Опис гри

content auto translated from {from}

Опис гри.

Lionheart: Legacy of the Crusader - останнє творіння легендарної студії Black Isle. Мала всі шанси стати в один ряд з Fallout, Icewind Dale та Planescape: Torment, але чи то через поспіх, чи через нестачу коштів гра вийшла трохи сирою та недопрацьованою, внаслідок чого не здобула популярності в широких колах. Недопрацьованість її проявляється у наявності багів (не критичних) і невеликих провалах у сюжеті на другій половині гри (вищі рівні не так насичені завданнями, як початкові). З попередниками Lionheart пов'язує глибока проробленість світу, нелінійність (навіть більшість завдань можна пройти різними способами, або ж зовсім проігнорувати) і добротна рольова система (S.P.E.C.I.A.L.).

Від Річарда до Кортеса

Щоб отримати справжнє задоволення від гри, треба розуміти, що відбувається у світі. Lionheart — справжній витвір мистецтва, її не можна проходити як якусь заурядну броділку-рубиловку.

Отже...

Почнемо з того, що часи Річарда давно минули. На дворі — шістнадцяте століття. Світ встиг худо-бідно пристосуватися до наслідків катастрофи.

Як вже згадувалося, під час Розколу у світ увійшла магія. І була ця магія переважно шкідливою, хоча згодом люди й навчилися використовувати деякі її види на благо. Але на початку Розколу ніхто не знав, як їй протистояти. У ті часи магія спотворила багатьох людей, надавши їм нечоловічі риси. І нині спотворення тривають. Багато хто носить у собі кров надприродних істот, навіть не підозрюючи про це. У багатьох країнах на "молодь нечисті" дивляться косо, а десь навіть ставлять поза законом. (До тих людей, що володіють магічною силою, ставлення також не з найкращих. Хоча більшість визнає, що є й благодійна магія, божественного походження, в цілому до адептів білої, чорною та сірої магії ставляться насторожено. У іспанських містах, наприклад, застосування будь-яких чародійств є злочином. Втім, це не скрізь так: англійська королева легалізувала чаклунство на своїх землях. Саме за цю "єресь" (а зовсім не за неіснуючий у цьому світі протестантизм) прагне покарати Англію іспанський король. На момент, коли починається дія гри, в порту Нової Барселони готуються до відплиття судна Непереможної Армади.)

Одразу після Розколу Річард і Саладін об'єдналися, і спільно їм вдалося запобігти ще гіршим бідам. Європейські королівства тоді тряслися зсередини, а між тим їм загрожувало вторгнення драконів… І лише несподівано повернуті з Палестини армії Річарда змогли відбити натиск звірів, оголосивши четвертий хрестовий похід — проти драконів. На жаль, сам Річард впав смертю героя.

Може, графіка і двомірна, але тіні все-таки є!

Продовжити справу Річарда було доручено ордену тамплієрів. Це дивно, адже в часи походу в Палестину Річард терпіти не міг храмовників, але буває й таке. Саладін також заснував свій, мусульманський, орден. Він так і називається — Орден Саладіна.

Вскоре після загибелі Річарда Британію струсило жахливе землетрус, і острів розділився на 11 малих островів. Було період смути і роздробленості; скориставшись слабкістю королівської влади, барони домоглися від короля Іоанна підписання Великої Хартії Вольностей.

Четвертий хрестовий похід закінчився перемогою людей; але християнські народи (як, зрештою, і мусульманські) вже чекала нова небезпека. І називалася вона — монголи. Пройшовши з вогнем і мечем через Русь, вони були зупинені, коли прийшла звістка про смерть хана Угедея; але той за допомогою злих духів повернувся до земного існування, і Батий обрушився на Візантію, а потім і на Італію, і був розбитий лише спільними зусиллями багатьох народів — у самого Рима.

Користуючись тим, що влада інквізиції під час війни з монголами ослабла (було не до "внутрішніх ворогів"), підняли голову маги. Вони утворили власну організацію — Посвячених (Wielders). Передбачається, що Посвячені використовують магію на користь людей, хоча... можливі варіанти. У будь-якому випадку, на більшій частині християнських земель вони поза законом. За час монгольської війни з'явилися навіть цілі території, захоплені Посвяченими; втім, незабаром послідувала реконкиста, і більшість з цих земель було у них відібрано.

В чотирнадцятому столітті відбувся хрестовий похід проти некромантів, який увінчався успіхом. У цей же час Жанна д'Арк об'єднала Францію.

До кінця 15 століття, як і в звичній нам історії, відбулося колумбове плавання. Але от далі справи в Америці пішли для іспанців зовсім не так радісно. Друга експедиція Колумба загинула. Військо ацтеків на чолі зі звірячими жрецями, верхом на крилатих зміях, спровокувало до втечі десант Кортеса; сам цей авантюрист врятувався, але змушений був тікати з Нового Світу.

В Іспанії інквізиція набула величезної влади. Обвинувачення в єресі сиплються, як з рогу достатку. Єретиком оголошено прорицателя Нострадамуса (що, втім, логічно, справедливо), закрито в тюрму за застосування магії Галилей.

Найнеобхідніше

Відразу ж повідомлю для когось погану, а для когось і хорошу новину: гра йде в режимі реального часу. А тому баталії в ній дуже нагадують старого друга — Diablo. Не можна сказати, щоб це дуже тішило — Diablo, звісно, відмінна гра, але змішувати її з рольовими, на мою думку, незачем.

По великому рахунку, ігровий процес ділиться на дві частини. В одній ідуть вдумливі діалоги з акуратним вибором реплік (від них залежить багато, дуже багато!). В іншій — стогне від напруження кнопка миші, тому що доводиться долбити по ній зовсім як в… ах так, я це вже говорив.

Бій влаштований так. Після кожного вашого дії запускається таймер паузи: коли буде можливо робити ще щось. Величина затримки залежить від останньої дії та від спритності героя. І тут нас підстерігає неприємність номер два: через баг у алгоритмі гри затримки для зброї та магії рахуються окремо. Тому, якщо ми рубанемо ворога мечем і тут же заклянемо закляття, то воно подіє миттєво і навіть не затримає нашої наступної атаки. Саме тому так популярні персонажі класу "двостволка": один навичка зброї, один навичка бойової магії.

Якщо вас печалить такий спосіб вести бойові дії — ви можете грати в значно більш "чисту" рольову гру, уникнувши абсолютної більшості зіткнень. Для цього потрібен просунутий навичка дипломатії — і бажання вдумливо вибирати репліку за реплікою. Таким методом можна уникнути навіть фінального бою.

Рольова система Lionheart, хоч на перший погляд і складна, насправді досить неприваблива, а до помилок гравців ставиться поблажливо. Так що нехай вас не лякає багатство можливостей — насправді гру можна пройти мало не як завгодно. Хоча проходити її правильно і вдумливо значно цікавіше.

Народження

Як звичайно, перше, з чим потрібно визначитися при створенні персонажа — буде він твариною трясця, хоча й могутньою, чи ж буде право мати? Іншими словами: зробимо ми нашого героя чистокровним людом чи представником однієї з "мутантських" рас?

В теорії, "мутанти" викликають підозри у всіх, особливо — у інквізиції. На практиці, добре підвішена мова легко звільняє від більшості наслідків "поганої крові", і навіть якщо мова посвячена так собі — нічого особливо страшного за нечоловічих предків вам не загрожує.

Отже...

Раси

Чистокровні люди (Pureblood). Якщо всі лінії вашого родоводу сходять до Адама і Єви — це респектабельно. Крім того, це дає збалансовані початкові здібності. Цим вичерпуються переваги чистої крові. Початкове розподілення характеристик — в таблиці.

Сильвани (Sylvant). Сильвани подібні до магічних істот: фей, дриад та інших схожих живностей. Десь помилково повідомляється, буцімто вони можуть згодитися за людину; далеко не так. У сильванів хрупке складання, але це компенсується гострим розумом і природним шармом. Відмінні маги та дипломати. Повинні вибрати расову рису (racial trait) — див. нижче.

Демониди (Demokin). У цих бабуся огрішила з демоном. Іноді це зовні непомітно, а іноді — дуже навіть; залежить від вибору расових рис. Вони охочіші, розумніші та уважніші людей, але трохи м'якші. Повинні вибрати расову рису.

Зверолюди (Feralkin). У цих роду затесалася якась дика тварина з диких лісів. Відповідно, силою та витривалістю не обділені, а от з розумом та шармом — проблеми. Окрім мордобиття — ніяких чудес. Повинні вибрати расову рису. Сходити за людину не можуть.

Стать персонажа на характеристики не впливає. Єдине місце, де я поки що виявив залежність подій від статі героя — в спілкуванні з неким Шекспіром. Який, будучи з натури дамським угодником, буде залицятися до будь-якої хоч трішки чарівної дівчини.

Характеристики

Їх, як заведено з часів Fallout, сім: сила (strength), восприятие (perception), выносливость (endurance), ум (intelligence), обаяние (charisma), ловкость (agility), удача (luck).

Сила визначає, скільки можна нести вантажу, впливає на початкові хіти (при зростанні рівня вона до хітам нічого не додає), допомагає погрожувати іншим у розмові, і, головне, підсилює ушкодження від рукопашних атак: див. таблицю №3.

Восприятие збільшує ушкодження, що завдаються при стрільбі — по 1 за три одиниці характеристики, впливає на ману і додає можливостей у розмові.

Выносливость впливає на хіти — по 2 хіта за одиничку на старті, приблизно по 1/2 хіта за одиничку з кожним новим рівнем; вона ж прискорює відновлення здоров'я, і, якщо перевищує 6, покращує стійкість до отрут і хвороб (в грі того й іншого достатньо трохи, так що це не дуже важливо).

Обаяние — основна характеристика для спілкування і вторинна — для мани. При цьому вона не визначає кількість варіантів вашої репліки — тільки ступінь вашої переконливості (разом з відповідним навичкою). Потрібно в основному дипломати та чистим магам.

Ум впливає на ману і, головне, на навички: додає по 1 пункту на рівень за кожну одиничку характеристики. Одна з важливіших характеристик для кого завгодно. Як не дивно, на спілкування не впливає.

Ловкость впливає на вашу захист (+2 за кожну одиничку) і на швидкість дій (додає пункти дії — action points, що у режимі реального часу означає зменшення паузи між діями): див. таблицю №4.

Удача покращує захист від вогню, холоду, електрики, збільшує ймовірність нанести критичне попадання, а при значенні 10 відкриває додаткову область в грі.

Мана — не основна характеристика, а сукупність кількох. Розраховується вона так:

Мана = 2*Восприятие + Обаяние + Удача/2 + (число пунктів магічних навичок) * (Обаяние+Восприятие) / 6

Стартові хіти обчислюються за наступною формулою:

Хіти = 15 + Сила + 2 * Выносливость

За кожен рівень додається приблизно 1 + Выносливость / 2 хітів.

На мою думку, для більшості персонажів найціннішими характеристиками є ум, ловкість, восприятие. Сила потрібна в основному бійцям, обаяние — дипломатам і чистим магам. Удача та выносливость не завадять нікому, але особливо зациклюватися на них не варто. З усього цього видно, що для будь-якої професії, окрім рукопашного бійця (а може, й взагалі для будь-якої) дуже підходить раса демонидів, з плюсами на всі три ключові характеристики.

У грі можна ще підвищити характеристики — за рахунок свойств (Perks). Також різноманітні квести додають у сумі +2 до удачи, по +1 до восприятия та інтелекту; за приєднання до якої-небудь фракції можна отримати +1 до інтелекту, витривалості або восприятия.

Расові черти

Демониди

Адська швидкість (Infernal Quickness). +10% до швидкості руху, -1 до восприятия. Не видає у вас "мутанта". Але -1 до восприятия — це дуже дорого.

Везучий біс (Lucky Devil). +1 до удачі, -15 до спілкування. Якщо спілкування — ваш основний, тобто дешевий у придбанні, навичка (див. розділ "Навички"), або якщо воно для вас не критично — дуже непогана риса, до того ж не видає у вас демона.

Дияволізм (Diabolism). Магія думки дешевша в плані мани на 10%, божественна магія — дорожча на 10%. Дозволяє сходити за людину. З огляду на те, що магія одразу двох типів — найчастіше непотрібна розкіш, непоганий вибір. Хоча перевага і не найцінніша.

Кислотна кров (Acid Blood). За кожні 10 пунктів шкоди, завданої вами, наносить по 1 пункту шкоди атакуючому. Знижує стійкість до зброї й дає розпізнати у вас демона. Практично марна риса...

Гострі кігті (Blood Talons). Додає +1 до ушкоджень під час бою без зброї і +4 до відповідного навичці; -9 до зломів замків і стрільбі. Видає демоничне походження. Для любителів битися голими руками — непогане підпорядкування.

Плащ Тіней (Shroud of Darkness). Поліпшує навичку незамітності на 20, захист — на 5, але знижує восприятие на 1 і обличає в вас демона. На мою думку, не варто того...

Роздвоєна мова (Forked Tongue). +15 до спілкування, -5 до всіх навичок ближнього бою. Видає демоничну сутність. Не дуже осмислено.

Луска (Scaly Hide). +5 до захисту, +5% до стійкості против колючої зброї, +10% — против вогню, але -1 до обаяния і показує всім, що ви — демон. Має сенс для демонів-бійців.

Ярість вампіра (Vampiric Fury). За кожну успішну атаку в ближньому бою та за кожні нанесені нею 10 пунктів ушкодження ви лікуєте собі 1 хіт. Цілюща магія й зілля менш ефективні. Можна сходити за людину. На мій погляд — найкраща з расових рис демонидів; цілющі зілля не дуже-то сильні, а можливість лікувати себе прямо в бою — аж ніяк не зайва. Для демонидів, хто практикує ближній бій — майже напевно ідеальний вибір.

Ярість демона (Demonic Frenzy). +15 до бою одноручною зброєю і +10 до ухилення, +1 до сили, -1 до інтелекту та обаяния. Дозволяє сходити за людину. Я б, однак, не рекомендував — ціна великонеска.

Сильвани

Всі расові риси сильванів дають спізнати їх як спотворених магією істот.

Усі стихії (Polyelemental). Родство зі всіма мислими духами стихій дає +10% до стійкості до всіх видів шкоди, окрім безпосередньої, що наноситься зброєю, і -5% до носимої зброї. Якщо ви виберете навичку ухилення — він непогано поєднується з цією рисою.

Дощ стріл (Storm of Arrows). +2 до ушкоджень при стрільбі з лука і арбалета; -10% до захисту від рублячої та ударної зброї. Досить цінний навичка!

Спадщина Вітру (Air Ancestry). +1 до ловкості, +10 до захисту, -1 до сили, -20 до вантажопідйомності. Має сенс; але сила — і так хворобливе місце сильванів, тож краще б поостерігатися.

Спадщина Землі (Earth Ancestry). +1 до завданих ушкоджень у бою без зброї, -1 до швидкості переміщення. Для беззбройних бійців — має сенс.

Спадщина Вогню / Холоду (Fiery / Frost Ancestry). +10% до ушкоджень, що завдаються вогнем або холодом відповідно, і +20% до стійкості до них; в тому ж розмірі мінуса до залишкової стихії. Наш вибір для магів вогню та холоду!

Зв'язок з природою (Bond with Nature). Шаманська (Tribal) магія дешевша на 10%, магія думки на 10% дорожча. Умерено корисно.

Темний дар (Dark Gift). +15 до спілкування, магія думки на 10% дорожча. Умерено корисно.

Тонка шкіра (Gossamer Skin). +15 до незамітності, -10% до захисту від рублячої зброї. Не наш вибір.

Шипаста шкіра (Skin of Thorns). +10% до захисту від зброї, -10% — до захисту від всього іншого; 10% від отриманих ушкоджень повертається атакуючому; -1 до обаяния. Для сильвана-бійця (хоча це досить рідкісна різновид герої!) — найкращий вибір.

Зверолюди

Усі расові черти зверолюдів дають спізнати їх як спотворених магією істот.

Бивні (Tusks). -15 до спілкування, але +1 до ушкоджень у бою без зброї. Чому б і ні? Спілкування ніколи не було сильною стороною зверолюдів...

Бойове безумство (Rabid Fervor). +15 до всіх навичок ближнього бою, +5% до ймовірності нанесення критичного удару, але -1 до інтелекту та восприятия. Чудова перевага, але ж надто велика ціна.

Вовча шкура (Wolf Hide). +7 до захисту, +5% до захисту від рублячої та колючої зброї, -7% до захисту від хвороб, -5% — від вогню, -1 до обаяния. Якщо обаяния вас не турбує — корисна річ.

Тягнуча тварина (Beast of Burden). +20 до вантажопідйомності, -10 до незамітності. Безглуздий плюс, безглуздий мінус...

Зміїна мова (Snake's Tongue). +15 до спілкування, -8% до захисту від стихій. Великого сенсу, мені здається, не має.

Мавпячі мізки (Monkey Brains). +5 до спілкування, зламу, пошуку прихованого; -5 до торгівлі та стрільбі. Плюси надто маленькі, а так мало б сенс...

Орлиний око (Eagle Eye). +15 до стрільби, -30 до вантажопідйомності. Зверолюда-стрілка зустрінеш нечасто, а так, можливо, і стоило б того...

Регенерація (Regeneration). Прискорене лікування (на +1, що не так уже й мало), стійкість до отрут і хвороб знижена на 15%. Оскільки отрути і хвороби — річ відносно рідка, має сенс.

Слонова шкура (Elephant Hide). +5% до захисту від ударної і рублячої зброї, окрім того, ушкодження від нього зменшуються на 1; -1 до спритності. Одна з найкращих рис для бійця!

Хамелеон (Chameleon). +20 до незамітності, -5 до захисту, -5% до захисту від ударної зброї. Не наш вибір.

Загальні

Ці риси кожен, в тому числі й люди, можуть за бажанням брати — не більше двох.

Аскет (Ascetic). +10 пунктів навичок на початку гри, -10% до знаходжених золота протягом всієї гри. Чому ні... Дає легкий старт.

Добродушність (Good Natured). +35 до торгівлі, -5 до всіх навичок ближнього бою. Не поєднується з "Поганим норовом". Торгівля — не найцінніше вміння в грі, так що...

Дослідник (Studious Tinkerer). +10 до зломів, +3 до всіх видах магії, де у вас є хоч 1 пункт навички. -1 до восприятия, -10 до стрільби. Іноді виявляється корисним.

Маленькі розміри (Small Frame). +1 до спритності, -50 до вантажопідйомності, зверолюдам заборонено, не можна брати при силі 3 або менше. Має сенс...

Одарений (Gifted). +1 до всіх характеристик; -10 до немагічних навичок; -4 пункти навичок кожен рівень. Чудове перевага, але, щоб скомпенсувати ціну, має сенс взяти разом з ним рису "Умелий".

Різні руки (One Hander). +10 до одноручної зброї, -10 — до двору та стрільби. Якщо любите одноручну зброю — відмінний навичка.

Поганий норов (Nasty Disposition). +10 до всіх бойових навичок ближнього бою, -15 до дипломатії. Не поєднується з "Добродушністю".

Стрілки замість слів (Arrows for Words). +15 до стрільби, -10 до дипломатії.

Товстошкірий (Thick-Skinned). +5% до стійкості від будь-яких ушкоджень, +4 до захисту, -1 до інтелекту, -10 до зломів замків. Для чистих бійців — може мати сенс.

Точність (Finesse). -20% до ушкоджень, +10% до ймовірності наносити критичні попадання.

Важка рука (Heavy Handed). +2 до наносимих в ближньому бою ушкоджень, -30% до ймовірності нанести критичний удар. Не рекомендую.

Умелий (Skilled). +3 пункти навичок за кожен рівень, але властивості (Perks) приходять не раз у три, а раз в чотири рівні. В основному використовується для скомпенсування ціни властивості "Одарений".

Прискорений обмін речовин (Fast Metabolism). Приблизно як зверолюдська регенерація. Зверолюди брати цю рису не можуть.

Людина Відновлення (Renaissance Man). +1 до інтелекту, -10 до всіх бойових навичок, -3 до захисту. Зверолюди брати цю рису не можуть. Рекомендую: оскільки реально вам потрібно рівно одне бойове вміння, окупиться властивість миттєво.

Вибір духа

Ще при народжені нового героя нам треба вибрати... вид його духу. Він буває трьох типів — дух Стихії (Elemental), Зверя (Bestial) та Демона (Demonic). Від цього залежить, окрім його, духа, зовнішнього вигляду, тільки дві речі: ваша схильність до тієї чи іншої магії і стиль поведінки духа (так, так, вам належить у грі з ним спілкуватися, і немало). Дух Стихії благоволить божественній магії, а вдачею м'який і логічний; дух Зверя відповідає шаманській магії і відрізняється необузданим характером; ну, а дух Демона покровительствує магії думки та наділений ехидним, саркастичним розумом.

По великому рахунку, вибирайте його відповідно до вашого улюбленого типу магії — і всіх справ.

Навички

"Калькулятор" навичок.

При створенні персонажа ви вибираєте 3 основних навички. В подальшому за кожну витрачену на них одиничку ви будете отримувати +2 до цієї навички. А в інших навичках — тільки +1.

Бій

Навички бою без зброї, одноручного, двору бою і стрільби влаштовані, по суті, однаково. Кожен з них визначає вашу успішність у володінні тим або іншим бойовим стилем. Як нескладно здогадатися, цілком достатньо одного з них, а от якого — це вже справа смаку. Зі свого боку можу порекомендувати для демона брати бій без зброї або стрільбу, для зверолюда — двору зброю, а іншим — за смаком. В принципі, можна й не вибирати один з них основним — тоді в основні навички повинен потрапити хоч би один вид бойової магії.

Початкові значення цих навичок: бій без зброї — восприятие * 2 + ловкість, двору бой — сила * 2 + ловкість, одноручний — ловкість * 2 + сила, а стрільба — ловкість * 2 + восприятие.

А от навичка ухилення (Evasion) потрібна практично всім персонажам, навіть магам і дипломатам, оскільки, чим би не був озброєний ваш герой, по ньому бити вже точно будуть. Єдине більш-менш адекватною заміною може бути захисна магія. Початкове значення навички — восприятие * 2 + удача.

Щоб зрозуміти, що означають ці навички: ось як визначається, чи завдала атака ушкодження. Удар потрапив у ціль, якщо (d100 + навичка атаки) більше або зрівнюється з (захист + ухилення) цілі. d100 — це, як зазвичай, випадкове число від 1 до 100.

- - -

Магічні навички влаштовані інакше. Магія ділиться на 3 типи: божественна (divine), шаманська(tribal) і магия думки(thought). У кожному типі ще по 4 школи, і кожну треба вивчати окремо. Так що малоймовірно, що ваш герой буде наприкінці гри озброєний дуже багатьма заклинаннями. Кількість відомих вам заклять залежить від рівня відповідного навички, і їхня ефективність — також.

Божественна магія

Дари згори (Divine Favor)

Цей навичка відповідає за заклинання, які посилюють воїна або призивають підмогу. Корисно для войовничих героїв.

Божественна міць (Divine Might). Збільшує ушкодження, які наносяться в бою магом, а також (на високих рівнях) всіма дружніми істотами поблизу. Початкова прибавка складає 10%, а потім ця величина зростає на 2% за 3 пункти навички (але не більше 100%). Зростає з часом і тривалість заклинання (як і майже в усіх випадках, де вона взагалі є).

Тверда рука (Blessed Aim). +5 до визначення попадання для будь-якого бойового навички; +5 до самих навичок. Друге число з часом зростає, перше — ні.

Осторий око (Greater Sight). Збільшує восприятие і навичку пошуку захованого. Навичка пошуку збільшується на 1 за кожну одиничку навички мінус 15, не більше +50.

Божественна сила (Divine Power). Збільшує силу, а з часом і витривалість.

Дух лицаря (Spiritual Knight). Призиває на допомогу герою примарного лицаря-тампліера. Сили його та можливості ростуть із ростом навички. Тривалість — 3 хвилини.

Гнів Божий

Ці закляття наносять ушкодження ворогу або ослаблюють його. Добре працюють проти скупчень монстрів.

Ослаблення ворогів (Weaken Enemies). Знижує силу, точність і захист не більше ніж 4 ворогів навколо мага. Радіус зростає з ростом навички.

Уразливість ворогів (Cripple Enemies). Наносить ворогам навколо мага ушкодження, а також знижує їхню здатність завдавати удари.

Гром небесний (Celestial Smite). Наносить дуже потужні ушкодження одиничній цілі. На високих рівнях навички ще й оглушує ціль.

Екзорцизм (Exorcism). Історгає дух із тіла. Проти звичайних істот (закляття діє на всіх ворогів навколо мага) просто наносить ушкодження, а от нежить і демони можуть бути навіть знищені на місці.

Праведна лють (Righteous Fury). Перетворює вас на духа-мстителя, який негайно завдає удару всім противникам навколо; окрім того, чари лікують вас протягом певного часу.

Укреплення (Fortitude)

"Традиційні" клерикальні заклинання лікування та посилення. Іноді може слугувати єдиним захисним навичкою.

Лікування (Healing). Лікує самого мага і всіх союзників навколо. З розвитком навички зростає і ефект, і радіус дії.

Очищення тіла (Purify Body). Посилює стійкість до хвороби і отрути та має певний шанс вилікувати вже наявні отрути або хвороби.

Стійкість до стихій (Resist Elements). Спочатку дає стійкість тільки до вогню, згодом — до холоду.

Божественна допомога (Divine Assistance). Зменшує отримувані магом і його друзями ушкодження всіх видів, окрім рублячих та ударних. З часом береться і за ці види ран.

Вищий опір (Greater Resistance). Дає гравцеві та всім його товаришам стійкість до всіх видів шкоди.

Захист (Protection)

Захисна магія в чистому вигляді. Також може слугувати єдиним захисним навичкою.

Підмога (Aid). Збільшує захист і кількість хітів мага.

Відбивна аура (Physical Aura). Збільшує стійкість мага до зброї.

Священне полум'я (Holy Fire). Навколо мага з'являється кільце вогню; воно рухається разом із магом і обпікає всіх ворогів.

Щит мани (Mana Shield). Наносимі вам ушкодження частково вираховуються з хітів, частково з мани. З ростом рівня частка мани в ушкодженнях зростає.

Магія думки

Основна бойова магія. Як правило, цілком достатньо вибрати який-небудь один її підвид. Який — справа смаку.

Лід (Ice)

Шип (Spike). Стріляє ворога кригою.

Льодяний дротик (Ice Javelin). Наносить ушкодження і з якоюсь ймовірністю заморожує ворога.

Кільце льоду (Ice Ring). Стріляє в усі сторони льодом, наносячи рани і сповільнюючи ворогів.

Льодяний вибух (Ice Missile). В радіусі вибуху наносить потужні ушкодження всім, не розрізняючи ворогів від товаришів.

Льодяна буря (Ice Storm). Наносить ушкодження всім у великому радіусі.

Вогонь (Fire)

Вогняний снаряд (Fire Orb). Наносить шкоду одній цілі.

Дихання дракона (Dragon's Breath). Б'є по прямій, наносячи шкоду всім — і ворогам, і друзям.

Кільце вогню (Fire Circle). Ставить десь кільце вогню, яке палить усіх, хто намагається через нього пройти.

Вогняний шар(Fireball). Подібний до льодяного вибуху.

Електрика (Electrical)

Розряд (Static Charge). Б'є ворога електрикою; на високих рівнях є шанс оглушення.

Електровспышка (Electrical Burst). Б'є по всім ворогам навколо.

Удари блискавки (Lightning Bolt). Потужні ушкодження одній цілі.

Буря блискавок (Lightning Storm). Всі вороги в окрузі — по блискавці.

Розкат грому (Thunderclap). Всі вороги навколо отримують сильний удар, який до того ж має ймовірність збити їх з ніг.

Захисна магія (Protective)

Чарівний щит (Magic Shield). Поліпшує захист мага, а також вираховує частину ушкоджень від немагічних атак.

Кільце отрути (Poison Ring). Наносить атаку отрутою всім ворогам навколо. На нежить не діє.

Круг вогню(Fire Ground). Навколо гравця з'являється круг полум'я, який обпікає противників і може підпалити їх, так що вони продовжать горіти і після виходу з кола.

Круг холоду (Cold Ground). Навколо гравця з'являється круг холоду, який обпікає противників і може сповільнити їх.

Щит мани (Mana Shield). Те саме, що й у божественній магії.

Шаманська магія

Некромантія, підкорення та інші пакості... Особисто я рекомендую з цієї області тільки некромантію і, може бути, гнів природи. Підкорення спрацьовує по серйозним цілям занадто рідко, щоб вартувало на нього ставити.

Некромантія (Necromancy)

Створення нежиті (Raise Undead). Піднімає мерця, створюючи повністю покірного магу слугу. Діє кілька хвилин. Сила істоти залежить від навички мага.

Підняття ворога (Raise Enemy). Піднімає тіло загиблого ворога на кілька хвилин, даючи йому частину тієї сили, що була в нього при житті. Тіло діє за командою мага.

Вампір (Vampire). Маг отримує силу вампіра; кожен його успішний удар у ближньому бою передає йому частину хітів жертви.

Енергія смерті (Undead Energy). Посилює нежить по всіх параметрах.

Вибухаюча трупа (Corpse Bomb). Мертве тіло вибухає, наносячись страшні ушкодження всім ворогам навколо.

Гнів природи (Nature's Fury)

Відповідь на удар (Feral Lash). Відбиває частину наносимого вам фізичного болю, повертаючи його атакуючому.

Рівновага в природі (Nature's Balance). різко підвищує ушкодження, які отримає ціль від будь-яких фізичних атак. Самого болю не наносить. Чудовий засіб проти найбільш могутніх тварей.

Призив монстра (Monster Summoning). Призиває істоту на допомогу магу. Вона захищає мага від будь-якої небезпеки кілька хвилин. Спочатку заклинання призиває звичайне звір'я, але потім...

Око шамана (Shaman's Eye). Створює призрачне око, яке можна направити в будь-яку точку, щоб воно все там оглянуло.

Туча комах (Insect Plague). Вона постійно ранить і намагається отруїти всіх, хто в неї потрапив. Убийчої сили закляття.

Підкорення (Domination)

Сповільнення (Slow). Створює зону-ловушку, в якій усі рухаються повільніше звичайного.

Розлад (Discord). Аналогічно відомому D&D-закляттю Confusion: постійно є шанс, що хтось із ворогів повернеться проти своїх. Непосередню мету закляття ще й ушкоджує.

Усипляння (Sleep). Працює, знову ж, на область навколо жертви, і кожен хід є шанс усыпити кого-небудь з ворогів, так що до кінця дії закляття він буде безпомічний. Нежить цьому не підлягає.

Підкорення (Dominate). Закляття намагається підкорити випадково вибраного ворога навколо. Якщо це вдалося — істота підкоряється вам на правах супутника (!), а по закінченню періоду дії закляття зазвичай атакує вас. Але врахуйте, що закляття зазвичай вибирає ціль послабше, так що воно далеко не так корисне, як хотілось би.

Захист (Protective)

Поглинання духа (Absorb Spirit). Заклинання лікує мага за рахунок життєвої сили вбитих ворогів.

Плащ тіней (Shroud of Darkness). різко підвищує навичку незамітності і захист мага.

Костяна броня (Armor of Bones). Поглинає більшість наносимого магу фізичного болю.

Звіряча грація (Animal Grace). різко підвищує спритність мага, навичку зламу і, на вищих рівнях навички, підвищує удачу.

Щит мани (Mana Shield). Те саме, що і в божественній магії.

Інші навички

Дипломатія (Diplomacy). Цей навичка ділиться на два — спілкування (Speech) і торгівлю (Barter). Перший, зрозуміло, впливає на ступінь переконливості ваших слів, другий — на ціни в магазинах. Пункти навички витрачаються одразу на обидва, підвищуючи і те, і інше вміння, хоча деякі расові риси, властивості і т.п. впливають на яке-небудь одне з них. Торгівля важлива в міру, а от спілкування — однин з ключових навичок гри. Варто хоч раз пройти її дипломатом, просто щоб і оцінити, наскільки це змінює гру. Невгасиме враження справляє, коли на вас на вулиці кидається грабіжник, а ви, не моргнувши оком, кажете йому щось на кшталт: "Ти на кого попер? Стражника — грабити?" І плевати, що на вас немає форми, і зброї немає, і взагалі ви — дівчина сильванської раси...

Зверніть увагу, що від навички торгівлі залежить не лише ціна, але й асортимент товару.

Початкове значення навички — обаяние * 2 + удача.

Незамітність (Sneak). Дозволяє рухатися невидимо. Разом із властивістю Backstab (удар в спину) дає певні бойові шанси. Але загалом великого зиску в незамітності я не виявив. Початковий вступ — ловкість + удача + восприятие.

Злам замків (Lock Pick). Що робить — ясно і так. Корисно розвивати трохи, але робити основним навичкою — безглуздо. Початкове значення — 2 * ловкість + удача.

Пошук прихованого (Detect Secret Doors / Traps). À ось це — дуже корисний навичка; рекомендую на самому почулі прокачати його хоч трохи, щоб не мати жодних проблем з грошима і приладдям. У Lionheart дуже багато погано лежачих речей, які не видно "неозброєним оком". Крім того, це допоможе обійти деякі особливо пакості місця.

Поради зі створення персонажа

В першу чергу треба вибрати навіть не расу — це вирішиться, як завжди буває в рольових іграх, після того, як ви визначитеся зі спеціалізацією героя — а три основних навички. Як це зробити?

Серед навичок має бути хоча б один атакуючий (бойовий або магічний) і хоча б один захисний (ухилення або магія). Третя навичка може обиратися з додаткових шкіл магії (додаткове озброєння відкинемо відразу) та дипломатії. Воровські навички прокачувати до максимума не варто.

Серед магічних навичок деякі працюють оптимально лише в сукупності з бойовим навичкою: такими є некромантія, гнів природи і дары свыше. Не створюйте з ними чистого мага.

З навичок, які залишилися для вас вторинними, має сенс тренувати:

- Дипломатію (якщо це не основний навичка).

- Пошук прихованого.

- Якусь захисну магію.

- Злам замків.

- Ухиляння.

Немає великого сенсу тренувати як побічні навички:

- Атакуючу магію — вона буде занадто слаба на високих рівнях.

- Бойові навички.

- Закличну магію.

На жаль, все це означає, що велика частина навичок так і залишиться для нас невідомими, якщо ми не вирішимо пройти гру знову...

Чисті бійці, без магії, цілком мають право на життя, хоча в них все одно залишається вільним третій навичка — його можна пустити на дипломатию або все-таки вибрати якусь магію.

Як відомо, деякі расові та не лише риси дають мінус до одним навичкам і плюс — до інших. Як би смішно це не здавалося, має сенс брати мінуси до своїх основних навичок, а плюси — до бажаних побічних. Чому? Так тому, що в такому разі ви платите дешевими одиницями навички за дорогі. Сами судіть: якщо ви витратили 10 одиниць у основному навичці для 10 у побічному, то скомпенсувати втрату основного навичка зможете за 5 пунктів. А якщо навпаки — то за 10... Інша справа, що платити за непотрібний вам принципі навичка не доведеться, так що їх можна жертвувати взагалі без зазирки совісті.

Ось вкратце і все про будову цієї дивовижної рольовки, раджу всім фанатам творчості Black Isle та й просто RPG "старої школи" оцінити гру на практиці самостійно)

P.S. При написанні статті частково використано матеріал з сайту lki.ru