Játék leírása

content auto translated from {from}

A játék leírása.

Lionheart: A keresztelő öröksége- a legendás Black Isle stúdió legújabb alkotása. Minden esélye megvolt arra, hogy egy sorba álljon a Fallout, Icewind Dale és Planescape: Torment játékokkal, de talán a kapkodás, vagy a forráshiány miatt a játék kicsit nyers és kidolgozatlan lett, ezért nem vált népszerűvé a szélesebb tömegek körében. A kidolgozatlanság a hibákban (nem kritikus) és a második játékfelvonás történéseiben megjelenő kis hiányosságokban tapasztalható (a magas szinteken nem olyan gazdag a küldetések száma, mint az elején). A Lionheart elődeihez hasonlóan gazdagon kidolgozott világot, nemlinearitást (szinte minden küldetést különböző módokon teljesíthetünk, sőt, el is hanyagolhatjuk őket) és egy jól átgondolt szerepjáték rendszert (S.P.E.C.I.A.L.) kínál.

Rihardtól Cortészig

Ahhoz, hogy igazán élvezzük a játékot, értenünk kell, mi történik a világban. A Lionheart igazi műalkotás, amelyet nem szabad úgy játszani, mint valami közönséges barangoló-ölősdit.

Tehát...

Kezdjük azzal, hogy Richard ideje rég elmúlt. A hatodik században járunk. A világ nagy nehezen alkalmazkodott a katasztrófa következményeihez.

Ahogy már említettük, a Hasadáskor a mágia lépett a világba. Ez a mágia főleg káros volt, bár később az emberek megtanulták egyes formáit jóra használni. De a Hasadás kezdetén senki nem tudta, hogyan lehetne ellene védekezni. Azokban az időkben a mágia sok embert eltorzított, emberfeletti vonásokat adva nekik. És most a torzítások folytatódnak. Sokan hordoznak szuper természetfeletti lények vérét anélkül, hogy tudnának róla. Sok országban az "elátkozottak" iránt gyanakvóan néznek, egyes helyeken pedig törvényen kívül helyezik őket. (Azok, akik varázserővel rendelkeznek, sem kapnak sok kedvező bánásmódot. Bár a legtöbben elismerik, hogy létezik jótékony mágia, isteni eredetű, általánosságban véve a fehér, fekete és szürke mágia gyakorlóival szemben bizalmatlanok. Például a spanyol városokban bármilyen mágia alkalmazása bűncselekménynek számít. Az angol királynő viszont legalizálta a varázslást saját földjein. Éppen ezért ezt a "rituális eretnekséget" (nem a nem létező protestantizmus miatt) kívánja megbüntetni Angliát a spanyol király. A játék kezdetének idején a Új Barcelona kikötőjéből az Elpusztíthatatlan Flotta hajói készülnek a távozásra.)

A Hasadás után Richard és Saladint közösen akadályozták meg a még nagyobb bajokat. Az európai királyságok akkor belső válságban szenvedtek, miközben dragonok inváziója fenyegetett... Csak az a váratlanul visszatérő Richard seregek tudták megállítani a bestiák rohamát, nyilvánítva a negyedik keresztes hadjáratot — a sárkányok ellen. Sajnos Richard maga hősiesen elesett.

Bár a grafika kétdimenziós, a naptárak azért léteznek!

Richard örökségének folytatásával a templomos rendet bízták meg. Ez meglepő, hiszen a palesztinai hadjárat idején Richard nem tudta elviselni a templomosokat, de néha előfordul ilyen. Saladin is létrehozta a saját, muszlim rendjét. Az Orde Saladin néven ismert.

Röviddel Richard halála után britannia borzalmas földrengést szenvedett el, a sziget 11 kis szigetre szakadt. Volt egy időszak a zűrzavarból és a fragmentálódásból; kihasználva a királyi hatalom gyengülését, a bárók elérték IV. János királytól a Magna Carta aláírását.

A negyedik keresztes hadjárat sikerrel zárult a népektől; de a keresztény népek (és persze a muszlimok) már új veszedelemre vártak. És ezt úgy hívták — a mongolok. Tűzzel és vassal átjöttek Oroszországon, de megálltak, amikor híre jött Ügedéj kán halálának; de ő a gonosz szellemek segítségével visszatért a földi létbe, és Batu a Bizáncot, majd Olaszországot sújtotta, és csak a sok nép közös erőfeszítései tudták megverni — Róma peremén.

Kihasználva a tényt, hogy az inkvizíció hatalma a mongolokkal való háború alatt csökkent (az "belső ellenségekkel" nem volt idő foglalkozni), a varázslók felemelkedtek. Ők létrehozták a saját szervezetüket — a Hordozókat (Wielders). Azt gondolják, hogy a Hordozók varázslatokat használnak az emberek javára, bár... lehetnek más variánsok is. Mindenesetre a legtöbb keresztény területen törvényen kívüliek. Az időszak alatt a mongol háború során még egész területek is létrejöttek, amelyeket a Hordozók elfoglaltak; azonban ezt követően rekonstrukció következett, és a legtöbb földet visszavették tőlük.

A 14. században sikeres keresztes hadjárat indult a nekromanták ellen. Ekkor Jeanne d'Arc összehozta Franciaországot.

A 15. század végére, mint a megszokott történelmünkben, Columbus hajóútja történt. De a dolgaik az amerikai kontinensen a spanyolok számára egyáltalán nem voltak örömteliek. Columbus második expedíciója megsemmisült. Az átkos papok által vezetett azték hadsereg elűzte Cortés deszantosait; maga a kalandor megmenekült, de menekülnie kellett az Új Világból.

Spanyolországban az inkvizíció hatalmas hatalomra tett szert. Az eretnekség vádja úgy zúdul, mint egy csapból. Eretneknek nyilvánították Nostradamust (ami talán indokolt), Galileit meg börtönbe zárják a varázslat alkalmazása miatt.

A legfontosabbak

Közvetlenül szeretném közölni valakinek a rossz, valakinek pedig a jó hírt: a játék valós időben zajlik. Éppen ezért a csaták valódi régi barátunkra, a Diablora hasonlítanak. Nem mondhatom, hogy ez nagyon örömteli— a Diablo persze egy remek játék, de a szerepjátékokat, azt hiszem, nem szükséges összekeverni vele.

Alapvetően a játékmenet két részre oszlik. Az egyikben figyelmes párbeszédek folynak gondos választható mondatokkal (ezek nagyon sokat számítanak!). A másikban a régi egérgombok feszülten nyögnek, mert verni kell rajtuk, mint... ó, igen, ezt már mondtam.

A harc így működik. Minden cselekedet után megindul a szünetidő: amikor újra elfoglalhatjuk magunkat. A késedelem mértéke az utolsó cselekedettől és a hős ügyességétől függ. És itt egy újabb kellemetlenség vár: a játék algoritmusában van egy hiba, amely miatt a fegyverek és mágia késedelmei külön-külön számítanak. Tehát ha megsebezünk egy ellenséget karddal, és azonnal varázsolunk, akkor ez azonnali hatást gyakorol, és még a következő támadásunkat sem késlelteti. Ez az oka annak, hogy annyira népszerűek a "dupla puskás" osztályú karakterek: egy fegyverezési készség, egy harci varázslat.

Ha ez a harcmodor szomorúvé tesz — játszhatsz egy sokkal "tisztább" szerepjátékkal, elkerülve az abszolút legtöbb harcot. Ehhez szükség van egy fejlett diplomáciai készségre — és a mondatok gondos válogatásának akaratára. Ily módon elkerülhető még a végső harc is.

A Lionheart szerepjátékrendszere, bár első pillantásra bonyolultnak tűnik, valójában meglehetősen igénytelen, és a játékosok hibáival szemben könnyen tolerálja. Tehát ne ijedj meg a lehetőségek bőségétől — valójában a játékot szinte bárhogy végig lehet játszani. Bár helyesen és átgondoltan végigjátszani sokkal érdekesebb.

Születés

Ahogy lenni szokott, az első dolog, amit el kell dönteni a karakter létrehozásakor — hogy rettegő szörny lesz, bár erős, vagy lesz-e joga? Más szavakkal: tegyük-e meg hősünket tisztavérű embernek vagy az egyik "mutáns" fajtának a tagjává?

Elméletben a "mutánsok" gyanút keltenek mindenkinél, különösen az inkvizícióban. A gyakorlatban egy jól megfogalmazott nyelv könnyen megszabadít a "megszállt vér" legtöbb következményétől, és ha a nyelv sem olyan jól megfogalmazott — nem fenyeget téged különösebben a nem emberi ős.

Tehát...

Fajok

Tisztavérű emberek (Pureblood). Ha családfád minden ága Ádámra és Évára vezet vissza — ez tiszteletre méltó. Ezen kívül ez kiegyensúlyozott alapvető képességeket ad. Ezzel a tiszta vér előnyei kimerülnek. A kezdő tulajdonságok elosztása a táblázatban.

Szelíd népek (Sylvant). A szelíd népek hasonlítanak a varázslatos lényekre: tündérekre, driádákra és hasonló élőlényekre. Egyes helyeken tévesen azt állítják, hogy emberként elfogadhatók; de nem. A szelíd népek törékeny testalkatúak, de ezt kompenzálja a fürge ész és a természetes báj. Kiváló mágusok és diplomaták. Választaniuk kell faji jellemvonást (racial trait) — ld. lent.

Démoniak (Demokin). Ezeknél a nagymama vétkezett egy démonnal. Néha ez külsőleg nem észlelhető, máskor viszont nagyon is; a választott faji jellemvonásoktól függ. Ügyesebbek, okosabbak és figyelmesebbek az embereknél, de egy kicsit gyengébbek. Választaniuk kell faji jellemvonást.

Vademberek (Feralkin). Az ő rokonaik között található valamilyen vad lény a vad erdőből. Ennek megfelelően erőben és állóképességben nem panaszkodnak, de az ész és a báj problémás. Csak az arcculást ismerik. Választaniuk kell faji jellemvonást. Emberré nem válhatnak.

A karakter neme nem befolyásolja a tulajdonságokat. Az egyetlen hely, ahol eddig észleltem a hős neme szempontjából történő események függőségét — egy bizonyos Shakespearral való beszélgetés. Aki, lévén egy igazi hölgyhódító, hódolni fog bármilyen, nagyjából bájos nőnek.

Tulajdonságok

Összesen hét a tulajdonság: erő (strength), észlelés (perception), állóképesség (endurance), értelem (intelligence), báj (charisma), ügyesség (agility), szerencse (luck).

Erő meghatározza, mennyit lehet cipelni, befolyásolja a kezdő HP-t (szintemelkedés esetén nem ad hozzá HP-t), segít másokat félemlíteni a beszélgetések során, és főleg fokozza a közelharci támadásokból származó sebzéseket: ld. 3. táblázat.

Észlelés növeli a lövéskor okozott sebeket — 3 egység tulajdonságonként 1; befolyásolja a mágiát és hozzáad lehetőségeket a beszélgetésekhez.

Állóképesség hatással van a HP-ra — 2 HP egységkkenként a rendben, körülbelül 1 HP egység minden szintezésnél; felgyorsítja az egészség helyreállítását, és ha 6-ra vagy annál magasabbra emeli, javítja a mér imbussal és vírusokkal szembeni rezisztenciát (a játékban ebből a kettőből van éppen elég).

Báj — fő tulajdonság a beszélgetésekhez és másodlagosan a mágiához. Ez nem határozza meg a válaszlehetőségeid számát — csak a meggyőzőképességed mértékét (a megfelelő készséggel együtt). Főleg diplomaták számára és tiszta varázslók számára szükséges.

Értelem befolyásolja a mágiát és, ami fő, a képességeket: minden szinten további 1 ponttal nő. Ez az egyik legfontosabb tulajdonság bárki számára. Furcsa módon a megszólításokra nem hat ki.

Ügyesség befolyásolja a védelmedet (+2 minden egységért), és a cselekvések sebességét (hozzáad akciópontokat — action points, ami a valós időben a cselekvések közötti szünet csökkenését jelenti): ld. 4. táblázat.

Szerencse növeli a védelmet a tűz, hideg, áramsérülés ellen, növeli a kritikus találat mértékét, és 10-es értékén egy plusz területet is nyit a játékban.

Mágia — nem fő tulajdonság, hanem különböző tulajdonságok összessége. Így számítják ki:

Mágia = 2*Észlelés + Báj + Szerencse/2 + (varázslati készségek szám) * (Báj + Észlelés) / 6

A kezdő HP számítása a következő képletből származik:

HP = 15 + Erő + 2 * Állóképesség

Minden szintnél körülbelül 1 + Állóképesség / 2 HP-t kapunk.

Szerintem a többség karaktere számára a legértékesebb tulajdonságok az értelem, ügyesség és észlelés. Az erő szükséges a harcosoknak, a báj a diplomaták és a tiszta varázslók számára. A szerencse és az állóképesség senkinek sem árt, de különösebben nem érdemes rájuk összpontosítani. Mindez világossá teszi, hogy bármely foglalkozáshoz, a közelharci harcoson kívül (talán még az összeshez) nagyon jó a démoniak faja, mert minden három kulcsfontosságú tulajdonsághoz van egy plusz.

A játékban még emelni lehet a tulajdonságokat — a tulajdonságok (Perks) révén. A különféle küldetések összességében +2-t adnak a szerencséhez, +1-et az észleléshez és intellektushoz; bármely frakcióhoz való csatlakozásért +1-et kaphatsz az intelligenciához, állóképességhez vagy észleléshez.

Faji jellemvonások

Démoniak

Pokoli sebesség (Infernal Quickness). +10% a sebességhez, -1 az észleléshez. Nem árulja el, hogy "mutáns" vagy. De a -1 az észleléshez — nagyon sok.

Szerencsés ördög (Lucky Devil). +1 a szerencséhez, -15 a megbeszéléshez. Ha a megbeszélés a te fő, olcsó készséged (ld. "Készségek" fejezet), vagy ha nem döntő számodra — ez egy nagyon jó jellemvonás, és nem árulja el, hogy démon vagy.

Démonizmus (Diabolism). Az elmében való mágia 10%-kal olcsóbb, míg isteni mágia 10%-kal drágább. Lehetővé teszi, hogy embernek tűnj.

Sav vér (Acid Blood). Minden 10 kapott sebzés után 1 sebzést okoz a támadónak. Csökkenti a fegyverekkel szembeni ellenállást és démonként ismer fel. Gyakorlatilag haszontalan jellemvonás...

Éles karmok (Blood Talons). +1 a közelharci sebzésekhez és +4 a megfelelő készséghez; -9 a zárfeltöréshez és lövéshez. Felfedi démoni eredetedet. Kézitusát folytatóknak — nem rossz segédeszköz.

Árnyékpalást (Shroud of Darkness). Fejleszti a rejtőzködési képességet 20 ponttal, a védelmet 5-tel, de csökkenti az észlelést 1-gyel és felfedi, hogy démon vagy. Véleményem szerint nem éri meg...

Kettős nyelv (Forked Tongue). +15 a megbeszéléshez, -5 a közeli harci készségekhez. Felfedi a démoni természetedet. Nem túl értelmes.

Pikkely(Scaly Hide). +5 a védelemhez, +5% a szúró fegyverek ellenállásához, +10% — a tűz ellen, de -1 a bájhoz, és megmutatja mindenkinek, hogy démon vagy. Eseményei a harcos démoniak számára értelmesek.

Vámpírok haragja (Vampiric Fury). Minden sikeres közelharci támadásnál, és minden általad okozott 10 sebzésnél 1 HP-t gyógyítasz. A gyógyító varázslatok és italok kevésbé hatékonyak. Lehetővé teszi, hogy embernek tűnj. Véleményem szerint — ez a legjobb jellemvonás a démoniak számára; a gyógyító itók nem éppen erőteljesek, és a harc közbeni gyógyulás lehetősége mindenképpen hasznos. Különösen a közelharcot gyakorló démoniak számára — valószínűleg ez az ideális választás.

Démona haragja (Demonic Frenzy). +15 a kézi fegyveres harcban és +10 a kihúzhatósághoz, +1-erőt ad, -1-intellektust és bájjat. Lehetővé teszi, hogy embernek tűnj. Ajánlanám, de az ár meglehetősen nagy.

Szelíd népek

Minden jellemvonás a tündérekhez vezet, amelyekkel beismerik őket, mint mágiával deformált lények.

Minden elemi (Polyelemental). Az összes elképzelhető elem szellemisége +10%-al növeli az ellenállást mindenféle kár ellen, kivéve a fegyverekkel okozott; -5%-al csökkenti a fegyverből származott károkat. Ha a kihúzhatószás készséget választod — jól össze lehet illeszteni ezzel a jellemvonással.

Nyílzápor (Storm of Arrows). +2 a lövési sebstrukúrákhoz íjból és számszeríjból; -10%-val a vágó és ütő fegyverek ellenállásához. Eléggé értékes!

Szél öröksége (Air Ancestry). +1 az ügyességhez, +10 a védelemhez, -1 az erőhöz, -20 a hordozási kapacitáshoz. Érdemes; de az erő — már eleve gyenge pont a tündéreknél, így érdemesebb hát másnapig várni.

Föld öröksége (Earth Ancestry). +1 a közelez származási struktúrákra, -1 a mozgási sebességre. A fegyvertelen harcosok számára — érdemes lehet.

Tűz/Hideg öröksége (Fiery/Frost Ancestry). +10%-al növeli a tűz vagy a hideg által okozott sebzéseket, és +20% ellenállást kötődik hozzá; és a maradék elemi sebzés szintjén azokat az adoptált katcifógébe képtelenséggel bántja. Ezt választjuk a tűz és hideg mágiában!

Közel a természethez (Bond with Nature). A serdülő (Tribal) mágia 10%-kal olcsóbb, a gondolati mágia 10%-al drágább. Közepesen hasznos.

Sötét ajándék (Dark Gift). +15 a megbeszéléshez, a gondolati mágia 10%-al drágább. Közepesen hasznos.

Finom bőr(Gossamer Skin). +15 a rejtőzködési képességhez, -10%-al a vágó fegyverek védelméhez. Nem a mi választásunk.

Tüskés bőr(Skin of Thorns). +10%-al növeli a fegyverek közelharc laza sávját, -10%-al csökkenti, -10%, 10% a becsült sérülésekből visszatér a támadóhoz; -1 a bájhoz. A szelíd harcosok számára (bár ez egy meglehetősen ritka hős) — legjobb választás.

Vademberek

Minden jellemvonás a vademberekhez vezet, amelyekkel beismerik őket, mint mágiával deformált lények.

Fangok(Tusks). -15 a megbeszéléshez, de +1 a közelharci sebzéshez. Miért ne? A megbeszélés sosem volt a vademberek erénye...

Harci őrjöngés(Rabid Fervor). +15 minden közeli harci készségekhez, +5%-al a kritikus találati valószínűséghez, de -1 a szellemihez és az észleléshez. Kiváló ajánlat, de az ár túlságosan magas.

Farkas bőre(Wolf Hide). +7 a védelemhez, +5%-al a vágó és szúró fegyverek ellenállásához, -7% a betegség ellenállásához, -5% a tűz ellen, -1 a bájhoz. Ha a báj nem zavar, — hasznos.[

Cipekedő állat(Beast of Burden). +20 a hordozási kapacitáshoz, -10 a rejtőzködéshez. Haszontalan haszon, haszontalan hátrány...

Kígyónyelv (Snake's Tongue). +15 a megbeszéléshez, -8% a kár ellen. Nem ekkor találkozom, de az értelme nem érkezik...

Majomagy(Monkey Brains). +5 a megbeszéléshez, zárfeltöréshez, rejtett kárereséshez; -5 a kereskedelemhez és lövéshez. A pluszok túlságosan kicsik, így...

Sólyomszem(Eagle Eye). +15 a szövegezéshez, -30 a hordozási kapacitáshoz. A vademberek íjászai nem nagyon gyakoriak, de talán érdemes lenne...

Regeneráció(Regeneration). Meggyorsítja a gyógyulást (+1, ami nem olyan rossz), és a méreg és betegség ellenállása csökken 15%-kal. Mivel a méreg és betegség szándékosan ritka, ez érdemes.

Elefánthide(Elephant Hide). +5% a vágó és ütő fegyverek ellenállásához, és a károk tőle csökkentek 1-el; -1 a készséghez. Az egyik legjobb jellemvonás aksi számára!

Kaméleon(Chameleon). +20 a rejtőzködési képességhez, -5 a védelemhez, -5% a vágó fegyverek ellenállásához. Nem a mi választásunk.

Általános

Ezeket a tulajdonságokat bárki (katonák, beleértve az embereket) választhatják, legfeljebb kettő.

Aszkéta(Ascetic). +10 készséget kap a játék elején, -10%-ot a játék során található aranyra. Miért ne... Könnyű kezdetet ad.

Jóindulatú(Good Natured). +35 a kereskedelemhez, -5 minden közeli harci készséghez. Nem egyesül a "Ravasz viselkedéssel". A kereskedelem nem a legértékesebb készség a játékban, így...

Felfedező(Studious Tinkerer). +10 zárfeltöréshez, +3 minden mágiához, amelyben van legalább 1 pont. -1 az észleléshez, -10 a lövéshez. Néha hasznos.

Kicsi méretek(Small Frame). +1 az ügyességhez, -50 a hordozási kapacitáshoz, vademberek nem vállalhatják, és nem vihető el 3 erővel vagy kevesebbel. Érdemes...

Ajándékozott(Gifted). +1 minden tulajdonsághoz; -10 a nem mágikus készségekhez; -4 görgetési készségeket okoz minden szinten. Kiváló tulajdonság, de ahhoz, hogy kompenzálja az árát, érdemes a "Skilled" (Ügyes) tulajdonságot is elvenni.

Különböző kezek(One Hander). +10 az egykezes fegyverekhez, -10 a kétkezes és megtisztatásához. Ha szereted az egykezes fegyvereket — remek lehetőség.

Ravasz megjelenés(Nasty Disposition). +10 minden közelharci harcok készségéhez, -15 diplomáciához. Nem egyesül a "Jóindulattal".

Nyilak a szavak helyett(Arrows for Words). +15 a lövéshez, -10 a diplomáciához.

Sűrű bőr(Thick-Skinned). +5%-al növeli a védettséget minden kár ellen, +4 a védelméhez, -1 az értelemhez, -10 a zárfeltörésekhez. Célzott harcosoknak — érdemes lehet.

Pontosság(Finesse). -20%-al csökkenti a sebzéseket, +10%-os eséllyel a kritikus találatra.

Nehéz kéz(Heavy Handed). +2 a közelharci sebzésekhez, -30%-al a kritikus találat esélyéhez. Nem ajánlom.

Ügyes(Skilled). +3 készségpont minden szinten, de a tulajdonságok (Perks) nem három szinten, hanem négy szinten jönnek. Főként az "Ajándékozott" (Gifted) árának kompenzálására használják.

Gyors anyagcsere(Fast Metabolism). Hasonló a vademberek regenerálódásához. Vademberek nem választhatják ezt a jellemvonást.

Reneszánsz ember(Renaissance Man). +1 az értelemhez, -10 minden harci készséghez, -3 a védelemhez. Vademberek nem választhatják ezt a jellemvonást. Ajánlom: mivel tényleg egyetlen harci készségedre lesz szükséged, a tulajdonságok azonnal megtérülnek.

A szellem kiválasztása

Az új hős születésekor először ki kell választanunk... a szellemtípusát. Három típus van — az Elem (Elemental), a Vad (Bestial) és a Démon (Demonic). Ez meghatározza, az ő, szelleme, külső megjelenése, csak két dolgot: hajlam a különböző mágiákra és a szellem viselkedésének stílusára (igen, a játékban veled fogja közölni, és nem is keveset). Az Elem szellem istenivel kedvez a varázslatoknak, és érzelmi alapon logikus; a Vad szellem a shamanisztikus mágiához illik és e jellem természeténél fogva indulatokkal teli; nos, a Démon szellem honosítja el a gondolati mágiát, és cinikus, szarkasztikus intellektussal rendelkezik.

Lényegében válaszd ki azt, amely legjobban illik a kedvenc mágiádhoz — és ennyi annyira.

Készségek

"Képesség kalkulátor".

Karakater alkotása során válassz 3 alapvető képességet. Később minden egyes tételt, amelyet rájuk költesz, +2-t ad a készségedhez. A többi készségnél csak +1-et kapsz.

Harc

A közelharci, egykezes, kétkezes harci és lövési készségek alapvetően ugyanúgy működnek. Mindegyik meghatározza a sikerességedet egy adott harpályban. Ahogy könnyedén kitalálhatnod, az ezek közül egy elegendő, és, hogy milyen — az már ízlések kérdése. Én magam a démoniak számára a közelharcot vagy a lövést ajánlanám, a vadembereknek a kétkezes fegyvert, a többieknek pedig ízlésük szerint. Alapvetően az egyik sem kell fő készségként — akkor az alap készségek közé esik legalább egy harci varázslat is.

A kezdeti értékek: közelharci harc— észlelés * 2 + ügyesség, kétkezes harc— erő * 2 + ügyesség, egykezes — ügyesség * 2 + erő, lövés — ügyesség * 2 + észlelés.

A kikerülés (Evasion) készség gyakorlatilag minden karakter számára szükséges, akár varázsló vagy diplomatának is, mert bármit is fegyverezzen hős, nyilvánvalóan fognak rajta csapni. Az egyetlen viszonylag megfelelő helyettesítő lehet a védelmi mágia. A kezdeti értéke a következő: észlelés * 2 + szerencse.

A készségek meghatározása érdekében nézd meg, hogy az támadások okoztak-e sebzést. A találat eltalálja a célt, ha (d100 + támadási készség) nagyobb vagy egyenlő, mint (védelem + kikerülés) a célnál. d100 — ez, mint általában, a 1 és 100 közötti véletlen szám.

- - -

A mágikus készségek más típusúak. A mágia 3 típusra oszlik: isteni (divine), shamanisztikus (tribal) és gondolati (thought). Minden típusban még 4 iskola van, és minden egyes iskolát külön kell tanulmányozni. Tehát valószínűtlen, hogy a hősöd a játék végére sok varázslattal lesz felvértezve. Az ismeretben lévő varázslatok száma a megfelelő készség szintjétől függ, és a hatékonyságuk is attól függ.

Isteni mágia

Fentiek ajándéka (Divine Favor)

Ez a készség a harcosok felerősítésére, vagy a segítség behívására szolgáló varázslatokért felel. Hasznos harcosok számára.

Isteni hatalom (Divine Might). Növeli a harcosok által megsebzett sebzés mennyiségét, és a (magas szinten) a közeli baráttal együtt minden barátságos lény átsegít. Kezdődően a növekedés 10%-kal indul, és ez az érték 2%-kal nő 3 készség ponttal (de nem haladhatja meg a 100%-ot). Az is növekszik, hogy a varázslatok hossza nő.

Tartós cél(Blessed Aim). +5 a támadásnak számításához bármely harci készségnél; +5 magukra készségekre. Az utóbbi idővel növekszik, az előző — nem.

Éles szem(Greater Sight). Megnöveli az észlelést és a rejtett dolgok keresésének képességét. A keresési képességet minden egyes készségnél 1-től 15-tel nő, de legfeljebb +50%-ra.

Isteni ereje(Divine Power). Növeli az erőt, és idővel a kitartást.

Szellemiség lovagja(Spiritual Knight). Segít a hősnek egy kísérő szellemmel. Az ő képessége növekszik a készség fejlődésével. A hatás időtartama — 3 perc.

Isten haragja

Ezek a varázslatok károkat okoznak az ellenségnek, vagy csökkentik annak erejét. Nagyon jól működnek a mocsári szörnyetegekkel szemben.

Ellenségek gyengítése (Weaken Enemies). Csökkenti a hatalmat, precizitást és védelmet nem több mint 4 ellenségnél a mágus körül. A hatósugarak a készség növekedésével nőnek.

Ellenségek sebezhetősége (Cripple Enemies). Sebzéseket okoz azokra az ellenségekre a mágus körül is, és csökkentik a mértékét.

Égi csapás (Celestial Smite). Nagy sebzéseket okoz egyetlen célnak. A magas készségszint mellett a cél is megdöbbenthet.

Kiűzés(Exorcism). Kiűzi a szellemet a testből. A normál élőlények (a varázslat minden ellenségre vonatkozik a mágus körül) csak sebzéseket szenved el, de a nem halott és démonok akár meg is halhatnak.

Hitélt (Righteous Fury). Átváltoztat egy bosszúálló szellemmé, akinek azonnali támadása van minden körülötte lévő ellenfél ellen; továbbá a varázslatok egy ideig gyógyítanak.

Kisaszálás (Fortitude)

"Hagyományos" gyógyító és erősítő varázslatok. Néha lehet az egyetlen védelmi készség.

Gyógyítás(Healing). Gyógyítja a mágust és az összes szövetségesét a közelében. A készségek növekedésével a hatás és a hatósugár növekszik.

Tisztázó (Purify Body). Növeli a betegségellenállást és a méreghez képest kis eséllyel gyógyítja a már jelen lévő mérget vagy betegséget.

Elemekkben való ellenállás(Resist Elements). Eleinte csak tűzre ad ellenállást, idővel a hideghez is.

Isteni segítség(Divine Assistance). Csökkenti a mágus és barátai kárát mindenféle, kivéve a vágó és ütköző magasságok esetén. Idővel a más mértéke is bekerül a te területeid alekkal.

Nagyobb ellenállás(Greater Resistance). Megszünteti a játékos és minden társai ellenállását minden kárért.

Védelem(Protection)

Védelmi mágia a tiszta formájában. Szintén lehet az egyetlen védekező készség.

Segítség(Aid). Növeli a mágus védelmét és hitpontjait.

Tükröző aura(Physical Aura). Növeli a mágus fegyverellenállását.

Szent tűz(Holy Fire). A mágus körül lánggyűrű keletkezik; ez a mágus mozog vele, és megégeti minden ellenfelet.

Mana pajzs(Mana Shield). A kapott sebzéseket részben a HP-ból, részben a manából vonják le. A szint növekedésével a mana részének aránya növekszik.

Gondolati mágia

Főleg harci mágia. Általában elegendő, ha kiválasztasz egy típusát. Melyik — ízlések kérdése.

Jég (Ice)

Tüske (Spike). Jégtömbbel lő az ellenségre.

Jégdárda (Ice Javelin). Sebzéseket okoz és némi eséllyel megfagyasztja az ellenséget.

Jégkör (Ice Ring). Minden irányba jéggel lő, mely sebeket okoz és lassítja az ellenségeket.

Jégrobbanás (Ice Missile). Robbanás körüli területen sebez mindenkit, függetlenül attól, hogy barát vagy ellenség.

Jégvihar (Ice Storm). Sebzéseket okoz mindenki számára egy nagy területen.

Tűz (Fire)

Tűzgolyó (Fire Orb). Kárt okoz egy célnak.

Sárkány lélegzete (Dragon's Breath). Egyenes vonalban lő, kárt okozva mindenkinek — a barátoknak és előírásoknak egyaránt.

Tűzkör (Fire Circle). Tűzkört állít, amely megégeti mindazokat, akik megpróbálnak átkelni.

Tűzlabda(Fireball). Hasonló a jégrobbanáshoz.

Villamosság (Electrical)

Rázkódás (Static Charge). Az ellenséget megüti elektromossággal; magas szinten esélye van a sokkjához.

Villám kitörése (Electrical Burst). Minden ellenséget körben üt.

Villámcsapás (Lightning Bolt). Nagy sebzéssel megcsap egyetlen ellenséget.

Villámvihar (Lightning Storm). Minden ellenségnek a környéken kap egy villámot.

Menydörgés (Thunderclap). Minden ellenségnél a környéken kap egy kemény ütést, amelynek esélye van megdönteni őket.

Védelmi mágia (Protective)

Varázs pajzs (Magic Shield). Javítja a mágus védelmét, és csökkenti a nem varázslati támadások kárát.

Mérgező kör (Poison Ring). Mérgező támadást indít mindenki körbe. Nem hat a nem halottra.

Tűzkör(Fire Ground). A játékos körül tűzkör keletkezik, amely megégeti az ellenfeleket, és tüzet okozhat életben maradás után is, ha elhagyja a kört.

Fagykör (Cold Ground). A játékos körében hideg kör keletkezik, amely megégeti az ellenfeleket, és megakadályozhatja őket.

Mana pajzs (Mana Shield). Ugyanaz, mint az isteni mágiában.

Shamanisztikus mágia

Nekromancia, szolgalma és más bajok... Személy szerint csak a nekromanciát és a természet haragját ajánlom. A behódoltás súlyos célpontoknál túl ritkán működik.

Nekromancia (Necromancy)

Holttest emelés (Raise Undead). Feléleszti a halott testet, és egy teljesen engedelmes szolgát teremt. Több percig működik. A lény ereje a mágus készségétől függ.

Ellenség emelése (Raise Enemy). A legyőzött ellenfelet felemeli, és néhány percre biztosítja az életerejének egy részét. A test a mágus parancsaira cselekszik.

Vámpír (Vampire). A mágus vámpír erejét kapja meg; minden sikeres közeli ütés a céljára átad egy részét a HP-jának.

Halál energiája (Undead Energy). Kiemeli a halottat minden szempontból.

Robbanó holttest (Corpse Bomb). A halott test felrobbantja a környéken lévő összes ellenséget.

A természet haragja (Nature's Fury)

Visszavágás (Feral Lash). Visszatükrözi a külső fizikai sebzések egy részét, visszaküldve a támadónak.

Egyensúly a természetben (Nature's Balance). Drasztikusan növeli a célnak okozott kárt bármilyen fizikai támadásból. Önmagában nem okoz sebzést. Kiváló eszköz a legerősebb lények ellen.

Szörnyemelés (Monster Summoning). A mágus segítségére szólít egy lényt. Ez megvédi a mágust minden veszély ellen, néhány percre. Eleinte a szörnyeteg szokásos állatok, de később...

Shaman szeme (Shaman's Eye). Szellemi szemet hoz létre, amelyet bármelyik pontra irányíthatsz, hogy figyeljen körül.

Rovarok felhője (Insect Plague). Folyamatos sebzést és próbálja megmérgezni mindazokat, akik benne találhatók. Az átok pusztító ereje.

Behódolás (Domination)

Lassítás(Slow). Létesít egy csapda-területet, ahol mindenki lassabban mozog, mint normális.

Zűrzavar (Discord). Analóg D&D varázslatként, a zűrzavar bizonyos eséllyel, hogy valaki az ellenségekből a sajátjaira álljon át. Az azonnali cél sebzését is csökkenti.

Elalvás (Sleep). Működik, ismét csak a hölgy körüli területeken, és minden körben van esély a közvetlen ellenfelek megölésére, amíg a hatás tart, tehetetlenné válik. A nem halottak ezért nem veszítik el.

Behódolás (Dominate). A varázslat megpróbálja kikényszeríteni a következő ellenfelet. Ha sikeres — a lény újból társává válik (!), és a varázslat lejárta után általában számít előtted. De tartsd észben, hogy a varázslat általában gyengébb célt választ, így távolról sem biztos, hogy olyan hasznos, mint szeretnéd.

Védelem(Protective)

Lélek felszívása (Absorb Spirit). A varázslat meggyógyítja a mágust a lerombolt ellenségek életerejéből.

Árnyékpalást (Shroud of Darkness). Drasztikusan növeli a mágia rejtőzködési és védelmi képességét.

Csontpáncél (Armor of Bones). Felszívja a mágusnak okozott fizikai kár egy részét.

Állati ügyesség (Animal Grace). Drasztikusan növeli a mágia ügyességét, a kulcsfontosságú készséget, és a készség magasságánál szerencse-esetén növekszik, hogy az egyik szempontja legyen.

Mana pajzs (Mana Shield). Ugyanaz, mint az isteni mágiában.

További készségek

Diplomácia(Diplomacy). Ez a készség két részre oszlik — kommunkálás(Speech) és kereskedelem(Barter). Az első értelemszerűen a szavaid meggyőzőképességét befolyásolja, a második a boltban lévő árakat. A skill pontokat egyszerre költik mindkettőre, növelve mindkettőt, habár néhány faji jellemvonás, sajátosság stb. csak az egyikükre hat. A kereskedelem néha fontos, de a kommunikáció az alapkészségek egyik jellemzője. Érdemes egyszer kijátszaná diplomáciával, hogy lásd, mennyire megváltozik a játék. Inspiráló hatással bír, amikor egy utcán rátok ütközik egy rabló, és te, egyetlen grimaszra, azt mondjuk: "Kinek támadsz, a fickónak?" Nem számít, hogy nincs egyenruha, és fegyver sincs, és persze, hogy te egy szelíd.</p>

Tartsd szem előtt, hogy a kereskedelem képességének szintje nemcsak az árat, hanem a termékek sokféleségét is befolyásolja.

Kezdeti érték = Báj * 2 + Szerencse.

Rejtőzködés (Sneak). Lehetővé teszi a láthatatlan mozgást. Ezenkívül a Backstab (Hátbatámadás) a lehetőségeihez némi harci esélyt ad. De a rejtőzködés nem túl hasznos. Kezdeti értéke = ügyesség + szerencse + észlelés.

Zárfeltörés (Lock Pick). Ami, nyilvánvalóan, ez van. Hasznos egy kicsit fejleszteni, de nem érdemes alap készségként kezelni. Kezdeti értéke = 2 * ügyesség + szerencse.

Rejtett keresés (Detect Secret Doors / Traps). Ez nagyon hasznos készség, javaslom, hogy az elején fejleszd, hogy ne legyen probléma a pénzzel és felszerelésekkel. A Lionheartban nagyon sok olyan termék van, amely nem látható a "fegyveres szem" — bármikor. Továbbá segíti a komoly helyszínek elkerülésére.

Karakter kialakítási tippek

Első lépésként ki kell választanod nem a fajt — az, mint mindig a szerepjátékban, azután lesz, hogy elhatároztad hősöd specializációját - hanem három alapvető készséget. Hogyan teheted?

A készségek között legalább egy támadó (harci vagy varázslati) és legalább egy védelmi (kikerülés vagy mágia) kell, hogy legyen. A harmadik készséget legfeljebb a máskből választhatod (a másik pontból az adott fegyver lerombolása nélkül). Ne érdemes a bűnöző képességeket maximálisan elérni.

A mágikus készségek között egyesek csak akkor működnek optimálisan, ha harci képességgel kombinálódnak: ilyenek a nekromancia, a természet haragja és az istenek ajándékai. Ne állíts belőlük bele teljes varázslót.

A maradékok közül, amelyek másodlagosak, hasznos idézni:

- Diplomatia (ha az nem a fő készség).

- Rejtett keresés.

- Bármilyen védelmi mágia.

- Zárfeltörés.

- Kikerülés.

Nincs sok értelme, hogy másodlagos készségeket eddz:

- A harci mágia — ezek a magas szintek esetén túl gyengék.

- Harci készségek.

- Ellenállás mágia.

Sajnos ez mind azt jelenti, hogy a többség készségei gyakorlatilag így nem fognak válni nekünk érintkezésre, hacsak nem válik a játékot mégegyszer...

A tiszta harcosok, mágia nélkül, éppolyak rövid idő alatt megélik az életüket, habár szabad lett a harmadik képesség — sorsot adhatunk diplomáciával, vagy akár választhatunk bármilyen varázslatot.

Ahogy köztudott, hogy egyes faji és egyéb jellemvonások bizonyos hatással vannak az egyik készségre és elvonhatják a másiktól. Amely humorosan jár, érdemes lenne megszerezni a hátrányokat a fő készségeinkben, az előnyöket pedig a kívánt másodgondban. Miért? Mert ebben az esetben olcsóbb készségi fázisokat fizetsz a drágábbakért. Nézd, ha 10 egységet költöttél a főbb képességben a 10 egység elköltéséhez, hogy a második képességed is elkerülje, akkor 5 ponttal kompenzálhatod a fő képességedet. Ha az ellentétesen – 10... Ez az a kérdés, hogy önmagában biztosan vámot fizetni nem szükséges, tehát elengedhetjük ezt a dilemmát.

Ez így hát röviden és csak erről szól, hogy a karakterrendszert, ígéreteseknek, Black Isle és egyszerűen a régi RPG-androidok rajongóinak visszaidézhetem a saját gyakorlatba, hogy maguk is teljesédsék az élményüket)

Z.ö. Az írás során használható információs anyag részben a következő weboldalról származik: lki.ru