové mágy!
Vztah k přírodě(Bond with Nature). Šamanská (Tribal) magie je levnější o 10%, magie myšlenek o 10% dražší. Mírně užitečné.
Temný dar (Dark Gift). +15 k jednání, magie myšlenek o 10% dražší. Mírně užitečné.
Tenká pokožka (Gossamer Skin). +15 k nenápadnosti, -10% k obraně proti sečným zbraním. Není naším výběrem.
Trny kůže (Skin of Thorns). +10% k obraně proti zbraním, -10% — k obraně vůči všemu ostatnímu; 10% obdrženého poškození se vrátí útočníkovi; -1 k kouzlu. Pro sílvana-bojovníka (ačkoliv to je docela vzácná forma hrdiny!) — nejlepší volba.
Zvířecí lidé
Všechny rasové vlastnosti zvířecích lidí odhalují je jako zkreslené magií.
Hroty (Tusks). -15 k jednání, ale +1 k poškození při boji bez zbraně. Proč ne? Jednání nikdy nebylo silnou stránkou zvířecích lidí...
Bojové šílenství(Rabid Fervor). +15 ke všem dovednostem blízkého boje, +5% k pravděpodobnosti způsobení kritického zásahu, ale -1 k inteligenci a vnímání. Skvělá výhoda, ale cena je až příliš vysoká.
Vlčí kůže(Wolf Hide). +7 k obraně, +5% k obraně proti sečným a bodným zbraním, -7% k odolnosti vůči nemocem, -5% — proti ohni, -1 k kouzlu. Pokud vás kouzlo nezajímá — užitečná věc.
Nosič zboží (Beast of Burden). +20 k nosnosti, -10 k nenápadnosti. Zbytečně velký plus, zbytečně velký mínus...
Hadí jazyk (Snake's Tongue). +15 k jednání, -8% k obraně vůči živlům. Smysl v tom, si myslím, není příliš velký.
Opčí mozky (Monkey Brains). +5 k jednání, hackování, hledání skrytého; -5 k obchodování a střelbě. Plusy jsou příliš malé, a tak by to dávalo smysl...
Orelí oko (Eagle Eye). +15 k střelbě, -30 k nosnosti. Zvířecí člověk-střelec se nepotkává často, ale takto... možná to stálo za to...
Regenerace (Regeneration). Urychlené léčení (na +1, což není tak málo), odolnost vůči jedům a nemocem byla snížena o 15%. Protože jedy a nemoci — věc relativně vzácná, má to smysl.
Sloní kůže (Elephant Hide). +5% k obraně proti útočným a sečným zbraním, navíc se poškození od nich snižuje o 1; -1 k obratnosti. Jedna z nejlepších vlastností pro bojovníka!
Chameleon (Chameleon). +20 k nenápadnosti, -5 k obraně, -5% k obraně proti útočným zbraním. Není naším výběrem.
Všeobecné
Tyto vlastnosti si může vzít kdokoliv, včetně lidí, podle svého přání — ne více než dvě.
Asket (Ascetic). +10 bodů dovedností na začátku hry, -10% k nalezenému zlatu po celou hru. Proč ne... Dává lehký start.
Dobromyslný (Good Natured). +35 k obchodování, -5 ke všem dovednostem blízkého boje. Není kompatibilní se "Špatnou povahou". Obchodování není v hře to nejcennější umění, takže...
Průzkumník (Studious Tinkerer). +10 k hackování, +3 ke všem typům magie, kde máte alespoň 1 bod dovednosti. -1 k vnímání, -10 k střelbě. Někdy se ukáže užitečné.
Malé rozměry (Small Frame). +1 k obratnosti, -50 k nosnosti, zvířecím lidem není povoleno, nelze vzít při síle 3 nebo méně. Má smysl...
Nadaný (Gifted). +1 ke všem charakteristikám; -10 k nemagickým dovednostem; -4 body dovedností na každé úrovni. Skvělá výhoda, ale, abyste kompenzovali cenu, dává určitě velký smysl vzít k tomu vlastnost "Šikovný".
Různé ruce(One Hander). +10 k jednorukému zbraní, -10 — k obouručním a střelbě. Pokud rádi používáte jednoruké zbraně — skvělá dovednost.
Špatná povaha (Nasty Disposition). +10 ke všem bojovým dovednostem blízkého boje, -15 k diplomacii. Není kompatibilní s "Dobromyslným".
Šípy místo slov (Arrows for Words). +15 k střelbě, -10 k diplomacii.
Tlustá kůže (Thick-Skinned). +5% k odolnosti vůči jakémukoliv poškození, +4 k obraně, -1 k inteligenci, -10 k hackování zámků. Pro čisté bojovníky — může mít smysl.
Přesnost (Finesse). -20% poškození, +10% k pravděpodobnosti způsobení kritického zásahu.
Těžká ruka (Heavy Handed). +2 k poškození způsobenému v blízkém boji, -30% k pravděpodobnosti způsobení kritického zásahu. Nedoporučuji.
Šikovný (Skilled). +3 body dovedností za každou úroveň, ale vlastnosti (Perks) přicházejí ne po třech, ale po čtyřech úrovních. Hlavně se používá k kompenzaci ceny vlastnosti "Nadaný".
Zrychlený metabolismus (Fast Metabolism). Přibližně jako regenerace zvířecích lidí. Zvířecí lidé si tuto vlastnost vzít nemohou.
Člověk Renesance(Renaissance Man). +1 k inteligenci, -10 ke všem bojovým dovednostem, -3 k obraně. Zvířecí lidé si tuto vlastnost vzít nemohou. Doporučuji: protože ve skutečnosti potřebujete jen jedno bojové umění, vlastnost se vrátí okamžitě.
Výběr ducha
Ještě při narození nového hrdiny musíme vybrat... jaký typ jeho ducha. Může být tří typů: duch Živlu (Elemental), Zvířete (Bestial) a Démona (Demonic). Od toho závisí, kromě jeho, ducha, vnější vzhled, pouze dvě věci: vaše predispozice k té či oné magii a styl chování ducha (ano, máte se s ním během hry poměrně často bavit). Duch Živlu ochraňuje božskou magii, a je mírný a logický; duch Zvířete odpovídá šamanské magii a vyznačuje se nezvladatelným chováním; no, a duch Démona patronuje magii myšlenek a je nadán sarkastickým, ironickým rozumem.
Ve své podstatě, vyberte jej podle vašeho oblíbeného typu magie — a to je celé.
Dovednosti
"Kalkulátor" dovedností.
Při vytváření postavy si vyberete 3 hlavní dovednosti. V budoucnu za každou vynaloženou jednotku na ně získáte +2 k této dovednosti. A v ostatních dovednostech — pouze +1.
Boj
Dovednosti boje bez zbraně, jednorukého, dvourukého boje a střelby jsou v zásadě přesně stejné. Každá z nich určuje vaši úspěšnost ve vlastní bojové stylu. Jak není těžké uhádnout, zcela dostačující je jen jedna z nich, ale kterou — to už je otázka vkusu. Z mé strany mohu doporučit pro demonida brát boj bez zbraně nebo střelbu, pro zvířecího člověka — dvouruční zbraň, a ostatním — podle vkusu. V principu lze vybrat ani jeden z nich jako hlavní — pak musí být mezi hlavními dovednostmi alespoň jedna forma magické magie.
Počáteční hodnoty těchto dovedností: boj bez zbraně — vnímání * 2 + obratnost, dvouúhlíkový boj — síla * 2 + obratnost, jednoruký — obratnost * 2 + síla, a střelba — obratnost * 2 + vnímání.
Avšak dovednost obratnosti (Evasion) potřebují v podstatě všichni postavy, dokonce i mágové a diplomaté, protože, čím je váš hrdina vyzbrojen, jacíkoliv bude útočit. Jedinou rozumnou alternativou může být obranná magie. Počáteční hodnotu dovednosti — vnímání * 2 + štěstí.
Abychom pochopili, co tyto dovednosti znamenají: takto se určuje, zda útok způsobil poškození. Úder zasáhl cíl, pokud (d100 + útočný dovednost) je větší nebo rovno (obrana + obratnosti) cíle. d100 — to je, jak je obvyklé, náhodné číslo od 1 do 100.
- - -
Magické dovednosti jsou zcela jinak. Magie se dělí do 3 typů: božské (divine), šamanské(tribal) a magie myšlenek(thought). V každém typu jsou ještě 4 školy, a každou je třeba studovat jednotlivě. Takže stěží se váš hrdina na konci hry dokáže vláčti velmi mnoha kouzly. Počet znalých zaklínadel závisí na úrovni příslušné dovednosti, a jejich účinnost — také.
Božská magie
Dary shůry (Divine Favor)
Tato dovednost se stará o zaklínadla, která posilují bojovníka nebo přivolávají pomoc. Užitečné pro válečné hrdiny.
Božská moc (Divine Might). Zvyšuje poškození, které způsobuje mág, a také (ve vysokých úrovních) všechny přátelské bytosti v okolí. Přídavek začíná na 10%, a poté tato hodnota roste o 2% za 3 body schopnosti (ale ne více než 100%). Roste také časové trvání kouzla (jak již v téměř všech případech, kde se skutečně vyskytuje).
Pečlivá ruka (Blessed Aim). +5 k vymezení zásahu pro jakoukoliv bojovou dovednost; +5 k samotným dovednostem. Druhé číslo se v průběhu času zvyšuje, první — nikoli.
Ostří oko (Greater Sight). Zvyšuje vnímání a dovednost hledání skrytého. Dovednost hledání se zvyšuje o 1 za každou jednotku schopnosti mínus 15, maximálně +50.
Božská moc (Divine Power). Zvyšuje sílu, a s tím i výdrž.
Duch rytíře(Spiritual Knight). Vytahuje na pomoc hrdinovi duchovního templářského rytíře. Jeho síly a možnosti se zvyšují s růstem dovednosti. Doba trvání — 3 minuty.
Hněv Boží
Tato zaklínadla způsobují poškození nepříteli nebo oslabují jej. Dobře fungují proti shromáždění příšer.
Oslabení nepřátel (Weaken Enemies). Snižuje sílu, přesnost a obranu ne více než 4 nepřátel kolem mága. Poloměr se zvětšuje s rostoucí dovedností.
Zranění nepřátel (Cripple Enemies). Způsobuje nepřátelům kolem mága poškození, a také snižuje jejich schopnost způsobit zásahy.
Hrom nebeský (Celestial Smite). Způsobuje velmi mocné poškození jedné cíli. Při vysokých úrovních dovednosti ještě i omráčí cíl.
Exorcismus(Exorcism). Vytlačuje ducha z těla. Pro obyčejné bytosti (kouzlo funguje na všechny nepřátele kolem mága) jednoduše způsobuje poškození, ale nemrtví a démoni mohou být dokonce zničeni na místě.
Spravedlivý hněv (Righteous Fury). Přetváří vás v ducha-mstitel, který okamžitě zasáhne všechny protivníky kolem; kromě toho, kouzla uzdravují vás po určitou chvíli.
Upevnění (Fortitude)
"Tradiční" klérikální zaklínadla léčení a posilování. Někdy může sloužit jako jediná obranná dovednost.
Léčení (Healing). Léčí samotného mága a všechny spojence kolem. S růstem dovednosti rostou jak efekt, tak i poloměr účinnosti.
Očista těla (Purify Body). Zvyšuje odolnost vůči nemoci a jedu a má nějakou šanci vyléčit již existující jed nebo nemoc.
Odolnost vůči živlům (Resist Elements). Nejdříve dává odolnost pouze vůči ohni, v průběhu času — i vůči chladu.
Božská pomoc(Divine Assistance). Snižuje damage, které mág a jeho přátelé dostávají všech forem, kromě sečného a úderového. Časem se zaměřuje i na tyto formy ran.
Vyšší odolnost(Greater Resistance). Dává hráči a všem jeho přátelům odolnost vůči všemu druhu poškození.
Ochrana(Protection)
Ochranná magie v čisté podobě. Může také sloužit jako jediná obranná dovednost.
Podpora (Aid). Zvyšuje obranu a počet hitů mága.
Odrazová aura(Physical Aura). Zvyšuje odolnost mága vůči zbraním.
Svatý oheň (Holy Fire). Kolem mága se objeví prsten ohně; pohybuje se společně s mágem a spaluje všechny nepřátele.
Štít many (Mana Shield). Způsobené poškození se částečně odečítá z hitů, částečně z many. S růstem úrovně roste podíl many na poškození.
Magie myšlenek
Hlavní bojová magie. Obvykle je dostatečné si vybrat nějaký jeden druh. Jaký — věc vkusu.
Led (Ice)
Hrot (Spike). Střílí nepříteli rampouch.
Ledový oštěp (Ice Javelin). Způsobuje poškození a s určitou pravděpodobností zamrzne nepřítele.
Ledová smyčka (Ice Ring). Střílí všemi směry ledem, způsobuje rány a zpomaluje nepřítele.
Ledový výbuch (Ice Missile). V okruhu výbuchu způsobuje mocná poškození všem, bez ohledu na to, zda jsou přátelé nebo nepřátelé.
Ledová bouře (Ice Storm). Způsobuje poškození všem ve velkém rozsahu.
Oheň (Fire)
Ohnivá koule (Fire Orb). Způsobuje škodu jedné cíli.
Dech draka (Dragon's Breath). Zasahuje přímo, způsobuje poškození všem — i nepřátelům, i přátelům.
Ohnivý kruh (Fire Circle). Umístí kdekoli ohnivý kruh, který pálí všechny, kdo se snaží projít.
Ohnivá koule(Fireball). Podobá se ledovému výbuchu.
Elektricita (Electrical)
Výboj (Static Charge). Zasahuje nepřítele elektrinou; na vysokých úrovních existuje šance na omráčení.
Elektrický výbuch (Electrical Burst). Zasahuje všechny nepřátele kolem.
Úder blesku (Lightning Bolt). Poškození jednomu nepříteli.
Bouře blesků (Lightning Storm). Všem nepřátelům v okolí — blesk.
Hromový úder (Thunderclap). Všichni nepřátelé kolem dostanou silný úder, který má navíc šanci je shodit na zem.
Ochranná magie (Protective)
Kouzelný štít (Magic Shield). Zlepšuje obranu mága, a také odečítá část poškození od nemagických útoků.
Kruh jedu (Poison Ring). Útok jedem na všechny nepřátele kolem. Na nemrtvé nefunguje.
Kruh ohně(Fire Ground). Kolem hráče se objeví kruh plamene, který pálí protivníky a může je zapálit, takže budou pokračovat v hoření i po odejítí z kruhu.
Kruh chladu (Cold Ground). Kolem hráče se objeví kruh chladu, který pálí protivníky a může je zpomalit.
Štít many (Mana Shield). To samé, co v božské magii.
Šamanská magie
Nekromancie, podřízení a další neplechy... Osobně doporučuji z této oblasti jen nekromancii a možná hněv přírody. Podřízení zafunguje na rafinované cíle příliš zřídka, aby stálo za to na to vsadit.
Nekromancie (Necromancy)
Oživení nemrtvých (Raise Undead). Povstává mrtvé tělo, vytvářející zcela poslušného sluhu pro mága. Doba trvání několik minut. Síla bytosti závisí na dovednosti mága.
Oživení nepřítele (Raise Enemy). Povstává tělo padlého nepřítele na několik minut, dává mu část síly, kterou měl za života. Tělo je poslušné příkazům mága.
Upír (Vampire). Mág obdrží sílu upíra; každý úspěšný úder v blízkém boji vrací mu část hitů oběti.
Energie smrti (Undead Energy). Posiluje nemrtvé na všech parametrech.
Explodující mrtvola (Corpse Bomb). Mrtvé tělo exploduje, způsobuje hrozné poškození všem nepřátelům v okolí.
Hněv přírody (Nature's Fury)
Odraz větrem (Feral Lash). Odrazuje část způsobeného fyzického poškození, vracející se útočníkovi.
Vyvážení v přírodě (Nature's Balance). Náhle zvyšuje poškození, které cíl obdrží od jakékoli fyzické útoky. Samo poškození nezpůsobuje. Skvělé proti nejsilnějším bytostem.
Zvolení monstra (Monster Summoning). Přivolává bytost na pomoc mágu. Chránit mága před jakoukoli nebezpečnou zátěží po několik minut. Zpočátku kouzlo přivolává obyčejná zvířata, ale potom...
Oko šamana (Shaman's Eye). Vytváří duchovní oko, které lze poslat kamkoliv, aby vše prozkoumalo.
Mráz hmyzu (Insect Plague). Neustále zraňuje a snaží se otrávit všechny, kteří se do něj dostanou. Vražedná moc zaklínadla.
Podřízení (Domination)
Zpomalující (Slow). Vytváří oblast-lovící, ve které se všichni pohybují pomalu než obvykle.
Rozkol (Discord). Podobně jako známé D&D zaklínadlo Confusion: neustále existuje šance, že se někdo z nepřátel obrátí proti svým. Přímo cíl zaklínadlo ještě způsobuje poškození.
Uspání (Sleep). Opět funguje na oblast kolem oběti, a každé kolo má šanci uspat někoho z nepřátel, takže do konce působení zaklínadla bude bezmocní. Nemrtví na to být citliví.
Podřízení (Dominate). Zaklínadlo se pokouší podřídit náhodně vybraného nepřítele kolem. Pokud se podaří — bytost se podřídí vám jako společník (!), ale po uplynutí platnosti zaklínadla obvykle začne útočit nejen na vás. Ale berte v úvahu, že zaklínadlo obvykle vybírá slabší cíle, takže není zdaleka tak užitečné, jak byste chtěli.
Ochrana (Protective)
Pohltit ducha (Absorb Spirit). Zaklínadlo léčí mága na úkor životní síly zabíjených nepřátel.
Plášť stínu (Shroud of Darkness). Náhle zvyšuje dovednost nenápadnosti a ochranu mága.
Kostěná zbroj (Armor of Bones). Pohltí většinu způsobeného fyzického poškození mága.
Zvířecí ladnost (Animal Grace). Náhle zvyšuje obratnost mága, dovednost hackování a, na vysokých úrovních dovednosti, zvyšuje štěstí.
Štít many (Mana Shield). To samé, co v božské magii.
Ostatní dovednosti
Diplomacie (Diplomacy). Tato dovednost se dělí na dva — jednání (Speech) a obchodování (Barter). První, jasně, ovlivňuje míru přesvědčování vašich slov, druhé — ceny v obchodech. Body dovedností se okamžitě vynakládají na oba, zvyšují jak to, tak i to, i když některé rasové vlastnosti, vlastnosti atd. ovlivňují některé pouze z nich. Obchodování je důležité v míře, ale jednání je jednou z klíčových dovedností hry. Stojí alespoň jednou hrát jako diplomat, abyste ocenili, jak to mění hru. Nezapomenutelný dojem zanechává, když na vás na ulici skočí lupič, a vy, aniž byste mrkli, mu říkáte něco jako: "Na koho se to zlobíš? Strážníka — okrádat?" A je mi jedno, že na sobě nemáte uniformu a nemáte zbraň a vůbec jste dívka sílvanské rasy...
Vezměte v úvahu, že od dovednosti obchodování závisí nejen cena, ale i sortiment zboží.
Počáteční hodnota dovednosti — kouzlo * 2 + štěstí.
Nenápadnost (Sneak). Umožňuje se pohybovat neviditelně. Spolu se schopností Backstab (útok zezadu) dává určité bojové šance. Ale obecně jsem nenápadnosti nenašel velký užitek. Počáteční hodnota — obratnost + štěstí + vnímání.
Hackování zámků (Lock Pick). Co dělá — jasné a jasné. Užitečné trochu rozvinout, ale dělat jej hlavním dovedností — bezvýznamné. Počáteční hodnota — 2 * obratnost + štěstí.
Hledání skrytého (Detect Secret Doors / Traps). A tady je to — velmi užitečná dovednost; doporučuji v nejranější fázi ji trochu pokročit, abyste neměli žádné problémy s penězi a výstroji. V Lionheart je mnoho špatně ležících věcí, které nejsou vidět "neozbrojeným okem". Navíc vám pomůže obejít některá velmi zákeřná místa.
Tipy pro vytváření postavy
Na prvním místě potřebujete vybrat i ne rasu — to se rozhodne, jak to bývá v RPG, poté, co se rozhodnete o specializaci hrdiny — tři hlavní dovednosti. Jak postoupit?
Mezi dovednostmi musí být alespoň jedna útočná (bojová nebo magická) a alespoň jedna obranná (obratnost nebo magie). Třetí dovednost můžete vybrat z dalších škol magie (další zbraně ihned vynecháme) a diplomacie. Zlodějské dovednosti nebudou zbytečné.
Mezi magickými dovednostmi některé fungují optimálně pouze v souvislosti s bojovou dovedností: takové jsou nekromancie, hněv přírody a dary shůry. Nevybírejte s nimi čistého mága.
Z ostatních dovedností, které pro vás zůstanou, má smysl trénovat:
- Diplomacii (pokud to není hlavní dovednost).
- Hledání skrytého.
- Nějakou obrannou magii.
- Hackování zámků.
- Obratnost.
Není velký smysl trénovat jako pomocné dovednosti:
- Útočnou magii — bude příliš slabá na vysokých úrovních.
- Bojové dovednosti.
- Vyvolávací magii.
Bohužel, to vše znamená, že většina dovedností tak zůstane pro nás neznámá, pokud se nerozhodneme projít hru znovu...
Čistí bojovníci, bez magie, mají skutečné právo na život, i když stále mají třetí dovednost volnou — mohou ji vyčlenit na diplomacii nebo se rozhodnout vybrat nějakou magii.
Jak je známo, některé rasové a nejen vlastnosti dávají mínus k některým dovednostem a plus — k jiným. Ačkoliv to může být zábavné, dává smysl brát mínusy ke svým hlavním dovednostem a plusy — k žádoucím vedlejším. Proč? Protože pak platíte za levnější jednotky dovednosti za dražší. Podívejte se: pokud jste utratili 10 jednotek v hlavní dovednosti za 10 v vedlejší, můžete ty stráty kompenzovat 5 body. A pokud naopak — tak za 10... Jinou věcí je, že platit za dovednost, která pro vás v podstatě není potřebná, tedy nemusíte, takže ji můžete obětovat bez výčitek.
To je v kostce vše o fungování tohoto úžasného RPG, doporučuji všem fanouškům tvorby Black Isle a prostě RPG "staré školy" vyzkoušet hru na vlastní kůži)
P.S. Při psaní tohoto článku byl částečně použit materiál ze stránek lki.ru