Oyun Açıklaması

content auto translated from {from}

Oyun Tanıtımı.

Lionheart: Haçlıların Mirası - efsanevi stüdyo Black Isle'ın son eseri. Fallout, Icewind Dale ve Planescape: Torment ile aynı hizada yer alabilecekken, belki de aceleye gelmesi veya maddi yetersizlikler yüzünden oyun biraz ham ve tamamlanmamış oldu, bu nedenle daha geniş kitleler arasında popülarite kazanamadı. Tamamlanmamışlık, bazı kritik olmayan hatalar ve oyunun ikinci yarısındaki küçük anlatım kopuklukları ile kendini gösteriyor (yüksek seviyeler, başlangıçlar kadar görev açısından zengin değil). Lionheart, derinlemesine işlenmiş bir dünya, doğrusal olmayan (neredeyse çoğu görev farklı yollarla tamamlanabilir veya tamamen göz ardı edilebilir) ve sağlam bir rol yapma sistemi (S.P.E.C.I.A.L.) ile seleflerine bağlanıyor.

Richard'dan Cortes'e

Oyundan gerçek bir zevk alabilmek için, dünyanın ne olup bittiğini anlamak gerekiyor. Lionheart gerçek bir sanat eseri; sıradan bir yürüyüş dövüş oyunu gibi geçiştirilemez.

Öyleyse...

Richard döneminin çoktan sona erdiğini itiraf edelim. Altıncı yüzyıldayız. Dünya, felaketin sonuçlarına zor bela adapte oldu.

Belirtildiği gibi, Ayrışma sırasında dünyaya sihir girmiştir. Bu sihir çoğunlukla zararlıdır, ancak insanlar daha sonra bazı türlerini fayda sağlamak için kullanmayı öğrendiler. Ancak Ayrışmanın başında kimse ona karşı nasıl koyulacağını bilmiyordu. O zamanlar sihir birçok insanı çarpıtarak onlara insanüstü özellikler kazandırdı. Ve şu anda bu çarpılmalar devam ediyor. Birçok kişi, bunun farkında olmadan doğaüstü varlıkların kanını taşır. Birçok ülkede "kara çocuğa" şüpheyle bakılmakta, bazı yerlerde ise yasaklanmaktadır. (Sihirsel güçleri olanlara olan bakış açısı da pek iyi değil. Çoğu, ilahi kökenli yararlı sihirlerin var olduğunu kabul etse de, genel olarak beyaz, kara ve gri sihir uygulayıcılarına temkinli yaklaşılıyor. İspanyol şehirlerinde, örneğin, herhangi bir büyünün kullanımı suçtur. Ancak durum her yerde böyle değil: İngiliz kraliçesi, topraklarında büyücülüğü yasallaştırdı. İşte bu "sapkınlık" (bu dünyada mevcut olmayan protestanlık değil) yüzünden İspanyol kralı İngiltere'yi cezalandırmak istiyor. Oyun başladığında, Yeni Barcelona limanında Yenilmez Armada'nın gemileri yola çıkmaya hazırlanıyordu.)

Ayrışma sonrasında Richard ve Saladin birleşti ve birlikte daha kötü felaketleri önlediler. O dönemde Avrupa krallıkları içten içe sarsılırken, bir yandan da ejderhaların istilası tehdidi vardı... Sadece aniden Filistin'den dönen Richard orduları, canavarlara karşı koymayı başardı ve dördüncü haçlı seferini - ejderhalara karşı - ilan etti. Ne yazık ki Richard kendisi kahramanca düştü.

Belki grafikler iki boyutlu, ama gölgeler yine de var!

Richard'ın mirasını devralmak, şövalyeler tarikatına verildi. Bu şaşırtıcı, çünkü Richard, Filistin seferi sırasında tapınak şövalyelerini hiç sevmezdi, ama böyle de olabiliyor. Saladin de kendi, Müslüman tarikatını kurdu; adı da Saladin Tarikatı.

Richard'ın ölümü sonrası kısa bir süre içinde Britanya korkunç bir depreme maruz kaldı ve ada 11 küçük adaya ayrıldı. Bir kargaşa ve bölünme dönemi yaşandı; baronlar, kraliyet otoritesinin zayıflığından faydalanarak Kral John'dan Büyük Özgürlük Fermanı'nın imzasını aldılar.

Dördüncü haçlı sefer, insanların zaferiyle sona erdi; ama Hristiyan halklarını (düşünce açısından olduğu gibi Müslümanların) yeni bir tehlike bekliyordu. Adı ise - Moğollar. Alev alev geçen bir savaş sonrasında, Rusya'dan geçerek bir süreliğine durdular; ancak Ugeday hanın ölüm haberi gelene kadar. O, kötü ruhların yardımıyla tekrar dünyaya döndü ve Batu, Bizans'a ve ardından İtalya'ya saldırdı ve ancak birçok ulusun ortak çabalarıyla - Roma'nın en yakınında - yenilgiye uğratıldı.

Savaş sırasında, engizisyonun gücünün zayıflamasıyla ("iç düşmanlar" ile ilgilenilecek bir şey yoktu) sihirbazlar kafalarını kaldırdılar. Kendi organizasyonlarını - Wielders - kurdular. Wielders'in, sihiri insanların yararına kullandığı düşünülse de, farklı yollar mümkün. Her durumda, çoğu Hristiyan topraklarında yasadışılar. Moğol Savaşı sırasında, tümüyle Wielders tarafından ele geçirilen topraklar bile olmuştur; neyse ki, ardından gelen Rekonkista ile bu toprakların çoğu geri alınmıştır.

On dördüncü yüzyılda, başarılı bir nekromantlar haçlı seferi gerçekleştirildi. Aynı zamanda, Joan of Arc Fransa'yı birleştirdi.

  1. yüzyılın sonuna geldiğimizde, geleneksel tarihimizi düşünürsek Kristof Kolomb'un seferi gerçekleşti. Ancak biraz sonra, İspanyollar için Amerika'daki işler hiç de öyle neşeli gitmedi. Kolomb'un ikinci seferi battı. Azttekler, kanlı rahiplerinin önderliğinde, Cortes'in keşif kuvvetini kırsal alandan kaçırdılar; bu maceracı, kendisi kurtulmayı başardı, ancak Yeni Dünya'dan kaçmak zorunda kaldı.

İspanya'da engizisyon çok büyük bir güç kazandı. Sapkınlık iddiaları oluk gibi geliyor. Kehanetleriyle bilinen Nostradamus bir sapkın olarak damgalandı (ki bu, mantıken doğru). Galileo ise sihir kullanmaktan dolayı hapsedildi.

En Temel Olan

Açıkça söyleyeyim: kimi için kötü bir, kimi içinse iyi bir haber: oyun gerçek zamanlı. Bu nedenle, içindeki savaşlar eski dost Diablo'yu pek anımsatıyor. Bunun çok sevindirici olduğunu söyleyemem - Diablo elbette harika bir oyun, ama bence RPG'lerle karıştırmaya gerek yok.

Aslında, oyun süreci iki parçaya ayrılıyor. Birisi dikkatli diyaloglar ve özenli seçimlerle (seçimler birçok şeyi belirliyor, oldukça önemli!). Diğeri ise, fare düğmesine dayanırken acı çeken parmaklar için, bir şeyler yapmak zorunda olduğumuz tıklamalara takılıyor; evet, bunu daha önce söyledim.

Savaş şöyle organize edilmiş. Her bir hareketinizden sonra bir bekleme zamanlayıcısı başladığında, hala başka bir şey yapabilmek için uygun bir zaman var. Gecikmenin boyutu, son eyleme ve kahramanın çevikliğine bağlı. Ancak burada bizi bekleyen ikinci bir sorun var: oyundaki algoritmadaki bir hata nedeniyle, silah ve sihir için gecikmeler ayrı hesaplanıyor. Dolayısıyla, eğer bir düşmanı kılıçla kesip hemen ardından bir büyü yaparsak, büyü hemen etki edecek ve bir sonraki saldırımızı geciktirmeyecek. Bu nedenle, "çifte tüfek" sınıfı karakterler bu kadar popülerdir: bir silah becerisi, bir savaş büyüsü becerisi.

Eğer bu tür bir savaş tarzı sizi üzüyor ise — pek çok "temiz" rol yapma oyunu oynayabilirsiniz, çoğu çatışmayı önleyebilirsiniz. Bunun için ileri düzey diplomasi becerisi ve kelime kelime dikkatlice seçim yapmak isterseniz. Bu yöntemle, hatta final savaşını bile atlayabilirsiniz.

Lionheart rol yapma sistemi, ilk bakışta karmaşık görünse de, aslında oldukça basit ve oyuncuların hatalarına karşı nazik. Bu nedenle, seçeneklerin bolluğundan korkmayın — aslında oyunu neredeyse istediğiniz gibi geçebilirsiniz. Yine de, doğru ve düşünerek oynamak çok daha ilginç.

Doğuş

Klasik olarak, karakter yaratımında belirlenmesi gereken ilk şey, onun titremekte olan bir varlık mı yoksa kudretli olma hakkına mı sahip olacağıdır? Başka bir deyişle: kahramanımızı saf bir insan mı yoksa "mutant ırklarından" biri mi yapalım?

Teorik olarak, "mutantlar" herkesle şüphe doğurur, özellikle — engizisyonla. Pratikte, iyi bir dilin hafifçe kaymasına yol açtığı çoğu "kötü kan" sonucunu aşmanın kolay yolları vardır ve eğer dilin kayması çok belirgin değilse — insanüstü atalar nedeniyle gerçekten korkulacak pek bir şey yok.

Öyleyse...

Irklar

Saf Kanlı İnsalar (Pureblood). Eğer soy ağacınızın tüm kolları Adem ve Havva'ya kadar çıkıyorsa — oldukça saygındır. Ayrıca, bu dengeyi sağlam bir başlangıç yeteneği sağlar. Saf kan potansiyelinin avantajlarıyla birlikte, başka bir şey sunduğunu söyleyemem. Başlangıç özellik dağılımı — tabloda.

Sylvanlar (Sylvant). Sylvanlar, peri, dryad ve benzeri sihirli varlıklarla akrabadır. Bazen insan olarak geçebileceklerini düşünmek hata; kesinlikle böyle değildir. Sylvanların zarif bir yapısı vardır, ama bu keskin zeka ve doğal çekicilikle dengelenir. Harika sihirbazlar ve diplomatlar. Bir ırksal özellik seçmelidirler.

Demonlar (Demokin). Bu kişilerin ninelerinin bir şeytanla ilişkisi olmuştur. Bazen dışarıdan belli olmaz, bazen ise barizdir; bu, seçilen ırksal özelliklere bağlıdır. İnsanlardan daha çevik, zeki ve dikkatlidirler, ancak biraz daha zayıftırlar. Bir ırksal özellik seçmeleri gerekir.

Canavar Irkı (Feralkin). Bunların kökeninde vahşi bir canlının olduğunu iddia edilir. Dolayısıyla, kuvvet ve dayanıklılık açısından zenginler ama zeka ve çekicilik açısından sorun yaşıyorlar. Sadece kafasına vurmaktan başka bir şey yapma yetenekleri yok. Bir ırksal özellik seçmelidirler. İnsan gibi geçemezler.

Karakterin cinsiyeti, niteliklerin üzerinde etkili değildir. Karakterin cinsiyetine bağlı olarak herhangi bir olay ile karşılaştığım tek yer, bir şekilde Shakespeare ile iletişim durumundadır. Kendisi, oldukça kadın düşkünü bir adam olarak, herhangi bir güzel kadına karşı flört eder.

Özellikler

Kendisi, Fallout dönemlerinden itibaren bilinen yedi özellik şu şekildedir: güç (strength), algı (perception), dayanıklılık (endurance), zeka (intelligence), çekicilik (charisma), çeviklik (agility), şans (luck).

Güç, taşınabilecek yükü belirlemenin yanı sıra, başlangıç vuruşları üzerinde etkisi vardır (seviye arttıkça vuruşlara hiçbir ekleme yapmaz), başkalarıyla tehditkar bir şekilde konuşurken de önemlidir ve en önemlisi, yakın dövüş saldırılarındaki zararı artırır: bkz. tablo 3.

Algı, atış yaptığınızda vuruşlarınızın hasarını artırır, her 3 özellik biriminde 1'dir, ayrıca mana üzerinde etkilidir ve konuşma olanaklarını artırır.

Dayanıklılık, 2 hayat puanı verir, her birim başına ve yeni seviyelerde yaklaşık yarım hayat puanı ekler; ayrıca sağlık geri kazanım hızını artırır. Eğer 6'dan fazla ise zehir ve hastalıklara karşı direncinizi artırır (oyunda her ikisinden de oldukça az vardır, bu yüzden bu özellik pek önemli değildir).

Çekicilik - iletişim için ana özelliktir ve ikincil olarak mana içindir. Bu, kiminiz için biraz stratejik olabilir; temsilciler ve saf sihirbazlar için gereklidir.

Zeka, mana ve en önemlisi becerilere etki eder: her birim başına seviye başına 1 puan ekler. Herkes için en önemli özelliklerden biridir. İlginç bir şekilde, iletişimi etkilemez.

Çeviklik korunma derecesini (her birim başına +2) ve hareket hızını artırır (hareket puanları azaltır - bu gerçek zamanda eylemler arasındaki beklemeyi azaltır): bkz. tablo 4.

Şans, ateş, soğuk, elektirik karşısındaki korumayı artırır, kritik hasar verme olasılığını artırır ve 10 değerinde olduğunda oyunda ekstra bir alana erişim açar.

Mana - ana özellik değil, bir dizi toplamdan oluşur. Şu şekilde hesaplanır:

Mana = 2 * Algı + Çekicilik + Şans/2 + (büyü becerileri sayısı) * (Çekicilik+Algı) / 6

Başlangıç vuruşları şu formülle hesaplanır:

Vuruşlar = 15 + Güç + 2 * Dayanıklılık

Her seviye için yaklaşık 1 + Dayanıklılık / 2 vuruş eklenir.

Bence, çoğu karakter için en değerli özellik zeka, çeviklik ve algıdır. Güç esasen dövüşçüler için gerekir, çekicilik ise diplomatlar ve saf sihirbazlar için. Şans ve dayanıklılık kimseye zarar vermez, ancak bunlara fazla kafa yormaya gerek yok. Bütün bunlardan, herhangi bir meslek için, özellikle de dövüşçüler için (belki de herhangi birine), demonların, üç ana özellik için artılarla dolu olan bir ırk olarak çok iyi olduğunu anlayabiliriz.

Oyun içinde özelliklerde arttırma da mümkün - özellikler (Perks) sayesindedir. Ayrıca çeşitli görevler toplamda +2 şansa, +1 algıya ve zekaya ekler; herhangi bir fraksiyona katılıncaki +1 zekaya, dayanıklılığa veya algıya kazandırmış olursunuz.

Irksal Özellikler

Demonlar

Cehennem Hızı (Infernal Quickness). Hareket hızında +10%, algıya -1. Sizi "mutant" yapmaz. Ancak, -1 algı çok pahalıdır.

Şanslı Şeytan (Lucky Devil). +1 Şans, iletişimde -15. Eğer iletişim ana becerinizse, yani edinilmesi kolay (bkz. "Beceriler" bölümünde), ya da sizin için kritik değilse - çok da kötü bir özellik değil, ayrıca sizi demon olarak ilan etmez.

Şeytanlık (Diabolism). Düşünce büyüsü, mana açısından %10 daha ucuz; ilahi sihir %10 daha pahalıdır. İnsan gibi görünmenizi sağlar. Bir zamanlarda her iki tür sihir de gereksiz bir lütuftur, bu yüzden oldukça uygun bir seçim. Ama avantaj herkes için en kıymetli değil.

Asidik Kan (Acid Blood). Aldığınız her 10 hasar için, saldıran kişiye 1 hasar verir. Silahlara karşı direnci azaltır ve sizi demon olarak açığa çıkarır. Neredeyse hiç işe yaramayan bir özellik...

Keskin Pençeler (Blood Talons). Silah kullanmadan dövüşte +1 ekler ve ilgili beceride +4 arttırır; kilit açma ve atışa -9. Demon kökeninizi açığa çıkartır. Boş ellerle dövüşmeyi sevenler için - gayet iyi bir destek.

Gölgelerin Pelerin (Shroud of Darkness). Gizlilik yeteneğini %20, korumayı ise +5 artırır; ancak algıyı -1 düşürür ve sizi demon olarak açığa çıkarır. Bence değmez...

Forked Tongue. İletişime +15, yakın dövüş becerilerine ise -5. Sizi demon olarak açığa çıkarır. Çok anlamlı değil.

Pullar(Scaly Hide). Koruma +5; delinme silahları karşısında %5, ateş karşısında %10 direnci artırırken, cazibe -1 ve demon olduğunuzun herkesin bilmesini sağlar. Demon dövüşçüleri için anlamlıdır.

Vampirik Öfke (Vampiric Fury). Her başarılı yakın dövüş saldırısı ve yaralı her 10 hasar için 1 can iyileştirir. İyileştirme büyüleri ve iksirler daha az etkilidir. İnsan gibi görünmenizi sağlar. Bence demon dövüşçüleri için en iyi ırksal özelliktir; iyileştirme iksirleri pek güçlü olmuyor, savaşta kendinizi iyileştirme imkanı - kesinlikle gereksiz değil. Demonlar, yakın dövüşte dövüşenler için - neredeyse kesinlikle ideal bir seçim.

Demon Öfkesi (Demonic Frenzy). Tek elle savaşta +15, çeviklikte +10, güce +1, zeka ve çekicilikte -1 verir. İnsan gibi görünmenizi sağlar. Ancak, tavsiye etmem - fiyatı çok yüksek.

Sylvanlar

Sylvanların ırksal özelliklerinin hepsi onları sihir tarafından bozulmuş varlıklar olarak açığa çıkarır.

Tüm Elementler (Polyelemental). Tüm bilinen doğa ruhlarıyla akrabalık, her tür hasara karşı %10 direnci, ancak silahın verdiği hasara -5% sağlar. Eğer çeviklik becerisini seçerseniz - bu özellik ile iyi bir uyum sağlar.

Ok Fırtınası (Storm of Arrows). Yay ve çapraz atışla +2 hasar verir; dalga ve darbe silahlarına karşı -10% koruma. Oldukça değerli bir beceri!

Hava Annesinin Mirası (Air Ancestry). Çevikliğe +1, korumaya +10, güce -1, taşınabilirlikte -20. Anlamlı ama güç sorunları olduğu için dikkatli olmalı.

Toprak Annesinin Mirası (Earth Ancestry). Silahsız dövüşte +1 çıkını, hareket hızında -1. Silahsız dövüşçüler için - anlamlıdır.

Ateş / Soğuk Mirası (Fiery / Frost Ancestry). Sadece ateş veya soğukla verilecek hasara %10 artırırken, diğerine karşı +20% direnci artıracak; ve o ölçüde diğer slahine bunun zıttı bir kayba neden olacak. Ateş ve soğuk büyücüler için seçimidir!

Doğayla Bağlantı (Bond with Nature). Şaman sihiri %10 daha ucuz, düşünce büyüsü %10 daha pahalı. Orta derecede kullanışlı.

Karanlık Hediye (Dark Gift). İletişimde +15, düşünce büyüsü %10 daha pahalı. Orta derecede kullanışlı.

İnce Cilt (Gossamer Skin). Gizlilikte +15, dalga silahlarının korumasına karşı -10% koruma. Bizim seçimimiz değil.

Dikenli Deri (Skin of Thorns). Silahlara karşı %10 koruma verir; diğerlerinden -10% daha (%10) yediğiniz hasarla saldırılmıza tarzında geri dönüyorsunuz; -1 çekicilik. Sylvan dövüşçüleri için (Çok nadir bir kahraman türü!) - en iyi seçim.

Canavar Irkı

Canavarların ırksal özelliklerinin hepsi onları sihir tarafından bozulmuş varlıklar olarak açığa çıkarır.

Savaş Dişleri (Tusks). İletişimde -15, ancak silahsız dövüşte +1 hasarı artırır. Neden olmasın? Genel olarak iletişim, canavarların güçlü bir yönü değildir...

Savaş Çılgınlığı(Rabid Fervor). Yakın dövüş becerilerine +15, kritik hasar olasılığına +5% artırırken, zeka ve algıda -1 verir. Harika bir avantaj ama fiyat biraz yüksek.

Kurt Kılı(Wolf Hide). Koruma +7, dalga ve delinme silahlarına karşı +5%, hastalıklara karşı -7%, ateşten -5%, -1 çekicilik. Çekiciğiniz sizi ilgilendirmiyorsa - yararlı bir özellik.

Yük Hayvanı (Beast of Burden). Taşınabilirliğe +20, gizlilikte -10. Anlamsız bir artış, anlamsız bir azalış...

Yılan Dili (Snake's Tongue). İletişimde +15, elemental hasara karşı -8% koruma. Büyük bir mantığı olduğunu düşünmüyorum.

Maymun Beyinleri (Monkey Brains). İletişim, kilit açma ve gizli arama da +5 verir; -5 ticaret ve atış. Artılars hoş, ama pek bir anlamı yok...

Şahin Gözü (Eagle Eye). Atışta +15, taşınabilirlikte -30. Canavar atıcı zaten çok nadir bir iş, belki de önerilen bir şey değil...

Yenileme (Regeneration). Hızlı iyileşme (yaklaşık +1, bu da pek az değil), zehir ve hastalığa direnci %15 düşürmüş. Zehir ve hastalıklara pek fazla karşılaşmadığı için anlamlı.

Fil Kılı(Elephant Hide). Uygun durumda %5 koruma artırır, ayrıca hasarını 1 azaltır; -1 çeviklik. Dövüşçüler için en iyi özelliklerden biridir!

Şamuel (Chameleon). Gizlilik bakımından +20, korumada -5 ve dalga silahları için -5%. Bizim seçimimiz değil.

Genel Özellikler

Bu özellikleri herkes, insan da dahil almak isteyebilir - en fazla iki tane.

Ascetic (Ascetic). Başlangıçta 10 beceri puanı verir, tüm oyun boyunca %10 daha az altın bulursunuz. Neden olmasın... Kolay bir başlangıç sağlar.

İyi Doğa (Good Natured). Ticarette +35, yakın dövüşü -5'tir. "Nasty Disposition" ile bir araya gelemez. Ticaret oyunda çok değerli bir beceri değil, bu yüzden...

Çalışkan Tamirci (Studious Tinkerer). Kilit açma işleminde +10, herhangi bir büyü tipinde +3. -1 algı, -10 atış. Bazen faydalı olabilir.

Küçük Boyut (Small Frame). Çeviklikte +1, -50 Taşınabilirlik, canavarlara yasaklı, 3 veya daha az güçle alınamaz. Mantıklı...

Yeteneği (Gifted). Tüm özelliklerde +1; -10 büyüsel beceriler; her seviyede -4 beceri puanı. Harika bir avantaj ama bunu telafi etmek çok mantıklı olacaktır.

Tek Elle(One Hander). Bir elle dövüşte +10; -10 iki elle ve atış. Eğer tek elle silahları seviyorsanız - çok iyi bir özellik.

Kötü Huylu (Nasty Disposition). Yakın dövüşteki tüm savaş becerilerine +10; -15 diplomasiye. "Good Natured" ile bir araya gelemez.

Oklar Yerine Sözler (Arrows for Words). Atışta +15, diplomasiye -10.

Kalın Cilt (Thick-Skinned). Tüm hasar türlerine karşı %5 direnci artırır, +4 koruma; zeka -1, -10 kilit açma. Temiz dövüşçüler için - bu mantıklı olabilir.

Hassasiyet (Finesse). Hasarı %20 azaltırken, kritik hasar açma olasılığını +10% artırır.

Ağır El (Heavy Handed). Yakın dövüşteki zararlara +2 ekler; kritik vuruş olasılığını %30 azaltır. Tavsiye etmiyorum.

Yetenekli (Skilled). Her seviye için +3 beceri puanı alır, ancak özellikler dört seviyede bir gelir. Genellikle, "Gifted" özelliğinin bedeliyle kompensasyon elde etmek için kullanılır.

Hızlandırılmış Metabolizma (Fast Metabolism). Zveroludların yenilenmesi kadar. Canavarlara bu özelliği edinemiyor.

Yeniden Doğuş İnsanı(Renaissance Man). Zekanızı %10 artırır, yakın dövüş becerilerine %15 -3 koruma getirir. Canavarlara bu özelliği almak yasaktır. Tavsiye ediyorum: Gerçekten sadece bir yakın dövüş becerisi edinmeniz gerektiği için, özelliği hemen satar.

Ruh Seçimi

Yeni bir kahramanın doğumunda ne yapmamız gerektiği - ruhunun türünü seçmektir. Üç tür ruh vardır - Elemental (Elemental), Bestial (Bestial) ve Demonic (Demonic). Bu, ruhunun dış görünümünün yanı sıra yalnızca iki şey belirler: o büyüye olan eğilim ve ruhun davranış tarzı (evet, oyunda onunla çok fazla etkileşim içinde olacaksınız). Elemental ruhu, ilahi sihiri onurlandırır ve nazik ve mantıklıdır; Bestial ruhu şaman sihirine karşılık gelir ve kontrolsüz bir karaktere sahiptir; demonic ruh sihir büyüsünü destekler ve alaycı ve kötü bir zeka ile donatılmıştır.

Büyük ölçüde, onu favori büyünüzle seçin - hepsi bu.

Beceriler

"Hesaplama" becerileri.

Karakter yaratırken 3 ana beceri seçersiniz. Daha sonraki aşamalarda harcanan her bir birim için bu beceriye +2 kazanırsınız. Diğer becerilerde ise sadece +1.

Savaş

Silahsız dövüş, tek el, çift el dövüşü ve atış becerileri aslında aynı düzenlere sahiptir. Her biri, belirli bir savaş tarzıyla sahiplik başarınızı belirler. Tahmin etmek kolay; yalnızca birine ihtiyacınız vardır fakat hangisi - tamamen zevkinize bağlıdır. Kendi tarafımdan tavsiyem, demonların silahsız mücadele veya atış kullanmasını; canavarların ise çift el silahlarını seçmesidir, diğerleri - zevklerine göre. Aslında, bunlardan birini ana beceri seçmek zorunda değilsiniz - bu durumda ana beceriler arasında en az bir tür savaş büyüsü de girmelidir.

Bu becerilerin başlangıç değerleri: silahsız dövüş - algı * 2 + çeviklik; çift el dövüşü - güç * 2 + çeviklik; tek el - çeviklik * 2 + güç, ve atış - çeviklik * 2 + algı.

Evasion (Evasiveness) becerisi neredeyse tüm karakterler için gereklidir, hatta büyücüler ve diplomatlar için bile bir şeyle silahlandırılacakları zaman bir anlamda etkili olmayan bir alternatifin olacağı tek ortaktır. Başlangıç değeri, algı * 2 + şans.

Bu becerilerin hangi anlamlar taşıdığına dair şunları bilin: vurmak eğer hedefe isabet ederse (d100 + saldırı becerisi) hedefin "savunma + evasiveness" değerine eşit veya daha büyük olmalıdır. d100, yine bir yüze karşılık gelir.

- - -

Büyü becerileri farklıdır. Büyü, 3 tipe ayrılır: ilahi (divine), şaman (tribal) ve düşünce (thought). Her türde 4 okul bulunur ve bunların her birini ayrı olarak öğrenmek gerekir. Yani, kahramanınızın, oyun sonuna kadar birçok büyü ile donatılmış olması pek mümkün değildir. Bildiğiniz büyü sayısı, ilgili beceri seviyesine bağlıdır ve etkililiği de öyledir.

İlahi Büyü

Yukarıdan Gelen Hediyeler (Divine Favor)

Bu beceri, savaşçıları güçlendiren veya yardım çağıran büyüleri kontrol eder. Savaşçı kahramanlar için yararlıdır.

İlahi Güç (Divine Might). Büyü kullanarak verilen hasarları artırır; ayrıca (yüksek seviyelerde) çevredeki tüm dost öğeleri etkiler. Başlangıç artış %10, sonrasında ise 3 puanda 2% kadar artar (en fazla %100). Büyü süresinin de zamanla arttığını (yükseklik mevcutsa) belirtirim.

Kollanmış Kol (Blessed Aim). Herhangi bir savaş becerisi için %5 olan isabet hesaplamasına ek olarak, o yeteneklere +5 ekler. İkinci sayı, zamanla artarken, birincisi - hayır.

Göz Açan Göz (Greater Sight). Algıda ve gizli aramaya destek verir. Araştırma becerisi, o beceri kadar artar, 15'i çıkar, 50'nin üstüne çıkmaz.

İlahi Dayanıklılık (Divine Power). Gücü artırır ve zamanla dayanıklılık kazandırır.

Şövalyenin Ruhu(Spiritual Knight). Kahramana bir hayali şövalye-yardımcıyı çağırır, güçleri ve yetenekleri büyü seviyeleriyle artar. Süre - 3 dakikadır.

Tanrının Gazabı

Bu büyüler, düşmanlara zarar verir veya onların gücünü zayıflatır. Birçok canavara karşı çalışır.

Düşmanları Zayıflat (Weaken Enemies). Çevresindeki düşmanların oldukça zayıflamasını sağlar (4 düşmanı içerir). Mesafe, yeteneğin geliştirilmesi ile artar.

Düşmanları Yaralı Duruma Düşür (Cripple Enemies). Düşmanlara zarar verir ve onların zarar verme yeteneklerini azaltır.

Gök Gürültüsü (Celestial Smite). Tekli bir hedefe ciddi hasar verir. Yüksek seviyelerde ve etkisi arttığında etkilenmeme olasılığı da vardır.

İbadet(Exorcism). Ruhları vücuttan çıkartır. Sıradan varlıklara (büyü her düşmana karşı etkilidir) zarar verir; fakat ölülerin ve şeytanların son bulmalarına neden olabilir.

Doğru Gazap (Righteous Fury). Sizi, her iki görünümdeki tüm düşmanlara anında vuran bir intikam ruhuna dönüştürür; içten herhangi bir kaynak sizi tedavi eder.

Güçlendirme (Fortitude)

Klasik din adamları için iyileştirme ve güçlendirme büyüleri. Bazen tek savunma becerisi olabilir.

İyileştirme (Healing). Büyücüyü ve çevredeki tüm müttefikleri iyileştirir. Yetenek geliştikçe, etkisi ve menzili artacaktır.

Temizleme (Purify Body). Hastalık ve zehirlere karşı direnci artırır ve belli bir süre içinde hastalık veya zehirden kurtulma şansı sağlar.

Elementlere Karşı Dayanıklılık (Resist Elements). Başlangıçta yalnızca ateşe direnç verir, zamanla soğuk sırasına geçer.

Tanrının Yardımı(Divine Assistance). Büyücünün ve arkadaşların, keskin ve darbeli hasarlardan başka her türden gelen hasarlarını azaltır. Zamana yayılmasıyla bu şekilde artırılır.

Yüksek Dayanıklılık(Greater Resistance). Oyuncuya ve tüm dostlarına her türlü hasara karşı dayanıklılık kazandırır.

Koruma(Protection)

Saf korunma büyüsü. Ayrıca tek savunma türü olabilir.

Yardım (Aid). Büyücüyü ve vurduğu hasarı artırır.

Yansıtma Aurası(Physical Aura). Büyücünün, silahlara karşı dayanıklı olma yeteneğini artırır.

Kutsal Ateş (Holy Fire). Büyücünün etrafında bir ateş halkası belirir; ateş büyücüsü, düşmanlarını yakarıyor.

Mana Kalkanı (Mana Shield). Altıncı hasar, vücut hasarlarını dağınık hale getiriyor. Zamanla yaralanan kısımlar, mana başlangıçta ağır basar.

Düşünce Büyüsü

Ana savaş büyüsü. Genelde sadece bir çeşit seçmek yeterli olur. Hangi tür olduğuna karar vermek tamamen kişisel bir durumdur.

Buz (Ice)

Diken (Spike). Düşmanı püskurtan bir buzluktan ateş açar.

Buz Mızrağı (Ice Javelin). Hasar verir ve düşmanı dondurma olasılığı olan bir atışta bulunur.

Buz halkası (Ice Ring). Tüm çevresine buz gönderip tüm düşmanları yaralayarak yavaşlatır.

Buz Patlaması (Ice Missile). Patlamanın çevresinde tüm düşmanlara tesir eder.

Buz Fırtınası (Ice Storm). Büyük bir çevrede tüm düşmanlara hasar verir.

Ateş (Fire)

Ateş Orb (Fire Orb). Tek bir hedefe hasar verir.

Ejderha Nefesi (Dragon's Breath). Doğrudan güçten etkilenip tüm düşmanlara hasar verir.

Ateş Halkası (Fire Circle). Belli bir alana ateş halkası koyar, içine girmiş tüm düşmanları yakar.

Ateş topu(Fireball). Buz patlamasına benzer.

Elektrik (Electrical)

Statik Yük (Static Charge). Düşmanı elektrikle çağırır, yüksek seviyelerde bayılma riski vardır.

Elektrik Patlaması (Electrical Burst). Etrafta bulunan tüm düşmanlara etkide bulunur.

Yıldırım Darbesi (Lightning Bolt). Tek bir düşmana ciddi zarar verir.

Yıldırım Fırtınası (Lightning Storm). Çevredeki tüm düşmanlara yıldırım gönderir.

Gök Gürültüsü (Thunderclap). Çevresindeki tüm düşmanlara güçlü bir darbe verecek, düşmanın tehlikesi düşme olasılığı yüksektir.

Korunaklı Büyü (Protective)

Sihirli Kalkan (Magic Shield). Büyücünün koruma düzeyini artırır ve hasarları kısmen zarar verir.

Zehir Halkası (Poison Ring). Düşmanları zehirle hasır. Hayaletlere etki etmez.

Ateş Zemin(Fire Ground). Oyuncunun çevresinde bir ateş alanı oluşturup düşmanı yakıcı ve yanıcı bir etkiye sokar.

Soğuk Zemin (Cold Ground). Oyuncunun çevresinde bir soğuk alan oluşturup düşmanı yakar ve yavaşlatır.

Mana Kalkanı (Mana Shield). Aynı şey, ilahi büyüde.

Şaman Büyüsü

Nekromansiyeti, hükmetmeyi ve diğer kötülükleri... Bu alandan yalnızca nekromansiyeti ve belki de doğanın gazabını tavsiye ediyorum. Hükmetmek ciddi hedefler üzerinde fazla etkili olmadığı için önerilmesi zordur.

Nekromansi (Necromancy)

Ölü Yükselt (Raise Undead). Bir cesedi kaldırarak tamamen kendi kontrolünde bir görevli yaratan bir büyü. Birkaç dakika aktif olur. Öznelerin gücü, büyücünün yeteneğiyle orantılıdır.

Düşmanı Yükselt (Raise Enemy). Ölümle yatan düşmanı birkaç ilave özellik kazanarak yaratae kalabilir ve zamanından yararlanarak büyücüye hizmet eder.

Vampir (Vampire). Büyücü bir vampirin yeteneklerini kazanır; her başarılı yakın dövüş saldırısı hedefine, dragal ve can sağlar.

Ölü Enerji (Undead Energy). Ölüleri tüm açılardan güçlendirir.

Patlayan Ceset (Corpse Bomb). Ölmesini sağlayan bir ölü alevle birleşik tüm düşmanlara karşı etkide bulunur.

Doğanın Gazabı (Nature's Fury)

Geri Dönüş Vuruşu (Feral Lash). Maruz kaldığınız fiziksel zararın bir kısmını geri yükseltir.

Doğadaki Dengenin Yükselişi (Nature's Balance). Hedefin alacağı fiziksel hasarın çok artmasını sağlar. Kendisi hasar olmayan bir kaos oluşturur. En güçlü yaratıklara karşı iyi bir tedavi.

Canavar Çağırma(Monster Summoning). Büyücünün acil durumlar için arkasına yardımcı olacak bir varlık çağırması. Onun birkaç dakika boyunca herhangi bir tehlikeyi durmadan koruma yeteneğine sahiptir. İlk başlarda sıradan bir varlık çağırır, ama sonra...

Şaman Göz (Shaman's Eye). Hayalet bir göz oluşturur, bunu istediğiniz yere yerleştirip onu oradan yakından incelemek için kullanır.

Böcek Yağmuru (Insect Plague). Kendi şansına göre tanrıların gazabına dair bir saldırı yaratarak daima yaralar ve zehirlemeye çalışır; kendi başına güçlü bir sarfiyatlardandır.

Deyiş (Domination)

Yavaşlama (Slow). Herkesin daha yavaş hareket etmesini sağlayan bir tuzak alanı oluşturur.

Bozukluk (Discord). En bilinen D&D büyüsündeki bir karışıklığa benzer: düşmanların içinden biri savunmasız hale gelme olasılığı vardır. Bu seferde hedefe belirli bir tedavi yapma etkisi vardır.

Uykulama (Sleep). Hedefin çevresindeki alan üzerine yerleştirilen bir tuza işaret eder. Hedefi uykuya dalmanın fırsatını elde etme olasılığı vardır; böylece büyünün sona erme süresi boyunca herhangi bir rahatsızlıkla karşılaşılmaz. Ölüler buna karşı duyarsızdır.

Hükmetme (Dominate). Tesadüfen seçilen bir düşmanı kontrol etmeyi hedefleyen bir büyüdür. Eğer başarılı olursanız, aletsiniz (!) ve genellikle bu , zaman geçmişinde başladığında düşmana yükselir. Ama dikkatli olun, çünkü büyü genellikle hedef olarak zayıf bir şey olmak zorundadır, bu nedenle göreceğinizin pek fazla etkisi olur.

Koruma (Protective)

Ruhları Emme (Absorb Spirit). Büyü, öldüğünüz düşmanları kontrol eden büyü ile sizi iyileştirir.

Gölge Pelerin (Shroud of Darkness). Büyücünün gizliliğini ve koruma düzeyini önemli ölçüde artırır.

İskelet Zırhı (Armor of Bones). Büyücüye gelen fiziksel zararın büyük kısmını geri alır.

Hayvan Zarafeti (Animal Grace). Büyücünün çevikliğini, kilit açma yeteneğini artırarak, yüksek seviyelerde şans kazandırır.

Mana Kalkanı (Mana Shield). Bu da ilahi büyü gibi.

Diğer Beceriler

Diplomasi (Diplomacy). Bu beceri ikiye ayrılır - İletişim (Speech) ve Ticaret (Barter). Birincisi, ikna gücünüzü etkilerken, ikincisi mağaza fiyatlarını etkiler. Her iki yöne de harcanıldığında, ikisinin de yetenekleri artırılır; ancak bazı ırksal özellikler, özellikler sadece birini etkilemektedir. Ticaret ölçüde önemlidir, ancak iletişim - oyunun anahtar becerilerinden biridir. Oyunu bir diplomat olarak geçmeyi değerlendirmek için değerlendirmeniz gerekir; böylece düşündüğünüz zamanlarda ceza alan biri değil, hem kendime hem çevreme gider.

Ticaretin etkisi yalnızca fiyatı değil, ticaret çeşitliliğini de etkiler.

Becerinin başlangıç değeri - çekicilik * 2 + şans.

Gizlilik (Sneak). Görünmeden hareket etmenizi sağlar. Backstab (sırt saldırısı) özelliği ile savaşta belirli şanslar sunar, ancak genelde gizliliğin büyük bir faydası olmadığını düşünmüyorum. Başlangıç değeri - çeviklik + şans + algıdır.

Kilit Açma (Lock Pick). Ne yaptığını açıkça belirtmiştir. Biraz geliştirilmesi faydalıdır, ancak ana beceri yapmanın mantıklı olmadığını düşünüyorum. Başlangıç değeri - 2 * çeviklik + şans.

Gizli Arama (Detect Secret Doors / Traps). Bu ise oldukça yararlıdır; herhangi bir sorun yaşanmadan önce, baştan geliştirmek önemlidir. Lionheart'da birçok değerli nesne bulunmaktadır ve bunların çoğu dikkatli bir gözle görünmek zorundadır. Ayrıca, bazı zalim tuzaklardan da kaçmanızı sağlar.

Karakter Oluşturma İpuçları

Öncelikle, bir ırk seçmekten çok daha önemli olan şey, kahramanın spesifikasyonu belirlenince, bunun ardından ana yeteneklerin belirlenişi. Bunu nasıl yapabilirsiniz?

Yeteneklerin en az bir tanesi, ya bir saldırı (savaş ya da büyü) ya da en az bir savunma (kaçış veya büyü) seçilerek sağlanmalıdır. Üçüncü yetenek, ek büyü gibi dahi düşünülebilir (sadece ek bir silah bırakılacaktır.) Öte yandan, hırsırak fikrinde asla sınırlı kalmayınız.

Bazı büyüsel beceriler, yalnızca savaş becerisi ile birlikte optimal şekilde çalışır:bunlar nekromansi, doğanın gazabı ve yukarıdan gelenlerdir. Bunları saf bir büyük yaparak oluşturmayınız.

Ardından, kalan ikinci planda, şunları geliştirmenizin mantıklı olduğunu düşünüyorum:

- Diplomatik becerileri (bu ana beceri değilse).

- Gizli Arama.

- Yetişen bir büyü seti.

- Kilit Açma.

- Evasiveness.

Boyut metodunu ayrık hale getirmek yerine, yönteminize daha fazla anlam katmayı gerektirmiyor:

- Saldırı becerisi - yüksek seviyelerde çok cılız kalıyor.

- Savaş Becerileri -

- Davet Etme türü büyüler

Ne yazık ki, tüm bunlar, büyük ölçüde, çoğu becerinin bilinmeyenlerde kalacağı ve tekrar oyun oynamak üzere karar kılınmasına neden olacağı anlamına geliyor...

Saf savaşçılar için, sihirat yapmadan uzun süre hayat bulma fırsatlarının olacağını ekliyorum. Ancak, üçüncü becerisi toplamda yeterli olacaktır - diplomasi veya bir tür büyüyü oraya koyabiliriz.

Bildiğimiz kadarıyla bazı ırka ve diğer unsurlar hakkında, o bok gibi bazı gecikmeler için +10. Ancak maddi bir kısıtlılık kombinasyonunun iyi olduğunu inkar etmek de pek bir etki yapmıyor. Bunun sonucunda, aslında düşük nitelikli olabileceklerini gelecek ve bu yüzden, bu tür seçimler yapmanın kendine özgü birkaç avantajı vardır. Çok şey başardık: eğer üzerinde 10 birim harcanmışsa ana beceride Hapnok ve pardon, daha fazla arabageçirme. Eğer bu da zorluk teşkil ettikten sonra hırgürleri açarsanız, / dolaylı/ bir uygulamanız zorbelir. Diğer bir mit ise, gereksinim duymadan liste çalıştırmanız ise kullanmakta.

O yüzden bu değerdir, yani önemli değil); çok fazla nobran olanı asla başaramayacağız.

Kim bilir, sorulara odaklanınca, yaralısınız ya; öte yandan genel olarak bunlar tavsiye olarak siz ilerledikçe kendinize tahammül etmenizi gerektirecek.

N.S. Makaleyi yazarken, bir kısım materyal, lki.ru sitesinden ile elde edilmiştir.