گیم کی تفصیل
Lionheart:Legacy of the Crusader – لیجنڈری اسٹوڈیو Black Isle کی آخری تخلیق ہے۔ یہ Fallout، Icewind Dale اور Planescape: Torment کے ساتھ ایک صف میں کھڑی ہونے کے لئے تمام مواقع رکھتی تھی، لیکن یا تو جلد بازی یا مالی وسائل کی کمی کی وجہ سے کھیل کچھ غیر تیار اور ناقص رہا، جس کی وجہ سے یہ عام حلقوں میں مقبولیت حاصل نہ کر سکی۔ اس کی ناقص مواد کا مظاہرہ کچھ (غیر اہم) بگز میں اور کھیل کے دوسرے نصف میں کہانی کے چھوٹے چھوٹے ناکامیوں میں ہوتا ہے (عالی سطحوں پر مشن ابتدائی سطحوں کی طرح بھرپور نہیں ہوتے)۔ اپنے پیش روؤں کے ساتھ Lionheart کی گہرائی بہت زیادہ ہے، غیر خطی پن (تقریباً زیادہ تر مشن مختلف طریقوں سے مکمل کیے جا سکتے ہیں، یا انہیں بالکل نظر انداز بھی کیا جا سکتا ہے) اور ایک اچھی آر پی جی سسٹم (S.P.E.C.I.A.L.) ہے۔
رچارد سے کورٹیس تک
حقیقی لطف لینے کے لیے آپ کو یہ سمجھنا ضروری ہے کہ دنیا میں کیا ہو رہا ہے۔ Lionheart ایک حقیقی فن کا نمونہ ہے، اسے کسی عام چالاکی یا کٹائی کی طرح نہیں کھیلنا چاہئے۔
تو...
ہمیں یہ سمجھنا چاہئے کہ رچارد کے زمانے کب کے گزر چکے ہیں۔ اب سولہویں صدی ہے۔ دنیا نے آہستہ آہستہ اس تباہی کے نتائج کے ساتھ خود کو ڈھال لیا ہے۔
جیسے کہ بتایا گیا ہے، پھٹنے کے وقت جادو دنیا میں داخل ہوا۔ اور یہ جادو بنیادی طور پر نقصان دہ تھا، حالانکہ بعد میں لوگوں نے اس کی کچھ اقسام کو فائدے کے لئے استعمال کرنا سیکھ لیا۔ لیکن پھٹنے کے ابتدائی ایام میں کوئی نہیں جانتا تھا کہ اس سے کیسے بچا جائے۔ ان دنوں جادو نے بہت سے لوگوں کو بگاڑ دیا، انہیں غیر انسانی خصوصیات عطا کیں۔ اور آج بھی بگاڑ جاری ہے۔ بہت سے لوگ بےخبری میں ماورائی مخلوقات کا خون رکھتے ہیں، حالانکہ انہیں اس کا پتہ تک نہیں۔ کئی ممالک میں "غیر انسانی نسل" کو عجیب نظروں سے دیکھا جاتا ہے، اور بعض جگہوں پر انہیں غیر قانونی قرار دیا جاتا ہے۔ (ان لوگوں کا، جو جادوئی طاقت رکھتے ہیں، بھی بہترین رویہ نہیں ہے۔ اگرچہ اکثریت یہ تسلیم کرتی ہے کہ کچھ خیر بخش جادو، الہی نوعیت کا ہے، مجموعی طور پر سفید، سیاہ اور سرمئی جادو کے حامیوں کے ساتھ محتاط رویہ اختیار کیا جاتا ہے۔ ہسپانوی شہروں میں، مثال کے طور پر، کسی بھی جادو کا استعمال جرم ہے۔ تاہم، یہ ہر جگہ ایسا نہیں ہے: انگلینڈ کی ملکہ نے اپنی زمینوں پر جادو کو قانونی حیثیت دی۔ اسی "ہرزہ سرائی" (اور اس دنیا میں برطانوی پروٹسٹنٹ موجود نہیں) کی وجہ سے ہسپانوی بادشاہ انگلینڈ کی سزا چاہتا ہے۔ جب کھیل کی کہانی شروع ہوتی ہے، نئی بارسلونا کے بندرگاہ پر بے مثال آرمادا کی جہازوں کی روانگی کی تیاری کی جا رہی ہے۔)
پھٹنے کے فوراً بعد رچارد اور صلاح الدین نے اتحاد قائم کیا، اور انہیں کچھ زیادہ بدتر مصیبتوں سے بچانے میں کامیابی ملی۔ اس وقت یورپی بادشاہتوں نے اندرونی شورش کا سامنا کیا، جبکہ انہیں ڈریگن کے حملے کا خدشہ لاحق تھا... اور اچانک فلسطین سے واپس آنے والی رچارد کی فوجوں نے مخلوقات کی دھمکی کو روک دیا اور چوتھا صلیبی جنگ شروع کیا – ڈریگن کے خلاف۔ افسوس، خود رچارد ایک ہیرو کی موت مر گیا۔
شاید گرافکس دو جہتی ہیں، لیکن سائے تو موجود ہیں!
رچارد کا کام جاری رکھنے کی ذمہ داری تمپلیئر آرڈر کو سونپی گئی۔ یہ حیرت انگیز ہے، کیونکہ فلسطین کے لئے جنگ کے دوران رچارد کو دہشت گردوں کی زیادتیوں سے نفرت تھی، لیکن کبھی کبھی ایسا بھی ہوتا ہے۔ صلاح الدین نے بھی اپنی مسلم آرڈر قائم کی۔ اس کا نام بھی صلاح الدین کا آرڈر ہے۔
رچارد کی ہلاکت کے فوراً بعد، برطانیہ میں زبردست زلزلہ آیا، اور جزیرہ 11 چھوٹے جزائر میں تقسیم ہو گیا۔ یہ ایک ناخوشگوار اور رخنہ اندازی کا دور تھا؛ بارونوں نے بادشاہ جان سے میگنا کارتا کے دستخط لینے کے لئے بادشاہ کی کمزوری کا فائدہ اٹھایا۔
چوتھا صلیبی جنگ انسانوں کی فتح کے ساتھ اختتام پذیر ہوا؛ لیکن عیسائی قوموں (جیسا کہ، مسلمان قوموں کی طرح) کو نئی خطرہ درپیش تھی۔ اور یہ خطرہ منگول تھے۔ آتش و خنک کے ساتھ روس کے راستے گزرنے کے بعد وہ خاموش ہو گئے تھے، جب ہن کے مرنے کی خبر آمد، لیکن وہ بدروحوں کی مدد سے دوبارہ مادّی زندگی کی جانب لوٹ آئے، اور باتھی نے بازنطینی سلطنت اور پھر اٹلی پر حملہ کیا، اور صرف کئی قوموں کی مشترکہ کوششوں کے ساتھ وہ روما کے قریب شکست کھائیں۔
جبکہ جنگ کے دوران انکوئزیشن کی طاقت کمزور ہوئی (اندرونی "دشمنوں" کو سنبھالنے کے لئے مشکل تھا)، جادوگر سر اٹھانے لگے۔ انہوں نے اپنی تنظیم – مقدسین (Wielders) بنائی۔ فرض کیا جاتا ہے کہ مقدسین جادوئی طاقت کو انسانی بہتری کے لئے استعمال کرتے ہیں، حالانکہ... ممکنہ صورتیں ہو سکتی ہیں۔ کسی بھی صورت میں، بیشتر عیسائی علاقوں میں وہ غیر قانونی ہیں۔ منگولوں کے دوران جنگ میں کئی مکمل علاقے مقدسین کے زیر قبضہ رہے؛ تاہم، جلد ہی ایک ریکونکیستا کی گئی، اور ان زمینوں میں سے اکثر ان سے واپس چھین لیں۔
چودہویں صدی میں نیکرو مینٹز کے خلاف ایک صلیبی جنگ ہوئی، جس کی کامیابی ہوئی۔ اسی دوران جان آف آرک نے فرانس کو یکجا کیا۔
پندرہویں صدی کے آخر میں، جیسے کہ ہمارے عادی تاریخ میں، کولمبیا کی نیویگیشن ہوئی۔ لیکن امریکہ میں دوسری بار ہسپانویوں کے لیے حالات بالکل مختلف رہے۔ کولمبس کے دوسرے مہم کی ناکامی ہوئی۔ آذتکی فوج نے ساتھ ہض طاقتور کاہنوں کے ساتھ مل کر کورٹیس کے فوج کو پیچھے ہٹنے پر مجبور کر دیا؛ یہ مہم جو خود بچ آیا، لیکن اسے نئی دنیا چھوڑ کر بھاگنا پڑا۔
ہسپانیہ میں، انکوائری بڑی طاقت حاصل کر چکی ہے۔ بدعیت کے الزامات جیسے کہ مسخرے کی طرح مانگے جا رہے ہیں۔ نوسٹراڈامس نبی کو بدعتی قرار دیا گیا (حالانکہ، عقل کی بنیاد پر، یہ معقول ہے)، گالیلیو کو جادو کے استعمال کی وجہ سے جیل بھیج دیا گیا۔
سب سے اہم
فوراً یہ بھی بتا دوں کہ کچھ کے لئے یہ برا، جبکہ کچھ کے لئے یہ خوشخبری ہے: کھیل حقیقی وقت میں چلتا ہے۔ اسی وجہ سے اس میں لڑائیاں بہت بالکل پرانے دوست Diablo کی یاد دلاتی ہیں۔ یہ کہنا غلط نہیں ہے کہ یہ بہت خوشی کی بات ہے – Diablo یقیناً ایک شاندار کھیل ہے، لیکن اسے آر پی جی کے ساتھ ملانا، میرے خیال میں، غیر ضروری ہے۔
بنیادی طور پر، کھیل کا عمل دو حصوں میں تقسیم ہے۔ ایک میں گہرائی سے مکالمے اور جواب کا احتیاطی انتخاب ہے (یہ بہت کچھ طے کرتا ہے، واقعی میں بہت کچھ!)۔ دوسرے میں، ماؤس کے بٹن سے سوزش ہوتی ہے، کیونکہ آپ کو اسے بالکل ویسے ہی دبانا پڑتا ہے جیسے... آہ! ہاں، میں یہ پہلے بتا چکا ہوں۔
لڑائی اس طرح منعقد کی گئی ہے۔ آپ کی ہر حرکت کے بعد ایک وقت کا ٹائمر شروع ہوتا ہے : جب آپ کچھ اور کر سکتے ہیں۔ ہر ایک نوعیت کی تاخیر آخری عمل وابستہ ہوتا ہے اور ہیرو کی چالاکی پر بھی منحصر ہے۔ اور یہاں ہمیں دوسرا مسئلہ درپیش ہے: کھیل کے الگورڈم میں ایک بگ کی وجہ سے ہتھیاروں اور جادو کے لئے تاخیر الگ الگ شمار کی جاتی ہے۔ لہذا، اگر ہم ایک دشمن کو تلوار سے کاٹیں اور فوراً ہی ایک جادو کا استعمال کریں، تو یہ فوراً اثر انداز ہو جائے گا اور اگلے حملے کی بھی تاخیر نہیں کرے گا۔ یہی وجہ ہے کہ اس "دوہری بندوق" کے کردار اتنے مقبول ہیں: ایک ہتھیار کی مہارت، ایک لڑائی کی جادو کی مہارت۔
اگر آپ اس طرز میں لڑائی کے لئے مایوس ہیں تو آپ ایک زیادہ "صاف" آر پی جی کھیل سکتے ہیں، زیادہ تر لڑائیوں سے بچتے ہوئے۔ اس کے لئے ایک ترقی یافتہ سفارت کاری کی مہارت کی ضرورت ہے – اور سوچ سمجھ کر جواب کے انتخاب کی خواہش۔ اس طرح حتی کہ آخری لڑائی سے بھی بچا جا سکتا ہے۔
Lionheart کا آر پی جی سسٹم، اگرچہ پہلی نظر میں پیچیدہ ہے، حقیقت میں کافی ہلکی پھلکی ہے، اور کھلاڑیوں کی غلطیوں کے ساتھ نرم رویہ رکھتی ہے۔ لہذا آپ کو بے شمار امکانات سے متاثر نہیں ہونا چاہیے – حقیقت میں کھیل کو تقریباً کسی بھی طرح سے مکمل کیا جا سکتا ہے۔ حالانکہ اسے صحیح طریقے سے اور غور و فکر سے گزرنا زیادہ دلچسپ ہے۔
پیدائش
جس طرح سے ہونا ہے، کردار تخلیق کرتے وقت پہلے تعیین کرنے کی ضرورت ہوتی ہے کہ کیا وہ مخلوقٔ لرزہ خیز، حالانکہ طاقتور ہوگی، یا پھر حق ہونا چاہئے؟ دوسرے الفاظ میں: کیا ہم اپنے ہیرو کو مکمل انسان بنائیں گے یا "مُتُعنت" نسل کے فرد؟
نظریاتی طور پر، "مُتُعنت" ہر کسی میں مشکوک ہوتے ہیں، خاص طور پر انکوائری کی نظر میں۔ عملی طور پر، اچھی مہارت سے کیا گیا زبان زیادہ تر "آلودہ خون" کے نتائج سے بچا لیتا ہے، اور یہاں تک کہ اگر زبان اتنی اچھی نہیں ہے – تو غیر انسانی آباؤ اجداد کی بناء پر آپ کے لئے کچھ خاص خطرہ نہیں ہے۔
تو...
نسلیں
خالص خون والے لوگ (Pureblood). اگر آپ کی نسل کی تمام لائنیں آدام اور حوا کی طرف بڑھتی ہیں – تو یہ قابل احترام ہے۔ اس کے علاوہ، اس سے متوازن ابتدائی قدرتوں کا فائدہ حاصل ہوگا۔ یہ خالص خون کی اضافی فائدے کا ختم ہو جاتا ہے۔ ابتدائی خصوصیات کی تقسیم – جدول میں۔
سلیوانز (Sylvant). سلیوانز جادوئی مخلوقات کے قریب ہیں: پریوں، ڈریڈز اور دوسری ایسی ہی چیزیں۔ کہیں کہیں پر یہ غلط طور پر بتایا جاتا ہے کہ وہ انسان بننے کے لئے گفتار کر سکتے ہیں؛ ہرگز نہیں۔ سلیوانز کا نازک ڈھانچہ ہوتا ہے، لیکن یہ تیز عقل اور قدرتی دلکشی سے متوازن ہوتا ہے۔ بہترین جادوگر اور سفارت کار۔ انہیں نسل کی خصوصیت کا انتخاب کرنا ہوگا (racial trait) – نیچے دیکھیں۔
ڈیمون کن (Demokin). ان کی دادی کے ساتھ ایک شیطان کی غلطی ہوئی ہے۔ کبھی یہ ظاہری طور پر واضح نہیں ہوتا، کبھی یہ بہت واضح ہوتا ہے؛ یہ نسل کی خصوصیات کی انتخاب پر منحصر ہے۔ وہ لوگوں کی مقابلے میں زیادہ چالاک، ذہین اور توجہ دینے والے ہیں، لیکن تھوڑے سے کمزور ہیں۔ انہیں نسل کی خصوصیت کا انتخاب کرنا ہوگا۔
جانور نما (Feralkin) ایک خاندانی درخت کسی جنگلی مخلوق کو اپنی نسل میں شامل کر کے آیا ہے۔ لہذا، ان میں طاقت اور برداشت کی کوئی کمی نہیں ہے، لیکن عقل اور دلکشی میں پریشانیاں ہیں۔ صرف زدوکوب کرنے میں مہارت رکھتا ہے – کوئی چالاکی نہیں۔ انہیں نسل کی خصوصیت کا انتخاب کرنا ہوگا۔ انسان بننے کے لئے انہیں نہیں ہو سکتا۔
کردار کی جنس خصوصیات پر اثر انداز نہیں کرتی۔ صرف ایک جگہ جہاں میں نے اب تک کردار کے جنس کی بنیاد پر واقعات کا انکشاف کیا ہے - کچھ شکیسپیر کے ساتھ بات چیت میں۔ جو، کافی حد تک خواتین کی محبت کرنے والی ہونے کے ناطے، کسی بھی طرح سے خوشگوار لڑکی پر غور کرے گا۔
خصوصیات
ان کے پاس Fallout کے وقت سے سات ہیں: طاقت (strength)، محسوس ہونا(perception)، دائمی (endurance)، عقل (intelligence)، دلکشی (charisma)، چالاکی (agility)، قسمت (luck).
طاقت یہ طے کرتی ہے کہ کتنی بڑی وزن اٹھائی جا سکتی ہے، ابتدائی ہٹس (سطح کے سطح میں وہ ہٹس میں کچھ نہیں بڑھتی) پر اثر انداز کرتی ہے، اور بات چیت کے دوران دوسروں کو دھمکانا مدد کرتی ہے، اور، سب سے اہم، جسمانی حملوں سے ہونے والے نقصان کو بڑھاتی ہے: جدول نمبر 3 کو دیکھیں۔
محسوس ہونا نشانے لگانے میں ہونے والے نقصان کو بڑھاتا ہے – ہر تین خاصیت کی اکائی پر 1، اس کے علاوہ جادو پر اثر انداز ہوتا ہے اور بات چیت میں اضافی مواقع فراہم کرتا ہے۔
دائمی ہٹس پر اثر انداز ہوتا ہے – ابھریں 2 ہٹس فی یونٹ (نمبر 1 شروع میں)اور ہر نئے سطح کے ساتھ لگ بھگ 1/2 ہٹس؛ یہ صحت کی بحالی کو تیز کرتا ہے اور اگر یہ 6 سے تجاوز کر جاتا ہے تو زہر اور بیماریوں کی مزاحمت کو بہتر بناتا ہے (لعبة میں ان میں سے کچھ بہت کم ہیں، لہذا یہ اتنا اہم نہیں ہے)۔
دلکشی – یہ بات چیت کے لئے بنیادی خاصیت ہے اور جادو کے لئے ثانوی ہے۔ اس سے آپ کے جزواب کی اقسام تعداد کو متعین نہیں کرتا – صرف آپ کی قائل شخصیت کی سطح (ہمراہ متعلقہ مہارت) کو۔ یہ بنیادی طور پر سفیروں اور خالص جادوگروں کی ضرورت ہے۔
عقل جادو پر اثر انداز ہوتی ہے اور، سب سے اہم، مہارتوں پر: ہر سطح پر ایک مخصوص خاصیت کا پوائنٹ شامل کرتی ہے۔ یہ سب کے لئے ایک اہم خاصیت ہے۔ عجیب بات یہ ہے کہ یہ بات چیت پر اثر انداز نہیں کرتی۔
چالاکی آپ کی دفاع کو (ہر یونٹ کے لئے 2) متاثر کرتی ہے اور ایکشن کی رفتار کو (عمل کے درمیان وقفے کو کم کرنے کے لئے ایکشن پوائنٹس شامل کرتی ہے): جدول نمبر 4 کو دیکھیں۔
قسمت آگ، سردی، بجلی کے نقصان سے بچنے میں مدد کرتی ہے، تنقید کی ہتھیار کی نکتہ کی ممکنہ حجم کو بڑھاتی ہے اور جب یہ 10 کی سطح پر ہو، تو کھیل میں اضافی علاقہ کھلتا ہے۔
جادو – یہ کوئی بنیادی خاصیت نہیں ہے، بلکہ کئی کی مجموعہ۔ یہ اس طرح شمار کی جاتی ہے:
منا = 2*محسوس ہونا + دلکشی + 1/2 + (جادو کی مہارت پوائنٹ) * (دلکشی + محسوس ہونا) / 6
ابتدائی ہٹس اس فارمولا کے ذریعہ شمار کی جاتی ہیں:
ہٹس = 15 + طاقت + 2 * دائمی
ہر سطح پر لگ بھگ 1 + 1/2 کے ہٹس شامل کی جاتی ہیں۔
میرے خیال میں، زیادہ تر کرداروں کے لئے سب سے زیادہ قیمتی خصوصیات – عقل، چالاکی اور محسوس ہونا ہیں۔ طاقت بنیادی طور پر جنگجوؤں کے لئے، دلکشی – سفیروں اور خالص جادوگروں کے لئے ضروری ہے۔ قسمت اور دائمی کسی کو بھی مفید نہیں ہوں گے، لیکن ان پر زیادہ توجہ دینا ضروری نہیں ہے۔ اس تمام سے یہ واضح ہوتا ہے کہ ہر کسی پیشے کے لئے، سوائے جسمانی جنگجو کے (یا شاید ہر کسی کے لئے) ڈیمون کن کے نسل کی طرف سے بڑی مناسب عمل ہے، جو تین کلیدی خصوصیات پر پلس ہیں۔
کھیل میں آپ خصوصیات بھی بڑھا سکتے ہیں – خصوصیات (Perks) کی مدد سے۔ مختلف قسم کے مشنز مل کر عمومی طور پر +2 قسمت، +1 محسوس کرنے اور دوسرے کے لئے؛ کسی فریکشن میں شامل ہونے کے لئے کسی بھی صورت میں +1 عقل، دائمی یا محسوس ہونے کی صورت میں ملتا ہے۔
نسل کی خصوصیات
ڈیمون کن
جہنمی رفتار (Infernal Quickness). +10% رفتار میں اضافہ، -1 محسوس ہونا۔ آپ کو یہ "مُتُعنت" کے طور پر ظاہر نہیں کرتا۔ لیکن -1 محسوس ہونا - یہ بہت مہنگا ہے۔
خوش نصیب شیطان (Lucky Devil). +1 قسمت، -15 بات چیت میں۔ اگر بات چیت آپ کا بنیادی (یعنی کہ سستا) ہنر ہے (دیکھیں باب "ہنر" میں) یا اگر یہ آپ کے لئے اہم نہیں ہے – تو یہ ایک اچھا انتخاب ہے، علاوہ اس کے کہ آپ کو یہ ڈیمون کے طور پر ظاہر نہیں کرتا۔
شیطانی (Diabolism). ذہن کی جادوئی طاقت کا خرچ مندرجہ ذیل کی طرح -10% سستا ہے، دیوی جادو 10% مہنگا ہے۔ آپ کو انسان نظر آنے کی اجازت دیتا ہے۔ نظر میں، کہ دونوں قسم کے جادو اکثر غیر ضروری عیش و آرام ہوتے ہیں، یہ ایک مناسب انتخاب ہے۔ حالانکہ یہ عظیم چیز نہیں ہے۔
ابری جگر (Acid Blood). ہر دس نقاط نقصانات پر 1 پوائنٹ نقصانات کو اٹیک کرنے والے کو پہنچاتا ہے۔ ہتھیار کی مزاحمت کو کم کرتا ہے اور آپ کو بطور ڈیمون کے نظر آنا دیتا ہے۔ تقریباً بے کار کی خصوصیت...
تیز پنجے (Blood Talons). زدوکوب کے بغیر بزدلوں میں +1 کو ضمیمہ کرتا ہے اور +4 متعلقہ مہارت؛ -9 چابی توڑنے اور نشانہ لگانا۔ ڈیمون کی نسل کو واضح کرتا ہے۔ باہمی جھڑپ کرنے کے شوقینوں کے لئے ایک اچھی مدد۔
سایہ کا چادر (Shroud of Darkness). خاموشی کے ہنر میں 20 بہتر بناتا ہے، دفاع میں 5، لیکن محسوس ہونے میں 1 کو کم کرتا ہے اور آپ کو ڈیمون کے طور پر ظاہر کرتا ہے۔ میرے خیال میں، یہ اس کا خیال نہیں ہے...
دو شاخہ زبان (Forked Tongue). بات چیت میں +15لو، -5 کو ہر قریبی ہنر میں لے لیں۔ ڈیمون کی حقیقت کا پتہ دیتا ہے۔ بہت بڑی حقیقت نہیں ہے۔
پوست (Scaly Hide). +5 کو دفاع میں، +5% شکی ہتھیاروں پر مزاحمت، +10% – آگ میں، لیکن -1 دلکشی میں اور سب کے سامنے ڈیمون کے طور پر اعتراض دیتا ہے۔ یہ ڈیمون والیٹوں کے لئے معنی رکھتا ہے۔
ویمپائر کی ہیجان (Vampiric Fury). ہر کامیاب قریب جنگ میں حملے اور اس کے نتیجے میں 10 پوائنٹس نقصان پر آپ کو 1 ہٹ کا علاج ملتا ہے۔ علاج کی جادوئی طاقت اور دوائیں کم موثر ہیں۔ آپ کو انسان کے طور پر ظاہر کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ میرے خیال میں - یہ ڈیمون کے نسل کے سب سے بہترین نسل کی خصوصیت ہے؛ صحت کی دوائیں اتنی طاقتور نہیں ہیں، اور آپ کے لئے لڑائی میں خود علاج کرنے کی حقیقت کچھ بھی عوض میں آتی نہیں ہے۔ قریب کے لڑائی کرنے والے ڈیمون کن کے لئے – شاید مؤثری جیسی خصوصیت ہے۔
شیطان کی ہیجان (Demonic Frenzy). +15ےیک دمی جزوی ہتھیار میں اور +10 جھک جانے میں، +1 طاقت، -1 ذہانت اور دلکشی۔ آپ کو انسان کے طور پر ظاہر کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ میں نے تاہم، اس کی زیادہ سفارش نہیں کرتا- یہ قیمت بڑی ہے۔
سلیوانز
تمام نسل کی خصوصیات سلیوانز کو جادو سے مشکوک مخلوقات کے طور پر ظاہر کرتی ہیں۔
تمام عناصر (Polyelemental). اچھے روحوں کے سمجھے جانے کی جانب +10% حفاظت کی اجازت دیتا ہے، ہتھیار کی صورت میں کئے جانے والے دنوں میں -5% تنقید کے ساتھ. اگر آپ چالاکی کی مہارت کو منتخب کرتے ہیں تو یہ خاصیت اچھی ہوئی۔
تیروں کی بارش (Storm of Arrows). تیر اندازی یا جوئیٹل کے نقصانات میں +2؛ -10% دوستی کے خطرے سے بچنے میں۔ کافی قیمت دار ہنر!
ہوا کی وراثت (Air Ancestry). +1 چالاکی میں، +10 حفاظت، -1 طاقت، -20 بوجھ اٹھانے کی قابلیت۔ یہ صحیح ہے؛ لیکن سلیوانز کے لئے یہ طاقت ایک زخم ہے، تو خیال رکھنا۔
زمین کی وراثت (Earth Ancestry). بغیر ہتھیار لڑائی میں ہونے والے نقصان میں +1، -1 کے رفتار میں کمی۔ بغیر ہتھیار لڑنے والوں کے لئے – یہ مناسب ہے۔
آتش/برف کی وراثت (Fiery/Frost Ancestry). آتش اور برف کے باعث ہونے والے نقصان میں +10% اور ان کی خلاف ایک +20%؛ اسی مقدار میں منفی دوسری صورت میں۔ ہمارے انتخاب کے لئے آگ اور برف کے جادوگروں کے لئے!
قدرت کے ساتھ تعلق (Bond with Nature). شمیری (Tribal) جادو 10% سستا ہے، لیکن ذہن کی جادو 10% مہنگا ہے۔ کچھ فائدہ مند ہے۔
اندھک نعمت (Dark Gift). +15 بات چیت کے ساتھ، لیکن ذہنی چالاکی میں 10 مختلف ہوتی ہے۔ کچھ فائدہ مند ہے۔
پتلی جلد (Gossamer Skin). +15 خاموشی میں، -10% دوستی کی غیر موثر انداز میں۔ ہمارے انتخاب نہیں۔
کٹھوس جلد (Skin of Thorns). -10% جنسی اور -10% برقی بوجھ میں 10% زخم کا لحاظ کرتے ہیں. شکار والوں کے لئے بہترین انتخاب (چاہے یہ کم خاص طور پر اچھا ہو!)۔
جانور نما (Feralkin)
تمام نسل کی خصوصیات جانور نما مخلوقات کے طور پر مشکوک ہیں۔
داتھن(Tusks). -15 بات چیت میں، لیکن بغیر ہتھیار لڑائی میں +1 کے نقصان کی طور پر۔ کیوں نہیں؟ بات چیت کبھی بھی جانور نما مخلوقات کا مضبوط پہلو نہیں رہا...
جنگی جنون(Rabid Fervor). ہر معمولی لڑائی کے ہنر میں +15، +5% کے قدرتی ضرب کا امکان، لیکن -1 ذہانت اور محسوس ہونا۔ شاندار مقدارہ، لیکن بہت بڑی قیمت۔
بھیڑیے کی کھال(Wolf Hide). +7 دفاع میں، +5% کے قابو دھوکہ مؤثر کھلا دمی ہتھیار کے ساتھ جھکنے کی کارکردگی میں، -5% – بیماری پر، -1 دلکشی۔ اگر دلکشی نہیں اہم ہوتی تو – یہ ایک بنیادی ذریعہ ہے۔
پناہ دینے والا جانور(Beast of Burden). +20 بوجھ اٹھانے کی صلاحیت، -10 کو کم محسوس ہونا دیتا ہے۔ بے مقصد فائدہ، بے مقصد مہنگا...
سانپ کی زبان(Snake's Tongue). +15 بات چیت کی، -8% مطابق اصولوں کے خلاف پڑتا ہے۔ مجھے لگتا ہے کہ اس میں کوئی بڑی معنی نہیں ہے۔
بندر کے دماغ(Monkey Brains). +5 بات چیت، چابی توڑنے، چھپے ہوئے تلاش کے لئے؛ -5 تجارت اور نشانہ بندوق۔ بہت چھوٹے فوائد، ماضی میں ان کا مفید معنی نہیں ہوگا...
عقاب کی آنکھ(Eagle Eye). +15 نشان تراشی، -30 بوجھ اٹھانے کی صلاحیت۔ جانور نما نشانہ بازی بہت کم نظر آتی ہے، لیکن ہوسکتا ہے کہ اس کا خیال رکھنا چاہیے...
احیا(Regeneration). رفتار کو بڑھانے کے لئے (1 کی عرصے کے ساتھ، جو اتنا نہیں ہے) روشنی اور بیمار کی موجودگی 15% کم ہوتی ہے۔ چونکہ زہر اور بیماریابات نسبتاً کم، تو یہ مفید ہے۔
ہاتھی کی کھال(Elephant Hide). +5% جسمانی زخم پر بخار کو کم کرتا ہے، اس کے علاوہ اس سے ہونے والے زخموں کو 1 متاثر کرتا ہے؛ -1 چالاکی۔ ایک جنگجو کے لئے بہترین خصوصیتوں میں سے ایک!
خفاش(Chameleon). +20 کے خاموشی پر، -5 کو دھوکے کی بناوٹ میں. ہمارے انتخاب نہیں۔
عمومی
یہ خصوصیات کوئی بھی شخص، جن میں کہ انسان بھی شامل ہیں، اپنی پسند کے مطابق لے سکتے ہیں – زیادہ سے زیادہ دو۔
برہمن(Ascetic). کھیل کے آغاز میں +10 پوائنٹس مہارت، -10% کھیل میں سونے کی قیمت کم۔ کیوں نہیں... آغاز میں ہلکی شروعات ہے۔
خوش مزاج(Good Natured). +35 تجارت، -5 جسمانی جنگکی مہارتوں میں۔ یہ "بد مزاج" کے ساتھ ملاپ نہیں کرتا۔ تجارت کھیل میں سب سے قیمتی مہارتیں ہیں، تو...
تحقیقی جستجو(Studious Tinkerer). +10 چابی توڑنے میں، +3 تمام اقسام کی جادوئی مہاراتیں، جہاں آپ کے پاس کم از کم 1 پوائنٹ ہے۔ -1 محسوس ہونا، -10 نشانہ باز کو۔ کبھی کبھی یہ بہت مددگار ثابت ہوتا ہے ا۔
چھوٹے سائز(Small Frame). +1 چالاکی، -50 بوجھ اٹھانے کی صلاحیت، جہاں جانور نما مخلوقات کو اجازت نہیں ہے، اسے 3 یا اس سے کم طاقت کے ساتھ اختیار نہیں کیا جا سکتا۔ اس کا کوئی مطلب ہو سکتا ہے...
دوران(Gifted). +1 میں سب خصوصیات؛ -10 غیر جادوئی مہارتیں؛ ہر سطح پر -4 مہارتوں کا اضافہ۔ ایک بہترین فائدہ، لیکن اس کی قیمت سے نمٹا کرنے کے لئے بہت زیادہ اہم مقصد ہے جو بھی خالی جوڑیوں کے ساتھ بخصوص "قابل" ہونا ہے۔
مختلف ہاتھ(One Hander). +10 نقطة مہارت کی مہارت میں، -10 – دونوں ہاتھوں کی ہنر اور نشانے بازی میں۔ اگر آپ کو ہتھیار میں پسندیدگی ہوتی ہے تو یہ ایک بہترین افادیت ہے۔
بد مزاج(Nasty Disposition). +10 بلا مشروط جنگی مہارت میں، -15 کی سفارتکاری۔ یہ "خوش مزاج" کے ساتھ ملاپ نہیں کرتا۔
تیر ویکیوں(Arrows for Words). +15 نشانے کی مہارت میں، -10 سفارتکاری میں۔
موٹاپن(Thick-Skinned). +5% کسی بھی قسم کے نقصان کے مقابلے میں بھرپور، +4 دفاع میں، -1 عقل میں، -10 چابی توڑنے کی مہارت میں۔ صرف خالص جنگجوؤں کے بارے میں - یہ اہم ہو سکتا ہے۔
تناسب(Finesse). -20% ہونے کے سبب نقصان کی امکان؛ +10% کے امکانات کو درست طریقے سے نشانہ لگانے کی۔
بھاری ہاتھ(Heavy Handed). +2 ہونے کے نقصان بارے میں، -30% کے امکانات کو مضبوط کرنے کی۔ میں نہ لحصد ہوں۔
قابل(Skilled). +3 ہر سطح پر مہارت کے پوائنٹس، لیکن خصوصیات (Perks) ہر تین سطحوں پر نہیں بلکہ ہر چار سطح میں آتی ہیں۔ بنیادی طور پر عام طور پر "قابل" کے میں ساتھ ملانے کے لئے استعمال کیا جاتا ہے۔
تیز میٹابولزم(Fast Metabolism). جانورنما کا ریجنریٹ کے طور پر۔ جانور نما لوگوں کو یہ خصوصیت حاصل نہیں ہے۔
انسان ازان(Renaissance Man). +1 عقل میں، -10 جسمانی مہارتوں میں، -3 چرمی میں۔ جانور نما لوگوں کو یہ خصوصیت حاصل نہیں ہے۔ میں نے اس کی سفارش کی ہے: جب کہ آپ کو درحقیقت ایک ہی جنگی مہارت کی ضرورت ہوتی ہے، تو یہ آپ کے لئے فوری طور پر کامیاب ہو جائے گا۔
روح کی منتخبگی
ایک نئے کردار کی ضرورت روح کی قسم منتخب کرنے کی ہے۔ یہ تین اقسام میں ہوتی ہے - روح عناصر (Elemental) جانور (Bestial) اور شیطان (Demonic). اس کا اثر، اس کے علاوہ صرف دو چیزیں: آپ کی اس کی جادو کی سمت اور روح کے رویے کا انداز ہے (آپ کو کھیل میں اس سے بات چیت کرنی ہوگی، اور کافی). روح عناصر الہی جادو کی پذیرائی کرتا ہے، جبکہ روح جانور روحانی جادو کی طرف ہمدردی پیدا کرتا ہے اور بے حد مخصوص طبع ہے؛ اور روح شیطان ذہن جادو کی حمایت کرتا ہے اور چلبلا، خلیقانہ ذہن سے باحث ہوتا ہے۔
بنیادی طور پر، اپنے پسندیدہ قسم کی جادو کی بنیاد پر اسے منتخب کریں — اور بس۔
مہارتیں
"مہارتوں کا کیلکولیٹر"۔
کردار کی تخلیق کے وقت، آپ 3 بنیادی مہارتیں منتخب کرتے ہیں۔ بعد میں آپ ان میں سے ہر خرچ کردہ واحد کے لئے اس مہارت کو +2 حاصل کریں گے۔ اور باقی مہارتوں میں - - بس +1۔
لڑائی
بغیر ہتھیار، ایک ہاتھ سے، دو ہاتھ کی لڑائی اور نشانہ بندی کے مہارتیں بنیادی طور پر ایک طرح سے ہوتی ہیں۔ ہر ایک مہارت آپ کی کامیابی کو کسی لڑائی کے طرز میں طے کرتی ہے۔ جیسا کہ یہ سمجھا جاتا ہے، ان میں سے ایک کی سرگرمی حقیقت میں کافی ہے، اور کن کا انتخاب کرنا ہے یہ ذاتی پسند کا معاملہ ہے۔ میرے طرف سے، میں یہ مشورہ دیتا ہوں کہ ڈیمون کے لئے لڑائی بغیر ہتھیاروں یا نشانہ بازی کو انتخاب کریں، جانوروں کے لئے - دو ہاتھ کی ہنر؛ اور باقی لوگوں کے مطابق۔ بنیادی طور پر، آپ کو یہ انتخاب بنیادی طور پر نہیں کرنا چاہئے - پھر بنیادی مہارتوں میں کسی بھی قسم کی لڑائی کی جادو شامل ہونی چاہیے۔
ان کی ابتدائی اقدار ہیں: بغیر ہتھیار لڑائی – دریافت * 2 + چالاکی، دو ہاتھ کی لڑائی - طاقت * 2 + چالاکی، ایک ہاتھ - چالاکی * 2 + طاقت، اور نشانہ بازی – چالاکی * 2 + جائزہ۔
چالاکی (Evasion) کی مہارت تقریباً سب کرداروں کے لئے ضروری ہے، یہاں تک کہ جادوگر اور سفیر بھی، کیونکہ چاہے آپ کا ہیرو کس چیز سے مسلح ہے، وہ نشانہ بننے والے ہوں گے۔ کسی بھی طرح سے ایک مناسب تبدیلی کو دفاعی جادو بھی ہو سکتا ہے۔ ابتدائی سکیل کی قدر - محسوس ہونا * 2+ قسمت۔
یہ سیکھنے کے لئے کہ یہ مہارتیں کیا معنی رکھتی ہیں، یہ اس صورت میں ہے کہ حملے کا نقصان طے کیا گیا۔ اگر ہٹ مانے میں درست ہے، (d100 + حملے کی مہارت) اس سے زیادہ یا اس کے برابر، (دفاع + چالاکی) مقصد کی طرف اور برعکس۔ d100 – یہ، عمومی طور پر، 1 سے 100 کے دوران بے ترتیب نمبر ہے۔
- - -
جادوئی مہارتیں مختلف طریقوں سے کام کرتی ہیں۔ جادو کو 3 اقسام میں تقسیم کیا جاتا ہے: الہی (divine)، شامانی(tribal) اور ذہن کی جادوئی(thought). ہر قسم کی 4 مختلف اسکولز ہوتی ہیں، اور ہر ایک کو جداگانہ طور کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔ تو آپ کا ہیرو کہانی کے اختتام پر بڑی جادو کے کثیر منسلکات کا حامل نہیں ہوگا۔ آپ کو جادو کی زیادہ سے زیادہ مہارت کی سطح اور ان کی اثر پذیری عددی سطح پر ہوتی ہے۔
الہی جادو
خدا کی نعمت (Divine Favor)
یہ مہارت ان جادوئوں کے ساتھ جوابدہی کرتی ہے جو ایک جنگجو کو بڑھاتی ہیں یا ان کی مدد کے لئے اس کو طلب کرتی ہیں۔ جنگ جوؤں کے لئے فائدے مند ہے۔
خداوی طاقت (Divine Might). جادوگر کی جنگ میں ہونے والے نقصانات میں اضافہ کرتی ہے اور (اعلی سطح میں) تمام قریب دوست عملوں میں اضافہ کرتا ہے۔ ابتدائی انعام 10% سے حاصل ہوتا ہے، اور پھر ہر 3 پوائنٹس کی مہارت کی وجہ سے 2% بڑھتا ہے (لیکن 100% سے زیادہ نہیں)۔ وقت کے ساتھ ساتھ اس جادو کی لمبائی بھی بڑھتی ہے (جس طرح تقریباً ہر دیوانگل میں جہاں یہ ہے)۔
مضبوط ہاتھ (Blessed Aim). کسی بھی جنگی مہارت کے لئے ہٹ کرنے میں +5 کو طے کرتا ہے؛ +5 خود مہارت کی طرف۔ دوسرا نمبر وقت کے ساتھ ساتھ بڑھتا ہے، پہلا نہیں۔
دقیق نظر (Greater Sight). محسوس ہونے کی طاقت کو بڑھاتا ہے اور چھپے ہوئے تلاش کرنے میں مہارت کو بڑھتا ہے۔ مہارت تلاش میں ایک پوائنٹ کے ہر یونٹ کے لئے ایک کم 15، +50 نہیں بڑھتا ہے۔
الہی طاقت (Divine Power). طاقت کو بڑھاتی ہے، اور وقت یکایک بڑھتا ہے
روح کی حفاظت(Spiritual Knight). ایک روحانی دربان کی مدد کو طلب کرتا ہے۔ اس کی طاقت اور اپنائیوں میں بڑھتا ہے جیسے ہی مہارت بڑھتی ہے۔ یہ 3 منٹ تک جاری رہتا ہے۔
الہی غصہ
یہ جادو دشمن کو نقصان پہنچانے یا اسے کمزور کرنے میں کام کرتا ہے۔ مخلوقات کے گھروں کے خلاف اچھی طرح کام کرتی ہیں۔
دشمنوں کو کمزور کرنا (Weaken Enemies). 4 سے زیادہ دشمنوں کی طاقت اور استقامت کو کم کرتا ہے اور زیادہ سے زیادہ گھریلو طاقتو کی ضرورت ہوتی ہے۔
دشمنوں کو نقصان (Cripple Enemies). دشمنوں کو شمالیوں کی صورت میں جادوئی طور پر نقصان پہنچاتے ہیں، اور ان کی قدرت قائم رکھنے کی خسروگی کو کم کرتا ہے۔
آسمانی غصہ (Celestial Smite). ایک ہی مقصد کو بہت زیادہ نقصان پہنچاتا ہے۔ اعلی مہارت کی سطح پر مزید کارآمد فراہمی.
نکالنا(Exorcism). روحوں کو جسمیں سے نکالتا ہے۔ روایتی سامنے آتے جاگنے کی طاقتوں میں، مخلوقات (بغیر کسی مخلوقات کے ریفرنس میں یہ جادو باکس میں ناکام ہے) صرف نقصان پہنچاتی ہے، لیکن چڑیل اور ڈیمون کو ممکنہ طور پر بے نقاب کیا جا سکتا ہے۔
راست کی غصہ(Righteous Fury). آپ کو گہرا مخلوق کے طور پر منتقل کرنے کی اجازت دیتا ہے، جو فوری طور پر تمام دشمنوں کو ہٹ ہونے دیا، علاوہ اس کے اسی عمل کی بھرپائی ہوتی ہیں۔
تقویت (Fortitude)
"روایتی" چرچ کی جادو جو صحت اور بڑھانے کے لئے کام کرتی ہے۔ بعض اوقات یہ واحد دفاعی مہارت ہو سکتا ہے۔
درست کرنا (Healing). خود جادوگر اور تمام اجنبیوں دور کرتا ہے۔ مہارت کے ساتھ بڑھتا جاتا ہے۔
غسل دینا(Purify Body). بیماری اور زہر کے خلاف کامیابی کو بڑھاتا ہے اور مخالف زہر یا بیماری کو بہتر کرنے کا کچھ امکان ہے۔
اجنبی مخلوقات میں تحفظ (Resist Elements). ابتدائی طور پر صرف کے خلاف، جیسے مخالفت سے اوپر نکلتا ہے۔
الہی مدد(Divine Assistance). جادوگر کے اور اس کے پیرووں کو ہونے والے نقصانات کو کم کرتا ہے۔ وقت کے ساتھ ساتھ یہ مخلوقات دیتا ہے.
عظیم طاقتور(Greater Resistance). کھلاڑی اور اس کے تمام دوستوں کے لئے تمام نقصانات سے تحفظ فراہم کرتا ہے۔
دفاع(Protection)
بالکل دفاعی جادو کی حقیقت میں – یہ ایک ہی مہارت ہو سکتی ہے۔
مدد(Aid). طاقتور دفاع اور مہارتوں کی تعداد کو بڑھانے کے لئے جادو عمل میں۔
عکاسی کسی سکوں کو(Physical Aura). جادوگر کی ہتھیاروں کی حفاظت کو بڑھاتا ہے۔
مقدس قوت(Holy Fire). جادوگر کے ارد گرد ایک آگ کی حلقہ ہوتا ہے؛ یہ جادوگر کے ساتھ چلتا ہے اور سب مخالفین کو زخم کرتا ہے۔
جادوئی شیلڈ(Mana Shield). آپ کو ہوجائیں تو نقصان درج ہوتا ہے جو وضاحتیں ہٹتی ہیں - جزوی طور پر ہٹ، جادو کے ذریعہ۔ جیسے جیسے سطح بڑھتی ہے، یہ ان کی ملاقات کی بڑی مقدار میں رکھی جا سکتی ہے۔
ذہن کی جادو
یہ بنیادی جنگ کی جادو ہے۔ عام طور پر، یہ واقعی صرف ایک ہی قسم کے جادو کو منتخب کرنے کے لئے کافی ہے۔ یہ - ذاتی انتخاب کا معاملہ ہے۔
برف(Ice)
کانٹا(Spike). حقیقت میں دشمن پر برف کے ذریعے ہٹ.
برف کا ڈارتا(Ice Javelin). نقصانات کو نشر کرتا ہے اور ایک قسم کے منجمد ہونے کا امکان موجود ہے۔
برف کی انگوٹی(Ice Ring). ہر طرف برف پھینکتا ہے اور دشمنوں کو منجمد کرتا ہے۔
برف کا دھماکہ(Ice Missile). دھماکے کے دائرے میں مندرجہ ذکر کے سب سے طاقتور دکھائی دیتا ہے۔
برف کی طوفان(Ice Storm). ہر کسی کو بڑی مجال میں نقصانات پہنچاتا ہے۔
آگ(Fire)
آگ کا دھماکہ(Fire Orb). ایک ہی ہدف کو نقصان پہنچاتا ہے۔
ڈریگن کی سانس(Dragon's Breath). ایک درست نشانے پر ہتھیار لگاتا ہے، جو ہر چیز کو نقصان پہنچاتا ہے - اور دشمنوں اور دوستوں دونوں کو۔
آگ کی انگوٹی(Fire Circle). کہیں جائز طور پر ایک آگ کی انگوٹی قائم کرتا ہے، جو ہر ایک کو کرتے ہیں ان کی طرف سے گزرنے کے لئے متاثر کرتا ہے۔
آتش فشاں دھماکہ(Fireball). برف کے دھماکے کی طرح کا عمل۔
بجلی(Electrical)
چنگاری(Static Charge). بجلی سے دشمن کو ہٹانے کے کچھ موقع پر ہے؛ اعلی سطحوں پر لوگ چیزوں کو خدشہ خطرہ بناتے ہیں۔
بجلی دھماکہ(Electrical Burst). ارد گرد کے تمام دشمنوں پر دھماکہ کرتا ہے۔
آنسوین کا دھماکا(Lightning Bolt). ایک ہدف کو بہت زیادہ نقصانات پہنچاتا ہے۔
بجلیوں کا طوفان(Lightning Storm). ہر دشمن کے اوپر بجلیوں کو.
رنگی جھڑیاں(Thunderclap). ہر دشمن کے اوپر طاقتور دھماکے ہو رہے ہیں، جو بہت ممکنہ طور پر انہیں حواس سے بہکاتے ہیں (بھیڑیوں کے خطرات)۔
دفاعی جادو(Protective)
جادوی چادر(Magic Shield). جادوگر کی حفاظت بہتر بناتا ہے، اور اس کے علاوہ غیر جادوئی اٹیک کے خلاف کام کرتے ہیں۔
زہر کی دھوکہ(Poison Ring). ارد گرد ہر کسی پر یہ زہر پر حملہ کرتا ہے۔ یہ مردوں پر کام نہیں کرتا۔
آتش فشاں کی زمین(Fire Ground). کھیل میں ایک گول کا کھیل جو جادوگر کے ارد گرد ہوتا ہے، جس سے مخلوق مکروہ ہوتے ہیں اور ان کے آگ لگا کر جلایا جا رکھتے ہیں کراچی کے سلاخ سے نکلنے کے بعد بھی جلتا رہے گا۔
برف کی زمین(Cold Ground). کھلاڑی کے ارد گرد ایک برف کا چکر ہے، جو مخلوقات کو خطرہ دیتا ہے اور ان کو منجمد کرنے کی کوشش کرتا ہے۔
جادوئی چادر(Mana Shield). یہ وہی ہے جو الہی جادو میں ہوتا ہے۔
شامانی جادو
نیکرو مینٹ، کنٹرول وغیرہ... میں صرف اس علاقے سے نیکرو مینٹ اور شاید گنجائش کے غصے میں ہی مشورہ دیتا ہوں۔ کنٹرول، وقتی طور پر بڑی مشکلات کا شکار کے لئے، بہت کم آگے آتا ہے۔
نیکرو مینٹ(Necromancy)
زندہ مخلوق بنانا(Raise Undead). مردہ جسم کو زندہ کرتا ہے، اس کے مخلوق کو مکمل طور پر جادوگر کی حکمرانی میں کام کرنے کی طاقت دیتا ہے۔ یہ چند منٹ تک عمل کرتا ہے۔ مخلوق کی طاقت جادوگر کی مہارت پر منحصر ہے۔
خطرے میں آنا(Raise Enemy). ایک گرا ہوا دشمن کو زندہ کرتا ہے کئی منٹ تک، اسے اپنی زندگی کی طاقت کی ایک خاص مقدار دیتا ہے۔ یہ جسم جادوگر کے حکم پر ہے۔
ویمپائر(Vampire). جادوگر کو ویمپائر کی طاقت ملتی ہے؛ اس کے ہر کامیاب ہنر بغیر ہتھیاروں میں اس کو دل کے نقصان کی طاقت دیتا ہے۔
موت کی طاقت(Undead Energy). یہ اجنبی کی مساکین کی قیمت کی مضبوط خصوصیات کو بڑھاتا ہے۔
میت بم(Corpse Bomb). مردہ جسم پھٹتا ہے، سب دشمنوں کو زبردست نقصان فراہم کرتا ہے.
قدرت کی غصے(Nature's Fury)
جوابی حملہ(Feral Lash). آپ کی طرف سے ہونے والے فزیکل نقصان کا استعمال کرتا ہے، یہ آپ کی طرف نقصان کی واپسی کی شکل میں ہے۔
فطرت کا توازن(Nature's Balance). یہ جسم کو جسمانی حملے سے ملنے والے نقصان میں تیزی کے ساتھ بڑھاتا ہے۔ یہ خود نقصان نہیں دیتا۔ تمام طاقتور ہتھیاروں کے خلاف ایک شاندار ہتھیار。
مخلوق کا طلب(Monster Summoning). مخلوق کو مدد کے لئے جادوگر کو طلب کیا جاتا ہے۔ یہ جادوئی طاقت کی کوشش کرتا ہے کئی منٹوں تک۔ ابتدائی جادو معمولی مخلوق کو طلب کرتی ہے، لیکن بعد میں...
شامانی آنکھ(Shaman's Eye). ایک روحانی آنکھ بناتا ہے، جس کو کسی جگہ پر نقل کرنا ہوتا ہے، تاکہ وہاں کے ہر چیز کو دیکھ سکیں۔
کیڑوں کے جھپٹ(Insect Plague). یہ مستقل طور پر ہر کسی کو تھوڑا سا متاثر کرتی থাকে اور زہر کرنے کی کوشش کرتی ہے – یہ ایک مہلک جادو ہے۔
کمانڈ(Domination)
سست کر دینا(Slow). ایک جال بناتا ہے کہ اس سے ہر کوئی ہی کمزور چلتا ہے۔
اختلاف(Discord). D&D کی جادو کا جاننا ہے Confusion کے مشابہ: میں ہمیشہ یہ جانتا ہوں کہ کسی بھی دشمن کا جوا یہاں تک کہ اپنے بارے میں آخری ہو۔ بلاواسطہ ہدف واپسی میں نقصان کی آکٹی گنے سہی۔
نیند(Sleep). ہر گول کو ہر دشمن سے متاثر کرنے کی اجازت دیتا ہے۔ یہ کافی حد تک اندرونی اثر انداز ہوتا ہے، جو نیند کی غفلت میں ہے۔ یہ مردے کے کچھ واقعی لاگو نہیں ہوتا۔
آدھے کنٹرول(Dominate). یہ جادو کسی منتخب کردہ دشمن کے ذریعے ہوتا ہے جیسے۔ اگر یہ کامیاب ہوتا ہے – مخلوق آپ کے ساتھ ہوتا ہے۔ آپ کی بنیاد پر غیر منظم ہوتا ہے (میرا بیان بہر حال، یہ مشکل مندرجہ ذیل اسی طرز کا ہوتا ہے). دفاعی جادو(Protective)
روحوں کا اختیاری اجنبی(Absorb Spirit). جادوگر کے لئے مخلوق کی طاقت کو علاج کرتا ہے۔
چادر سایہ(Shroud of Darkness). جادوگر کی غیر محسوس قدر اور حفاظت کو شدید بڑھاتا ہے۔
ہڈیوں کی لباس(Armor of Bones). جسم پر ہونے والے زیادہ تر فزیکل نقصان کو برداشت کرتا ہے۔
جانوری مہارت(Animal Grace). جسمانی مہارت کو بڑھاتا ہے، ہنر کے ذریعے اور، اوپر آہی سطحی مہارت کے طور پر، قسمت کو بھی بڑھاتا ہے۔
جادو کی شیلڈ(Mana Shield). یہ اصل جادو میں یہی ہوتا ہے۔
دوسرے مہارتیں
سفارت(Diplomacy). یہ ہنر دو میں تقسیم ہوتا ہے - بات چیت(Speech) اور تجارت(Barter). پہلا، یقینی بات کرتا ہے کہ آپ کے الفاظ کی امتیازی قدر کیا۔ دوسرا - ذریعہ کی قیمتوں پر۔ مہارت کے پوائنٹس فوراً دونوں کے لئے خرچ کئے جاتے ہیں، دونوں کی مہارت کو بڑھاتے ہیں، حالانکہ کچھ نسل کی خصوصیات، قابلیت وغیرہ خاص طور پر ایک قسم کی حیثیت سے اثر انداز ہوتی ہیں۔ تجارتی مہارت معنی خیز حساب میں معقول نہیں ہوتی ہے، حالانکہ بات چیت – کلید کی مہارتوں میں ایک۔ ایک بار دھیان مرکوز کرنے کا فیصلہ کریں – کہ شاید آپ کو ہنر نہیں دکھائی دیتی۔ ٹھیک ہے، یہ ایک ناقص عمل کو نہیں کہیں گے کہ آپ کی نظر میں آپ استعمال کر جاتے ہیں لیکن آپ کو بہت مشکل ہوگا اگر آپ ایک معقول کام کریں گے کہ سب آپ کو مختلفی ہونے کی عکاسی کرنے دیں گے۔
چاہیے کہ آپ سمجھیں کہ تجارتی مہارت صرف قیمت نہیں ہے بلکہ سامان کی درجہ جاتی ہے۔
ابتدائی سکیل کی قیمت - طاقت * 2 + قسمت.
خاموشی(Sneak). آپ کی شکل بنائے بغیر باہر نکلنے کی اجازت دیتی ہے۔ بیک سٹاب (پیچھے حملہ) کے ساتھ یکجا ہنر حملہ کے اختیارات کو عطا کرتے ہیں۔ لیکن بنیادی طور پر میں خاموشی میں بڑی شراکت کو نہیں دیکھتا ہوں۔ ابتدائی قیمت - چالاکی + قسمت + محسوس ہونا۔
چابی توڑنے(Lock Pick). جو کہ کام کرتی ہے وہ واضح ہے۔ تھوڑا سا ترقی دینا مفید ہے، لیکن اسے بنیادی ہنر بنانا بالکل غلط ہے۔ ابتدائی قیمت – 2 *. چالاکی + قسمت۔
پوشیدہ تلاش(Detect Secret Doors / Traps). آہ! یہ ایک انتہائی فائدہ مند خصوصی مہارت ہے؛ میں اسے پہلے شروع کرنے کے لئے کچھ لے جانے کی سفارش کرتا ہوں تاکہ آپ کے لئے پیسوں اور ساز و سامان کی مشکلات نہ ہو۔ Lionheart میں کچھ بہت غلط حیثیت پکڑے جاتے ہیں جو "بغیر ہتھیاروں کی آنکھ" سے نہیں دیکھے جا سکیں گے۔ مزید یہ کہ یہ کچھ خاص طور پر مشکلات والے مقامات کو چھوڑنے میں مدد دے گا۔
شخصیت بنانے کے مشورے
پہلی چیز کو بھی نسل کا انتخاب نہیں پکڑنا ضروری ہے – یہ ہر کھیل کے کے کردار کے لئے ایک دیگر فیصلہ کیا جاتا ہے، جب آپ ہیرو کی خصوصیات کو متعین کر لیتے ہیں – اور تین بنیادی مہارتوں کا انتخاب کریں۔ اس کو کیسے کیا جائے؟
ہنروں کے درمیان کم از کم ایک حملہ آور (جنگ یا جادوئی) اور کم از کم ایک حفاظتی (چالاکی یا جادو) شامل ہونا چاہئے۔ تیسری مہارت کسی بھی دوسری قسم کی جادو (کی دو کے مجموعے کی ہنر چھوڑیں) اور سفارت میں سے منتخب کی جا سکتی ہے۔ چور مارکیٹنگ کو پھر سے اعلی کچھ دکھانے کی ضرورت نہیں۔
ناجائز علاقائی منطق رکھتے ہیں کہ کچھ کشش ہنریں روایتی طور پر ان کے باہم مشترکہ بناتی ہیں جب کہ مناسب کونے میں موجود تاریک ، جیسے نیکرو مینٹ، قدرتی غصہ اور خدا کی نعمت۔ ان خصوصیت کے ساتھ کسی بھوکی جادو کو نہ بنائیں۔
جن خاصیتوں میں سے کسی ایک کو چھوڑیں تو لہذا ان کا موقع ملنا چاہیے:
- سفارت (یہ بنیادی مہارت نہیں ہے)
- پوشیدہ تلاش
- کوئی حفاظتی جادو
- چابی توڑنا
- چالاکی۔
جو چیزیں دوسری جگہ کم افادیت رہیں گی:
- حملہ آور جادو - یہ ہائی سطح پر بہت کمزور ہوگا۔
- جنگ کی مہارتیں۔
- غیروں کو۔
افسوس کہ اس کا مطلب یہ ہے کہ بڑے ناپسندیدہ کھلاڑیوں میں بڑی تعداد ہوگی جب کہ آپ کو دوبارہ کھیلنے کا فیصلہ نہ کیا جائے...
خالص لڑاکوں، بغیر جادو کی، نے زندگی گزارنے کا مکمل حق دیا، حالانکہ ان کا ایک آزاد انتخاب بچتا ہے – یہ یا تو دیوانے کھیل سکتے ہیں، یا پھر کچھ جادو کو منتخب کریں۔
جیسا کہ معلوم ہوتا ہے، کچھ نسل اور دوسری خصوصیات کچھ مہارتوں میں منفی پیش کرتے ہیں اور دوسرے میں مثبت اور منفی۔ عجیب ہے یہ کہ کچھ عام مہارتوں میں بالکل آہستہ ہوتے ہیں، اور اس کا یہ علیحدہ اثر ہو سکتا ہے کہ آپ کو ہر دو اہم مہارتوں میں بڑی قیمتیں کم ۔ تاکہ یہ آپ کے نقطہ نظر میں ہو، تو اگر آپ نے مہارت کی 10 پہلوؤں کی قیمت 10 پا لی تو دوسروں کے ایک اچھے مہارت سے 10 اشیاء کے تو کم کرنے کی ضرورت ہوتی ہے۔
آپ دیکھیں گے، آپ کسی بھی مہارت کے ضیاع کی نسبت کسی مہارت کو حاصل نہیں کرنا پڑے گا، تو نتائج کی وجہ سے آپ مزید ضائع زندوں کی مہارت کو بھی نہ پیش کریں۔
یہ مختصر میں کچھ خاص ہیں جو کہ اس عظیم آر پی جی کے وسائل ہیں، سبھی Black Isle کے تیسری جین کی حب بگیوں کو چلانے میں، خود کو کھیل کو دیکھنے کی سفارش کرتا ہوں).
ز۔ ی. اس مضمون کی تحریر کے دوران جزوی طور پر http://www.lki.ru سے مواد استعمال ہوا۔