Descripción del juego
Lionheart: Legacy of the Crusader- la última creación del legendario estudio Black Isle. Tenía todas las oportunidades de situarse al nivel de Fallout, Icewind Dale y Planescape: Torment, pero por apresurarse o por falta de fondos, el juego resultó un tanto crudo e incompleto, lo que le valió no alcanzar popularidad en amplios círculos. Su falta de pulido se manifiesta en la presencia de errores (no críticos) y pequeños fallos en la trama en la segunda mitad del juego (los niveles altos no están tan llenos de misiones como los iniciales). Lo que conecta a Lionheart con sus predecesores es la profunda elaboración del mundo, la no linealidad (casi la mayoría de las misiones se pueden completar de diferentes maneras, o incluso ignorar) y un sólido sistema de rol (S.P.E.C.I.A.L.).
De Ricardo a Cortés
Para disfrutar verdaderamente del juego, es necesario comprender lo que está ocurriendo en el mundo. Lionheart es una verdadera obra de arte, no se puede jugar como un simple hack-and-slash.
Entonces...
Empecemos por decir que los tiempos de Ricardo han quedado atrás. Es el siglo XVI. El mundo se ha adaptado, mal que bien, a las consecuencias de la catástrofe.
Como se mencionó, con el Cisma entró la magia en el mundo. Y esta magia era predominantemente perjudicial, aunque más tarde la gente aprendió a usar algunas de sus formas para el bien. Pero al principio del Cisma, nadie sabía cómo enfrentarse a ella. En esos tiempos, la magia deformó a muchas personas, otorgándoles rasgos no humanos. Y ahora las deformaciones continúan. Muchos llevan en su sangre la esencia de criaturas sobrenaturales, sin siquiera sospecharlo. En muchos países se mira con desconfianza a la "prole de la impureza", y en algunos lugares incluso se les declara fuera de la ley. (Con los que poseen poder mágico tampoco se tienen las mejores relaciones. Aunque la mayoría reconoce que hay magia benéfica, de origen divino, en general, se trata con cautela a los adeptos de la magia blanca, negra y gris. En las ciudades españolas, por ejemplo, el uso de cualquier hechizo es un delito. Sin embargo, no en todas partes es así: la reina de Inglaterra legalizó la brujería en sus tierras. Precisamente por esta "herejía" (y no por el protestantismo inexistente en este mundo) el rey español desea castigar a Inglaterra. En el momento en que comienza la acción del juego, en el puerto de Nueva Barcelona se están preparando barcos de la Armada Invencible para zarpar.)
Justo después del Cisma, Ricardo y Saladino se unieron, y juntos lograron prevenir peores calamidades. Entonces, los reinos europeos se estremecían desde adentro, mientras les amenazaba la invasión de dragones... Y solo las inesperadas fuerzas de Ricardo que regresaban de Palestina pudieron repeler el ataque de las bestias, declarando la cuarta cruzada — contra los dragones. Desafortunadamente, Ricardo mismo cayó como un héroe.
Puede que la gráfica sea bidimensional, ¡pero aún hay sombras!
La continuación de la obra de Ricardo fue encomendada al orden de los templarios. Es sorprendente, ya que en los tiempos de la cruzada en Palestina, Ricardo no podía soportar a los templarios, pero a veces ocurre así. Saladino también fundó su propia orden, musulmana. Se llama simplemente — Orden de Saladino.
Poco después de la muerte de Ricardo, Gran Bretaña fue sacudida por un terrible terremoto, y la isla se dividió en 11 pequeñas islas. Hubo un período de tumulto y fragmentación; aprovechándose de la debilidad de la autoridad real, los barones lograron que el rey Juan firmara la Gran Carta de Libertades.
La cuarta cruzada terminó con la victoria de la gente; pero los pueblos cristianos (al igual que los musulmanes) ya enfrentaban un nuevo peligro. Y se llamaba — mongoles. Pasando con fuego y espada a través de Rusia, se detuvieron cuando llegó la noticia de la muerte del kan Ugedé; pero él, con la ayuda de espíritus malignos, volvió a la existencia terrenal, y Batu atacó Bizancio, luego Italia, y solo fue derrotado por los esfuerzos conjuntos de muchos pueblos — en las inmediaciones de Roma.
Aprovechando que el poder de la inquisición se debilitó durante la guerra con los mongoles (no había tiempo para "enemigos internos"), los magos levantaron la cabeza. Formaron su organización — Los Iniciados (Wielders). Se supone que los Iniciados usan la magia para el bien de la gente, aunque... hay variantes. En cualquier caso, en la mayor parte de las tierras cristianas son fuera de la ley. Durante la guerra mongola, incluso aparecieron territorios enteros capturados por los Iniciados; sin embargo, pronto vino la reconquista, y la mayoría de estas tierras fueron recuperadas.
En el siglo XIV se llevó a cabo una cruzada contra los nigromantes, que culminó con éxito. En esa misma época, Juana de Arco unió a Francia.
A finales del siglo XV, como en nuestra historia habitual, ocurrió el viaje de Colón. Pero más allá de eso, las cosas en América fueron muy diferentes para los españoles. La segunda expedición de Colón fracasó. El ejército azteca, encabezado por feroces sacerdotes montados en serpientes aladas, hizo huir a la tropa de Cortés; este aventurero salvó su vida, pero se vio obligado a huir del Nuevo Mundo.
En España, la inquisición adquirió un enorme poder. Las acusaciones de herejía caen como de un cuerno de la abundancia. El profeta Nostradamus fue declarado hereje (lo cual, sin embargo, por lógica, es justo), Galileo fue encarcelado por usar magia.
Lo más necesario
Inmediatamente informo, para algunos una mala, y para otros una buena noticia: el juego avanza en tiempo real. Por lo tanto, las batallas en él son bastante parecidas a un viejo amigo — Diablo. No se puede decir que esto sea muy alentador — Diablo, por supuesto, es un gran juego, pero mezclarlo con juegos de rol, en mi opinión, no es necesario.
En gran medida, la jugabilidad se divide en dos partes. En una hay diálogos reflexivos con una cuidada elección de réplicas (de las cuales depende mucho, ¡muy mucho!). En la otra — el botón del ratón gime por la tensión, porque hay que machacar sobre él tal como en... ah sí, ya lo había mencionado.
La batalla está organizada de esta manera. Después de cada acción tuya se inicia un temporizador de pausa: cuando se podrá hacer algo más. La magnitud de la pausa depende de la última acción y de la agilidad del héroe. Y aquí nos acecha un problema número dos: debido a un error en el algoritmo del juego, las pausas para el arma y para la magia se cuentan por separado. Por lo tanto, si cortamos a un enemigo con la espada y luego conjuramos un hechizo, este actuará instantáneamente y ni siquiera retrasará nuestro siguiente ataque. Precisamente por eso los personajes de la clase "doble cañón" son tan populares: una habilidad de arma, una habilidad de magia de combate.
Si este enfoque para llevar a cabo las batallas te desagrada, puedes jugar un juego de rol mucho más "puro", evitando la gran mayoría de los combates. Para ello se necesita una habilidad diplomática avanzada, — y el deseo de seleccionar cuidadosamente cada réplica. De esta manera se puede evitar incluso la batalla final.
El sistema de rol de Lionheart, aunque a primera vista es complejo, en realidad es bastante indulgente, y es comprensivo con los errores de los jugadores. Así que no te asuste la abundancia de posibilidades — en realidad, el juego se puede completar de casi cualquier manera. Aunque pasarla correctamente y reflexivamente es mucho más interesante.
Nacimiento
Como es habitual, lo primero que hay que decidir al crear un personaje es si será una criatura temblorosa, aunque poderosa, o si tendrá derecho a existir. En otras palabras: ¿haremos de nuestro héroe un humano de pura sangre o un representante de una de las razas "mutantes"?
En teoría, los "mutantes" despiertan sospechas en todos, especialmente en la inquisición. En la práctica, un buen lenguaje bien articulado puede liberarte de la mayoría de las consecuencias de la "sangre contaminada", e incluso si el lenguaje no es muy persuasivo, nada realmente grave te amenaza por tus ancestros no humanos.
Entonces...
Razas
Humanos de pura sangre (Pureblood). Si todas las líneas de tu árbol genealógico se remontan a Adán y Eva — eso es respetable. Además, proporciona habilidades iniciales equilibradas. Este es el límite de las ventajas de la pura sangre. La distribución inicial de características está en la tabla.
Silvants (Sylvant). Los silvants son como seres mágicos: hadas, dríadas y otros seres similares. En algunos lugares se informa erróneamente que pueden pasar por humanos; de ninguna manera. Los silvants tienen una complexión frágil, pero esto se compensa con una mente aguda y un carisma natural. Excelentes magos y diplomáticos. Deben elegir un rasgo racial (racial trait) — ver más abajo.
Demonios (Demokin). Estos tienen un abuelo que pecó con un demonio. A veces no es visible externamente, y a veces sí; depende de los rasgos raciales elegidos. Son más ágiles, más inteligentes y más atentos que los humanos, aunque un poco más débiles. Deben elegir un rasgo racial.
Bestias (Feralkin). En su linaje se ha colado algún tipo de bestia salvaje del bosque. Por ende, no son débiles en fuerza y resistencia, pero sí tienen problemas en inteligencia y carisma. Además de las peleas, no hay maravillas. Deben elegir un rasgo racial. No pueden pasar por humanos.
El género del personaje no afecta las características. El único lugar donde hasta ahora he encontrado una dependencia de los eventos del género del héroe es en la interacción con un tal Shakespeare. Quien, siendo un reconocido amante de las damas, cortejará a cualquier chica que sea mínimamente carismática.
Características
Son, como se ha establecido desde los tiempos de Fallout, siete: fuerza (strength), percepción (perception), resistencia (endurance), inteligencia (intelligence), carisma (charisma), agilidad (agility), suerte (luck).
Fuerza determina cuánto carga un personaje, afecta los puntos de salud iniciales (al aumentar de nivel no añade nada a la salud), ayuda a amenazar a otros durante la conversación, y, lo más importante, aumenta el daño de los ataques cuerpo a cuerpo: ver tabla №3.
Percepción aumenta el daño infligido al disparar — uno por cada tres puntos de la característica, influencia la mana y añade oportunidades durante la conversación.
Resistencia afecta los puntos de salud — dos por cada punto al inicio, aproximadamente un punto por cada unidad en cada nuevo nivel; también acelera la recuperación de salud y, si supera 6, mejora la resistencia contra venenos y enfermedades (en el juego hay suficientes de ambos, así que esto no es muy importante).
Carisma — es la característica principal para la conversación y secundariamente para la mana. Sin embargo, no determina la cantidad de opciones de tu réplica, solo el grado de tu persuasión (junto con la habilidad correspondiente). Principalmente necesaria para diplomáticos y magos de pura sangre.
Inteligencia afecta la mana y, lo más importante, las habilidades: añade un punto por nivel por cada punto en la característica. Una de las características más importantes para cualquier persona. Extrañamente, no influye en la conversación.
Agilidad afecta tu defensa (+2 por cada punto) y la velocidad de las acciones (añade puntos de acción — action points, que en tiempo real significa disminuir el tiempo entre acciones): ver tabla №4.
Suerte mejora la defensa contra el fuego, frío, electricidad, aumenta la probabilidad de golpe crítico, y al alcanzar 10 abre un área adicional en el juego.
Mana — no es una característica principal, sino una suma de varias. Se calcula así:
Mana = 2*Percepción + Carisma + Suerte/2 + (número de puntos de habilidades mágicas) * (Carisma + Percepción) / 6
Los puntos de salud iniciales se calculan con la siguiente fórmula:
Salud = 15 + Fuerza + 2 * Resistencia
Se añaden aproximadamente 1 + Resistencia / 2 puntos de salud por cada nivel.
En mi opinión, para la mayoría de los personajes las características más valiosas son inteligencia, agilidad, percepción. La fuerza es necesaria principalmente para combatientes, el carisma para diplomáticos y magos puros. La suerte y resistencia no le vendrán mal a nadie, pero no es necesario obsesionarse con ellas. De todo esto se deduce que para cualquier profesión, excepto un combatiente cuerpo a cuerpo (y tal vez incluso para cualquiera) la raza de los demonios es muy buena, con bonificaciones a las tres características clave.
En el juego también se pueden aumentar las características — gracias a las propiedades (Perks). Además, diversas misiones añaden en general +2 a la suerte, +1 a la percepción e inteligencia; unirse a alguna facción puede dar +1 a inteligencia, resistencia o percepción.
Rasgos raciales
Demonios
Velocidad infernal (Infernal Quickness). +10% a la velocidad de movimiento, -1 a la percepción. No te revela como "mutante". Pero -1 a la percepción es muy costoso.
Diablo afortunado (Lucky Devil). +1 a la suerte, -15 a la comunicación. Si la comunicación es tu habilidad principal, es decir, barata de adquirir (ver el capítulo sobre "Habilidades"), o si no es crítica para ti — es un rasgo bastante bueno, además no te revela como demonio.
Diabolismo (Diabolism). La magia del pensamiento es más barata en términos de mana por un 10%, la magia divina es más cara por un 10%. Permite pasar por humano. Dado que la magia de ambos tipos rara vez es una necesidad, es una buena opción. Aunque la ventaja no es la más valiosa.
Sangre ácida (Acid Blood). Por cada 10 puntos de daño que recibas, inflige 1 punto de daño al atacante. Disminuye la resistencia a las armas y revela tu naturaleza de demonio. Un rasgo prácticamente inútil...
Garras afiladas (Blood Talons). Añade +1 al daño en combate sin armas y +4 a la habilidad correspondiente; -9 a forzar cerraduras y disparos. Revela tu origen demoníaco. Para quienes disfrutan pelear a puñetazos — es un buen apoyo.
Capa de Sombras (Shroud of Darkness). Mejora la habilidad de sigilo en 20, la defensa en 5, pero reduce la percepción en 1 y te revela como demonio. En mi opinión, no vale la pena...
Lengua bifurcada (Forked Tongue). +15 a la comunicación, -5 a todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo. Revela la esencia demoníaca. No tiene mucho sentido.
Escamas (Scaly Hide). +5 a la defensa, +5% de resistencia contra armas punzantes, +10% contra fuego, pero -1 a la carisma y muestra a todos que eres un demonio. Tiene sentido para los guerreros demonios.
Furia vampírica (Vampiric Fury). Por cada ataque exitoso en combate cuerpo a cuerpo y por cada 10 puntos de daño infligido, recuperas 1 punto de salud. La magia curativa y las pociones son menos efectivas. Puedes pasar por humano. En mi opinión — el mejor de los rasgos raciales demoníacos; las pociones curativas no son muy poderosas, y la posibilidad de curar directamente en combate — no es para nada un lujo. Para los demonios que practican combate cuerpo a cuerpo — casi seguramente la elección ideal.
Furia demoníaca (Demonic Frenzy). +15 al combate con armas de una mano y +10 a la evasión, +1 a la fuerza, -1 a la inteligencia y carisma. Permite pasar por humano. Sin embargo, no lo recomendaría — el costo es excesivo.
Silvants
Todos los rasgos raciales de los silvants los identifican como criaturas deformadas por la magia.
Todos los elementos (Polyelemental). La relación con todos los espíritus elementales otorga un +10% de resistencia a todos los tipos de daño, excepto el infligido directamente por armas, y -5% al causado por armas. Si eliges la habilidad de evasión — se complementa bien con este rasgo.
Tormenta de Flechas (Storm of Arrows). +2 al daño al disparar con arco y ballesta; -10% a la defensa contra armas cortantes y contundentes. ¡Un rasgo bastante valioso!
Legado del Viento (Air Ancestry). +1 a la agilidad, +10 a la defensa, -1 a la fuerza, -20 a la capacidad de carga. Tiene sentido; pero la fuerza ya es un problema para los silvants, así que mejor ser precavido.
Legado de la Tierra (Earth Ancestry). +1 al daño infligido en combate sin armas, -1 a la velocidad de movimiento. Para luchadores desarmados — tiene sentido.
Legado de Fuego / Frío (Fiery / Frost Ancestry). +10% al daño infligido por fuego o frío respectivamente, y +20% de resistencia a ellos; en la misma medida, un minus a la otra elemento. ¡Nuestra elección para magos de fuego y frío!
Vínculo con la Naturaleza (Bond with Nature). La magia chamánica (Tribal) es un 10% más barata, la magia del pensamiento un 10% más cara. Moderadamente útil.
Regalo Oscuro (Dark Gift). +15 a la comunicación, la magia del pensamiento es un 10% más cara. Moderadamente útil.
Piel Delicada (Gossamer Skin). +15 a la invisibilidad, -10% de defensa contra armas cortantes. No es nuestra elección.
Piel Espinosa (Skin of Thorns). +10% de defensa contra armas, -10% a la defensa contra todo lo demás; el 10% del daño recibido se devuelve al atacante; -1 a la carisma. Para un silvant guerrero (aunque es una variante bastante rara de héroe) — la mejor elección.
Bestias
Todos los rasgos raciales de las bestias los identifican como criaturas deformadas por la magia.
Colmillos (Tusks). -15 a la comunicación, pero +1 al daño en combate sin armas. ¿Por qué no? La comunicación nunca ha sido el fuerte de las bestias...
Frenesí de Combate (Rabid Fervor). +15 a todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo, +5% a la probabilidad de hacer un golpe crítico, pero -1 a la inteligencia y percepción. Una gran ventaja, pero a un precio muy alto.
Piel de Lobo (Wolf Hide). +7 a la defensa, +5% a la defensa contra armas cortantes y punzantes, -7% a la defensa contra enfermedades, -5% contra fuego, -1 a la carisma. Si la carisma no te preocupa — es algo útil.
Bestia de Carga (Beast of Burden). +20 a la capacidad de carga, -10 a la invisibilidad. Un plus inútil, un minus inútil...
Lengua de Serpiente (Snake's Tongue). +15 a la comunicación, -8% a la defensa contra elementos. No parece tener mucho sentido, creo.
Cerebros de Mono (Monkey Brains). +5 a la comunicación, robo, búsqueda oculta; -5 a comercio y disparo. Las ventajas son demasiado pequeñas, de haber estado así tendría sentido...
Ojo de Águila (Eagle Eye). +15 a disparos, -30 a la capacidad de carga. Rara vez se encuentra un bestia tirador, aunque puede ser que merezca la pena...
Regeneración (Regeneration). Curación acelerada (+1, lo que no es poco), resistencia a venenos y enfermedades reducida en un 15%. Dado que envenenamientos y enfermedades son comparativamente raras, es razonable.
Piel de Elefante (Elephant Hide). +5% de defensa contra armas contundentes y cortantes, además, el daño de estas se reduce en 1; -1 a la agilidad. ¡Una de las mejores ventajas para un combatiente!
Camaleón (Chameleon). +20 a la invisibilidad, -5 a la defensa, -5% a la defensa contra armas contundentes. No es nuestra elección.
Generales
Estos rasgos pueden ser adquiridos por cualquiera, incluidos humanos, por deseo — no más de dos.
Ascético (Ascetic). +10 puntos en habilidades al inicio del juego, -10% a la cantidad de oro encontrado durante todo el juego. ¿Por qué no...? Ofrece un comienzo ligero.
Buen Corazón (Good Natured). +35 a comercio, -5 a todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo. No se combina con "Mal carácter". El comercio no es la habilidad más valiosa del juego, así que...
Investigador (Studious Tinkerer). +10 a robo, +3 a todos los tipos de magia donde tengas al menos 1 punto de habilidad. -1 a percepción, -10 a disparo. A veces resulta útil.
Dimensiones Pequeñas (Small Frame). +1 a la agilidad, -50 a la capacidad de carga, a las bestias no se les permite, no se puede tomar con fuerza 3 o menos. Tiene sentido...
Dotado (Gifted). +1 a todas las características; -10 a habilidades no mágicas; -4 puntos de habilidades cada nivel. Una gran ventaja, pero para compensar el costo, tiene mucho sentido tomar con él el rasgo "Hábil".
Manos Diferentes (One Hander). +10 a armas de una mano, -10 a armas de dos manos y disparos. Si amas las armas de una mano — es una gran habilidad.
Mal carácter (Nasty Disposition). +10 a todas las habilidades de combate cuerpo a cuerpo, -15 a diplomacia. No se combina con "Buen Corazón".
Flechas en vez de Palabras (Arrows for Words). +15 a disparos, -10 a diplomacia.
Piel Gruesa (Thick-Skinned). +5% a la resistencia a cualquier daño, +4 a la defensa, -1 a la inteligencia, -10 a robo de cerraduras. Para los combatientes puros — puede que tenga sentido.
Precisión (Finesse). -20% al daño, +10% de probabilidad de hacer un golpe crítico.
Mano Pesada (Heavy Handed). +2 a los daños infligidos en combate cuerpo a cuerpo, -30% de probabilidad de hacer un golpe crítico. No lo recomiendo.
Hábil (Skilled). +3 puntos de habilidades por cada nivel, pero las propiedades (Perks) no llegan cada tres, sino cada cuatro niveles. Se usa principalmente para compensar el costo de la propiedad "Dotado".
Metabolismo Acelerado (Fast Metabolism). Aproximadamente como la regeneración de las bestias. No se permite a las bestias llevar esta propiedad.
Hombre del Renacimiento (Renaissance Man). +1 a inteligencia, -10 a todas las habilidades de combate, -3 a la defensa. No se permite a las bestias llevar este rasgo. Lo recomiendo: dado que en realidad solo necesitas una habilidad de combate, la propiedad se compensa instantáneamente.
Elección del espíritu
Al nacer un nuevo héroe, también debemos elegir... el tipo de su espíritu. Este puede ser de tres tipos — espíritu Elemental (Elemental), Bestial (Bestial) y Demoníaco (Demonic). Esto depende, además de su aspecto físico, de solo dos cosas: tu predisposición a la magia de uno u otro tipo y el estilo de comportamiento del espíritu (sí, sí, tendrás que interactuar con él en el juego, y bastante). El espíritu Elemental favorece la magia divina, y su naturaleza es suave y lógica; el espíritu Bestial se corresponde con la magia chamánica y tiene un carácter indómito; por último, el espíritu Demoníaco es protector de la magia del pensamiento y tiene un ingenio sarcástico y mordaz.
En gran medida, elige de acuerdo a tu tipo de magia favorito — y eso es todo.
Habilidades
"Calculadora" de habilidades.
Al crear un personaje, eliges 3 habilidades principales. Más adelante, por cada punto gastado en ellas, recibirás +2 para esa habilidad. Y en las demás habilidades, solo +1.
Combate
Las habilidades de combate sin arma, de una mano, de dos manos y de disparo están organizadas, de hecho, de manera similar. Cada una de ellas determina tu éxito en el dominio de un estilo de combate específico. Como es fácil de adivinar, basta con una de ellas, y cuál — es cuestión de preferencia. Por mi parte, podría recomendar que un demonio tome combate sin arma o tiro, un bestia — armas de dos manos, y los demás — a gusto. En principio, también se puede no elegir una de ellas como la principal — entonces, al menos un tipo de magia de combate debe estar entre las habilidades principales.
Los valores iniciales de estas habilidades son: combate sin arma — percepción * 2 + agilidad, combate de dos manos — fuerza * 2 + agilidad, una mano — agilidad * 2 + fuerza, y disparo — agilidad * 2 + percepción.
La habilidad de evasión (Evasion) es necesaria para prácticamente todos los personajes, incluso los magos y diplomáticos, porque, sea como sea, tu héroe será atacado. La única alternativa medianamente adecuada podría ser la magia defensiva. El valor inicial de la habilidad es — percepción * 2 + suerte.
Para entender qué significan estas habilidades: así se determina si el ataque causa daño. Un golpe atina en el objetivo, si (d100 + habilidad de ataque) es mayor o igual que (defensa + evasión) del objetivo. d100 — es, como de costumbre, un número aleatorio entre 1 y 100.
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Las habilidades mágicas están organizadas de forma diferente. La magia se divide en 3 tipos: divina (divine), chamánica (tribal) y magia del pensamiento (thought). Cada tipo tiene otras 4 escuelas, y cada una debe ser estudiada por separado. Por lo tanto, es poco probable que tu héroe esté armado con muchos hechizos al final del juego. La cantidad de hechizos que conoces depende del nivel de la habilidad correspondiente, y su efectividad — también.
Magia Divina
Dones de lo Alto (Divine Favor)
Esta habilidad se encarga de los hechizos que fortalecen al guerrero o convocan ayuda. Útil para héroes guerreros.
Poder Divino (Divine Might). Aumenta el daño infligido en combate por el mago, y también (en niveles altos) de todas las criaturas amistosas cercanas. La bonificación comienza desde un 10%, y luego crece en un 2% por cada 3 puntos de habilidad (pero no más del 100%). Aumenta con el tiempo la duración del hechizo (como en casi todos los casos donde realmente existe).
Mano Firme (Blessed Aim). +5 a la probabilidad de impacto para cualquier habilidad de combate; +5 a las habilidades mismas. El segundo número crece con el tiempo, el primero — no.
Ojo Agudo (Greater Sight). Aumenta la percepción y la habilidad de buscar oculto. La habilidad de búsqueda se incrementa en 1 por cada unidad de habilidad menos 15, no más de +50.
Poder Divino (Divine Power). Aumenta la fuerza, y con el tiempo, también la resistencia.
Espíritu de Caballero (Spiritual Knight). Invoca a un caballero fantasma templario en ayuda del héroe. Su fuerza y habilidades crecen con el aumento de la habilidad. Duración: 3 minutos.
Ira del Señor
Estos hechizos infligen daño al enemigo o lo debilitan. Funcionan bien contra grupos de monstruos.
Debilitar Enemigos (Weaken Enemies). Reduce la fuerza, precisión y defensa de no más de 4 enemigos cercanos al mago. El radio crece con el aumento de la habilidad.
Hacer Vulnerables a los Enemigos (Cripple Enemies). Inflige daño a los enemigos cerca del mago, y también reduce su capacidad para realizar ataques.
Rayo Celestial (Celestial Smite). Inflige un daño muy potente a un único objetivo. En niveles altos de habilidad, también aturde al objetivo.
Exorcismo (Exorcism). Expulsa el espíritu del cuerpo. Contra seres normales (el hechizo funciona en todos los enemigos cerca del mago) simplemente inflige daño, pero los no muertos y demonios pueden ser incluso destruidos en su lugar.
Furia Justa (Righteous Fury). Te convierte en un espíritu vengador, que inmediatamente golpea a todos los enemigos alrededor; además, los encantamientos te curan durante un tiempo.
Fortaleza (Fortitude)
Hechizos de sanación y refuerzo "tradicionales" de clérigos. A veces puede ser la única habilidad defensiva.
Sanación (Healing). Cura al mago y a todos los aliados cercanos. Con el aumento de la habilidad, aumentan tanto el efecto como el radio de acción.
Purificación del Cuerpo (Purify Body). Mejora la resistencia a enfermedades y venenos, y tiene alguna probabilidad de curar venenos o enfermedades ya existentes.
Resistencia a Elementos (Resist Elements). Primero da resistencia solo al fuego, con el tiempo — al frío.
Ayuda Divina (Divine Assistance). Reduce el daño recibido por el mago y sus amigos de todos los tipos, excepto cortantes y contundentes. Con el tiempo se aplicará también a estos tipos de daño.
Resistencia Superior (Greater Resistance). Otorga al jugador y a todos sus compañeros resistencia a todos los tipos de daño.
Protección (Protection)
Magia defensiva pura. También puede servir como habilidad defensiva única.
Ayuda (Aid). Aumenta la defensa y los puntos de salud del mago.
Aura Reflejante (Physical Aura). Aumenta la resistencia del mago a las armas.
Fuego Sagrado (Holy Fire). Alrededor del mago aparece un anillo de fuego; se mueve junto al mago y quema a todos los enemigos.
Escudo de Mana (Mana Shield). El daño recibido se resta parcialmente de los puntos de salud, parcialmente de la mana. A medida que sube de nivel, la proporción de mana en los daños aumenta.
Magia del Pensamiento
La magia de combate principal. Por lo general, es suficiente elegir alguna de sus subcategorías. Cualquiera — es cuestión de preferencia.
Hielo (Ice)
Pico (Spike). Lanza un carámbano al enemigo.
Dardo Helado (Ice Javelin). Inflige daño y tiene cierta probabilidad de congelar al enemigo.
Anillo de Hielo (Ice Ring). Dispara hielo en todas direcciones, infligiendo heridas y ralentizando a los enemigos.
Explosión Helada (Ice Missile). Inflige poderosos daños a todos en un radio de explosión, sin distinguir entre enemigos y aliados.
Tormenta de Hielo (Ice Storm). Inflige daño a todos en un gran radio.
Fuego (Fire)
Esfera de Fuego (Fire Orb). Inflige daño a un objetivo.
Aliento de Dragón (Dragon's Breath). Golpea en línea recta, infligiendo daño a todos — tanto enemigos como amigos.
Círculo de Fuego (Fire Circle). Coloca un círculo de fuego en algún lugar que quema a todos los que intentan atravesarlo.
Bola de Fuego(Fireball). Similar a la explosión helada.
Electricidad (Electrical)
Descarga (Static Charge). Golpea al enemigo con electricidad; en niveles altos hay una probabilidad de aturdimiento.
Explosión Eléctrica (Electrical Burst). Golpea a todos los enemigos cercanos.
Rayo (Lightning Bolt). Inflige daño poderoso a un solo enemigo.
Tormenta de Rayos (Lightning Storm). A todos los enemigos en el área — un rayo cada uno.
Trueno (Thunderclap). Todos los enemigos cercanos reciben un fuerte golpe, que también tiene la probabilidad de derribarlos.
Magia Protectora (Protective)
Escudo Mágico (Magic Shield). Mejora la defensa del mago y también resta parte del daño de ataques no mágicos.
Anillo de Veneno (Poison Ring). Inflige ataque de veneno a todos los enemigos cercanos. No afecta a los no muertos.
Suelo de Fuego (Fire Ground). Alrededor del jugador aparece un círculo de fuego, que quema a los oponentes y puede incendiarlos, de modo que continúan ardiendo incluso después de salir del círculo.
Suelo de Frío (Cold Ground). Alrededor del jugador aparece un círculo de frío, que quema a los oponentes y puede ralentizarlos.
Escudo de Mana (Mana Shield). Igual que en la magia divina.
Magia Chamánica
Nigromancia, esclavitud y otras maldades... Personalmente, solo recomiendo de esta área la nigromancia y, tal vez, la ira de la naturaleza. La esclavitud ocurre en objetivos importantes tan rara vez que no vale la pena contar con ello.
Nigromancia (Necromancy)
Levantamiento de No Muertos (Raise Undead). Se levanta un cuerpo muerto, creando un sirviente completamente obediente al mago. Dura unos minutos. La fuerza de la criatura depende del nivel del mago.
Levantamiento de Enemigos (Raise Enemy). Levanta el cuerpo de un enemigo caído por unos minutos, dotándolo de una porción de la fuerza que tenía en vida. El cuerpo actúa bajo la orden del mago.
Vampiro (Vampire). El mago recibe la fuerza de un vampiro; cada golpe exitoso en combate cuerpo a cuerpo le transfiere parte de la salud de la víctima.
Energía de la Muerte (Undead Energy). Mejora todos los parámetros de los no muertos.
Cuerpo Explosivo (Corpse Bomb). El cuerpo muerto explota, infligiendo terribles daños a todos los enemigos cercanos.
Ira de la Naturaleza (Nature's Fury)
Contraataque (Feral Lash). Refleja parte del daño físico infligido, devolviéndolo al atacante.
Equilibrio en la Naturaleza (Nature's Balance). Aumenta drásticamente el daño que recibirá un objetivo de cualquier ataque físico. No inflige daño en sí mismo. Un gran medio contra las criaturas más poderosas.
Invocación de Monstruo (Monster Summoning). Invoca una criatura para ayudar al mago. Protege al mago de cualquier peligro durante unos minutos. Inicialmente el hechizo invoca bestias normales, pero luego...
Ojo del Chamán (Shaman's Eye). Crea un ojo espiritual que puede ser dirigido a cualquier lugar para examinarlo.
Nube de Insectos (Insect Plague). Esta constantemente hiere e intenta envenenar a todos los que caen en ella. Un hechizo de poder mortal.
Esclavización (Domination)
Retraso (Slow). Crea un área trampa, donde todos se mueven más despacio que lo habitual.
Discordia (Discord). Similar al conocido hechizo D&D Confusión: siempre hay una posibilidad de que alguno de los enemigos se vuelva contra los suyos. Además, el hechizo inflige daño directo al objetivo.
Sueño (Sleep). Funciona, de nuevo, en un área alrededor de la víctima, y cada turno hay una probabilidad de que uno de los enemigos se duerma, de modo que mientras dure el hechizo queda impotente. Los no muertos son inmunes a esto.
Esclavización (Dominate). El hechizo intenta someter a un enemigo elegido al azar en los alrededores. Si tiene éxito, la criatura se convierte en tu compañero (!), y una vez que se agote el tiempo de la magia, normalmente se vuelve en tu contra. Pero ten en cuenta que el hechizo generalmente elige al objetivo más débil, por lo que no es tan útil como podría desearse.
Protección (Protective)
Absorber Espíritu (Absorb Spirit). El hechizo cura al mago a partir de la energía vital de los enemigos muertos.
Capa de Sombras (Shroud of Darkness). Aumenta drásticamente la habilidad de invisibilidad y la defensa del mago.
Armadura de Huesos (Armor of Bones). Absorbe la mayor parte del daño físico infligido al mago.
Gracia Animal (Animal Grace). Aumenta drásticamente la agilidad del mago, la habilidad de robo, y en niveles altos de habilidad, aumenta la suerte.
Escudo de Mana (Mana Shield). Igual que en la magia divina.
Otras Habilidades
Diplomacia (Diplomacy). Esta habilidad se divide en dos — comunicación (Speech) y comercio (Barter). La primera, como es evidente, influye en el grado de persuasión de tus palabras, la segunda — en los precios de las tiendas. Los puntos de habilidad se gastan de inmediato en ambas, elevando cada una de ellas, aunque algunos rasgos raciales, propiedades, etc., influyen en alguna de ellas en particular. El comercio es importante en su medida, pero la comunicación es una de las habilidades clave del juego. Vale la pena al menos una vez pasar el juego como diplomático, solo para apreciar cuán diferente es. Es una impresión indeleble cuando, en plena calle, un ladrón se lanza sobre ti y tú, sin parpadear, le dices algo como: "¿A quién intentas asaltar? ¿A un guardia?" Y no importa que no lleves uniforme, que no tengas armas, y que, de hecho, tú seamos una mujer de la raza silvant...
Ten en cuenta que la habilidad de comercio no solo determina el precio, sino también el surtido de mercancía.
El valor inicial de la habilidad es — carisma * 2 + suerte.
Invisibilidad (Sneak). Permite moverse de forma invisible. Junto con la propiedad Backstab (golpe por la espalda), otorga ciertas oportunidades de combate. Pero en general, no encontré mucho provecho en la invisibilidad. El valor inicial es — agilidad + suerte + percepción.
Robo de Cerraduras (Lock Pick). Lo que hace es obvio. Es útil desarrollarlo un poco, pero hacerlo una habilidad principal — es inútil. El valor inicial es — 2 * agilidad + suerte.
Buscar Oculto (Detect Secret Doors / Traps). Este es un habilidad muy valiosa; recomiendo entrenarla al principio un poco, para no tener problemas con el dinero y equipo. En Lionheart hay muchas cosas muy valiosas que no son visibles a simple vista. Además, te ayudará a evitar algunos lugares particularmente engañosos.
Consejos para Crear un Personaje
Primero, no hay que elegir la raza — eso se resolverá, como siempre sucede en los juegos de rol, después de que determines la especialización del héroe — y elegir tres habilidades principales. ¿Cómo hacerlo?
Entre las habilidades debe haber al menos un ataque (ya sea combate o magia) y al menos una defensa (evasión o magia). La tercera habilidad puede ser elegida entre escuelas adicionales de magia (desechamos el arma adicional de inmediato) y la diplomacia. No es recomendable llevar las habilidades de ladrón hasta el máximo.
Entre las habilidades mágicas, algunas funcionan de manera óptima solo en combinación con habilidades de combate: tales son, nigromancia, ira de la naturaleza y dones de lo alto. No crees un mago puro con ellas.
Entre las habilidades secundarias que te quedan, tiene sentido entrenar:
- Diplomacia (si no es la habilida principal).
- Buscar Oculto.
- Alguna magia defensiva.
- Robo de Cerraduras.
- Evasión.
No tiene mucho sentido entrenar como habilidades secundarias:
- Magia de ataque — será demasiado débil en niveles altos.
- Habilidades de combate.
- Magia de invocación.
Desafortunadamente, todo esto significa que gran parte de las habilidades seguirán siendo desconocidas para nosotros si no decidimos volver a jugar...
Los guerreros puros, sin magia, tienen pleno derecho a existir, aunque todavía les queda libre la tercera habilidad — que se puede utilizar para la diplomacia o elegir alguna magia.
Como es conocido, algunos rasgos raciales y no solo ofrecen un minus a algunas habilidades y un plus a otras. Aunque es raro, tiene sentido tomar los minuses a tus habilidades principales y los pluses a las secundarias deseadas. ¿Por qué? Porque en este caso pagas unidades de habilidad baratas por las caras. Piénsalo: si gastaste 10 puntos en una habilidad principal para 10 sábana en una secundaria, podrás compensar la pérdida de tu habilidad principal por 5 puntos. Si haces lo contrario — por 10... Otra cuestión es que no deberás pagar por una habilidad que realmente no necesitas, así que puedes sacrificarla sin remordimientos.
Así que eso es un resumen de cómo está estructurado este sorprendente RPG, recomiendo a todos los fans del trabajo de Black Isle y simplemente a los amantes de los juegos de rol "de la vieja escuela" que evalúen el juego en la práctica)
P.D. Al redactar el artículo, se utilizó parcialmente material del sitio lki.ru