Descrizione del gioco
Lionheart: Legacy of the Crusader- l'ultima creazione dell'iconica studio Black Isle. Aveva tutte le possibilità di essere messa sullo stesso piano di Fallout, Icewind Dale e Planescape: Torment, ma a causa di fretta o mancanza di fondi, il gioco è risultato un po' grezzo e incompleto, il che ha comportato la sua scarsa popolarità nei circoli più ampi. L'incompletezza si manifesta nella presenza di bug (non critici) e piccole falle nella trama nella seconda metà del gioco (i livelli alti non hanno così tante missioni come quelli iniziali). Ciò che collega Lionheart ai suoi predecessori è la profonda cura nel mondo, la non linearità (quasi la maggior parte delle missioni può essere completata in vari modi, e alcune possono anche essere ignorate del tutto) e un solido sistema di ruolo (S.P.E.C.I.A.L.).
Da Riccardo a Cortés
Per ottenere un vero piacere dal gioco, è fondamentale comprendere cosa sta accadendo nel mondo. Lionheart è una vera e propria opera d'arte, non può essere affrontato come un qualsiasi banale gioco di combattimento.
Dunque...
Iniziamo col dire che i tempi di Riccardo sono da tempo finiti. Siamo nel sedicesimo secolo. Il mondo è riuscito a adattarsi, anche se male, alle conseguenze della catastrofe.
Come già detto, con la Rottura è entrata in gioco la magia. E questa magia era prevalentemente dannosa, anche se successivamente le persone hanno imparato ad utilizzare alcune delle sue forme a beneficio. Ma all'inizio della Rottura, nessuno sapeva come contrastarla. In quei tempi, la magia ha deformato molte persone, conferendo loro tratti sovrumani. E ora le deformazioni continuano. Molti portano nel loro sangue esseri soprannaturali, senza nemmeno sospettarlo. In molti paesi guardano storto alla "progenie della malvagità", e in alcuni luoghi sono anche messi al bando. (Il trattamento delle persone che possiedono poteri magici non è migliore. Anche se la maggior parte riconosce che esiste anche una magia benefica, di origine divina, in generale i praticanti di magia bianca, nera e grigia sono trattati con sospetto. Nelle città spagnole, per esempio, l'uso di qualsiasi incanto è un crimine. Tuttavia, non è così ovunque: la regina d'Inghilterra ha legalizzato la stregoneria nei suoi territori. È proprio per questa "eresia" (e non per un protestantesimo inesistente in questo mondo) che il re di Spagna desidera punire l'Inghilterra. Al momento in cui inizia il gioco, nel porto di Nuova Barcellona si stanno preparando a salpare le navi dell'Invincibile Armada.)
Subito dopo la Rottura, Riccardo e Saladino si unirono, e insieme riuscirono a prevenire ulteriori disastri. I regni europei si stavano sgretolando internamente, mentre nel frattempo erano minacciati dall'invasione dei draghi... E solo le forze di Riccardo, ritornate inaspettatamente dalla Palestina, poterono respingere l'assalto delle bestie, proclamando la quarta crociata — contro i draghi. Purtroppo, Riccardo stesso cadde da eroe.
Forse la grafica è bidimensionale, ma ci sono comunque ombre!
Proseguire l'opera di Riccardo fu affidato all'Ordine dei Templari. È sorprendente, dato che durante la crociata in Palestina, Riccardo non sopportava i Templari, ma a volte accadono anche queste cose. Saladino fondò anche il suo ordine, musulmano. Si chiama semplicemente — Ordine di Saladino.
Poco dopo la morte di Riccardo, la Gran Bretagna fu colpita da un terribile terremoto, e l'isola si divise in 11 piccole isole. Ci fu un periodo di tumulto e frammentazione; approfittando della debolezza del potere reale, i baroni costrinsero il re Giovanni a firmare la Magna Carta.
La quarta crociata si concluse con la vittoria degli uomini; ma i popoli cristiani (come, del resto, i musulmani) si trovavano già ad affrontare un nuovo pericolo. E questo si chiamava — mongoli. Dopo aver attraversato la Russia con fuoco e spada, si fermarono quando giunse la notizia della morte del khan Ugedey; ma questi, con l'aiuto di spiriti maligni, tornò nel mondo terreno, e Batu si abbatte su Bisanzio, e poi sull'Italia, e fu fermato solo con gli sforzi congiunti di molti popoli — all'uscita di Roma.
Sfruttando il fatto che il potere dell'inquisizione durante la guerra contro i mongoli era rallentato (non c'era tempo per "nemici interni"), i maghi alzarono la testa. Formarono la loro organizzazione — i Dedicati (Wielders). Si presume che i Dedicati utilizzino la magia a beneficio della gente, anche se... ci sono delle eccezioni. In ogni caso, nella maggior parte delle terre cristiane sono al di fuori della legge. Durante la guerra mongola, apparvero persino intere terre occupate dai Dedicati; ma in seguito si seguì la riconquista, e la maggior parte di queste terre fu loro strappata.
Nel XIV secolo si svolse una crociata contro i necromanti, conclusasi con successo. In questo periodo, Giovanna d'Arco unì la Francia.
Entro la fine del XV secolo, come nella nostra storia, avvenne il viaggio di Colombo. Ma poi le cose in America andarono per gli spagnoli ben diversamente. La seconda spedizione di Colombo perì. L'esercito degli aztechi, guidato da feroci sacerdoti a cavallo di serpenti alati, mise in fuga il contingente di Cortés; quest'ultimo si salvò, ma fu costretto a fuggire dal Nuovo Mondo.
In Spagna, l'inquisizione acquisì enorme potere. Le accuse di eresia si accumulavano come un torrente in piena. Il profeta Nostradamus fu dichiarato eretico (che, del resto, seguendo la logica, è giusto), Galileo fu arrestato per utilizzo di magia.
Il necessario
Comunico subito a chi potrebbe essere una cattiva o una buona notizia: il gioco si svolge in tempo reale. Pertanto, le battaglie in esso ricordano molto il vecchio amico — Diablo. Non si può dire che ciò sia molto piacevole — Diablo è senz'altro un grande gioco, ma mescolare il tutto con i giochi di ruolo, a mio parere, non ha senso.
Fondamentalmente, il gameplay si divide in due parti. In una ci sono dialoghi ponderati con scelte di frasi precise (da cui dipende molto, moltissimo!). Nell'altra, il tasto del mouse geme per lo sforzo, perché si deve picchiare su di esso come in... ah già, l'ho già detto.
Il combattimento è strutturato in questo modo. Dopo ogni vostra azione si attiva un timer di pausa: quando sarà possibile fare qualcos'altro. La durata della pausa dipende dall'ultima azione e dall'agilità del protagonista. E qui ci attende un secondo problema: a causa di un bug nell'algoritmo del gioco, le pause per le armi e per la magia vengono calcolate separatamente. Quindi, se colpiamo un nemico con la spada e poi lanciamo un incantesimo, quest'ultimo avrò effetto istantaneamente e non ritarderà nemmeno il nostro attacco successivo. Proprio per questo motivo i personaggi di classe "doppietta" sono così popolari: un'abilità d'arma, un'abilità di magia in combattimento.
Se un approccio del genere alle azioni di combattimento ti rattrista — puoi giocare a un gioco di ruolo molto più "pulito", evitando la stragrande maggioranza dei combattimenti. Per questo serve un'abilità diplomatica avanzata — e la volontà di scegliere con attenzione frase dopo frase. In questo modo si può persino evitare il combattimento finale.
Il sistema di ruolo di Lionheart, anche se a prima vista complesso, è in realtà piuttosto permissivo, e accetta con benevolenza gli errori dei giocatori. Quindi non lasciarti spaventare dalla quantità di possibilità — in realtà il gioco può essere completato quasi in qualsiasi modo. Anche se passarlo nel modo giusto e riflettuto è molto più interessante.
Nascita
Come di consueto, la prima cosa da determinare durante la creazione del personaggio è se sarà una creatura tremante, anche se potente, o se avrà diritto di esistere. In altre parole: faremo del nostro eroe un uomo di razza pura o un rappresentante di una delle razze "mutanti"?
In teoria, i "mutanti" suscitano sospetti presso tutti, in particolare presso l'inquisizione. Nella pratica, un linguaggio ben calibato libera facilmente dalla maggior parte delle conseguenze del "sangue contaminato", e anche se il linguaggio è solo mediocre — non vi è nulla di particolarmente terribile per i vostri antenati non umani.
Dunque...
Razze
Umani di razza pura (Pureblood). Se tutte le linee della tua genealogia risalgono ad Adamo ed Eva — questo è rispettabile. Inoltre, ciò fornisce abilità iniziali bilanciate. Questo esaurisce i vantaggi del sangue puro. La distribuzione iniziale delle caratteristiche è nella tabella.
Silvani (Sylvant). I silvani sono simili a creature magiche: fate, driadi e altra simile 'livreria'. In alcune parti viene erroneamente riportato che possono passare per umani; non è affatto così. I silvani hanno una corporatura fragile, ma sono compensati da un acuto intelletto e da un fascino naturale. Ottimi maghi e diplomatici. Devono scegliere un tratto razziale (racial trait) — vedi sotto.
Demoni (Demokin). Questi hanno un nonno che ha peccato con un demone. A volte non è subito evidente, mentre altre volte — molto; dipende dalla scelta dei tratti razziali. Sono più agili, intelligenti e attenti degli umani, ma un po' più deboli. Devono scegliere un tratto razziale.
Bestie (Feralkin). Questi hanno qualche creatura selvaggia nei loro antenati. Di conseguenza, non sono privi di forza e resistenza, ma hanno problemi con l'intelletto e il fascino. Fanno solo a botte — niente miracoli. Devono scegliere un tratto razziale. Non possono passare per umani.
Il sesso del personaggio non influisce sulle caratteristiche. L'unico luogo in cui ho finora riscontrato una dipendenza degli eventi dal sesso dell'eroe è nell'interazione con un certo Shakespeare. Il quale, essendo un noto seduttore, farà la corte a ogni ragazza abbastanza affascinante.
Caratteristiche
Esse sono, come è consuetudine sin dai tempi di Fallout, sette: forza (strength), percezione (perception), resistenza (endurance), intelletto (intelligence), fascino (charisma), agilità (agility), fortuna (luck).
Forza determina quanto carico puoi trasportare, influisce sugli hit iniziali (con l’aumento del livello non aggiunge nulla agli hit), aiuta a intimidire gli altri durante le conversazioni e, soprattutto, aumenta il danno delle attacchi corpo a corpo: vedi tabella n. 3.
Percezione aumenta il danno inflitto durante le riprese — +1 per ogni 3 punti di caratteristica, influisce sui punti magia e aumenta le opportunità nelle conversazioni.
Resistenza influisce sugli hit — +2 hit per ogni punto all'inizio, circa +? hit per ogni punto a ogni nuovo livello; aumenta anche la velocità di recupero della salute e, se supera 6, migliora la resistenza ai veleni e alle malattie (nel gioco ce ne sono non molti, quindi non è così importante).
Fascino è la caratteristica principale per le interazioni e secondaria per i punti magia. Non determina il numero di opzioni per il tuo dialogo — solo il tuo grado di persuasività (insieme alla relativa abilità). Necessaria soprattutto ai diplomatici e ai maghi puri.
Intelletto influisce sui punti magia e, soprattutto, sulle abilità: aggiunge +1 punto per livello per ogni punto di caratteristica. Una delle caratteristiche più importanti per chiunque. Stranamente, non influisce sulle conversazioni.
Agilità influisce sulla tua difesa (+2 per ogni punto) e sulla velocità delle azioni (aumenta i punti azione — action points, il che nel tempo reale significa ridurre la pausa tra le azioni): vedi tabella n. 4.
Fortuna migliora la resistenza al fuoco, al freddo, all'elettricità, aumenta le probabilità di infliggere un colpo critico e con un valore di 10 sblocca un'area aggiuntiva nel gioco.
Mana — non è una caratteristiche principale, ma un insieme di molteplici. Si calcola così:
Mana = 2*Percezione + Fascino + Fortuna/2 + (numero di punti abilità magiche) * (Fascino+Percezione) / 6
Gli hit iniziali vengono calcolati secondo la seguente formula:
Hit = 15 + Forza + 2 * Resistenza
A mio avviso, per la maggior parte dei personaggi le caratteristiche più preziose sono intelletto, agilità, percezione. La forza è necessaria soprattutto ai combattenti, il fascino a diplomatici e maghi puri. La fortuna e la resistenza non guastano mai, ma non è necessario focalizzarsi eccessivamente su di esse. Da tutto ciò si capisce che per qualsiasi professione, tranne quella del combattente corpo a corpo (e magari anche per tutte) la razza demoniaca è decisamente utile, con vantaggi su tutte e tre le caratteristiche chiave.
Inoltre nel gioco è possibile aumentare le caratteristiche — tramite proprietà (Perks). Inoltre, varie missioni aggiungono in totale +2 alla fortuna, +1 alla percezione e all'intelletto; aderendo a una qualche fazione, si può ottenere +1 all'intelletto, alla resistenza o alla percezione.
Tratti razziali
Demoni
Velocità infernale (Infernal Quickness). +10% alla velocità di movimento, -1 alla percezione. Non svela la tua "natura mutante". Tuttavia, -1 alla percezione è molto costoso.
Diavolo fortunato (Lucky Devil). +1 alla fortuna, -15 per comunicare. Se la comunicazione è la tua abilità principale, cioè relativamente economica (vedi la sezione "Abilità"), o se non è critica per te — è un buon tratto, inoltre non rivela la tua natura demoniaca.
Demonismo (Diabolism). La magia del pensiero è più economica in termini di mana del 10%, la magia divina è più costosa del 10%. Ti consente di passare per umano. Dal momento che la magia di entrambi i tipi è spesso un lusso superfluo, è una buona scelta. Anche se il vantaggio non è il più prezioso.
Sangue acido (Acid Blood). Per ogni 10 punti di danno che subisci, infliggi 1 punto di danno all'attaccante. Riduce la resistenza alle armi e rivela la tua natura demoniaca. Un tratto praticamente inutile...
Artigli affilati (Blood Talons). Aggiunge +1 ai danni in combattimento corpo a corpo e +4 alla corrispondente abilità; -9 ai furtivi e tiro. Svela la tua natura demoniaca. Per gli amanti della lotta a mani nude — un buon aiuto.
Cappa dell’ombra (Shroud of Darkness). Migliora l'abilità di invisibilità di 20, la difesa di 5, ma diminuisce la percezione di 1 e rivela la tua natura demoniaca. Non ne vale la pena...
Lingua biforcuta (Forked Tongue). +15 alla comunicazione, -5 a tutte le abilità di combattimento corpo a corpo. Rivela la tua essenza demoniaca. Non è molto sensato.
Pelle squamosa (Scaly Hide). +5 alla difesa, +5% di resistenza contro le armi perforanti, +10% contro il fuoco, ma -1 al fascino e mostra a tutti che sei un demone. Ha senso per i demoni combattenti.
Furia vampirica (Vampiric Fury). Per ogni attacco andato a buon fine in combattimento corpo a corpo e per ogni 10 punti di danno inflitti, guadagni 1 hit. La magia curativa e le pozioni sono meno efficaci. Puoi passare per umano. A mio avviso, è il miglior tratto razziale dei demoni; le pozioni curative non sono molto efficaci, e la possibilità di curarti immediatamente in combattimento non è affatto da escludere. Per i demoni che praticano il combattimento corpo a corpo, è senza dubbio l'ideale.
Furia demoniaca (Demonic Frenzy). +15 alla battaglia con armi a una mano e +10 all'evitamento, +1 alla forza, -1 all'intelletto e al fascino. Ti consente di passare per umano. Tuttavia, non lo consiglierei: il costo è troppo alto.
Silvani
Tutti i tratti razziali dei silvani rivelano la loro condizione di esseri deformati dalla magia.
Tutte le forze (Polyelemental). La parentela con tutti gli spiriti elementali conferisce +10% di resistenza a tutti i tipi di danno, tranne quello inflitto dall'arma, e -5% a quanto inflitto dall'arma. Se scegli l'abilità di evasione, si sposa bene con questo tratto.
Tempesta di frecce (Storm of Arrows). +2 ai danni da tiro con arco e balista; -10% alla difesa contro le armi affilate e contundenti. Un'abilità piuttosto preziosa!
Eredità dell'Aria (Air Ancestry). +1 all'agilità, +10 alla difesa, -1 alla forza, -20 al carico. Ha senso; ma la forza è già una debolezza dei silvani, quindi sarebbe meglio fare attenzione.
Eredità della Terra (Earth Ancestry). +1 ai danni inflitti in combattimento corpo a corpo, -1 alla velocità di movimento. Ha senso per i combattenti disarmati.
Eredità del Fuoco / Ghiaccio (Fiery / Frost Ancestry). +10% ai danni inflitti dal fuoco o dal ghiaccio rispettivamente e +20% alla resistenza a tali elementi; nella stessa misura penalità all'altro elemento. La nostra scelta per i maghi del fuoco e del ghiaccio!
Legame con la natura (Bond with Nature). La magia sciamanica (tribale) costa il 10% in meno, la magia del pensiero il 10% in più. Moderatamente utile.
Dono oscuro (Dark Gift). +15 alla comunicazione, magia del pensiero più costosa del 10%. Moderatamente utile.
Pelle sottile (Gossamer Skin). +15 all'invisibilità, -10% alla difesa contro le armi affilate. Non è la nostra scelta.
Pelle spinoso (Skin of Thorns). +10% alla difesa contro le armi, -10% alla difesa da tutto il resto; il 10% dei danni subiti viene restituito a chi ha attaccato; -1 al fascino. Per un silvano combattente (anche se è una tipologia rara di eroe!) — la migliore scelta.
Bestie
Tutti i tratti razziali delle bestie rivelano la loro condizione di esseri deformati dalla magia.
Zanne (Tusks). -15 alla comunicazione, ma +1 ai danni in combattimento corpo a corpo. Perché non? La comunicazione non è mai stata la forza delle bestie...
Furia combattiva (Rabid Fervor). +15 a tutte le abilità di combattimento corpo a corpo, +5% alla probabilità di infliggere un colpo critico, ma -1 all'intelletto e alla percezione. Un grande vantaggio, ma il costo è elevato.
Pelliccia da lupo (Wolf Hide). +7 alla difesa, +5% alla protezione contro le armi affilate e perforanti, -7% alla protezione contro le malattie, -5% contro il fuoco, -1 al fascino. Se il fascino non ti preoccupa — è molto utile.
Animale da soma (Beast of Burden). +20 al carico, -10 all'invisibilità. Un vantaggio senza senso, una penalità senza senso...
Lingua di serpente (Snake's Tongue). +15 alla comunicazione, -8% alla protezione contro gli elementi. Non mi sembra di grande significato.
Cervelli da scimmia (Monkey Brains). +5 alla comunicazione, all'apertura di lucchetti, alla ricerca di segreti; -5 al commercio e al tiro. I vantaggi sono troppo piccoli, altrimenti avrebbe avuto senso...
Occhio d'aquila (Eagle Eye). +15 al tiro, -30 al carico. Non si vede spesso una bestia tiratrice, e quindi, forse, valga la pena...
Rigenerazione (Regeneration). Guarigione accelerata (+1, che non è così poco), riduzione della resistenza a veleni e malattie del 15%. Poiché i veleni e le malattie sono cose relativamente rare, ha senso.
Pelle da elefante (Elephant Hide). +5% alla difesa contro le armi contundenti ed affilate, inoltre, riduce il danno subito da esse di 1; -1 all'agilità. Una delle migliori caratteristiche per un combattente!
Cameleo (Chameleon). +20 all'invisibilità, -5 alla difesa, -5% alla protezione contro le armi da impatto. Non è la nostra scelta.
Universali
Questi tratti possono essere scelti da chiunque, inclusi gli umani, fino a un massimo di due.
Asceta (Ascetic). +10 punti abilità all'inizio del gioco, -10% all'oro trovato durante tutto il gioco. Perché no... Fornisce un avvio leggero.
Buona natura (Good Natured). +35 al commercio, -5 a tutte le abilità di combattimento corpo a corpo. Non si combina con "Cattiva disposizione". Il commercio non è l'abilità più preziosa del gioco, quindi...
Inventore studioso (Studious Tinkerer). +10 all'apertura di serrature, +3 a tutti i tipi di magia in cui si ha almeno 1 punto di abilità. -1 alla percezione, -10 al tiro. Talvolta può rivelarsi utile.
Dimensioni ridotte (Small Frame). +1 all'agilità, -50 al peso trasportabile, non consentito agli esseri bestiali, non può essere scelto con una forza di 3 o meno. Ha senso...
Dotato (Gifted). +1 a tutte le caratteristiche; -10 a tutte le abilità non magiche; -4 punti abilità ogni livello. Ottimo vantaggio, ma per compensare il costo ha molto senso prendersi anche il tratto "Abile".
Mani diverse (One Hander). +10 all'uso di armi a una mano, -10 a quelle a due mani e al tiro. Se ami le armi a una mano — è un'ottima abilità.
Cattiva disposizione (Nasty Disposition). +10 a tutte le abilità di combattimento corpo a corpo, -15 alla diplomazia. Non si combina con "Buona natura".
Frecce invece di parole (Arrows for Words). +15 al tiro, -10 alla diplomazia.
Pelle spessa (Thick-Skinned). +5% di resistenza contro qualsiasi danno, +4 alla difesa, -1 all'intelletto, -10 all'apertura di serrature. Per i combattenti puri — può avere senso.
Precisione (Finesse). -20% ai danni, +10% alla probabilità di infliggere un colpo critico.
Motto pesante (Heavy Handed). +2 ai danni inflitti in combattimento corpo a corpo, -30% alla probabilità di infliggere un colpo critico. Non lo consiglio.
Abile (Skilled). +3 punti abilità per ogni livello, ma le proprietà (Perks) sono concesse non a ogni tre, ma a ogni quattro livelli. Utilizzato principalmente per compensare il costo del tratto "Dotato".
Metabolismo accelerato (Fast Metabolism). Più o meno come la rigenerazione delle bestie. Gli esseri bestiali non possono scegliere questo tratto.
Uomo del rinascimento (Renaissance Man). +1 all'intelletto, -10 a tutte le abilità di combattimento, -3 alla difesa. Gli esseri bestiali non possono prendere questo tratto. Lo consiglio: poiché hai effettivamente bisogno solo di un'abilità di combattimento, le sue proprietà si ripagano immediatamente.
Scelta dello spirito
Alla nascita di un nuovo eroe, dobbiamo scegliere... il tipo di spirito che avrà. Ci sono tre tipi — lo spirito Elementale (Elemental), Bestiale (Bestial) e Demoniaco (Demonic). Questo influenzerà, oltre all'aspetto esteriore dello spirito, solo due cose: la tua predisposizione per quella o quella magia e lo stile di comportamento dello spirito (sì, sì, durante il gioco ti interagirai con esso, e non poco). Lo spirito Elementale favorisce la magia divina e ha un carattere dolce e logico; lo spirito Bestiale corrisponde alla magia sciamanica ed ha un temperamento sfrenato; mentre lo spirito Demoniaco sostiene la magia del pensiero e ha un'intelligenza sarcastica e sardonica.
Fondamentalmente, scegline uno in base al tuo tipo di magia preferito — e finito.
Abilità
"Calcolatore" delle abilità.
Durante la creazione del personaggio scegli 3 abilità principali. In seguito, per ogni punto speso su di esse riceverai +2 a quell'abilità. Negli altri abilità soltanto +1.
Combattimento
Le abilità di combattimento corpo a corpo, con un'arma a una mano, con un'arma a due mani e di tiro sono strutturate in modo sostanzialmente simile. Ognuna di esse determina il tuo successo nel padroneggiare uno specifico stile di combattimento. Come si può facilmente intuire, è sufficiente uno solo di essi, e quale — è una questione di gusto. Personalmente posso consigliare ai demoni di scegliere combattimento corpo a corpo o tiro, alle bestie — armi a due mani, e agli altri — secondo il proprio gusto. In linea di massima, non è necessario scegliere uno di essi come principale — in tal caso, almeno un tipo di magia di combattimento dovrebbe essere annoverato nelle abilità principali.
I valori iniziali di queste abilità sono: combattimento corpo a corpo — percezione * 2 + agilità, combattimento a due mani — forza * 2 + agilità, a una mano — agilità * 2 + forza, e tiro — agilità * 2 + percezione.
Mentre l'abilità di evasione (Evasion) è praticamente necessaria per tutti i personaggi, anche maghi e diplomatici, poiché, qualunque arma abbia il tuo eroe, sicuramente verrà colpito. L'unica sostituzione più o meno adeguata potrebbe essere la magia difensiva. Il valore iniziale dell'abilità è — percezione * 2 + fortuna.
Per comprendere cosa significano queste abilità: ecco come viene determinato se un attacco infligge danni. Un colpo colpisce il bersaglio se (d100 + abilità d'attacco) è maggiore o uguale a (difesa + evasione) del bersaglio. d100 — è, come al solito, un numero casuale da 1 a 100.
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Le abilità magiche sono strutturate in modo diverso. La magia si divide in 3 tipi: divina (divine), tribale (tribal) e magia del pensiero (thought). In ogni tipo ci sono ulteriori 4 scuole, e ciascuna deve essere studiata separatamente. Così, è poco probabile che il tuo eroe, alla fine del gioco, sarà dotato di molti incantesimi. Il numero di incantesimi conosciuti dipende dal livello dell'abilità pertinente, così come la loro efficacia.
Magia divina
Donazioni divine (Divine Favor)
Questa abilità risponde agli incantesimi che potenziano il guerriero o invocano aiuti. Utile per eroi bellicosi.
Potenza divina (Divine Might). Aumenta i danni inflitti in combattimento dal mago, e (ai livelli più alti) da tutte le creature amiche nei dintorni. L'incremento iniziale è del 10%, successivamente cresce di 2% ogni 3 punti di abilità (ma non oltre il 100%). Cresce nel tempo anche la durata dell'incantesimo (come nella maggior parte dei casi in cui è presente).
Mirata divina (Blessed Aim). +5 nella probabilità di colpire per qualsiasi abilità di combattimento; +5 alle stesse abilità. Il secondo numero cresce nel tempo, il primo — no.
Occhio acuto (Greater Sight). Aumenta la percezione e l'abilità di trovare nascosto. L'abilità di ricerca aumenta di 1 per ogni punto di abilità meno 15, non oltre +50.
Potere divino (Divine Power). Aumenta la forza, e nel tempo anche la resistenza.
Spirito del cavaliere (Spiritual Knight). Evoca un cavaliere fantasma templare ad aiutare l'eroe. La sua forza e le sue capacità crescono con l'aumento dell'abilità. La durata è di 3 minuti.
Ira divina
Questi incantesimi infliggono danni al nemico o lo indeboliscono. Funzionano bene contro gruppi di mostri.
Indebolimento dei nemici (Weaken Enemies). Riduce la forza, la precisione e la difesa di un massimo di 4 nemici intorno al mago. Il raggio cresce con l'aumento dell'abilità.
Ferire i nemici (Cripple Enemies). Infligge danni ai nemici intorno al mago, e riduce la loro capacità di infliggere colpi.
Fulmine celeste (Celestial Smite). Infligge danni molto potenti a un singolo bersaglio. Ai livelli più elevati dell'abilità stordisce anche il bersaglio.
Esorcismo (Exorcism). Sbarazza lo spirito dal corpo. Contro le creature normali (l'incantesimo funziona su tutti i nemici intorno al mago) infligge semplicemente danni, ma i morti viventi e i demoni possono persino essere distrutti all'istante.
Furia giusta (Righteous Fury). Ti trasforma in uno spirito vendicatore, che colpisce immediatamente tutti i nemici intorno; inoltre, gli incantesimi ti curano per un certo periodo.
Fortificazione (Fortitude)
Incantesimi curativi e di potenziamento "tradizionali" per chierici. Talvolta può essere l'unico abilità difensiva.
Guarigione (Healing). Cura il mago e tutti gli alleati intorno. Con l'aumento dell'abilità cresce l'effetto e il raggio d'azione.
Purificazione corporea (Purify Body). Aumenta la resistenza a malattie e veleni e ha una certa possibilità di curare veleni o malattie già esistenti.
Resistenza agli elementi (Resist Elements). Inizialmente, fornisce resistenza solo al fuoco, col tempo — al freddo.
Assistenza divina (Divine Assistance). Riduce i danni subiti dal mago e dai suoi amici di tutti i tipi, tranne quelli taglienti e contundenti. Col tempo si riprende anche per questi tipi di ferite.
Resistenza suprema (Greater Resistance). Conferisce al giocatore e a tutti i suoi compagni resistenza a tutti i tipi di danno.
Protezione (Protection)
Magia difensiva in puro stile. Può servire anche come unico abilità difensiva.
Aiuto (Aid). Aumenta la resistenza e il numero di hit del mago.
Aura riflettente (Physical Aura). Aumenta la resistenza del mago alle armi.
Fiamma sacra (Holy Fire). Attorno al mago appare un anello di fuoco; si muove insieme al mago e brucia tutti i nemici.
Scudo del mana (Mana Shield). I danni inflitti a te sono sottratti parzialmente dagli hit, parzialmente dal mana. Con l'aumento del livello, la percentuale di mana nei danni cresce.
Magia del pensiero
La principale magia di combattimento. Di solito è più che sufficiente scegliere un suo sottotipo. Quale — è una questione di gusto.
Ghiaccio (Ice)
Aculeo (Spike). Spara un ghiacciolo al nemico.
Dardo di ghiaccio (Ice Javelin). Infligge danni e con una certa probabilità congela il nemico.
Anello di ghiaccio (Ice Ring). Spara ghiaccio in tutte le direzioni, infliggendo ferite e rallentando i nemici.
Esplosione di ghiaccio (Ice Missile). Infligge danni potentemente a chiunque sia nel raggio d'azione, senza discriminare tra amici e nemici.
Tempesta di ghiaccio (Ice Storm). Infligge danni a chiunque sia nel grande raggio d'azione.
Fuoco (Fire)
Sfera di fuoco (Fire Orb). Infligge danni a un solo obiettivo.
Fiato di drago (Dragon's Breath). Colpisce in linea retta, infliggendo danni sia a nemici che a compagni.
Anello di fuoco (Fire Circle). Crea un anello di fuoco, danneggiando chiunque provi a passarci attraverso.
Palla di fuoco (Fireball). Simile all'esplosione di ghiaccio.
Elettricità (Electrical)
Scarica (Static Charge). Colpisce il nemico con elettricità; a livelli più alti c'è la possibilità di stordimento.
Esplosione elettrica (Electrical Burst). Colpisce tutti i nemici vicini.
Fulmine (Lightning Bolt). Infligge danni potenti a un nemico.
Tempesta di fulmini (Lightning Storm). Colpisce tutti i nemici nei paraggi con un fulmine.
Rombo di tuono (Thunderclap). Tutti i nemici vicini ricevono un colpo forte, che ha anche la possibilità di farli cadere.
Magia difensiva (Protective)
Scudo magico (Magic Shield). Migliora la protezione del mago e sottrae parte dei danni da attacchi non magici.
Anello di veleno (Poison Ring). Infligge danni velenosi a tutti i nemici in circolo. Non funziona contro i morti viventi.
Terra di fuoco (Fire Ground). Attorno al giocatore appare un cerchio di fiamme, che danneggia i nemici e può anche incendiarli, così che continuino a bruciare anche dopo essere usciti dal cerchio.
Terra di ghiaccio (Cold Ground). Attorno al giocatore appare un cerchio di ghiaccio, che danneggia i nemici e può rallentarli.
Scudo del mana (Mana Shield). Funziona come nella magia divina.
Magia tribale
Necromanzia, sottomissione e altri peccati... Personalmente consiglio di rimanere solo alla necromanzia e, forse, alla furia della natura. La sottomissione si attiva per obiettivi serio e rare volte, quindi non ne vale la pena.
Necromanzia (Necromancy)
Raising Undead (Raise Undead). Risveglia un cadavere, creando un servitore completamente obbediente al mago. Dura qualche minuto. La forza dell'essere dipende dall'abilità del mago.
Sollevamento nemico (Raise Enemy). Risveglia un corpo di un nemico caduto per qualche minuto, conferendogli una parte della forza che aveva in vita. Il corpo agisce su comando del mago.
Vampiro (Vampire). Il mago ottiene i poteri di un vampiro; ogni suo colpo andato a segno in combattimento corpo a corpo gli restituisce una parte degli hit della vittima.
Energia mortale (Undead Energy). Potenzia i morti viventi in tutti i parametri.
Corpo esplosivo (Corpse Bomb). Un corpo morto esplode, infliggendo terribili danni a tutti i nemici nei paraggi.
Furia della natura (Nature's Fury)
Riflesso (Feral Lash). Riflessione di parte dei danni fisici inflitti, rimandando indietro l’attaccante.
Equilibrio nella natura (Nature's Balance). Aumenta notevolmente i danni che riceverà la domanda da qualsiasi attacco fisico. Non infligge danni. Ottimo metodo contro le creature più potenti.
Evocazione di un mostro (Monster Summoning). Evoca una creatura ad aiutare il mago. Essa protegge il mago da qualsiasi pericolo per qualche minuto. All'inizio, l'incantesimo evoca animali comuni, ma poi...
Occhio dello sciamano (Shaman's Eye). Crea un occhio fantasma che può essere inviato ovunque per osservare la situazione.
Nuvola di insetti (Insect Plague). Essa infligge continuamente danni e cerca di avvelenare chiunque ci sia entrato dentro. Potente incantesimo.
Sottomissione (Domination)
Rallentamento (Slow). Crea un'area trappola, in cui tutti si muovono più lentamente del normale.
Discordia (Discord). Analogamente a ben noto incantesimo D&D Confusion: c'è sempre la possibilità che qualche nemico si rivolga contro i suoi. La diretta vittima dell'incantesimo viene anche danneggiata.
Sonno (Sleep). Funziona ancora attorno a vittime, e ogni turno c'è una possibilità di far addormentare qualcuno dei nemici, così che fino alla fine dell'incantesimo, sarà indifeso. I morti viventi non possono caderci.
Sottomissione (Dominate). L'incantesimo tenta di sottomettere un nemico scelto casualmente tra quelli vicini. Se ci riesce, la creatura obbedisce come un compagno (!), e al termine del periodo di azione dell’incantesimo, di solito attacca il mago. Ma attento, l'incantesimo sceglie generalmente un obiettivo debole, quindi non è così utile come si potrebbe sperare.
Protezione (Protective)
Assorbimento dello spirito (Absorb Spirit). L'incantesimo cura il mago a spese della forza vitale dei nemici uccisi.
Cappa di ombre (Shroud of Darkness). Aumenta drasticamente l'abilità di invisibilità e la protezione del mago.
Armatura di ossa (Armor of Bones). Assorbe gran parte dei danni inflitti al mago.
Agilità bestiale (Animal Grace). Aumenta drasticamente l'agilità del mago, l'abilità di apertura e, ai livelli più alti dell'abilità, aumenta la fortuna.
Scudo del mana (Mana Shield). Funziona come nella magia divina.
Varie abilità
Diplomazia (Diplomacy). Questa abilità è suddivisa in due — comunicazione (Speech) e commercio (Barter). La prima, è chiaro, influisce sulla tua persuasività, mentre la seconda è sui prezzi nei negozi. I punti abilità vengono spesi contemporaneamente su entrambi, potenziando entrambi le abilità, anche se alcuni tratti razziali, talenti, ecc. influenzano uno solo di essi. Il commercio è importante nel giusto limite, ma comunicazione è una delle abilità chiave del gioco. Vale la pena completarlo una volta come diplomatico, solo per valutare quanto cambi il gioco. Essa lascia un'impressione indelebile quando, per esempio, per strada un ladro ti si avventa addosso, e tu, senza battere ciglio, gli dici qualcosa come: "Sei pazzo? Stai cercando di derubare un guardiano?" E non importa che non tu non hai l'uniforme, né le armi, e in effetti sei una ragazza di razza silvana...
Ricorda che l'abilità di commercio influisce non solo sul prezzo, ma anche sull'assortimento del prodotto.
Il valore iniziale dell'abilità è — fascino * 2 + fortuna.
Invisibilità (Sneak). Permette di muoversi invisibilmente. Insieme alla proprietà Backstab (colpo in spalla) offre alcune possibilità di combattimento. Ma in generale non ho trovato molto utile l'invisibilità. Il valore iniziale è — agilità + fortuna + percezione.
Apertura di serrature (Lock Pick). Ciò che fa è chiaro. Utile svilupparlo un po', ma renderlo un'abilità principale è insensato. Il valore iniziale è — 2 * agilità + fortuna.
Ricerca di segreti (Detect Secret Doors / Traps). Questo è un'abilità molto utile; raccomando di potenziarlo un po' all'inizio, per non avere alcun problema con denaro ed equipaggiamento. In Lionheart ci sono un sacco di oggetti mal posizionati e non visibili ad occhio nudo. Inoltre, aiuta ad evitare alcuni luoghi particolarmente subdoli.
Consigli per la creazione del personaggio
In primo luogo, è necessario decidere non tanto la razza — questo viene deciso, come succede quasi sempre nei giochi di ruolo, dopo aver definito la specializzazione dell'eroe — ma le tre abilità principali. Come farlo?
Tra le abilità, ci dovrebbe essere almeno un attacco (combattimento o magico) e almeno una difensiva (evasion o magia). La terza abilità può essere scelta tra le scuole di magia aggiuntive (escludiamo l'arma aggiuntiva) e diplomazia. Non ha senso aumentare le abilità di furto al massimo.
Tra le magie, alcune funzionano in modo ottimale solo in combo con un'abilità di combattimento: ciò vale per la necromanzia, furia della natura e doni divini. Non creare un mago puro con esse.
Tra le abilità che rimangono, ha senso allenare:
- Diplomazia (se non è l'abilità principale).
- Ricerca di segreti.
- Qualche magia difensiva.
- Apertura di serrature.
- Evasione.
Non ha molto senso potenziare come abilità secondarie:
- Magia d'attacco — sarà troppo debole ai livelli alti.
- Abilità di combattimento.
- Magia evocativa.
Purtroppo, ciò significa che la maggior parte delle abilità rimarrà per noi sconosciuta, se non decidiamo di rifare il gioco...
I combattenti puri, senza magia, hanno pieno diritto a vivere, anche se continuano a rimanere liberi nella terza abilità — possono essere indirizzati verso diplomazia o forse farò scegliere qualche magia.
Come è noto, alcuni tratti razziali e non solo forniscono penalità a determinate abilità e vantaggi ad altre. Quanto è divertente, ha senso prendere penalità per le abilità principali, e vantaggi per le secondarie desiderabili. Perché? Perché in questo caso paghi con punti economici dell'abilità per quelli costosi. Giudica tu stesso: se investi 10 punti in un'abilità principale per 10 secondari, puoi compensare la perdita dell'abilità principale con 5 punti. Altrimenti — dovrai compensarla con10 punti... Un'altra cosa è che non dovrai pagare per un'abilità che non ti serve, quindi puoi sacrificare senza riserve.
Ecco tutto sommato su come è strutturato questo straordinario gioco di ruolo; consiglio a tutti i fan delle opere di Black Isle e a chiunque ami i RPG della "vecchia scuola" di provare a giocare praticando da soli)
P.S. Alcuni materiali provenienti dal sito lki.ru sono stati parzialmente usati nella scrittura dell'articolo.