Description du jeu
Lionheart : Legacy of the Crusader- la dernière création de l'illustre studio Black Isle. Elle avait toutes les chances de se ranger aux côtés de Fallout, Icewind Dale et Planescape: Torment, mais peut-être à cause de la précipitation ou d'un manque de fonds, le jeu est un peu brut et inachevé, ce qui ne lui a pas permis de trouver la popularité dans les cercles larges. Son manque de finition se manifeste par des bugs (non critiques) et de petites failles dans l'intrigue dans la seconde moitié du jeu (les niveaux élevés ne sont pas aussi riches en missions que les niveaux initiaux). Ce qui lie Lionheart à ses prédécesseurs est sa profondeur de monde, sa non-linéarité (la plupart des missions peuvent être complétées de différentes manières, et certaines peuvent même être complètement ignorées) et un bon système de jeu de rôle (S.P.E.C.I.A.L.).
De Richard à Cortés
Pour tirer un véritable plaisir du jeu, il faut comprendre ce qui se passe dans le monde. Lionheart est une véritable œuvre d'art, il ne peut pas être terminé comme n'importe quel banal hack-and-slash.
Alors...
Commençons par le fait que l'époque de Richard est bien révolue. Nous sommes au seizième siècle. Le monde a été plus ou moins adapté aux conséquences de la catastrophe.
Comme déjà mentionné, avec la Scission, la magie a pénétré dans le monde. Et cette magie était principalement nuisible, bien que les gens aient appris à utiliser certaines de ses formes pour le bien par la suite. Mais au début de la Scission, personne ne savait comment y faire face. À cette époque, la magie a déformé de nombreuses personnes, leur donnant des traits inhumains. Et les déformations continuent encore aujourd'hui. Beaucoup portent en eux le sang d'êtres surnaturels, sans même le savoir. Dans de nombreux pays, ils regardent d'un œil méfiant les "prodiges de l'impureté", et dans certains endroits, ils sont même déclarés hors la loi. (Les personnes possédant des pouvoirs magiques ne sont pas non plus très bien perçues. Bien que la majorité reconnaisse qu'il existe des magies bénéfiques, d'origine divine, globalement les adeptes de la magie blanche, noire ou grise sont regardés avec méfiance. Dans les villes espagnoles, par exemple, l'utilisation de toute magie est un crime. Cependant, ce n'est pas partout le cas : la reine d'Angleterre a légalisé la sorcellerie dans ses terres. C'est précisément pour cette "hérésie" (et non pour le protestantisme inexistant dans ce monde) que le roi d'Espagne souhaite punir l'Angleterre. Au moment où commence le jeu, des navires de l'Invincible Armada se préparent à quitter le port de Nouvelle Barcelone.)
Juste après la Scission, Richard et Saladin se sont unis, et ensemble, ils ont réussi à prévenir des pires calamités. À l'époque, les royaumes européens tremblaient de l'intérieur, et en même temps, ils étaient menacés par l'invasion des dragons... Et ce n'est qu'avec les armées de Richard, revenue de Palestine, qu'ils ont pu repousser l'assaut des bêtes, déclarant une quatrième croisade — contre les dragons. Hélas, Richard lui-même est tombé comme un héros.
Peut-être que les graphismes sont 2D, mais il y a tout de même des ombres !
La mission de poursuivre l'œuvre de Richard a été confiée à l'ordre des Templiers. C'est incroyable, car à l'époque de la croisade en Palestine, Richard ne pouvait pas supporter les croisés, mais cela arrive aussi. Saladin a également fondé son propre ordre, musulman. Il s'appelle simplement — l'Ordre de Saladin.
Peu de temps après la mort de Richard, la Grande-Bretagne a été secouée par un terrible tremblement de terre, et l'île s'est divisée en 11 petites îles. Il y a eu une période de troubles et de fragmentation ; profitant de la faiblesse du pouvoir royal, les barons ont réussi à faire signer à King John la Grande Charte des libertés.
La quatrième croisade s'est terminée par la victoire des humains ; mais les peuples chrétiens (comme les musulmans) étaient déjà confrontés à un nouveau danger. Et cela s'appelait — les Mongols. Ayant traversé la Rus' avec le feu et l'épée, ils avaient à un moment été stoppés lorsque la nouvelle de la mort du khan Ogedei était arrivée ; mais celui-ci, avec l'aide d'esprits malveillants, revint à la vie terrestre, et Batu tomba sur Byzance, puis sur l'Italie, et a été défait seulement par les efforts conjoints de nombreux peuples — juste à Rome.
Profitant du fait que le pouvoir de l'inquisition s'est affaibli pendant la guerre contre les Mongols (il n'y avait pas moyen de s'occuper des "ennemis intérieurs"), les sorciers ont levé la tête. Ils ont formé leur propre organisation — les Initiés (Wielders). On suppose que les Initiés utilisent la magie pour le bien des gens, bien que... des variantes sont possibles. En tout cas, dans la majeure partie des terres chrétiennes, ils sont hors la loi. Pendant la guerre mongole, il y avait même des territoires entiers occupés par les Initiés ; cependant, peu après, la reconquista a eu lieu, et la plupart de ces terres leur ont été reprises.
Au quatorzième siècle, une croisade contre les nécromanciens a eu lieu, couronnée de succès. À ce moment-là, Jeanne d'Arc a uni la France.
À la fin du 15ème siècle, comme dans notre histoire habituelle, la navigation de Christophe Colomb a eu lieu. Mais ensuite, les affaires en Amérique ne se sont pas bien déroulées pour les Espagnols. Le deuxième voyage de Colomb a échoué. L'armée aztèque, dirigée par de féroces prêtres montés sur des serpents volants, a mis en déroute le débarquement de Cortés ; ce dernier a survécu, mais a dû fuir le Nouveau Monde.
En Espagne, l'inquisition a acquis un immense pouvoir. Les accusations d'hérésie se multiplient comme des grenouilles. Le prophète Nostradamus a été déclaré hérétique (ce qui, au demeurant, est logiquement juste), arrêté pour avoir utilisé de la magie, Galilée.
L'essentiel
Je dois tout de suite annoncer à certains que c'est une mauvaise, et à d'autres, une bonne nouvelle : le jeu se déroule en temps réel. Par conséquent, les batailles ressemblent beaucoup à notre vieil ami — Diablo. On ne peut pas dire que cela me réjouisse trop — Diablo est certes un excellent jeu, mais je ne pense pas qu'il soit nécessaire de le mélanger aux jeux de rôle.
En gros, le processus de jeu se divise en deux parties. Dans l'une, il y a des dialogues réfléchis avec un choix soigné de répliques (deux qui peuvent changer beaucoup, énormément !). Dans l'autre, la touche de la souris se plaint de stress, car il faut taper dessus comme dans... ah oui, je l'ai déjà dit.
Le combat est organisé de la manière suivante. Après chaque action que vous réalisez, un chronomètre de pause s'active : quand vous pouvez encore faire quelque chose. La durée du délai dépend de la dernière action et de l'agilité du héros. Et là, nous nous heurtons à un deuxième problème désagréable : à cause d'un bug dans l'algorithme du jeu, les délais pour les armes et pour la magie sont calculés séparément. Par conséquent, si nous attaquons un ennemi avec une épée et que nous lançons immédiatement un sort, celui-ci agira instantanément et ne retarde même pas notre prochaine attaque. C'est pourquoi les personnages de classe "double canon" sont si populaires : une compétence d'arme, une compétence de magie de combat.
Si une telle façon de mener des combats vous déplaît — vous pouvez jouer à un vrai jeu de rôle beaucoup plus "pur", en évitant la grande majorité des combats. Pour cela, un bon niveau de diplomatie est nécessaire — et une volonté de choisir soigneusement, réplique après réplique. Ce faisant, vous pouvez même éviter le combat final.
Le système de jeu de rôle de Lionheart, bien qu'à première vue compliqué, est en fait plutôt peu exigeant, et prend en compte les erreurs des joueurs. Alors ne vous laissez pas intimider par l'abondance des possibilités — en réalité, le jeu peut être complété presque de n'importe quelle façon. Pourtant, le terminer de manière correcte et réfléchie est beaucoup plus intéressant.
Naissance
Comme d'habitude, la première chose à déterminer lors de la création d'un personnage est s'il sera une créature frémissante, bien que puissante, ou s'il aura droit à une existence ? En d'autres termes : allons-nous faire de notre héros un homme de pure souche ou un représentant d'une des races "mutantes" ?
En théorie, "les mutants" suscitent des suspicions chez tous, en particulier chez l'inquisition. En pratique, une bonne langue bien pendue peut facilement vous débarrasser de la plupart des conséquences du "sang pollué", et même si votre langue n'est pas si bien pendue — vous n'aurez rien de trop terrible à craindre de vos ancêtres non humains.
Donc...
Races
Humains de pure souche (Pureblood). Si toutes les lignées de votre ascendance remontent à Adam et Eve — c'est respectable. De plus, cela donne des capacités de départ équilibrées. Cela termine les avantages du sang pur. La distribution initiale des caractéristiques — dans le tableau.
Sylvains (Sylvant). Les Sylvains sont proches d'êtres magiques : fées, dryades et autres créatures semblables. Il est parfois à tort affirmé qu'ils peuvent passer pour des humains ; loin de là. Les Sylvains ont une constitution fragile, mais cela est compensé par un esprit acéré et un charme naturel. Ce sont d'excellents magiciens et diplomates. Ils doivent choisir un trait racial (racial trait) — voir ci-dessous.
Démons (Demokin). Leur grand-mère a péché avec un démon. Parfois cela n'est pas visible extérieurement, parfois c'est très évident ; cela dépend du choix des traits raciaux. Ils sont plus agiles, plus intelligents et plus attentifs que les humains, mais un peu plus fragiles. Ils doivent choisir un trait racial.
Bêtes humanoïdes (Feralkin). Dans leur lignée se trouve une bête sauvage d'une forêt sauvage. En conséquence, ils ne manquent pas de force et d'endurance, mais ils ont des problèmes d'intelligence et de charme. À part les combats de rue — rien de merveilleux. Ils doivent choisir un trait racial. Ils ne peuvent pas passer pour des humains.
Le sexe du personnage n'influe pas sur les caractéristiques. Le seul endroit où j'ai trouvé une dépendance des événements au sexe du héros — dans les dialogues avec un certain Shakespeare. Qui, étant un grand séducteur, courra après toute belle demoiselle.
Caractéristiques
Il y en a sept, comme il est d'usage depuis Fallout : force (strength), perception (perception), endurance (endurance), intelligence (intelligence), charisme (charisma), agilité (agility), chance (luck).
La force détermine le poids que vous pouvez porter, influence les points de vie de départ (en augmentant de niveau, elle n'ajoute rien aux points de vie), aide à intimider les autres dans la conversation, et surtout, augmente les dommages des attaques au corps à corps : voir tableau n°3.
La perception augmente les dommages infligés lors des tirs — 1 par trois unités de la caractéristique, influence la mana et ajoute des options lors des conversations.
L'endurance influence les points de vie — 2 points de vie pour chaque point au départ, environ 1 point de vie supplémentaire à chaque nouveau niveau ; elle accélère également la régénération de la santé et, si elle dépasse 6, améliore la résistance aux poisons et aux maladies (il y a assez peu de poison et de maladies dans le jeu, donc ce n'est pas très important).
Le charisme est une caractéristique principale pour les interactions et secondaire pour la mana. Elle ne détermine pas le nombre d'options de votre réplique — seulement le degré de votre persuasion (avec la compétence correspondante). Cela est principalement nécessaire aux diplomates et aux magiciens purs.
L'intelligence influence la mana et, surtout, les compétences : elle ajoute 1 point par niveau pour chaque point de caractéristique. C'est l'une des caractéristiques les plus importantes pour quiconque. Étonnamment, elle n'influence pas les interactions.
L'agilité influence votre défense (+2 pour chaque point) et la vitesse des actions (ajoute des points d'action — action points, ce qui en temps réel signifie réduire la pause entre les actions) : voir tableau n°4.
La chance améliore la défense contre le feu, le froid, l'électricité, augmente la probabilité d'infliger un coup critique, et avec une valeur de 10 ouvre une zone supplémentaire dans le jeu.
La mana n'est pas une caractéristique principale, mais un ensemble de plusieurs. Elle se calcule ainsi :
Mana = 2*Perception + Charisme + Chance/2 + (nombre de points de compétences magiques) * (Charisme+Perception) / 6
Les points de vie de départ se calculent comme suit :
Points de vie = 15 + Force + 2 * Endurance
À chaque niveau, environ 1 + Endurance / 2 points de vie sont ajoutés.
À mon avis, pour la plupart des personnages, les caractéristiques les plus précieuses sont l'intelligence, l'agilité, la perception. La force est principalement nécessaire pour les combattants, le charisme pour les diplomates et les magiciens purs. La chance et l'endurance ne sont jamais superflues, mais il n'est pas nécessaire de se concentrer particulièrement dessus. Tout cela montre qu'il est très bon d'opter pour la race des démons, qui a des bonus sur les trois caractéristiques clés.
Dans le jeu, vous pouvez également augmenter les caractéristiques grâce aux traits (Perks). De plus, diverses quêtes ajoutent en tout +2 à la chance, +1 à la perception et à l'intelligence ; en rejoignant une faction, vous pouvez obtenir +1 à l'intelligence, à l'endurance ou à la perception.
Traits raciaux
Démons
Vitesse infernale (Infernal Quickness). +10 % à la vitesse de déplacement, -1 à la perception. Ne vous dévoile pas comme un "mutant". Mais -1 à la perception — c'est très cher.
Diable chanceux (Lucky Devil). +1 à la chance, -15 à la conversation. Si la conversation est votre compétence principale, c'est-à-dire peu coûteuse à acquérir (voir le chapitre "Compétences"), ou si cela n'est pas critique pour vous — c'est un bon trait, et en plus, cela ne dévoile pas votre nature démoniaque.
Diabolisme (Diabolism). La magie mentale coûte 10 % de mana en moins, la magie divine — 10 % de plus. Permet de passer pour un humain. Compte tenu du fait que la magie de deux types — souvent un luxe inutile, un bon choix. Bien que le bonus ne soit pas le plus précieux.
Sang acide (Acid Blood). Pour chaque 10 points de dommages que vous subissez, vous infligez 1 point de dommages à l'attaquant. Réduit la résistance aux armes et révèle votre nature démoniaque. Un trait pratiquement inutile...
Coupures sanguines (Blood Talons). Ajoute +1 aux dommages en combat à mains nues et +4 à la compétence correspondante ; -9 à l'ouverture de serrures et au tir. Révèle votre origine démoniaque. Pour ceux qui aiment se battre à mains nues — un bon soutien.
Voile d'ombre (Shroud of Darkness). Améliore la compétence de discrétion de 20, la défense de 5, mais réduit la perception de 1 et révèle votre nature démoniaque. Pour moi, cela ne vaut pas le coup...
Langue fourchue (Forked Tongue). +15 à la conversation, -5 à toutes les compétences de combat au corps à corps. Révèle votre nature démoniaque. Pas très sensé.
Écailles (Scaly Hide). +5 à la défense, +5 % de résistance contre les armes perforantes, +10 % contre le feu, mais -1 au charisme et montre à tous que vous êtes un démon. Cela a du sens pour les démonides combattants.
Fureur vampirique (Vampiric Fury). Pour chaque attaque réussie au corps à corps et pour chaque 10 points de dommages infligés, vous récupérez 1 point de vie. La magie de guérison et les potions sont moins efficaces. Peut passer pour un humain. À mon avis, c'est le meilleur des traits raciaux des démons ; les potions de guérison ne sont pas très puissantes, et la possibilité de se guérir directement au combat n'est pas superflue. Pour les démonides qui pratiquent le corps à corps — presque certainement un choix idéal.
Fureur démoniaque (Demonic Frenzy). +15 au combat avec une arme à une main et +10 à l'agilité, +1 à la force, -1 à l'intelligence et au charisme. Permet de passer pour un humain. Cependant, je ne le recommanderais pas — le prix est trop élevé.
Sylvains
Tous les traits raciaux des Sylvains révèlent leur nature de créatures déformées par la magie.
Tous les éléments (Polyelemental). La parenté avec tous les esprits des éléments imaginables donne +10 % de résistance à tous les types de dommages, à l'exception de ceux infligés par les armes, et -5 % à ceux infligés par les armes. Si vous choisissez la compétence d'agilité — cela s'allie bien avec ce trait.
Pluie de flèches (Storm of Arrows). +2 aux dommages infligés par le tir à l'arc et à l'arbalète ; -10 % à la défense contre les armes tranchantes et contondantes. Une compétence assez précieuse !
Héritage du Vent (Air Ancestry). +1 à l'agilité, +10 à la défense, -1 à la force, -20 à la capacité de charge. Cela a du sens ; mais la force est déjà le point faible des Sylvains, alors mieux vaut faire attention.
Héritage de la Terre (Earth Ancestry). +1 aux dommages infligés en combat à mains nues, -1 à la vitesse de déplacement. Pour les combattants sans armes — cela a du sens.
Héritage du Feu / Froid (Fiery / Frost Ancestry). +10 % aux dommages infligés par le feu ou le froid respectivement, et +20 % de résistance à ceux-ci ; de même, des malus égaux à l'autre élément. Notre choix pour les magiciens de feu et de froid !
Lien avec la nature (Bond with Nature). La magie chamanique (Tribal) coûte 10 % de moins, la magie mentale 10 % de plus. Modérément utile.
Don obscur (Dark Gift). +15 à la conversation, la magie mentale est 10 % plus chère. Modérément utile.
Peau fine (Gossamer Skin). +15 à la discrétion, -10 % à la défense contre les armes tranchantes. Pas notre choix.
Peau épineuse (Skin of Thorns). +10 % à la défense contre les armes, -10 % à la défense contre tout le reste ; 10 % des dommages reçus sont renvoyés à l'attaquant ; -1 au charisme. Pour un sylvain combattant (bien que ce soit un type de héros plutôt rare !) — le meilleur choix.
Bêtes humanoïdes
Tous les traits raciaux des bêtes humanoïdes révèlent leur nature de créatures déformées par la magie.
Crocodiles (Tusks). -15 à la conversation, mais +1 aux dommages en combat à mains nues. Pourquoi pas ? La conversation n'a jamais été le point fort des bêtes humanoïdes...
Fougue de combat (Rabid Fervor). +15 à toutes les compétences de combat rapproché, +5 % à la probabilité d'infliger un coup critique, mais -1 à l'intelligence et à la perception. Un excellent avantage, mais à quel prix !
Peau de loup (Wolf Hide). +7 à la défense, +5 % à la défense contre les armes tranchantes et perforantes, -7 % à la défense contre les maladies, -5 % contre le feu, -1 au charisme. Si le charisme ne vous préoccupe pas — c'est quelque chose d'utile.
Animal de somme (Beast of Burden). +20 à la capacité de charge, -10 à la discrétion. Un bonus inutile, un malus sans sens...
Langue de serpent (Snake's Tongue). +15 à la conversation, -8 % à la défense contre les éléments. Cela n'a pas beaucoup de sens, je pense.
Cerveaux de singe (Monkey Brains). +5 à la conversation, au crochetage, à la détection ; -5 au commerce et au tir. Les avantages sont trop petits, et cela aurait eu du sens...
Œil d'aigle (Eagle Eye). +15 au tir, -30 à la capacité de charge. On ne rencontre pas souvent un bête humanoïde tireur, mais cela aurait peut-être valu le coup...
Régénération (Regeneration). Guérison accélérée (de +1, ce qui n'est pas si mal), résistance au poison et aux maladies réduite de 15 %. Étant donné que les poisons et les maladies sont des choses relativement rares, cela a du sens.
Peau d'éléphant (Elephant Hide). +5 % à la défense contre les armes à contondance et tranchantes, et en plus, les dommages de celles-ci diminuent de 1 ; -1 à l'agilité. Un des meilleurs traits pour un combattant !
Caméléon (Chameleon). +20 à la discrétion, -5 à la défense, -5 % à la défense contre les armes à contondance. Pas notre choix.
Universels
Ces traits peuvent être pris par n'importe qui, y compris les humains, mais pas plus de deux.
Ascétique (Ascetic). +10 points de compétences au début du jeu, -10 % à l'or trouvé pendant toute la partie. Pourquoi pas... Donne un bon départ.
Nature bienveillante (Good Natured). +35 au commerce, -5 à toutes les compétences de combat rapproché. Ne s'associe pas avec " Mauvaise nature". Le commerce n'est pas la compétence la plus précieuse du jeu, donc...
Explorateur (Studious Tinkerer). +10 au crochetage, +3 à tous les types de magie, où vous avez au moins 1 point de compétence. -1 à la perception, -10 au tir. Parfois utile.
Petite taille (Small Frame). +1 à l'agilité, -50 à la capacité de charge, les bêtes humanoïdes ne sont pas autorisées, pas disponible si la force est de 3 ou moins. Cela a du sens...
Doué (Gifted). +1 à toutes les caractéristiques ; -10 à toutes les compétences non magiques ; -4 points de nombreuses compétences à chaque niveau. Un excellent avantage, mais pour compenser le coût, il a très grand intérêt à être pris avec le trait "Habile".
Mains différentes (One Hander). +10 à l'arme à une main, -10 à l'arme à deux mains et au tir. Si vous aimez les armes à une main — excellente compétence.
Mauvaise nature (Nasty Disposition). +10 à toutes les compétences de combat rapproché, -15 à la diplomatie. Ne s'associe pas avec "Bienveillant".
Flèches au lieu de mots (Arrows for Words). +15 au tir, -10 à la diplomatie.
Peau épaisse (Thick-Skinned). +5 % de résistance à tous les dommages, +4 à la défense, -1 à l'intelligence, -10 au crochetage. Pour les combattants purs — cela peut avoir du sens.
Précision (Finesse). -20 % de dommages, +10 % de probabilité d'infliger un coup critique.
Main lourde (Heavy Handed). +2 aux dommages infligés au corps à corps, -30 % de probabilité d'infliger un coup critique. Je ne recommande pas.
Habile (Skilled). +3 points de compétences à chaque niveau, mais les traits (Perks) viennent tous les quatre niveaux, pas tous les trois. Utilisé principalement pour compenser le coût du trait "Doué".
Métabolisme accéléré (Fast Metabolism). Environ comme la régénération des bêtes humanoïdes. Les bêtes humanoïdes ne peuvent pas prendre ce trait.
Homme de la Renaissance (Renaissance Man). +1 à l'intelligence, -10 à toutes les compétences de combat, -3 à la défense. Les bêtes humanoïdes ne peuvent pas prendre ce trait. Je le recommande : puisque vous n'avez réellement besoin que d'une seule compétence de combat, ce trait sera rentabilisé immédiatement.
Choix de l'esprit
Dès la naissance d'un nouveau héros, nous devons choisir... la nature de son esprit. Il existe trois types — esprit de l'Élément (Elemental), de la Bête (Bestial) et démonique (Demonic). Cela détermine, outre l'apparence de son esprit, seulement deux choses : votre penchant pour telle ou telle magie et le style de comportement de l'esprit (oui, vous aurez à interagir avec lui dans le jeu, et pas peu). L'esprit de l'Élément favorise la magie divine, et son caractère est doux et logique ; l'esprit de la Bête correspond à la magie chamanique et se distingue par un caractère indompté ; quant à l'esprit démonique, il favorise la magie mentale et est doté d'un esprit sarcastique et acerbe.
En gros, choisissez-le en fonction de votre type de magie préféré — et c'est tout.
Compétences
"Calculateur" de compétences.
Lors de la création de personnage, vous choisissez 3 compétences principales. Ensuite, pour chaque point dépensé sur elles, vous recevrez +2 à cette compétence. Pour les autres compétences, vous ne recevrez que +1.
Combat
Les compétences de combat à mains nues, d'armes à une main, d'armes à deux mains et de tir sont, en fait, similaires. Chacune détermine votre succès dans la maîtrise d'un style de combat particulier. Comme on peut le deviner, il suffit d'une d'elles, et laquelle — c'est une question de goût. Pour ma part, je peux recommander aux démons de prendre le combat à mains nues ou le tir, aux bêtes humanoïdes — l'arme à deux mains, et aux autres — selon leurs préférences. En principe, on peut ne pas choisir l'une d'elles comme principale — alors l'une des compétences principales doit obligatoirement être un type de magie de combat.
Les valeurs de départ de ces compétences sont : le combat à mains nues — perception * 2 + agilité, le combat à deux mains — force * 2 + agilité, à une main — agilité * 2 + force, et le tir — agilité * 2 + perception.
La compétence évitement (Evasion) est nécessaire pratiquement à tous les personnages, même aux magiciens et aux diplomates, car peu importe l'arme que votre héros possède, il sera sûrement frappé. La seule option de remplacement adéquate pourrait être la magie défensive. La valeur de départ de la compétence est — perception * 2 + chance.
Pour comprendre ce que ces compétences signifient : voici comment est déterminé si une attaque a infligé des dommages. Un coup touche la cible si (d100 + compétence d'attaque) est supérieur ou égal à (défense + évitement) de la cible. d100 — c'est habituellement un nombre aléatoire de 1 à 100.
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Les compétences magiques sont organisées différemment. La magie est divisée en 3 types : divine (divine), chamanique (tribal) et magie de pensée (thought). Chaque type a encore 4 écoles, et il faut les étudier séparément. Donc, il est peu probable que votre héros sera équipé de nombreux sorts à la fin du jeu. Le nombre de sorts que vous connaissez dépend du niveau de compétence correspondant, et leur efficacité — aussi.
Magie divine
Dons divins (Divine Favor)
Cette compétence répond aux sorts qui renforcent un guerrier ou invoquent du soutien. Utile pour les héros belliqueux.
Pouvoir divin (Divine Might). Augmente les dommages infligés lors du combat par le mage, ainsi que (à des niveaux élevés) de toutes les créatures amicales à proximité. Le bonus commence à 10 %, puis cette valeur augmente de 2 % pour chaque 3 points de compétence (mais ne dépasse pas 100 %). La durée du sort augmente avec le temps (comme c'est souvent le cas, là où la durée existe).
Main ferme (Blessed Aim). +5 pour la détermination de l'impact de toute compétence de combat ; +5 à ces compétences. Le deuxième chiffre augmente avec le temps, le premier — non.
Œil aiguisé (Greater Sight). Augmente la perception et la compétence de détection cachée. La compétence de détection augmente de 1 pour chaque point de compétence moins 15, pas plus de +50.
Force divine (Divine Power). Augmente la force, et avec le temps, l'endurance.
Esprit de chevalier (Spiritual Knight). Invoque un chevalier fantôme templier à l'aide du héros. Ses forces et capacités augmentent au fur et à mesure de l'évolution de la compétence. Durée — 3 minutes.
Colère divine
Ces sorts infligent des dommages à l'ennemi ou l'affaiblissent. Efficace contre les groupes de monstres.
Affaiblir les ennemis (Weaken Enemies). Réduit la force, la précision et la défense d'au plus 4 ennemis autour du mage. Le rayon augmente avec le niveau de compétence.
Rendre leurs ennemis vulnérables (Cripple Enemies). Inflige des dommages aux ennemis autour du mage, et réduit aussi leur capacité d'impact.
Foudre céleste (Celestial Smite). Inflige d'énormes dommages à une cible unique. À des niveaux élevés, cela étourdit encore la cible.
Exorcisme (Exorcism). Expulse un esprit du corps. Contre les créatures ordinaires (le sort fonctionne sur tous les ennemis autour du mage), cela inflige seulement des dommages, mais les morts-vivants et les démons peuvent même être détruits sur le coup.
Colère juste (Righteous Fury). Vous transforme en esprit vengeur, qui attaque immédiatement tous les ennemis autour ; en plus, les sorts vous guérissent pendant un certain temps.
Renforcement (Fortitude)
Sorts de guérison et de renforcement "traditionnels" cléricaux. Parfois, cela peut servir de seule compétence défensive.
Guérison (Healing). Guéris le mage et tous les alliés autour. Ensuite, avec le niveau de compétence, l'effet et le rayon d'action augmente.
Purification du corps (Purify Body). Renforce la résistance aux maladies et aux poisons et a une certaine chance de guérir les poisons ou maladies déjà existants.
Résistance aux éléments (Resist Elements). Au début donne de la résistance seulement au feu, avec le temps — au froid.
Assistance divine (Divine Assistance). Réduit les dommages subis par le mage et ses amis de tous types, excepté les dommages tranchants et contondants. Avec le temps, elle touche aussi ces types de dégâts.
Résistance suprême (Greater Resistance). Donne au joueur et à tous ses compagnons résistance à tous les types de dommages.
Protection (Protection)
Magie défensive au sens propre. Elle peut également servir de seule compétence défensive.
Aide (Aid). Augmente la défense et le nombre de points de vie du mage.
Aura réfléchissante (Physical Aura). Augmente la résistance du mage contre les armes.
Flamme sacrée (Holy Fire). Un anneau de feu apparaît autour du mage ; il se déplace avec le mage et brûle tous les ennemis.
Bouclier de mana (Mana Shield). Les dommages que vous subissez sont partiellement soustraits aux points de vie, partiellement à la mana. Avec l'augmentation du niveau, la proportion de mana dans les dégâts augmente.
Magie de pensée
Magie de combat principale. En règle générale, il est tout à fait suffisant de choisir l'un de ses sous-types. Lequel — c'est une question de goût.
Glace (Ice)
Piquet (Spike). Tire sur l'ennemi avec une stalactite.
Javelot de glace (Ice Javelin). Inflige des dommages et a une chance de geler l'ennemi.
Anneau de glace (Ice Ring). Tire de la glace dans toutes les directions, infligeant des blessures et ralentissant les ennemis.
Explosion de glace (Ice Missile). Inflige d'énormes dommages dans un rayon d'expansion à tous, sans distinction d'ennemis et d'alliés.
Tempête de glace (Ice Storm). Inflige des dommages à tous dans un grand rayon.
Feu (Fire)
Projectile de feu (Fire Orb). Inflige des dégâts à une cible.
Souffle de dragon (Dragon's Breath). Frappe en ligne droite, infligeant des dommages à tous — ennemis comme alliés.
Anneau de feu (Fire Circle). Crée un anneau de feu n'importe où, brûlant tous ceux qui tentent de le traverser.
Boule de feu (Fireball). Semblable à l'explosion de glace.
Électricité (Electrical)
Décharge (Static Charge). Frappe l'ennemi avec de l'électricité ; à des niveaux élevés, il y a un risque d'étourdissement.
Éclair électrique (Electrical Burst). Frappe tous les ennemis autour.
Foudre (Lightning Bolt). Inflige de grands dommages à un ennemi.
Tempête de foudre (Lightning Storm). Tous les ennemis à proximité reçoivent de la foudre.
Coup de tonnerre (Thunderclap). Tous les ennemis autour subissent un violent coup qui peut également les faire tomber.
Magie de protection (Protective)
Bouclier magique (Magic Shield). Améliore la défense du mage, et soustrait une partie des dégâts des attaques non magiques.
Anneau de poison (Poison Ring). Inflige une attaque empoisonnée à tous les ennemis autour. Ne fonctionne pas sur les morts-vivants.
Terre de feu (Fire Ground). Un cercle de flammes apparaît autour du joueur, brûlant les ennemis et pouvant les enflammer, de sorte qu'ils continueront à brûler même après la sortie du cercle.
Terre de glace (Cold Ground). Un cercle de froid apparaît autour du joueur, brûlant les ennemis et les ralentissant.
Bouclier de mana (Mana Shield). Comme dans la magie divine.
Magie chamanique
Nécromancie, domination et autres méfaits… Personnellement, je ne recommande dans ce domaine que la nécromancie et peut-être la colère de la nature. La domination fonctionne rarement sur des cibles sérieuses pour justifier d'y compter.
Nécromancie (Necromancy)
Renaître les morts (Raise Undead). Éveille un corps mort, créant un serviteur totalement obéissant au mage. Cela dure quelques minutes. La force de la créature dépend de la compétence du mage.
Lever l'ennemi (Raise Enemy). Éveille le corps d'un ennemi tombé pendant quelques minutes, lui donnant une part de la puissance qu'il avait de son vivant. Le corps agit sous les ordres du mage.
Vampire (Vampire). Le mage acquiert la force d'un vampire ; chaque attaque réussie au corps à corps lui transmet une partie des points de vie de la victime.
Énergie morte (Undead Energy). Renforce les morts-vivants sur tous les paramètres.
Corps explosif (Corpse Bomb). Un corps mort explose, infligeant d'énormes dommages à tous les ennemis autour.
Colère de la nature (Nature's Fury)
Contre-attaque (Feral Lash). Renvoie une partie des dommages physiques infligés à l'attaquant.
Équilibre dans la nature (Nature's Balance). Augmente considérablement les dommages que la cible subira de toutes les attaques physiques. Ne cause aucun dommage elle-même. Excellent moyen contre les créatures les plus puissantes.
Invoquer un monstre (Monster Summoning). Invoque une créature pour aider le mage. Elle protège le mage de tout danger pendant quelques minutes. Au départ, le sort appelle une bête ordinaire, mais ensuite...
Œil de chaman (Shaman's Eye). Crée un œil spectral que vous pouvez diriger n'importe où pour inspecter le lieu.
Nuée d'insectes (Insect Plague). Elle blesse constamment et tente d'empoisonner tous ceux qui y entrent. Un sort d'une puissance mortelle.
Domination (Domination)
Ralentissement (Slow). Crée une zone piégée, dans laquelle tout le monde se déplace plus lentement que la normale.
Discorde (Discord). Equivalent du sort Confusion bien connu de D&D : il y a continuellement une chance que l'un des ennemis s'en prenne à ses alliés. La cible immédiate subit également des dommages.
Endormir (Sleep). Fonctionne de nouveau sur la zone autour de la victime, et chaque tour, il y a une chance d'endormir un ennemi, ainsi jusqu'à la fin de l'effet du sort, il sera impuissant. Les morts-vivants ne sont pas affectés par cela.
Soumission (Dominate). Le sort essaie de soumettre un ennemi choisi au hasard autour. Si cela réussit, la créature vous obéit en tant que compagnon (!), mais à la fin de la durée du sort, elle attaque généralement. Mais sachez que le sort choisit généralement une cible plus faible, donc ce n'est pas aussi utile qu'on pourrait le souhaiter.
Protection (Protective)
Absorption d'esprit (Absorb Spirit). Le sort guérit le mage aux dépens de la force vitale des ennemis vaincus.
Voile des ombres (Shroud of Darkness). Augmente considérablement la compétence de discrétion et la défense du mage.
Armure de os (Armor of Bones). Absorbe la majeure partie des dommages physiques infligés au mage.
Agilité animale (Animal Grace). Augmente considérablement l'agilité du mage, la compétence de vol et, à des niveaux élevés, augmente la chance.
Bouclier de mana (Mana Shield). Même chose que dans la magie divine.
Autres compétences
Diplomatie (Diplomacy). Cette compétence se divise en deux — conversation (Speech) et commerce (Barter). La première, évidemment, influence le degré de persuasivité de vos mots, la seconde — sur les prix en magasin. Les points de compétence sont dépensés directement sur les deux, augmentant l'un et l'autre, bien que certains traits raciaux, propriétés, etc. influent sur l'un d'eux. Le commerce est important avec mesure, mais la conversation est l'une des compétences clés du jeu. Il vaut la peine de jouer au moins une fois en tant que diplomate, juste pour apprécier à quel point cela change le jeu. Cela laisse une impression indélébile lorsque, dans la rue, un voleur vous accoste, et vous répondez sans sourciller par quelque chose comme : "Contre qui tu t'attaques ? Un garde — à voler ?" Et peu importe que vous n'ayez ni uniforme, ni arme, et que vous soyez en fait une jeune sylvaine...
Notez que la compétence de commerce dépend non seulement du prix, mais aussi de l'assortiment de produits.
La valeur de départ de la compétence est — charisme * 2 + chance.
Discrétion (Sneak). Permet de se déplacer de manière invisible. Avec la compétence Backstab (coup en traître), elle offre certaines opportunités de combat. Mais en fait, je n'ai pas trouvé beaucoup d'avantages à la discrétion. La valeur de départ est — agilité + chance + perception.
Ouverture de serrures (Lock Pick). Ce qu'elle fait — c'est clair. Utile de la développer un peu, mais en faire la compétence principale — c'est inutile. La valeur de départ est — 2 * agilité + chance.
Recherche de secrets (Detect Secret Doors / Traps). Ceci — une compétence très utile ; je recommande de la faire progresser dès le départ, pour ne pas avoir de problèmes d'argent et d'équipement. Dans Lionheart, il y a beaucoup de choses mal placées qui ne sont pas visibles "à l'œil nu". De plus, cela aidera à éviter certains endroits particulièrement malveillants.
Conseils pour créer un personnage
Tout d'abord, il faut choisir même pas la race — ce sera décidé, comme toujours dans les jeux de rôle, après avoir déterminé la spécialisation du héros — mais trois compétences principales. Comment procéder ?
Il doit y avoir au moins une compétence d'attaque (combat ou magie) et au moins une compétence défensive (évitement ou magie). La troisième compétence peut être choisie parmi les écoles de magie supplémentaires (nous mettons immédiatement de côté une arme supplémentaire) et de diplomatie. Il n'est pas nécessaire de faire progresser les compétences de voleur au maximum.
Parmi les compétences magiques, certaines fonctionnent de manière optimale uniquement en combinaison avec une compétence de combat : c'est le cas de la nécromancie, de la colère de la nature et des dons divins. Ne créez pas de mage pur avec elles.
Parmi les compétences qui restent pour vous secondaires, il est judicieux d'entraîner :
- Diplomatie (si ce n'est pas une compétence principale).
- Recherche de secrets.
- Une forme de magie défensive.
- Ouverture de serrures.
- Évitement.
Il n'est pas très utile de former comme compétences secondaires :
- La magie d'attaque — elle sera trop faible aux niveaux élevés.
- Les compétences de combat.
- Magie d'invocation.
Malheureusement, tout cela signifie qu'une grande partie des compétences restera à jamais inconnue si nous ne décidons pas de recommencer le jeu...
Les combattants purs, sans magie, ont bien sûr le droit d'exister, même s'ils ont toujours une troisième compétence libre — qu'ils peuvent utiliser pour la diplomatie ou choisir tout de même une forme de magie.
Comme vous le savez, certains traits raciaux et non seulement donnent des malus à certaines compétences et des bonus à d'autres. Paradoxalement, il est judicieux de prendre des malus sur vos compétences principales et des bonus sur les secondaires souhaitables. Pourquoi ? Justement parce qu'alors vous payez avec des points de compétence bon marché pour en obtenir des coûteux. Voyez par vous-même : si vous avez dépensé 10 points pour une compétence principale, cela vous donnera 10 pour une secondaire, alors pour compenser une perte en compétence principale vous pourrez le faire avec seulement 5 points. Et vice-versa, en vous concentrant sur un trait que vous n'avez pas besoin en principe, vous ne serez pas obligé de payer pour lui, donc vous pouvez les sacrifier sans scrupule.
Voilà en bref tout sur l'organisation de ce jeu de rôle incroyable, je conseille à tous les fans de la création de Black Isle et de tout simplement de RPG "old school" d'évaluer le jeu par vous-même)
P.S. Lors de la rédaction de l'article, j'ai partiellement utilisé des matériaux du site lki.ru