Opis gry

content auto translated from {from}

Opis gry.

Lionheart: Legacy of the Crusader - ostatnie dzieło legendarnego studia Black Isle. Miał wszystkie szanse, aby stanąć w jednym rzędzie z Fallout, Icewind Dale i Planescape: Torment, ale to czy z powodu pośpiechu, czy z braku funduszy, gra wyszła trochę niedopracowana i nie wybiła się w szerokich kręgach. Niedopracowanie objawia się w postaci błędów (niekrytycznych) oraz niewielkimi lukami fabularnymi w drugiej połowie gry (wysokie poziomy nie są tak nasycone zadaniami jak początkowe). To, co łączy Lionheart z jego poprzednikami, to głęboka przemyślność świata, nieliniowość (niemal większość zadań można wykonać na różne sposoby, a niektóre wręcz zignorować) oraz solidny system RPG (S.P.E.C.I.A.L.).

Od Ryszarda do Korteza

Aby czerpać prawdziwą przyjemność z gry, należy zrozumieć, co dzieje się w tym świecie. Lionheart to prawdziwe dzieło sztuki, nie można go przejść, jak jakąkolwiek przeciętną grę akcji.

Zacznijmy od tego, że czasy Ryszarda już dawno minęły. Jest szesnasty wiek. Świat zdążył w miarę dostosować się do skutków katastrofy.

Jak już wspomniano, podczas Rozłamu w świat weszła magia. I była to magia głównie szkodliwa, chociaż później ludzie nauczyli się wykorzystywać niektóre jej rodzaje dla dobra. Jednak w początkach Rozłamu nikt nie wiedział, jak się przed nią bronić. W tamtych czasach magia zniekształciła wielu ludzi, nadając im nieludzkie cechy. I te zniekształcenia mają nadal miejsce. Wielu nosi w sobie krew nadprzyrodzonych istot, nawet o tym nie wiedząc. W wielu krajach na „potomków nieczystości” patrzy się z niechęcią, a w niektórych miejscach są nawet uznawani za nielegalnych. (Do osób, które posiadają magiczną moc, też nie ma najlepszej opinii. Chociaż większość przyznaje, że jest dobra magia o boskim pochodzeniu, w ogólnym rozrachunku adepci białej, czarnej i szarej magii są traktowani ostrożnie. W hiszpańskich miastach, na przykład, używanie jakichkolwiek czarów jest przestępstwem. Jednak nie jest to wszędzie tak: angielska królowa zalegalizowała czary na swoich ziemiach. To właśnie ta „herezja” (a nie nieistniejący w tym świecie protestantyzm) pragnie ukarać Hiszpanię król angielski. W czasie, gdy zaczyna się akcja gry, w porcie Nowej Barcelony przygotowują się do wypłynięcia statki Niezwyciężonej Armady.)

Tuż po Rozłamie Ryszard i Saladin połączyli siły i wspólnie udało im się zapobiec jeszcze gorszym klęskom. Królestwa europejskie wówczas drżały od wewnątrz, a w międzyczasie groziła im inwazja smoków... I tylko nieoczekiwanie wracające z Palestyny armie Ryszarda mogły odeprzeć atak bestii, ogłaszając czwarty krucjatę — przeciw smokom. Niestety, sam Ryszard zginął bohaterstwem.

Może grafika jest dwuwymiarowa, ale cienie są!

Dokończenie dzieła Ryszarda powierzono zakonowi templariuszy. To niezwykłe, ponieważ w czasach krucjaty w Palestynie Ryszard nie znosił templariuszy, ale bywa i tak. Saladin założył także swój, muzułmański, zakon. Tak się nazywa — Zakon Saladyna.

Wkrótce po śmierci Ryszarda Brytanię wstrząsnęło straszliwe trzęsienie ziemi, a wyspa podzieliła się na 11 małych wysp. Był okres niepokojów i rozbicia; wykorzystując słabość władzy królewskiej, baronowie wymusili na królu Janie podpisanie Wielkiej Karty Wolności.

Czwarty krucjata zakończyła się zwycięstwem ludzi; lecz narody chrześcijańskie (jak również muzułmańskie) już czekała nowa niebezpieczeństwo. Nazywało się ono — Mongołowie. Przechodząc przez Ruś z ogniem i mieczem, zatrzymali się, gdy dotarła wieść o śmierci chana Ugedeja; ale ten przy pomocy złych duchów wrócił do istnienia ziemskiego, a Batu najechał Bizancjum, a następnie Włochy, i został pokonany tylko wspólnymi siłami wielu narodów — u samego Rzymu.

Wykorzystując to, że władza inkwizycji podczas wojny z Mongołami osłabła (nie było czasu na „wewnętrznych wrogów”), magowie podnieśli głowy. Utworzyli swoją organizację — Posłuszni (Wielders). Uważa się, że Posłuszni używają magii dla dobra ludzi, chociaż... możliwe są różne opcje. W każdym razie, na większości ziem chrześcijańskich są poza prawem. W czasie wojny mongolskiej pojawiły się nawet całe terytoria zajęte przez Posłusznych; jednak wkrótce nastąpiła rekonkwista i większość tych terenów została im odebrana.

W czternastym wieku odbyła się krucjata przeciwko nekromantom, która zakończyła się sukcesem. W tym samym czasie Joanna d'Arc zjednoczyła Francję.

Pod koniec XV wieku, jak w naszej historii, miała miejsce podróż Kolumba. Ale od tego momentu sprawy w Ameryce potoczyły się dla Hiszpanów zupełnie niepomyślnie. Druga ekspedycja Kolumba zginęła. Armia Azteków pod wodzą okrutnych kapłanów na skrzydlatych wężach zmusiła desant Korteza do odwrotu; sam ten awanturnik uratował się, ale zmuszony był uciekać z Nowego Świata.

W Hiszpanii inkwizycja zdobyła ogromną władzę. Oskarżenia o herezję spadają jak z rogu obfitości. Heretykiem ogłoszono proroka Nostradamusa (co, należy przyznać, jest w gruncie rzeczy słuszne), uwięziono za używanie magii Galileusza.

Najważniejsze

Od razu powiem dla niektórych złe, a dla innych radosne wieści: gra toczy się w rzeczywistym czasie. Dlatego bitwy w niej przypominają starego przyjaciela — Diablo. Nie można powiedzieć, żebym z tego powodu był zbyt zadowolony — Diablo to oczywiście świetna gra, ale mieszanie jej z RPG-ami, moim zdaniem, nie jest konieczne.

Generalnie proces gry dzieli się na dwie części. W jednej mają miejsce refleksyjne dialogi z ostrożnym wyborem zdań (od nich zależy wiele, bardzo wiele!). W drugiej — strasznie boli przycisk myszy, bo trzeba w nią klikać tak jak w... ah tak, już to mówiłem.

Bitwa jest zorganizowana w ten sposób. Po każdym twoim działaniu uruchamia się zegar pauzy: kiedy można będzie zrobić coś jeszcze. Wartość opóźnienia zależy od ostatniego działania i od zręczności bohatera. I tu czeka nas nieprzyjemność numer dwa: z powodu błędu w algorytmie gry opóźnienia dla broni i magii są liczone osobno. Dlatego, jeśli potniemy wroga mieczem i natychmiast czarujemy zaklęcie, to ono zadziała natychmiast i nawet nie zatrzyma naszego następnego ataku. Dlatego tak popularne są postacie klasy „podwójny strzał”: jedna umiejętność broni, jedna umiejętność magii bojowej.

Jeśli martwi cię taki sposób prowadzenia działań bojowych — możesz zagrać w dużo „czystsze” RPG, unikając absolutnej większości walk. Wymaga to zaawansowanej umiejętności dyplomacji — i chęci do starannego wyboru zdania po zdaniu. W ten sposób można nawet uniknąć ostatecznej walki.

System RPG Lionheart, mimo że na pierwszy rzut oka skomplikowany, w rzeczywistości jest dość nieskomplikowany, a do błędów graczy odnosi się łagodnie. Więc nie daj się zniechęcić dużą liczbą możliwości — tak naprawdę grę można przejść prawie na każdy sposób. Chociaż przechodzić ją poprawnie i z namysłem jest znacznie bardziej interesujące.

Narodziny

Jak zwykle, pierwszą rzeczą, z którą trzeba się określić przy tworzeniu postaci — czy będzie to potworek, chociaż potężny, czy też ma prawo istnieć? Innymi słowy: zrobimy naszego bohatera czystokrwistym człowiekiem czy przedstawicielem jednej z „mutantycznych” ras?

Teoretycznie „mutanci” budzą podejrzenia wszystkich, zwłaszcza — inkwizycji. W praktyce dobrze wygadany język łatwo uwalnia od większości konsekwencji „zatrutonej krwi”, a nawet jeśli język jest średni — nic szczególnie strasznego z powodu nie-ludzkich przodków wam nie grozi.

Zatem...

Rasy

Czystokrwiści ludzie (Pureblood). Jeśli wszystkie linie waszej genealogii pochodzą od Adama i Ewy — jest to godne szacunku. Poza tym daje to zbalansowane początkowe zdolności. Na tym kończą się zalety czystej krwi. Początkowy rozkład atrybutów — w tabeli.

Sylvanki (Sylvant). Sylvanki są pokrewne magicznym istotom: wróżkom, driadom i innym podobnym stworzonym. Gdzieś błędnie uznaje się, że mogą uchodzić za ludzi; wcale nie. Sylvanki mają delikatną budowę, ale rekompensuje to bystry umysł i naturalny urok. Świetni magowie i dyplomaci. Muszą wybrać cechę rasową (racial trait) — zobacz poniżej.

Demonidy (Demokin). U tych babcia zgrzeszyła z demonem. Czasami jest to zewnętrznie niewidoczne, a czasami — bardzo wyraźnie; zależy od wyboru cech rasowych. Są sprytniejsi, mądrzejsi i bardziej spostrzegawczy niż ludzie, ale ciut mniej odporni. Muszą wybrać cechę rasową.

Zwerowcy (Feralkin). U tych w rodzinie straszy dzika bestia z dzikiego lasu. Z tego powodu nie obdarzono ich siłą i wytrzymałością, ale z mym i urodą mają problemy. Poza bijatyką — żadnych cudów. Muszą wybrać cechę rasową. Nie mogą uchodzić za ludzi.

Płeć postaci nie wpływa na atrybuty. Jedynym miejscem, gdzie zauważyłem zależność wydarzeń od płci bohatera — w rozmowach z pewnym Szekspirem. Który, będąc przynajmniej lady-manem, będzie się starał o każdą choćby odrobinę urodziwą dziewczynę.

Atrybuty

Ich, jak przystało od czasów Fallout, jest siedem: siła(strength), postrzeganie(perception), wytrzymałość(endurance), inteligencja(intelligence), urok(charisma), zręczność(agility), szczęście(luck).

Siła określa, ile można nieść ładunku, wpływa na początkowe punkty przy życiu (przy wzroście poziomu nie dodaje nic do punktów życia), pomaga grozić innym w rozmowie, a co najważniejsze, wzmacnia obrażenia od ataków wręcz: zobacz tabelę nr 3.

Postrzeganie zwiększa obrażenia zadawane przy strzelaniu — po 1 za trzy jednostki atrybutu, wpływa na manę i dodaje możliwości w rozmowie.

Wytrzymałość wpływa na punkty życia — po 2 punkty życia za jednostkę na starcie, około ? punktów życia za jednostkę z każdym nowym poziomem; ona także przyspiesza regenerację zdrowia i, jeśli przekracza 6, poprawia odporność na trucizny i choroby (w grze takowych jest niewiele, więc to nie jest zbyt istotne).

Urok — główny atrybut dla rozmowy i drugorzędny — dla many. Nie określa jednak liczby wariantów twojej repliki — tylko stopień twojej przekonywalności (wraz z odpowiednią umiejętnością). Potrzebne głównie dyplomatom i czystym magom.

Mądrość wpływa na manę i, co najważniejsze, na umiejętności: dodaje po 1 punkcie na poziom za każdą jednostkę atrybutu. Jedna z najważniejszych atrybutów dla każdego. Co dziwne, nie wpływa na rozmowy.

Zręczność wpływa na twoją obronę (+2 za każdą jednostkę) i na szybkość działań (dodaje punkty akcji — action points, co w trybie rzeczywistości oznacza zmniejszenie przerwy między akcjami): zobacz tabelę nr 4.

Szczęście poprawia obronę przed ogniem, zimnem, elektrycznością, zwiększa szansę na zadanie krytycznego trafienia, a przy wartości 10 otwiera dodatkowy obszar w grze.

Mana — nie jest głównym atrybutem, a rezultatem kilku. Liczy się według wzoru:

Mana = 2 * Postrzeganie + Urok + Szczęście/2 + (liczba punktów umiejętności magicznych) * (Urok + Postrzeganie) / 6

Punkty życia obliczają się według następującej formuły:

Punkty życia = 15 + Siła + 2 * Wytrzymałość

Na każdym poziomie dodaje się około 1 + Wytrzymałość / 2 punktów życia.

Moim zdaniem, dla większości postaci najcenniejsze atrybuty to mądrość, zręczność, postrzeganie. Siła potrzebna w zasadzie głównie wojownikom, urok — dyplomatom i czystym magom. Szczęście i wytrzymałość nie zaszkodzą nikomu, ale lepiej nie skupiać się na nich zbytnio. Z tego wszystko, co zostało wymienione, jasno wynika, że dla każdej profesji, oprócz walki wręcz (a może nawet dla każdej) bardzo dobrze sprawdza się rasa demonidów, z plusami na wszystkie trzy kluczowe atrybuty.

W grze można jeszcze zwiększyć atrybuty — poprzez cechy (Perks). Także różnorodne zadania dodają łącznie +2 do szczęścia, po +1 do postrzegania i inteligencji; za przystąpienie do jakiejkolwiek frakcji można zdobyć +1 do inteligencji, wytrzymałości lub postrzegania.

Cechy rasowe

Demonidy

Diabelska prędkość (Infernal Quickness). +10% do prędkości ruchu, -1 do postrzegania. Nie zdradza w tobie „mutanta”. Ale -1 do postrzegania — to bardzo drogo.

Szczęśliwy diabeł (Lucky Devil). +1 do szczęścia, -15 do komunikacji. Jeśli komunikacja jest twoim głównym, a więc łatwym do zdobycia, umiejętnością (zobacz rozdział „Umiejętności”), lub jeśli nie jest dla ciebie krytyczna — jest to bardzo ładna cecha, do tego nie zdradza w tobie demonida.

Diabelstwo (Diabolism). Magia myśli tańsza w kosztach many o 10%, magia boska — droższa o 10%. Umożliwia uchodzenie za człowieka. Biorąc pod uwagę, że magia od razu dwóch typów — najczęściej zbędny luksus, niezły wybór. Choć przewaga nie jest najcenniejsza.

Kwasowa krew (Acid Blood). Za każdy 10 punktów zadanych przez ciebie obrażeń, zadaje 1 punkt obrażeń atakującemu. Zmniejsza odporność na broń i zdradza, że jesteś demonidem. Praktycznie bezużyteczna cecha...

Ostre pazury (Blood Talons). Dodaje +1 do obrażeń w walce bez broni i +4 do odpowiedniej umiejętności; -9 do otwierania zamków i strzelania. Zdradza demoniczne pochodzenie. Dla miłośników walki gołymi rękami — niezłe wsparcie.

Płaszcz Cienia (Shroud of Darkness). Poprawia umiejętność niewidzialności o 20, obronę — o 5, ale zmniejsza postrzeganie o 1 i zdradza, że jesteś demonidem. Moim zdaniem nie warto...

Rozdwojony język (Forked Tongue). +15 do komunikacji, -5 do wszystkich umiejętności walki wręcz. Zdradza demoniczną naturę. Nie bardzo sensownie.

Łuska(Scaly Hide). +5 do obrony, +5% do odporności przeciwną na broń kłującą, +10% — przeciwko ogniu, ale -1 do uroku i pokazuje wszystkim, że jesteś demonidem. Ma sens dla demonidów-wojowników.

Wampiryczna furia (Vampiric Fury). Za każdy udany atak w walce wręcz i za każde zadane nim 10 punktów obrażeń, leczysz się o 1 punkt. Magia uzdrawiająca i mikstury są mniej skuteczne. Można uchodzić za człowieka. Moim zdaniem — najlepsza z cech rasowych demonidów; uzdrawiające mikstury nie są zbyt silne, a możliwość leczenia się w trakcie walki — bynajmniej nie jest zbędna. Dla demonidów, uprawiających walkę wręcz — praktycznie idealny wybór.

Furia demona (Demonic Frenzy). +15 do walki jednoręcznym uzbrojeniem i +10 do zwinności, +1 do siły, -1 do inteligencji i uroku. Umożliwia uchodzenie za człowieka. Jednak nie polecałbym — cena jest zbyt wysoka.

Sylvanki

Wszystkie cechy rasowe sylvanków zdradzają ich jako zniekształcone przez magię istoty.

Wszystkie żywioły (Polyelemental). Pokrewieństwo ze wszystkimi myślanymi duchami żywiołów daje +10% do odporności na wszystkie rodzaje obrażeń, poza tymi bezpośrednio zadawanymi przez broń, oraz -5% na zadawane przez broń. Jeśli wybierzesz umiejętność zwinności — dobrze pasuje do tej cechy.

Deszcz strzał (Storm of Arrows). +2 do obrażeń przy strzelaniu z łuku i arbaletu; -10% do obrony przeciwko broni tnącej i uderzeniowej. Dość cenna umiejętność!

Dziedzictwo Wiatru (Air Ancestry). +1 do zręczności, +10 do obrony, -1 do siły, -20 do udźwigu. Ma sens; ale siła — i tak jest bolesnym miejscem sylvanków, więc lepiej by ostrożniej.

Dziedzictwo Ziemi (Earth Ancestry). +1 do zadawanych obrażeń w walce bez broni, -1 do prędkości ruchu. Dla bezbronnych wojowników — ma sens.

Dziedzictwo Ognia/Zimna (Fiery/Frost Ancestry). +10% do obrażeń zadawanych ogniem lub zimnem, odpowiednio, i +20% do odporności na nie; w tym samym rozrachunku minusy do pozostałej żywiołowej. Nasz wybór dla magów ognia i zimna!

Związek z Naturą(Bond with Nature). Magia szamańska (Tribal) jest tańsza o 10%, a magia myśli droższa o 10%. Umiarkowanie użyteczna.

Ciemny dar (Dark Gift). +15 do komunikacji, magia myśli droższa o 10%. Umiarkowanie użyteczna.

Cienka skóra (Gossamer Skin). +15 do niewidzialności, -10% do obrony przeciwko broni tnącej. Nie nasz wybór.

Kłująca skóra (Skin of Thorns). +10% do obrony przed bronią, -10% — do obrony przed wszystkim innym; 10% zadanych obrażeń wraca do atakującego; -1 do uroku. Dla sylvanki-wojownika (chociaż to dość rzadka odmiana bohatera!) — najlepszy wybór.

Zwerowcy

Wszystkie cechy rasowe zwierzaków zdradzają ich jako zniekształcone przez magię istoty.

Kły (Tusks). -15 do komunikacji, ale +1 do obrażeń w walce wręcz. Czemu nie? Komunikacja nigdy nie była mocną stroną zwierzaków...

Zwariowane szaleństwo(Rabid Fervor). +15 do wszystkich umiejętności walki wręcz, +5% do szansy na zadanie krytycznego trafienia, ale -1 do inteligencji i postrzegania. Świetna przewaga, ale już zbyt wysoka cena.

Wilcza skóra(Wolf Hide). +7 do obrony, +5% do obrony przed bronią tnącą i kłującą, -7% do obrony przed chorobami, -5% — przeciwko ogniowi, -1 do uroku. Jeśli urok cię nie obchodzi — przydatna rzecz.

Wielbłąd (Beast of Burden). +20 do udźwigu, -10 do niewidzialności. Bezsensowny plus, bezsensowny minus...

Wężowy język (Snake's Tongue). +15 do komunikacji, -8% do obrony przed żywiołami. Wielkiego sensu, moim zdaniem, to nie ma.

Małpie mózgi (Monkey Brains). +5 do komunikacji, otwierania, poszukiwania ukryte; -5 do handlu i strzelania. Plusy zbyt małe, a tak to miałoby sens...

Oko orła (Eagle Eye). +15 do strzelania, -30 do udźwigu. Zwerowca-łucznika rzadko spotkasz, a tak, może i warto...

Regeneracja (Regeneration). Przyspieszona regeneracja (o +1, co nie jest tak dużo), odporność na trucizny i choroby zmniejszona o 15%. Ponieważ trucizny i choroby — rzeczy względnie rzadkie, ma sens.

Skóra słonia (Elephant Hide). +5% do obrony przed bronią tnącą i uderzeniową, dodatkowo obrażenia z niej zmniejszone o 1; -1 do zręczności. Jedna z najlepszych cech dla wojownika!

Kameleonik (Chameleon). +20 do niewidzialności, -5 do obrony, -5% do obrony przed bronią uderzeniową. Nie nasz wybór.

Ogólne

Te cechy każdy, w tym także ludzie, mogą według życzenia wybierać — nie więcej niż dwie.

Ascetyzm (Ascetic). +10 punktów umiejętności na początku gry, -10% do znajdującego złota przez całą grę. Czemu nie... Daje łatwy start.

Dobroduszność (Good Natured). +35 do handlu, -5 do wszystkich umiejętności walki wręcz. Nie łączy się z