Spielbeschreibung

content auto translated from {from}

Beschreibung des Spiels.

Lionheart: Legacy of the Crusader- das letzte Werk des legendären Studios Black Isle. Es hatte alle Chancen, in eine Reihe mit Fallout, Icewind Dale und Planescape: Torment zu treten, doch sei es wegen der Eile oder des Mangels an Mitteln, wurde das Spiel etwas unausgereift und unvollständig, weshalb es nicht die Popularität in breiten Kreisen erlangte. Diese Unvollkommenheit zeigt sich in der Existenz von (nicht kritischen) Bugs und geringen Schwächen in der Handlung in der zweiten Hälfte des Spiels (die höheren Stufen sind nicht so reich an Aufgaben wie die Anfangsstufen). Mit seinen Vorgängern verbindet Lionheart die tiefgründige Ausarbeitung der Welt, Nichtlinearität (fast die meisten Quests können auf verschiedene Arten gelöst oder sogar völlig ignoriert werden) und ein solides Rollenspielsystem (S.P.E.C.I.A.L.).

Von Richard zu Cortés

Um wirklich Freude am Spiel zu haben, muss man verstehen, was in der Welt geschieht. Lionheart ist ein wahres Kunstwerk, es kann nicht wie irgendein gewöhnliches Hack-and-Slash durchgespielt werden.

Also...

Beginnen wir damit, dass die Zeiten von Richard längst vorbei sind. Es ist das 16. Jahrhundert. Die Welt hat sich mehr oder weniger an die Folgen der Katastrophe angepasst.

Wie bereits erwähnt, trat mit dem Bruch die Magie in die Welt ein. Und diese Magie war überwiegend schädlich, obwohl die Menschen später lernten, einige ihrer Arten zum Wohl zu nutzen. Aber zu Beginn des Bruchs wusste niemand, wie man sich ihr entgegenstellen konnte. In jenen Zeiten verzerrte die Magie viele Menschen und verlieh ihnen unmenschliche Züge. Und diese Verzerrungen setzen sich bis heute fort. Viele tragen das Blut übernatürlicher Wesen in sich, ohne es zu wissen. In vielen Ländern wird das „Nachkommen des Unreinen“ misstrauisch beäugt, und überall gibt es sogar Gesetze gegen sie. (Auch das Verhältnis zu den Menschen, die magische Kräfte besitzen, ist nicht das beste. Obwohl die meisten anerkennen, dass es auch heilsame Magie göttlichen Ursprungs gibt, wird allgemein gegenüber den Anhängern von weißer, schwarzer und grauer Magie mit Misstrauen begegnet. In spanischen Städten ist zum Beispiel die Anwendung jeglicher Zauber ein Verbrechen. Doch nicht überall ist das so: Die englische Königin hat Hexerei in ihrem Land legalisiert. Genau wegen dieser „Häresie“ (und nicht wegen des in dieser Welt nicht existierenden Protestantismus) will der spanische König England bestrafen. Zu dem Zeitpunkt, als das Spiel beginnt, bereiten sich im Hafen von Neu-Barcelona Schiffe der Unbesiegbaren Armada auf die Abreise vor.)

Unmittelbar nach dem Bruch vereinigten sich Richard und Saladin, und gemeinsam gelang es ihnen, noch schlimmere Übel zu verhindern. Die europäischen Königreiche wackelten damals innerlich, während ihnen die Gefahr des Drachenübergriffs drohte... Nur die unerwartet aus Palästina zurückgekehrten Armeen Richards konnten den Angriff der Bestien zurückschlagen, indem sie den vierten Kreuzzug – gegen die Drachen – ausriefen. Leider fiel Richard selbst als Held.

Vielleicht ist die Grafik zweidimensional, aber es gibt trotzdem Schatten!

Es wurde dem Templerorden anvertraut, das Werk Richards fortzusetzen. Das ist erstaunlich, denn zu den Zeiten des Kreuzzugs in Palästina konnte Richard die Tempelritter nicht ausstehen, aber manchmal kommt es so. Saladin gründete auch seinen eigenen, muslimischen Orden. Dieser nennt sich – Orden Saladins.

Kurz nach Richards Tod wurde Britannien von einem schrecklichen Erdbeben erschüttert, und die Insel teilte sich in 11 kleine Inseln. Es war eine Zeit der Unruhe und Zersplitterung; ausnutzend die Schwäche der königlichen Macht, zwangen die Barone König Johann, die Magna Carta zu unterschreiben.

Der vierte Kreuzzug endete mit dem Sieg der Menschen; doch die christlichen Völker (wie auch die muslimischen) sahen sich bereits einer neuen Gefahr gegenüber. Und diese nannte sich – die Mongolen. Nachdem sie mit Feuer und Schwert durch Russland gezogen waren, hielten sie inne, als die Nachricht vom Tod des Khans Ugedei eintraf; doch dieser kehrte mit Hilfe böser Geister ins irdische Dasein zurück, und Batu fiel über Byzanz und dann über Italien her, und wurde nur durch die vereinten Anstrengungen vieler Völker – direkt vor Rom – besiegt.

Die Magier nutzten die Gelegenheit, dass die Macht der Inquisition während des Krieges gegen die Mongolen geschwächt war (es gab Wichtigeres als „innere Feinde“). Sie bildeten ihre Organisation – die Einweihte (Wielders). Es wird vermutet, dass die Einweihte Magie zum Wohl der Menschen nutzen, obwohl ... es gibt verschiedene Möglichkeiten. Auf jeden Fall ist es in den meisten christlichen Ländern illegal. Während des Mongolenkriegs entstanden sogar ganze Gebiete, die von den Einweihten erobert wurden; allerdings folgte bald die Reconquista, und die meisten dieser Ländereien wurden zurückgewonnen.

Im vierzehnten Jahrhundert fand ein Kreuzzug gegen die Nekromanten statt, der erfolgreich war. Zur gleichen Zeit vereinte Jeanne d'Arc Frankreich.

Gegen Ende des 15. Jahrhunderts fand, wie in unserer gewohnten Geschichte, die Reise Kolumbus statt. Doch danach verliefen die Geschäfte in Amerika für die Spanier alles andere als erfreulich. Kolumbus' zweite Expedition starb. Die Armee der Azteken unter den grausamen Priestern auf geflügelten Schlangen warf Cortés' Landung in die Flucht; dieser Abenteurer entkam, musste jedoch aus der Neuen Welt fliehen.

In Spanien erlangte die Inquisition enorme Macht. Anklagen wegen Häresie hageln nur so, wie aus einem Horn der Fülle. Der Wahrsager Nostradamus wurde als Häretiker erklärt (was allerdings nach logischen Maßstäben nachvollziehbar ist), und Galileo wurde wegen der Anwendung von Magie ins Gefängnis geworfen.

Das Nötigste

Ich werde gleich eine schlechte, für manche aber auch eine gute Nachricht mitteilen: Das Spiel läuft in Echtzeit. Daher erinnern die Schlachten darin sehr an einen alten Bekannten – Diablo. Man kann sagen, dass das nicht unbedingt erfreulich ist – Diablo ist natürlich ein großartiges Spiel, aber es gibt keinen Grund, es mit Rollenspielen zu vermischen, meiner Meinung nach.

Im Großen und Ganzen teilt sich das Gameplay in zwei Teile. In einem finden tiefgründige Dialoge mit einer sorgfältigen Auswahl an Antworten statt (von denen viel, sehr viel abhängt!). Im anderen – die Maustaste ächzt unter Spannung, denn man muss sie schlagen wie in ... ach ja, ich habe es bereits erwähnt.

Der Kampf ist so strukturiert. Nach jeder Ihrer Aktionen wird ein Pause-Timer aktiviert: wann Sie etwas anderes tun können. Die Dauer der Verzögerung hängt von der letzten Aktion und der Gewandtheit des Helden ab. Und hier erwartet uns das unangenehme Problem Nummer zwei: Wegen eines Bugs im Algorithmus des Spiels werden die Verzögerungen für Waffen und für Magie getrennt berechnet. Deshalb, wenn wir einen Feind mit einem Schwert niederhauen und sofort einen Zauber wirken, wirkt dieser sofort und hält nicht einmal unseren nächsten Angriff auf. Genau deshalb sind Charaktere der Klasse „Doppeltrigger“ so beliebt: eine Waffenfähigkeit, eine kampfmagische Fähigkeit.

Wenn Sie mit dieser Art von Kampfführung unzufrieden sind, können Sie ein viel „reines“ Rollenspiel spielen und die absolute Mehrheit der Kämpfe vermeiden. Dafür ist eine fortgeschrittene Fähigkeit zur Diplomatie erforderlich – und der Wunsch, von einer Aussage zur nächsten nachzudenken. Auf diese Weise kann man sogar den finalen Kampf vermeiden.

Das Rollenspielsystem von Lionheart, mag auf den ersten Blick kompliziert erscheinen, ist in Wirklichkeit jedoch ziemlich anspruchslos und geht nachsichtig mit den Fehlern der Spieler um. Lassen Sie sich also nicht von der Fülle an Möglichkeiten abschrecken – tatsächlich können Sie das Spiel fast auf jede gewünschte Weise durchspielen. Obwohl es viel interessanter ist, es richtig und bedacht zu spielen.

Geburt

Wie so oft muss man sich zuerst entscheiden, bei der Erstellung eines Charakters, ob er ein zitterndes Geschöpf, wenn auch mächtig, sein wird oder ob er das Recht besitzen wird? Mit anderen Worten: Werden wir unseren Helden zu einem reinrassigen Menschen machen oder zu einem Vertreter einer der „Mutanten“-Rassen?

In der Theorie erregen „Mutanten“ das Misstrauen aller, insbesondere der Inquisition. In der Praxis kann eine gut gewählte Sprache die meisten Folgen „verunreinigten Blutes“ leicht abwenden, und selbst wenn die Sprache nicht so gut gewählt ist, droht Ihnen wegen Ihrer nicht-menschlichen Vorfahren nichts Allzu Schlimmes.

Also...

Rassen

Reinrassige Menschen (Pureblood). Wenn alle Linien Ihrer Abstammung zu Adam und Eva zurückführen – ist das respektabel. Darüber hinaus gibt es ausgeglichene anfängliche Fähigkeiten. Damit erschöpfen sich die Vorteile reiner Blutlinien. Die anfängliche Verteilung der Eigenschaften ist in der Tabelle.

Silvanten (Sylvant). Silvanten sind verwandte magischer Wesen: Feen, Dryaden und ähnliche Kreaturen. An manchen Orten wird fälschlicherweise berichtet, dass sie für Menschen gehalten werden können; keineswegs. Silvanten haben eine fragile Konstitution, aber das wird durch ihren scharfen Verstand und ihre natürliche Anziehungskraft ausgeglichen. Großartige Magier und Diplomaten. Sie müssen ein rassenspezifisches Merkmal wählen (racial trait) – siehe unten.

Dämonen (Demokin). Bei diesen hat die Großmutter mit einem Dämon gesündigt. Manchmal ist dies äußerlich nicht bemerkbar, manchmal sehr deutlich; je nach Wahl der rassenspezifischen Merkmale. Sie sind geschickter, intelligenter und wachsamer als Menschen, aber ein wenig schwächer. Sie müssen ein rassenspezifisches Merkmal wählen.

Tierspieler (Feralkin). Bei diesen hat sich in ihrer Familie eine wild lebende Kreatur aus einem wilden Wald verirrt. Dementsprechend sind sie stark und ausdauernd, haben aber Probleme mit Verstand und Anziehungskraft. Außer Schlägereien gibt es keine Wunder. Sie müssen ein rassenspezifisches Merkmal wählen. Sie können sich nicht für Menschen ausgeben.

Das Geschlecht des Charakters hat keinen Einfluss auf die Eigenschaften. Der einzige Ort, an dem ich bisher festgestellt habe, dass die Ereignisse vom Geschlecht des Helden abhängen – ist in der Interaktion mit einem gewissen Shakespeare. Der, der als wahrer Damenverführer gilt, wird um jede einigermaßen charmante Dame werben.

Eigenschaften

Es gibt, wie seit Fallout gewohnt, sieben: Kraft (strength), Wahrnehmung (perception), Ausdauer (endurance), Intelligenz (intelligence), Anziehung (charisma), Geschicklichkeit (agility), Glück (luck).

Kraft bestimmt, wie viel Last man tragen kann, beeinflusst die anfänglichen Treffer (bei einem Stufenanstieg fügt es keine Treffer hinzu), hilft, andere im Gespräch zu bedrohen und verstärkt vor allem die Schäden durch Nahkampfangriffe: siehe Tabelle Nr. 3.

Wahrnehmung erhöht die bei Schüssen verursachten Schäden – 1 für jede drei Punkte der Eigenschaft, beeinflusst die Mana und addiert Möglichkeiten im Gespräch.

Ausdauer beeinflusst die Treffer – 2 Treffer für einen Punkt zu Beginn, ungefähr 1 Treffer für jeden Punkt mit jedem neuen Level; sie beschleunigt auch die Heilung und, wenn sie 6 übersteigt, verbessert sie die Widerstandsfähigkeit gegen Gift und Krankheiten (im Spiel gibt es von beidem nicht so viel, sodass das nicht allzu wichtig ist).

Anziehung – die Hauptattribute für Geselligkeit und sekundär für Mana. Sie bestimmt nicht die Anzahl Ihrer Antwortmöglichkeiten – nur die Überzeugungskraft (neben der entsprechenden Fähigkeit). Wird hauptsächlich von Diplomaten und reinen Magiern benötigt.

Intelligenz beeinflusst das Mana und, vor allem, die Fähigkeiten: fügt pro Level einen Punkt für jede Einheit der Eigenschaft hinzu. Eine der wichtigsten Eigenschaften für jedermann. Merkwürdigerweise hat sie keinen Einfluss auf die Kommunikation.

Geschicklichkeit beeinflusst Ihren Schutz (+2 für jede Einheit) und die Handlungszeit (fügt Aktionspunkte hinzu, was im Echtzeitmodus bedeutet, dass die Pause zwischen Aktionen verkürzt wird): siehe Tabelle Nr. 4.

Glück verbessert den Schutz vor Feuer, Kälte, Elektrizität, erhöht die Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer, und bei einem Wert von 10 öffnet sich ein zusätzlicher Bereich im Spiel.

Mana – ist keine Haupt-Eigenschaft, sondern eine Kombination mehrerer. Es wird wie folgt berechnet:

Mana = 2*Wahrnehmung + Anziehung + Glück/2 + (Anzahl der Punkte in magischen Fähigkeiten) * (Anziehung + Wahrnehmung) / 6

Die anfänglichen Treffer werden anhand der folgenden Formel berechnet:

Treffer = 15 + Kraft + 2 * Ausdauer

Für jedes Level werden ungefähr 1 + Ausdauer / 2 Treffer hinzugefügt.

Meiner Meinung nach sind die wertvollsten Eigenschaften für die meisten Charaktere Intelligenz, Geschicklichkeit und Wahrnehmung. Kraft ist hauptsächlich für Kämpfer nötig, Anziehung für Diplomaten und reine Magier. Glück und Ausdauer schaden niemandem, aber es ist nicht notwendig, sich zu sehr darauf zu konzentrieren. Aus all dem geht hervor, dass die Rasse der Dämonen, mit Boni auf alle drei Schlüsselattribute, für jede Klasse, außer Nahkämpfer (und vielleicht sogar für jede) sehr gut ist.

Im Spiel können die Eigenschaften ebenfalls erhöht werden – durch Eigenschaften (Perks). Auch verschiedene Quests fügen insgesamt +2 zu Glück, +1 zu Wahrnehmung und Intelligenz hinzu; durch den Beitritt zu einer bestimmten Fraktion kann man +1 zu Intelligenz, Ausdauer oder Wahrnehmung erhalten.

Rasseneigenschaften

Dämonen

Höllenschnelligkeit (Infernal Quickness). +10% zur Bewegungsgeschwindigkeit, -1 zur Wahrnehmung. Gibt Ihnen nicht das „Mutant“-Zeichen. Aber -1 zur Wahrnehmung – das ist sehr teuer.

Glücklicher Teufel (Lucky Devil). +1 zu Glück, -15 zur Anziehung. Wenn Anziehung Ihre Hauptfähigkeit ist, d.h. leicht zu erwerben (siehe das Kapitel „Fähigkeiten“), oder wenn es für Sie nicht kritisch ist – eine sehr gute Eigenschaft, außerdem gibt es Ihnen kein Zeichen als Dämon.

Teuflische Magie (Diabolism). Gedankenmagie ist um 10% günstiger im Mana, göttliche Magie teurer um 10%. Ermöglicht es Ihnen, als Mensch zu erscheinen. Angesichts dessen, dass Magie sofort von zwei Arten – meist unnötiger Luxus ist, eine gute Wahl. Obwohl der Vorteil nicht der wertvollste ist.

Säureblut (Acid Blood). Verursacht jedem Angreifer 1 Punkt Schaden, wenn Sie 10 Schadenspunkte erleiden. Verringert die Widerstandsfähigkeit gegen Waffen und zeigt, dass Sie ein Dämon sind. Praktisch nutzlos...

Scharfe Klauen (Blood Talons). Fügt +1 zu Nahkampfschäden hinzu und +4 zu der entsprechenden Fähigkeit; -9 zum Schlösserknacken und Schießen. Beweist die dämonische Herkunft. Für diejenigen, die gerne mit bloßen Händen kämpfen – eine nützliche Hilfe.

Schleier der Schatten (Shroud of Darkness). Verbessert die Fähigkeit zur Unsichtbarkeit um 20, den Schutz – um 5, senkt jedoch die Wahrnehmung um 1 und beweist Ihre Dämonenherkunft. Meiner Meinung nach ist das es nicht wert...

Gabelte Zunge (Forked Tongue). +15 zur Anziehung, -5 zu allen Nahkampf-Fähigkeiten. Beweist die dämonische Existenz. Nicht sehr sinnvoll.

Schuppen (Scaly Hide). +5 zum Schutz, +5% Widerstand gegen stechende Waffenschäden, +10% gegen Feuer, aber -1 zur Anziehung und zeigt jeder, dass Sie ein Dämon sind. Hat Sinn für kämpfende Dämonen.

Vampirische Wut (Vampiric Fury). Für jeden erfolgreichen Nahkampfangriff und für jeden von ihm verursachten Schaden von 10 Punkten heilen Sie 1 Treffer. Heilzauber und Tränke sind weniger effektiv. Kann als Mensch erscheinen. Meiner Meinung nach ist dies die beste der rassenspezifischen Eigenschaften der Dämonen; Heilungszauber sind nicht sehr stark, und die Möglichkeit, sich im Kampf selbst zu heilen – ist alles andere als nutzlos. Für Dämonen, die im Nahkampf praktizieren – fast die ideale Wahl.

Dämonische Wut (Demonic Frenzy). +15 zu einemhandschadenden Waffen und +10 zur Wendigkeit, +1 zur Kraft, -1 zur Intelligenz und Anziehung. Ermöglicht es Ihnen, als Mensch zu erscheinen. Ich würde das jedoch nicht empfehlen – der Preis ist zu hoch.

Silvanten

Alle rassenspezifischen Eigenschaften der Silvanten zeigen, dass sie verzerrte magische Wesen sind.

Alle Elemente (Polyelemental). Die Verwandtschaft mit allen erdenklichen Elementargeistern gibt +10% Widerstand gegen alle Arten von Schaden, außer dem, der direkt von Waffen verursacht wird, und -5% gegenüber von Waffen verursachten. Wenn Sie die Fähigkeit der Wendigkeit wählen – passt das gut zu dieser Eigenschaft.

Regen aus Pfeilen (Storm of Arrows). +2 zu Schäden beim Schießen mit dem Bogen oder Armbrust; -10% zum Schutz gegen schneidende und schlägende Waffen. Eine recht wertvolle Fähigkeit!

Erbe des Winds (Air Ancestry). +1 zur Geschicklichkeit, +10 zum Schutz, -1 zur Kraft, -20 zur Tragfähigkeit. Hat Sinn; aber die Kraft ist ohnehin Schwachpunkt der Silvanten, also besser vorsichtig sein.

Erbe der Erde (Earth Ancestry). +1 zu den im Nahkampf ohne Waffe verursachten Schäden, -1 zur Bewegungsgeschwindigkeit. Für unbewaffnete Kämpfer – hat Sinn.

Erbe von Feuer / Kälte (Fiery / Frost Ancestry). +10% zu den durch Feuer oder Kälte verursachten Schäden und +20% Widerstand dagegen; in gleichem Maße Minuspunkte zur anderen Element. Unserer Wahl für Feuer- und Kältezauberer!

Bindung zur Natur (Bond with Nature). Schamanische (Tribal) Magie ist um 10% günstiger, Gedankenmagie ist um 10% teurer. Mäßig nützlich.

Dunkles Geschenk (Dark Gift). +15 zur Anziehung, Gedankenmagie um 10% teurer. Mäßig nützlich.

Zarte Haut (Gossamer Skin). +15 zur Unsichtbarkeit, -10% zum Schutz gegen schneidende Waffen. Nicht unsere Wahl.

Dornenhaut (Skin of Thorns). +10% zum Schutz gegen Waffen, -10% – zum Schutz gegen alles andere; 10% des erlittenen Schadens wird an den Angreifer zurückgegeben; -1 zur Anziehung. Für einen Silvanten-Kämpfer (obwohl das eher eine seltene Art von Held ist!) – die beste Wahl.

Tierspieler

Alle rassenspezifischen Eigenschaften der Tierspieler zeigen, dass sie verzerrte magische Wesen sind.

Eckzähne (Tusks). -15 zur Anziehung, aber +1 zu den Schäden im Nahkampf. Warum nicht? Anziehung war noch nie die Stärke der Tierspieler...

Kampfwut (Rabid Fervor). +15 zu allen Nahkampffähigkeiten, +5% zur Wahrscheinlichkeit kritischer Treffer, aber -1 zur Intelligenz und Wahrnehmung. Eine ausgezeichnete Stärke, aber der Preis ist sehr hoch.

Wolfspelz (Wolf Hide). +7 zum Schutz, +5% zum Schutz gegen schneidende und stechende Waffen, -7% zum Schutz gegen Krankheiten, -5% – gegen Feuer, -1 zur Anziehung. Wenn Anziehung Ihnen nicht wichtig ist – eine nützliche Sache.

Lasttier (Beast of Burden). +20 zur Tragfähigkeit, -10 zur Unsichtbarkeit. Sinnloser Plus, sinnloser Minus...

Schlangenzunge (Snake's Tongue). +15 zur Anziehung, -8% zum Schutz gegen Elemente. Ich sehe nicht wirklich einen großen Sinn darin.

Affengehirn (Monkey Brains). +5 zur Anziehung, Schlösserknacken, Versteckten suchen; -5 zur Handel und Schießen. Die Vorteile sind zu gering, das hatte durchaus Sinn...

Adlerauge (Eagle Eye). +15 zu schießen, -30 zur Tragfähigkeit. Einen Tierspieler-Schützen trifft man nicht oft, und so wäre es vielleicht wert...

Regeneration (Regeneration). Beschleunigte Heilung (+1, was nicht so wenig ist), Widerstand gegen Gift und Krankheiten um 15% verringert. Da Gifte und Krankheiten relativ selten sind, macht das Sinn.

Elefantenhaut (Elephant Hide). +5% zum Schutz gegen schlagende und schneidende Waffen, zudem wird der Schaden von ihnen um 1 verringert; -1 zur Geschicklichkeit. Eine der besten Eigenschaften für Kämpfer!

Chamäleon (Chameleon). +20 zur Unsichtbarkeit, -5 zum Schutz, -5% zum Schutz gegen schlagende Waffen. Nicht unsere Wahl.

Allgemeine

Diese Eigenschaften können von jedem, einschließlich Menschen, nach Wunsch übernommen werden – nicht mehr als zwei.

Asket (Ascetic). +10 Fertigkeitspunkte zu Beginn des Spiels, -10% zu ersammeltem Gold während des gesamten Spiels. Warum nicht... Gibt einen leichten Start.

Gute Natur (Good Natured). +35 zum Handel, -5 zu allen Nahkampfkenntnissen. Verträgt sich nicht mit „Schlechter Natur“. Handel ist nicht die wertvollste Fähigkeit im Spiel, also ...

Forscher (Studious Tinkerer). +10 zu Schlösserknacken, +3 zu allen Arten von Magie, wo Sie mindestens 1 Punkt in Fähigkeiten haben. -1 zur Wahrnehmung, -10 zum Schießen. Manchmal ist es nützlich.

Kleine Größe (Small Frame). +1 zur Geschicklichkeit, -50 zur Tragfähigkeit, Tierspieler dürfen es nicht nehmen, kann nicht bei einer Stärke von 3 oder weniger gewählt werden. Macht Sinn...

Begabt (Gifted). +1 zu allen Eigenschaften; -10 zu nicht-magischen Fähigkeiten; -4 Punkte pro Level. Ein großartiger Vorteil, aber um die Kosten auszugleichen, macht es sehr viel Sinn, zusammen mit ihm die Eigenschaft „Fähig“ zu wählen.

Verschiedene Hände (One Hander). +10 zu einhändigen Waffen, -10 – zu zweihändigen und Schießen. Wenn Sie einhändige Waffen mögen – eine großartige Fähigkeit.

Schlechter Natur (Nasty Disposition). +10 zu sämtlichen Nahkampf-Fähigkeiten, -15 zur Diplomatie. Verträgt sich nicht mit „Guter Natur“.

Pfeile statt Worte (Arrows for Words). +15 zu Schießen, -10 zur Diplomatie.

Dickhäutig (Thick-Skinned). +5% Widerstand gegen alle Arten von Schäden, +4 zum Schutz, -1 zur Intelligenz, -10 zum Schlösserknacken. Für reine Kämpfer – könnte Sinn machen.

Präzision (Finesse). -20% zu Schäden, +10% zur Wahrscheinlichkeit, kritischen Schaden zu verursachen.

Schwere Hand (Heavy Handed). +2 zu verursachten Schäden im Nahkampf, -30% zur Wahrscheinlichkeit, einen kritischen Treffer zu landen. Nicht zu empfehlen.

Fähig (Skilled). +3 Punkte in Fähigkeiten pro Level, aber Eigenschaften (Perks) kommen nicht einmal alle drei, sondern alle vier Level. Wird hauptsächlich verwendet, um die Kosten der „Begabten“-Eigenschaft auszugleichen.

Beschleunigter Stoffwechsel (Fast Metabolism). Etwa wie die Regeneration der Tierspieler. Tierspieler dürfen diese Eigenschaft nicht haben.

Renaissance-Mensch (Renaissance Man). +1 zur Intelligenz, -10 zu allen Kampffähigkeiten, -3 zum Schutz. Tierspieler dürfen diese Eigenschaft nicht haben. Ich empfehle: Da Sie in der Tat nur eine Kampf-Fähigkeit benötigen, wird diese Eigenschaft sofort rentabel sein.

Auswahl des Geistes

Bereits bei der Geburt eines neuen Helden müssen wir ... die Art seines Geistes wählen. Es gibt drei Arten – Geist der Elemente (Elemental), Tiere (Bestial) und Dämonen (Demonic). Davon hängt, abgesehen von seinem, dem äußeren Erscheinungsbild, nur zwei Dinge ab: Ihre Neigung zu einer bestimmten Magie und den Verhaltensstil des Geistes (ja, in der Spiel wird man viel mit ihm kommunizieren müssen). Der Geist der Elemente begünstigt die göttliche Magie und hat einen sanften und logischen Charakter; der Geist der Tiere entspricht der schamanischen Magie und hat einen ungezähmten Charakter; und der Geist der Dämonen begünstigt die Gedankenmagie und ist mit einem zynischen, sarkastischen Verstand ausgestattet.

Im Grunde wählen Sie ihn je nach Ihrer bevorzugten Art von Magie – und das war's.

Fähigkeiten

„Skill-Calculator“.

Bei der Erstellung eines Charakters wählen Sie 3 Hauptfähigkeiten. Danach erhalten Sie für jede ausgegebene Einheit +2 in dieser Fähigkeit. Bei den anderen Fähigkeiten hingegen nur +1.

Kampf

Die Fähigkeiten im unbewaffneten Kampf, einhändigen, zweihändigen Kampf und Schießen sind im Grunde genommen gleich aufgebaut. Jede von ihnen bestimmt Ihren Erfolg im Umgang mit einem bestimmten Kampfstil. Wie nicht schwer zu erraten ist, reicht es vollkommen aus, eine davon zu haben, welche – ist dann Geschmackssache. Von meiner Seite aus kann ich den Dämonen empfehlen, unbewaffneten Kampf oder Schießen zu wählen, den Tierspieler – zweihändige Waffen, die anderen – nach Geschmack. Prinzipiell kann man auch eine von ihnen nicht als Haupttechnik wählen – dann sollte wenigstens eine Art magischer Kampfkunst dabei sein.

Die anfänglichen Werte dieser Fähigkeiten: unbewaffneter Kampf – Wahrnehmung * 2 + Geschicklichkeit, zweihändiger Kampf – Stärke * 2 + Geschicklichkeit, einhändige – Geschicklichkeit * 2 + Stärke, und Schießen – Geschicklichkeit * 2 + Wahrnehmung.

Die Fähigkeit Wendigkeit (Evasion) ist für fast alle Charaktere erforderlich, sogar für Magier und Diplomaten, denn, egal womit Ihr Held bewaffnet ist, sie werden ihn auf jeden Fall treffen. Die einzige, mehr oder weniger angemessene Alternative könnte die Schutzmagie sein. Der anfängliche Wert der Fähigkeit beträgt Wahrnehmung * 2 + Glück.

Um zu verstehen, was diese Fähigkeiten bedeuten: So wird bestimmt, ob ein Treffer Schaden verursacht. Ein Treffer landet, wenn (d100 + Angriffsfähigkeit) größer oder gleich (Schutz + Wendigkeit) des Ziels ist. d100 – ist, wie üblich, eine zufällige Zahl von 1 bis 100.

- - -

Magische Fähigkeiten sind anders strukturiert. Magie wird in 3 Arten unterteilt: göttlich (divine), schamanisch(tribal) und Gedankenmagie(thought). Innerhalb jeder Art gibt es 4 Schulen, und jede muss separat studiert werden. Ihr Held wird am Ende des Spiels also wahrscheinlich nicht mit allzu vielen Zaubersprüchen bewaffnet sein. Die Menge an Zaubern, die Ihnen bekannt sind, hängt vom Level der jeweiligen Fähigkeit ab, und ihre Effektivität ebenfalls.

Göttliche Magie

Gnaden aus der Höhe (Divine Favor)

Diese Fähigkeit ist für Zaubersprüche verantwortlich, die den Krieger stärken oder Hilfe herbeirufen. Nützlich für kriegerische Helden.

Göttliche Macht (Divine Might). Erhöht die im Kampf vom Magier verursachten Schäden sowie (auf höheren Ebenen) aller befreundeten Wesen in der Nähe. Der Anfangszuschuss liegt bei 10%, danach wächst dieser Wert um 2% für alle 3 Punkte der Fähigkeit (aber nicht mehr als 100%). Auch die Dauer des Zaubers wächst mit der Zeit (wie in fast allen Fällen, wo diese überhaupt existiert).

Fester Griff (Blessed Aim). +5 auf die Trefferchance für jede Kampf-Fähigkeit; +5 zu den Fähigkeiten selbst. Die zweite Zahl wächst mit der Zeit, die erste nicht.

Schau genau (Greater Sight). Erhöht die Wahrnehmung und die Suche Fähigkeit. Die Suchfähigkeiten erhöhen sich um 1 für jede Einheit abzüglich 15, maximal +50.

Göttliche Stärke (Divine Power). Erhöht die Stärke und mit der Zeit auch die Ausdauer.

Rittergeist(Spiritual Knight). Ruft einen phantomhaften Ritter-Templer zur Hilfe. Seine Kräfte und Möglichkeiten wachsen mit steigender Fähigkeit. Dauer – 3 Minuten.

Göttlicher Zorn

Diese Zauber verursachen Schaden beim Feind oder schwächen ihn. Funktionieren gut gegen Monsterhorden.

Schwächung der Feinde (Weaken Enemies). Senkt die Stärke, Treffgenauigkeit, und den Schutz von nicht mehr als 4 Feinden in der Nähe des Magiers. Radius wächst mit der Fähigkeit.

Verwundung der Feinde (Cripple Enemies). Fügt Feinden um den Magier herum Schaden zu und senkt auch deren Fähigkeit, Angriffe auszuführen.

Himmelsgewitter (Celestial Smite). Fügt einem einzelnen Ziel sehr viel Schaden zu. Auf höheren Fähigkeitsstufen betäubt es das Ziel ebenfalls.

Exorzismus(Exorcism). Vertreibt den Geist aus dem Körper. Gegen gewöhnliche Wesen (der Zauber wirkt auf alle Feinde um den Magier) fügt er einfach Schaden zu, doch Untote und Dämonen können sogar sofort vernichtet werden.

Rechtmäßiger Zorn (Righteous Fury). Verwandelt Sie in einen Geist der Rache, der sofort allen Gegnern in der Nähe einen Schlag versetzt; darüber hinaus heilt dieser Zauber Sie für eine gewisse Zeit.

Stärkung (Fortitude)

„Traditionelle“ Klerik-Zauber zur Heilung und Verstärkung. Manchmal kann dies die einzige Schutzfähigkeit sein.

Heilung (Healing). Heilt den Magier selbst und alle Verbündeten in der Nähe. Mit wachsender Fähigkeit wachsen sowohl der Effekt als auch der Wirkungsbereich.

Reinigung des Körpers (Purify Body). Erhöht die Widerstandskraft gegen Krankheiten und Gifte und hat eine gewisse Chance, bereits bestehende Gifte oder Krankheiten zu heilen.

Widerstand gegen Elemente (Resist Elements). Zunächst gibt er nur Widerstand gegen Feuer, mit der Zeit auch gegen Kälte.

Göttliche Hilfe(Divine Assistance). Verringert den erlittenen Schaden für den Magier und seine Freunde aller Arten, außer Schneid- und Schlagwaffen. Mit der Zeit wird dieser Schaden auch bei diesen Arten verringert.

Höhere Widerstandskraft(Greater Resistance). Gewährt dem Spieler und allen seinen Gefährten Widerstand gegen alle Arten von schädlichen Effekten.

Schutz(Protection)

Reine Schutzmagie. Kann ebenfalls die einzige Schutzfähigkeit sein.

Hilfe (Aid). Erhöht den Schutz und die Trefferzahl des Magiers.

Reflexaura(Physical Aura). Erhöht die Widerstandsfähigkeit des Magiers gegenüber Waffen.

Heiliges Feuer (Holy Fire). Um den Magier erscheint ein Ring aus Feuer; er bewegt sich mit dem Magier und verbrennt alle Gegner.

Mana-Schild (Mana Shield). Der Ihnen zugefügte Schaden wird teilweise aus den Treffern, teilweise aus dem Mana abgezogen. Mit steigendem Level wächst der Anteil des Manas am erlittenen Schaden.

Gedankenmagie

Die Hauptkampfmagie. In der Regel reicht es aus, sich für einen beliebigen Untertyp zu entscheiden. Welcher – ist Geschmackssache.

Eis (Ice)

Dornen (Spike). Schießt einen Eiszapfen auf den Feind.

Eisdolch (Ice Javelin). Fügt Schaden zu und hat eine gewisse Chance, den Feind einzufrieren.

Eiskreis (Ice Ring). Schießt Eis in alle Richtungen, fügt Wunden zu und verlangsamt die Feinde.

Eisexplosion (Ice Missile). Fügt allen im Explosionsradius massiven Schaden zu, ohne zwischen Freunden und Feinden zu unterscheiden.

Eissturm (Ice Storm). Fügt allen im großen Radius Schaden zu.

Feuer (Fire)

Feuerkugel (Fire Orb). Verursacht Schaden bei einem Ziel.

Drachenatem (Dragon's Breath). Schießt geradeaus und verursacht Schaden bei allen – sowohl Feinden als auch Freunden.

Feuerkreis (Fire Circle). Setzt irgendwo einen Feuerkreis auf, der alle verbrennt, die versuchen, hindurch zu gehen.

Feuerball(Fireball). Ähnlich der Eisexplosion.

Elektrizität (Electrical)

Statischer Schlag (Static Charge). Schlägt den Feind mit Elektrizität; auf höheren Ebenen gibt es eine Chance zu betäuben.

Elektrischer Ausbruch (Electrical Burst). Schlägt alle Feinde um uns herum.

Blitzschlag (Lightning Bolt). Macht massive Schäden bei einem Feind.

Blitzsturm (Lightning Storm). Allen Feinden in der Nähe – durch Blitz.

Donnerschlag (Thunderclap). Alle Feinde um uns herum erleiden einen heftigen Schlag, der zudem die Chance hat, sie zu Boden zu werfen.

Schutzmagie (Protective)

Magischer Schild (Magic Shield). Verbessert den Schutz des Magiers und zieht auch einen Teil des Schadens von nicht-magischen Angriffen ab.

Gifte-Ring (Poison Ring). Verursacht einen Giftangriff bei allen Feinden in der Nähe. Funktioniert nicht bei Untoten.

Feuerboden(Fire Ground). Um den Spieler erscheint ein Ring aus Flammen, der die Gegner verbrennt und sie möglicherweise entzündet, sodass sie auch nach dem Verlassen des Kreises weiter brennen.

Eisboden (Cold Ground). Um den Spieler erscheint ein kalter Kreis, der die Gegner verbrennt und sie möglicherweise verlangsamt.

Mana-Schild (Mana Shield). Das Gleiche, was in der göttlichen Magie.

Schamanische Magie

Nekromantie, Kontrolle und andere Bosheit ... Persönlich empfehle ich in diesem Bereich nur Nekromantie und vielleicht den Zorn der Natur. Kontrolle funktioniert bei ernsten Zielen zu selten, als dass es sich lohnen würde, darauf zu setzen.

Nekromantie (Necromancy)

Untote erwecken (Raise Undead). Hebt einen toten Körper und schafft einen vollständig dem Magier unterworfenen Diener. Wirkt einige Minuten. Die Stärke des Wesens hängt vom Können des Magiers ab.

Feind erwecken (Raise Enemy). Hebt den Körper eines gefallenen Feindes für einige Minuten, indem er ihm einen Teil der Kraft verleiht, die er zu Lebzeiten hatte. Der Körper handelt auf Kommando des Magiers.

Vampir (Vampire). Der Magier erhält die Kraft eines Vampirs; jeder seiner erfolgreichen Angriffe im Nahkampf überträgt ihm Trefferpunkte vom Opfer.

Energien der Untoten (Undead Energy). Stärkt die Untoten in allen Aspekten.

Leichenteufel (Corpse Bomb). Der tote Körper explodiert und fügt allen Feinden in der Nähe schrecklichen Schaden zu.

Zorn der Natur (Nature's Fury)

Gegenschlag (Feral Lash). Reflektiert einen Teil des erlittenen physischen Schadens zurück an den Angreifer.

Gleichgewicht in der Natur (Nature's Balance). Erhöht die Schäden, die das Ziel durch jegliche physische Angriffe erleidet. Verursacht selbst keinen Schaden. Ein ausgezeichnetes Mittel gegen die stärksten Kreaturen.

Monsterbeschwörung (Monster Summoning). Beschwört ein Wesen zur Hilfe des Magiers. Es schützt den Magier vor jeder Gefahr für einige Minuten. Zu Beginn beschwört der Zauber gewöhnliche Tiere, aber dann...

Schamanenauge (Shaman's Eye). Erzeugt ein geisterhaftes Auge, das man an jeden beliebigen Punkt senden kann, um alles dort zu überprüfen.

Insektenplage (Insect Plague). Sie verletzt und versucht ständig, alle, die hineingelaufen sind, zu vergiften. Ein wirkungsvolles Zauber.

Kontrolle (Domination)

Verlangsamung (Slow). Schafft ein Fanggebiet, in dem sich alle langsamer bewegen als gewöhnlich.

Unruhe (Discord). Entspricht dem bekannten D&D-Zauber Verwirrung: Es besteht ständig die Chance, dass einer der Feinde gegen seine eigenen Verbündeten kämpft. Die direkte Zielattacke verursacht ebenfalls Schaden.

Einschläferung (Sleep). Wirkt wieder auf das Gebiet um das Opfer, und in jedem Zug besteht die Chance, einen der Feinde in einen Zustand der Wehrlosigkeit zu versetzen, bis das Zauber abläuft. Untote sind hiervon nicht betroffen.

Unterwerfung (Dominate). Der Zauber versucht, einen zufällig in der Nähe des Magiers gewählten Feind zu unterwerfen. Wenn das gelingt, unterliegt das Wesen Ihnen als Begleitern (!), doch nach Ablauf des Zaubers greift es meistens Sie an. Aber beachten Sie, dass der Zauber meistens schwächere Ziele auswählt, sodass es nicht so nützlich ist, wie man es sich wünschen würde.

Schutz (Protective)

Seelenabsorption (Absorb Spirit). Der Zauber heilt den Magier durch die Lebensenergie getöteter Feinde.

Schleier der Schatten (Shroud of Darkness). Erhöht scharf die Fähigkeit zur Unsichtbarkeit und den Schutz des Magiers.

Knochenrüstung (Armor of Bones). Nimmt den Großteil des physischen Schadens auf, der dem Magier zugefügt wird.

Tiergeist (Animal Grace). Erhöht scharf die Geschicklichkeit des Magiers, die Fähigkeit zu Schlössern und verbessert die Wahrscheinlichkeit bei hohen Fähigkeitsstufen.

Mana-Schild (Mana Shield). Das Gleiche, was auch in der göttlichen Magie vorkommt.

Sonstige Fähigkeiten

Diplomatie (Diplomacy). Diese Fähigkeit unterteilt sich in zwei – Gespräch (Speech) und Handel (Barter). Erstere, ist klar, beeinflusst die Überzeugungskraft Ihrer Worte, während letztere die Preise in Geschäften beeinflusst. Fähigkeits-Punkte werden sofort auf beide ausgegeben und erhöhen sowohl die eine, als auch die andere Fähigkeit, obwohl einige rassenspezifische Merkmale, Eigenschaften usw. sich auf genau eine von beiden auswirken. Handel ist in der Maßen wichtig, während Gespräch eine der Schlüsselfähigkeiten des Spiels ist. Es lohnt sich, das Spiel einmal als Diplomat durchzuspielen, nur um zu bewerten, wie sehr sich das Spiel verändert. Es macht einen bleibenden Eindruck, wenn ein Räuber auf der Straße auf Sie springt und Sie ihm ohne zu zögern etwas sagen wie: „Wen versuchst du da zu überfallen? Den Garde – zu berauben?“ Und es kümmert niemanden, dass Sie keine Uniform und keine Waffen tragen, und dass Sie überhaupt ein silvantes Mädchen sind...

Bitte beachten Sie, dass sich nicht nur der Preis vom Handelsgeschick abhängt, sondern auch die Warenvielfalt.

Der anfängliche Wert der Fähigkeit beträgt Anziehung * 2 + Glück.

Unsichtbarkeit (Sneak). Ermöglicht es Ihnen, unsichtbar zu bewegen. Zusammen mit der Fähigkeit Backstab (Hieb in den Rücken) gibt es einige Kampfchancen. Aber ich habe insgesamt keinen großen Nutzen in der Unsichtbarkeit entdeckt. Der anfängliche Wert beträgt Geschicklichkeit + Glück + Wahrnehmung.

Schlösserknacken (Lock Pick). Was es tut – ist klar. Nützlich, es ein wenig zu entwickeln, aber eine Hauptfähigkeit zu machen – macht keinen Sinn. Der Anfangswert beträgt 2 * Geschicklichkeit + Glück.

Versteckte Suche (Detect Secret Doors / Traps). À das ist eine sehr nützliche Fähigkeit; ich empfehle, sie zu Beginn wenigstens ein wenig aufzubauen, um keine Probleme mit Geld und Ausrüstung zu haben. In Lionheart gibt es sehr viele schlecht liegende Gegenstände, die nicht „mit bloßem Auge“ sichtbar sind. Außerdem hilft es, einige besonders ärgerliche Orte zu umgehen.

Tipps zur Charaktererstellung

Zuerst sollte man nicht einmal die Rasse wählen – dies wird, wie in Rollenspielen immer der Fall ist, nachdem man sich mit der Spezialisierung des Helden entschieden hat – und den drei Hauptfähigkeiten. Wie macht man das?

Unter den Fähigkeiten sollte es mindestens eine angreifende (Kampf oder magisch) und mindestens eine schützende (Wendigkeit oder Magie) sein. Die dritte Fähigkeit kann man aus weiteren Magieschulen wählen (zusätzliches Waffengebrauch können wir sofort beiseite lassen) und Diplomatie. Es macht keinen Sinn, die Diebesfähigkeiten bis zur maximalen Stufe zu entwickeln.

Unter den magischen Fähigkeiten arbeiten einige nur optimal in Kombination mit einer Kampfkunst: so sind Nekromantie, Wut der Natur und Gnaden aus der Höhe verursachen. Erstellen Sie mit ihnen keinen reinen Magier.

Von den Fähigkeiten, die Ihnen noch geblieben sind, macht es Sinn, zu trainieren:

- Diplomatie (wenn dies keine Hauptfähigkeit ist).

- Versteckte Suche.

- Irgendeine Schutzmagie.

- Schlösser knacken.

- Wendigkeit.

Es macht wenig Sinn, folgende Fähigkeiten als Sekundärfähigkeiten zu trainieren:

- Angreifende Magie – sie wird auf hohen Ebenen zu schwach sein.

- Kampfskills.

- Beschwörmagie.

Leider bedeutet dies, dass der Großteil der Fähigkeiten uns unbekannt bleibt, wenn wir nicht beschließen, das Spiel erneut zu durchlaufen ...

Reine Kämpfer, ohne Magie, haben durchaus ein Recht auf Existenz, obwohl ihnen immer noch die dritte Fähigkeit frei bleibt – man kann sie auf Diplomatie oder diese noch auswählen.

Wie bekannt, bringen einige rassenspezifische und andere Eigenschaften Minuspunkte bei einer Fähigkeit und Pluspunkte für andere. So amüsant es auch sein mag, macht es Sinn, Minuspunkte zu bestehenden Hauptfähigkeiten zu nehmen und Pluspunkte zu wünschenswerten zur Seite. Warum? Weil Sie in diesem Fall billige Einheiten der Fähigkeit für teure bezahlen. Denken Sie nur darüber nach: Wenn Sie 10 Einheiten in einer Hauptfähigkeit für 10 in einer Sekundärfähigkeit ausgegeben haben, können Sie den Verlust der Hauptfähigkeit in 5 Punkten ausgleichen. Und wenn umgekehrt – dann in 10 ... Ein anderes Thema ist, dass Sie nicht für Fähigkeiten zahlen müssen, die Ihnen grundsätzlich unnötig sind, sodass man sie sogar ohne Bedenken opfern kann.

So viel zu dieser wunderbaren Rollenspielmechanik, ich empfehle es allen Fans des Werks von Black Isle und einfach RPGs „alter Schule“, das Spiel in der Praxis selbst auszuprobieren)

P.S. Bei der Verfassung des Artikels wurden teilweise Materialien von der Seite lki.ru verwendet.