Descrição do jogo

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Descrição do jogo.

Lionheart: Legacy of the Crusader - a última criação do lendário estúdio Black Isle. Tinha todas as chances de se igualar a Fallout, Icewind Dale e Planescape: Torment, mas devido à pressa ou à falta de recursos, o jogo acabou ficando um pouco cru e inacabado, o que fez com que não conquistasse popularidade em amplos círculos. Suas falhas se manifestam na presença de bugs (não críticos) e algumas lacunas na trama na segunda metade do jogo (os níveis mais altos não são tão ricos em missões quanto os iniciais). O que conecta Lionheart aos seus predecessores é o rico desenvolvimento do mundo, a não-linearidade (quase todas as missões podem ser completadas de diferentes maneiras, ou podem até ser completamente ignoradas) e um bom sistema de RPG (S.P.E.C.I.A.L.).

De Ricardo a Cortes

Para obter verdadeiro prazer no jogo, é preciso entender o que está acontecendo no mundo. Lionheart é uma verdadeira obra-prima, não pode ser jogado como qualquer aventura genérica.

Então...

Comecemos pelo fato de que os tempos de Ricardo já passaram há muito. Estamos no século dezesseis. O mundo se adaptou, mais ou menos, às consequências da catástrofe.

Como já mencionado, com a Fragmentação, a magia entrou no mundo. E essa magia era, em sua maioria, nociva, embora mais tarde as pessoas aprenderam a usar alguns de seus tipos para o bem. Mas no início da Fragmentação, ninguém sabia como enfrentá-la. Naqueles tempos, a magia deformou muitos humanos, dando-lhes características não humanas. E as deformações continuam até agora. Muitos carregam em si o sangue de seres sobrenaturais, sem saber disso. Em muitos países, o "reprodutor de seres impuros" é visto com desconfiança, e em alguns lugares é até considerado fora da lei. (As pessoas que possuem poderes mágicos também não são bem vistas. Embora a maioria reconheça que existe magia benéfica, de origem divina, no geral os adeptos da magia branca, negra e cinza são tratados com desconfiança. Nas cidades espanholas, por exemplo, a utilização de qualquer encantamento é um crime. Contudo, não é assim em todos os lugares: a rainha inglesa legalizou a feitiçaria em suas terras. É por essa "heresia" (e não por um protestantismo que não existe neste mundo) que o rei espanhol deseja punir a Inglaterra. No momento em que o jogo começa, no porto de Nova Barcelona, navios da Invencível Armada estão se preparando para zarpar.)

Imediatamente após a Fragmentação, Ricardo e Saladin se uniram, e juntos conseguiram evitar desastres ainda piores. Os reinos europeus estavam se convulsionando por dentro, enquanto isso, estavam ameaçados pela invasão de dragões... E apenas os exércitos de Ricardo, que inesperadamente retornaram da Palestina, conseguiram repelir o ataque das bestas, declarando a quarta cruzada - contra os dragões. Infelizmente, o próprio Ricardo caiu como um herói.

Pode ser que os gráficos sejam 2D, mas ainda assim existem sombras!

A tarefa de continuar o trabalho de Ricardo foi confiada à ordem dos templários. Isso é surpreendente, já que durante a campanha na Palestina, Ricardo não suportava os templários, mas coisas assim acontecem. Saladin também fundou sua própria ordem muçulmana. Ela se chama Ordem de Saladin.

Logo após a morte de Ricardo, a Grã-Bretanha foi abalroada por um terrível terremoto, e a ilha foi dividida em 11 ilhas menores. Houve um período de tumulto e fragmentação; aproveitando-se da fraqueza do poder real, os barões conseguiram que o rei João assinasse a Magna Carta.

A quarta cruzada terminou com a vitória dos humanos; mas os povos cristãos (como, aliás, os muçulmanos) já enfrentavam um novo perigo. E este novo perigo era chamado de mongóis. Passando com fogo e espada pela Rússia, eles pararam quando chegou a notícia da morte do Khan Ugedei; mas ele, com a ajuda de espíritos malignos, voltou à existência terrena, e Batu atacou a Bizâncio, e depois a Itália, sendo derrotado somente pela união de muitos povos - diante de Roma.

Aproveitando-se do fato de que o poder da Inquisição enfraqueceu durante a guerra contra os mongóis (não havia tempo para "inimigos internos"), os magos levantaram a cabeça. Eles formaram sua própria organização - os Iniciados (Wielders). Supõe-se que os Iniciados usam magia para o bem das pessoas, embora... haja exceções. De qualquer forma, na maior parte das terras cristãs, eles estão fora da lei. Durante a guerra mongólica, surgiram até mesmo territórios inteiros ocupados pelos Iniciados; no entanto, logo se seguiu a Reconquista, e a maioria dessas terras foi recuperada.

No século quatorze, houve uma cruzada contra necromantes, que triunfou. Na mesma época, Joana d'Arc uniu a França.

Ao final do século quinze, como em nossa história conhecida, ocorreu a viagem de Colombo. Mas a partir daí, as coisas na América não correram tão bem para os espanhóis. A segunda expedição de Colombo naufragou. O exército asteca, liderado por feroces sacerdotes montados em serpentes aladas, derrotou a força de desembarque de Cortés; esse aventureiro escapou, mas foi forçado a fugir do Novo Mundo.

Na Espanha, a Inquisição adquiriu imenso poder. Acusações de heresia caem como sementes de abóbora. O profeta Nostradamus foi declarado herege (o que, aliás, logicamente está correto); Galileu foi preso por usar magia.

O Necessário

Imediatamente aviso, para alguns uma má notícia e para outros uma boa: o jogo acontece em tempo real. Portanto, as batalhas nele são bastante semelhantes àquele velho amigo - Diablo. Não se pode dizer que isso seja muito animador - Diablo, claro, é um ótimo jogo, mas misturá-lo com RPGs não é necessário, na minha opinião.

De modo geral, o processo de jogo divide-se em duas partes. Em uma, há diálogos reflexivos com uma cuidadosa escolha de réplicas (deles depende muito, muito mesmo!). Na outra, o botão do mouse sofre de tensão, pois é necessário clicar nele como em... ah sim, já disse isso.

A luta é organizada assim. Após cada uma de suas ações, um temporizador de pausa é ativado: quando você poderá fazer algo mais. O tempo de atraso depende da última ação e da agilidade do herói. E aqui surge o problema número dois: devido a um bug no algoritmo do jogo, os atrasos para armas e magia são contados separadamente. Portanto, se cortarmos um inimigo com a espada e, em seguida, conjuramos um feitiço, ele terá efeito instantâneo e não atrasará nosso próximo ataque. É por isso que personagens da classe "dual-wield":[arma de dois punhos] são tão populares: uma habilidade de arma e uma habilidade de magia de combate.

Se esse método de luta lhe entristece - você pode jogar um RPG "mais limpo", evitando a maior parte das batalhas. Para isso, é necessário um alto nível de diplomacia - e o desejo de escolher cuidadosamente uma réplica após outra. Dessa forma, é possível evitar até mesmo a batalha final.

O sistema de RPG de Lionheart, embora à primeira vista seja complicado, é na verdade bastante desprezível, e tolera bem os erros dos jogadores. Portanto, não se assuste com a abundância de possibilidades - na realidade, o jogo pode ser completado de quase qualquer forma. Embora jogá-lo de forma correta e reflexiva seja muito mais interessante.

Nascimento

Como é comum, a primeira coisa a se decidir ao criar um personagem é se ele será uma criatura temerosa, embora poderosa, ou se terá o direito de existir? Em outras palavras: faremos nosso herói um humano de sangue puro ou um representante de uma das raças "mutantes"?

Na teoria, os "mutantes" geram desconfiança entre todos, especialmente entre a Inquisição. Na prática, uma boa argumentação pode livrar de muitas consequências de "sangue corrompido", e mesmo que a argumentação não seja das melhores - nada muito assustador pode ameaçar você por ancestralidade não humana.

Então...

Raças

Humanos de Sangue Puro (Pureblood). Se todas as linhas de sua linhagem remontam a Adão e Eva - isso é respeitoso. Além disso, isso fornece habilidades iniciais equilibradas. Essas são todas as vantagens do sangue puro. A distribuição inicial de características está na tabela.

Silvans (Sylvant). Os Silvans são como criaturas mágicas: fadas, dríades e outros seres afins. Em algum lugar, erroneamente se diz que eles podem passar por humanos; de forma alguma. Os Silvans têm uma constituição delicada, mas isso é compensado por uma mente aguçada e charme natural. Excellentes magos e diplomatas. Devem escolher uma característica racial (racial trait) - veja abaixo.

Demônicos (Demokin). Esses têm avós que se misturaram com demônios. Às vezes isso não é perceptível, e outras vezes é muito evidente; depende da escolha das características raciais. Eles são mais ágeis, mais inteligentes e mais atentos que os humanos, mas um pouco mais frágeis. Devem escolher uma característica racial.

Fera-Humanos (Feralkin). Esses têm em seu sangue uma criatura selvagem de alguma floresta. Portanto, não são carentes em força e resistência, mas a inteligência e o charme são problemáticos. Fora brigas - nenhuma maravilha. Devem escolher uma característica racial. Não podem ser confundidos com humanos.

O sexo do personagem não influencia as características. O único lugar onde consegui detectar uma dependência dos eventos do sexo do herói - é na interação com um certo Shakespeare. Que, sendo um grande conquistador, cortejará qualquer garota minimamente encantadora.

Características

Como de costume desde os tempos de Fallout, existem sete: força (strength), percepção (perception), resistência (endurance), inteligência (intelligence), charme (charisma), agilidade (agility), sorte (luck).

Força determina quanto pode ser carregado, influencia os pontos de vida iniciais (ao subir de nível, ela não acrescenta pontos de vida), ajuda a ameaçar outros ao conversar e, principalmente, aumenta o dano de ataques corpo a corpo: veja a tabela nº 3.

Percepção aumenta o dano causado ao atirar - 1 para cada três unidades de característica, influencia o mana e adiciona possibilidades ao conversar.

Resistência influencia os pontos de vida - 2 pontos de vida por unidade no início, aproximadamente ? pontos de vida por unidade a cada novo nível; ela também acelera a recuperação de saúde e, se ultrapassar 6, melhora a resistência a venenos e doenças (no jogo há bastante disso, portanto, isso não é tão relevante).

Charm é a principal característica para interação e secundária para mana. Contudo, não determina a quantidade de opções de suas réplicas - apenas o grau de sua persuasão (junto com a habilidade correspondente). Principalmente necessária para diplomatas e puras magias.

Inteligência influencia a mana e, principalmente, nas habilidades: adiciona 1 ponto por nível para cada unidade de característica. Uma das características mais essenciais para qualquer um. Estranhamente, não influencia a interação.

Agilidade influencia sua defesa (+2 por cada unidade) e a velocidade das ações (acrescenta pontos de ação - action points, o que em tempo real significa a diminuição da pausa entre ações): veja a tabela nº 4.

Sorte melhora a resistência ao fogo, frio, eletricidade, aumenta a probabilidade de causar um golpe crítico, e quando atinge 10, abre uma área adicional no jogo.

Mana - não é uma característica principal, mas uma soma de várias. É calculada assim:

Mana = 2*Percepção + Charme + Sorte/2 + (número de pontos de habilidades mágicas) * (Charme+Percepção) / 6

Os pontos de vida iniciais são calculados pela seguinte fórmula:

Pontos de vida = 15 + Força + 2 * Resistência

A cada nível, soma-se aproximadamente 1 + Resistência / 2 pontos de vida.

Na minha opinião, para a maioria dos personagens, as características mais valiosas são inteligência, agilidade, percepção. Força é necessária principalmente para combatentes, charme para diplomatas e magias puras. Sorte e resistência não farão mal a ninguém, mas não é necessário ficar obcecado com elas. De tudo isso, é claro que para qualquer profissão, exceto o lutador corpo a corpo (e talvez para qualquer profissão), a raça demônica é ótima, com bônus em todas as três características-chave.

No jogo, você pode aumentar ainda mais as características - por meio de propriedades (Perks). Além disso, várias missões adicionam um total de +2 à sorte, +1 à percepção e inteligência; ao se juntar a alguma facção, é possível receber +1 à inteligência, resistência ou percepção.

Características raciais

Demônicos

Velocidade Infernal (Infernal Quickness). +10% à velocidade de movimento, -1 à percepção. Não revela que você é um "mutante". Mas -1 à percepção - isso é muito caro.

Diabo da Sorte (Lucky Devil). +1 à sorte, -15 à interação. Se a interação é a sua principal, assim como a habilidade fácil de adquirir (veja o capítulo "Habilidades"), ou se não for crítica para você - é uma característica muito boa, além de não revelar que você é um demônio.

Diabolismo (Diabolism). A magia mental custa 10% a menos em termos de mana, e a mágica divina custa 10% a mais. Permite espelhar-se como humano. Considerando que a magia de ambos os tipos - geralmente, é um luxo desnecessário, uma escolha razoável. Embora a vantagem não seja das mais valiosas.

Sangue Ácido (Acid Blood). Por cada 10 pontos de dano que você recebe, causa 1 ponto de dano ao atacante. Reduz a resistência a armas e revela que você é um demônio. Uma característica praticamente inútil...

Garras Afiadas (Blood Talons). Adiciona +1 ao dano em combate desarmado e +4 à habilidade correspondente; -9 ao arrombamento e ao tiro. Revela origem demoníaca. Para os amantes de luta corpo a corpo - uma boa ajuda.

Manto da Sombra (Shroud of Darkness). Aumenta a habilidade de furtividade em 20, a defesa - em 5, mas reduz a percepção em 1 e revela que você é um demônio. Na minha opinião, não vale a pena...

Linguagem Dividida (Forked Tongue). +15 à interação, -5 a todas as habilidades de combate corpo a corpo. Revela essência demoníaca. Não é bem considerado.

Peles (Scaly Hide). +5 à defesa, +5% à resistência contra armas perfurantes, +10% - contra fogo, mas -1 ao charme e mostra a todos que você é um demônio. Faz sentido para demônios-guerreiros.

Fúria Vampírica (Vampiric Fury). Para cada ataque bem-sucedido em combate corpo a corpo e para cada 10 pontos de dano que você causa, você cura 1 ponto de vida. Magias curativas e poções são menos eficazes. Você pode parecer humano. Na minha opinião - a melhor das características raciais dos demônios; poções de cura não são tão fortes, e a capacidade de se curar em combate - certamente não é desnecessária. Para demônios que praticam combate corpo a corpo - quase definitivamente a escolha ideal.

Fúria Demoníaca (Demonic Frenzy). +15 ao combate com armas de uma mão e +10 à esquiva, +1 à força, -1 à inteligência e ao charme. Permite parecer humano. No entanto, eu não recomendaria - o custo é alto.

Silvans

Todas as características raciais dos Silvans revelam que eles são seres distorcidos pela magia.

Todos os Elementos (Polyelemental). A relação com todos os espíritos elementares dá +10% de resistência contra todos os tipos de dano, exceto o dano causado por armas, e -5% ao dano causado por armas. Se você escolher a habilidade de alta esquiva - combina bem com esta característica.

Chuva de Flechas (Storm of Arrows). +2 ao dano ao atirar com arco e besta; -10% à defesa contra armas cortantes e contundentes. Uma habilidade muito valiosa!

Herança do Vento (Air Ancestry). +1 à agilidade, +10 à defesa, -1 à força, -20 à carga. Faz sentido; mas a força - é, de qualquer maneira, um ponto fraco dos Silvans, assim é melhor ter cuidado.

Herança da Terra (Earth Ancestry). +1 ao dano causado em combate desarmado, -1 à velocidade de movimento. Para lutadores desarmados - faz sentido.

Herança do Fogo / Gelo (Fiery / Frost Ancestry). +10% ao dano causado por fogo ou gelo, respectivamente, e +20% de resistência a eles; da mesma forma, uma redução ao elemento oposto. Nossa escolha para magos de fogo e gelo!

Vínculo com a Natureza(Bond with Nature). Magia xamânica (tribal) mais barata em 10%, magia mental 10% mais cara. Moderadamente útil.

Dádiva Sombria (Dark Gift). +15 à interação, magia mental 10% mais cara. Moderadamente útil.

Pele Fina (Gossamer Skin). +15 à furtividade, -10% à defesa contra armas cortantes. Não é a nossa escolha.

Pele Espinhosa (Skin of Thorns). +10% à defesa contra armas, -10% à defesa contra todo o resto; 10% do dano recebido é devolvido ao atacante; -1 ao charme. Para um Silvan lutador (embora essa seja uma classe bastante rara!) - a melhor escolha.

Fera-Humanos

Todas as características raciais dos Fera-Humanos revelam que eles são seres distorcidos pela magia.

Presas (Tusks). -15 à interação, mas +1 ao dano em combate desarmado. Por que não? A interação nunca foi o forte dos Fera-Humanos...

Fúria de Combate(Rabid Fervor). +15 a todas as habilidades de combate corpo a corpo, +5% à probabilidade de causar um golpe crítico, mas -1 à inteligência e percepção. Uma excelente vantagem, mas com um preço muito alto.

Pele de Lobo(Wolf Hide). +7 à defesa, +5% de resistência a armas cortantes e perfurantes, -7% à resistência a doenças, -5% a fogo, -1 ao charme. Se charme não for uma preocupação - uma peça útil.

Animal de Carga (Beast of Burden). +20 à capacidade de carga, -10 à furtividade. Um bônus sem sentido, uma penalidade sem sentido...

Linguagem de Cobra (Snake's Tongue). +15 à interação, -8% à resistência contra elementos. Não parece ter muito sentido, a meu ver.

Cérebro de Macaco (Monkey Brains). +5 à interação, arrombamento, busca secreta; -5 ao comércio e tiro. Os bônus são pequenos demais, poderia fazer sentido...

Olho de Águia (Eagle Eye). +15 ao tiro, -30 à capacidade de carga. Não se encontra um Fera-Humano arqueiro com frequência, mas pode valer a pena...

Regeneração (Regeneration). Cura acelerada (+1, o que não é tão insignificante), resistência ao veneno e doenças reduzidas em 15%. Como venenos e doenças são relativamente raros, faz sentido.

Pele de Elefante (Elephant Hide). +5% de defesa contra armas contundentes e cortantes, além de dano reduzido em 1; -1 à agilidade. Uma das melhores características para um guerreiro!

Camaleão (Chameleon). +20 à furtividade, -5 à defesa, -5% à defesa contra armas contundentes. Não é a nossa escolha.

Universais

Essas características podem ser adotadas por qualquer um, incluindo humanos, se desejado - não mais do que duas.

Ascético (Ascetic). +10 habilidades no início do jogo, -10% ao ouro encontrado durante todo o jogo. Por que não... Fornece um início leve.

Boa Natureza (Good Natured). +35 ao comércio, -5 a todas as habilidades de combate corpo a corpo. Não é compatível com "Mau Gênio". O comércio não é a habilidade mais valiosa do jogo, então...

Inventor Estudioso (Studious Tinkerer). +10 ao arrombamento, +3 a todos os tipos de magia em que você tenha pelo menos 1 ponto de habilidade. -1 à percepção, -10 ao tiro. Às vezes pode ser útil.

Tamanhos Pequenos (Small Frame). +1 à agilidade, -50 à capacidade de carga, os Fera-Humanos não podem pegá-la, não pode ser adotada com força 3 ou menos. Faz sentido...

Talentoso (Gifted). +1 a todas as características; -10 a habilidades não mágicas; -4 pontos de habilidades a cada nível. Uma excelente vantagem, mas, para compensar seu custo, faz muito sentido pegar a característica "Habilidoso" junto.

Mãos Diversas(One Hander). +10 ao uso de armas de uma mão, -10 ao uso de duas mãos e tiro. Se você ama armas de uma mão - uma ótima habilidade.

Mau Gênio (Nasty Disposition). +10 a todas as habilidades de combate corpo a corpo, -15 à diplomacia. Não é compatível com "Boa Natureza".

Flechas em vez de Palavras (Arrows for Words). +15 ao tiro, -10 à diplomacia.

Pele Grossa (Thick-Skinned). +5% de resistência a todos os danos, +4 à defesa, -1 à inteligência, -10 ao arrombamento. Para guerreiros puros - pode fazer sentido.

Precisão (Finesse). -20% ao dano, +10% à probabilidade de causar um golpe crítico.

Mão Pesada (Heavy Handed). +2 ao dano causado em combate corpo a corpo, -30% à probabilidade de causar um golpe crítico. Não recomendo.

Habilidoso (Skilled). +3 pontos de habilidades para cada nível, mas as propriedades (Perks) vêm não a cada três, mas a cada quatro níveis. Usado principalmente para compensar o custo da propriedade "Talentoso".

Metabolismo Acelerado (Fast Metabolism). Semelhante à regeneração Fera-Humana. Os Fera-Humanos não podem pegar esta característica.

Homem do Renascimento(Renaissance Man). +1 à inteligência, -10 a todas as habilidades de combate, -3 à defesa. Os Fera-Humanos não podem pegar esta característica. Recomendo: já que, na realidade, você precisa de apenas uma habilidade de combate, vai compensar a propriedade imediatamente.

Escolha do Espírito

Logo no nascimento de um novo herói, precisamos escolher... o tipo do seu espírito. Existem três tipos - o espírito Elemental (Elemental), o Animal (Bestial) e o Demônio (Demonic). Isso depende, além da aparência do espírito, apenas de duas coisas: sua predisposição à magia e o estilo de comportamento do espírito (sim, você terá que interagir com ele no jogo, e não é pouco). O espírito Elemental favorece a magia divina, possui uma natureza suave e lógica; o espírito Animal corresponde à magia xamânica e é caracterizado por um caráter indomável; e, finalmente, o espírito Demônio patenteia a magia mental e possui um humor sarcástico e astuto.

Basicamente, escolha-o de acordo com seu tipo de magia favorito - e é isso.

Habilidades

"Calculadora" de habilidades.

Ao criar um personagem, você escolhe 3 habilidades principais. Posteriormente, para cada unidade gasta nelas você receberá +2 a essa habilidade. E nas outras habilidades - apenas +1.

Combate

As habilidades de combate desarmado, de uma mão, de duas mãos e de tiro funcionam, essencialmente, da mesma forma. Cada uma delas determina seu sucesso em dominar determinado estilo de combate. Como é fácil de imaginar, é completamente suficiente ter uma delas, embora qual delas - isso já é uma questão de gosto. Por minha parte, posso recomendar que os demoníacos escolham combate desarmado ou tiro, os Fera-Humanos - arma de duas mãos, e os outros - de acordo com seu gosto. Em princípio, você pode não escolher uma delas como principal - então a habilidade principal deve incluir pelo menos um tipo de magia de combate.

Os valores iniciais dessas habilidades são: combate desarmado - percepção * 2 + agilidade, combate de duas mãos - força * 2 + agilidade, combate de uma mão - agilidade * 2 + força, e tiro - agilidade * 2 + percepção.

A habilidade esquiva (Evasion) é necessária praticamente para todos os personagens, mesmo para magos e diplomatas, já que, seja como for, seu herói será atingido. A única substituição mais ou menos adequada pode ser a magia defensiva. O valor inicial da habilidade é - percepção * 2 + sorte.

Para entender como essas habilidades funcionam: assim é determinada se um ataque causou dano. Um golpe atinge seu alvo, se (d100 + habilidade de ataque) for maior ou igual a (defesa + esquiva) do alvo. d100 é, como de costume, um número aleatório de 1 a 100.


As habilidades mágicas funcionam de maneira diferente. A magia divide-se em 3 tipos: divina (divine), xamânica(tribal) e magia mental(thought). Dentro de cada tipo existem ainda 4 escolas, e cada uma precisa ser estudada separadamente. Assim, é improvável que seu herói, ao final do jogo, esteja armado com muitos feitiços. O número de feitiços que você conhece depende do nível da habilidade correspondente e sua eficácia - também.

Magia Divina

Dons do Alto (Divine Favor)

Esta habilidade é responsável por feitiços que fortalecem o guerreiro ou convocam apoio. Útil para heróis guerreiros.

Poder Divino (Divine Might). Aumenta o dano causado em combate pelo mago, assim como (em altos níveis) de todas as criaturas amigas nas proximidades. O incremento começa em 10%, e então cresce em 2% a cada 3 pontos de habilidade (mas não mais de 100%). O tempo de duração do feitiço também aumenta ao longo do tempo (como na maioria dos casos, onde ele ocorre).

Punho Sagrado (Blessed Aim). +5 à precisão para qualquer habilidade de combate; +5 para as próprias habilidades. O segundo número cresce ao longo do tempo, o primeiro - não.

Olho Agudo (Greater Sight). Aumenta a percepção e a habilidade de busca secreta. A habilidade de busca aumenta em 1 para cada unidade de habilidade menos 15, sem exceder +50.

Força Divina (Divine Power). Aumenta a força, e com o tempo a resistência.

Espírito do Cavaleiro(Spiritual Knight). Conjura um cavaleiro espectral templário para ajudar o herói. Seus poderes e habilidades crescem à medida que a habilidade aumenta. Duração - 3 minutos.

Ira Divina

Esses feitiços causam dano a inimigos ou os enfraquecem. Funcionam bem contra multidões de monstros.

Enfraquecer Inimigos (Weaken Enemies). Diminui a força, precisão e defesa de até 4 inimigos ao redor do mago. O raio cresce com o aumento da habilidade.

Dano aos Inimigos (Cripple Enemies). Causa dano aos inimigos ao redor do mago, e também reduz sua capacidade de causar ataques.

Raiva Celestial (Celestial Smite). Causa danos massivos a um único alvo. Em altos níveis de habilidade, ainda atordoa o alvo.

Exorcismo(Exorcism). Expulsa o espírito do corpo. Contra criaturas comuns (o feitiço funciona em todos os inimigos ao redor do mago), causa apenas danos, mas os mortos-vivos e demônios podem até ser destruídos no ato.

Fúria Justa (Righteous Fury). Transforma você em um espírito vingador, que imediatamente causa golpe em todos os inimigos ao redor; além disso, o feitiço cura você por um tempo.

Fortalecimento (Fortitude)

"Tradicionais" feitiços clericais de cura e fortalecimento. Às vezes, pode ser a única habilidade defensiva.

Cura (Healing). Cura o próprio mago e todos os aliados ao seu redor. Ao longo do tempo, tanto o efeito quanto o raio de ação crescem.

Purificação do Corpo (Purify Body). Aumenta a resistência a doenças e venenos e tem uma certa chance de curar venenos ou doenças que já existem.

Resistência aos Elementos (Resist Elements). Inicialmente dá resistência apenas ao fogo, com o tempo - ao frio.

Ajuda Divina(Divine Assistance). Diminuí os danos que o mago e seus amigos recebem de todos os tipos, exceto corte e impactos. Com o tempo, isso também ensina a proteger-se contra esses tipos de feridas.

Resistência Maior(Greater Resistance). Concede ao jogador e todos os seus amigos resistência a todos os tipos de dano.

Proteção(Protection)

Magia defensiva em essência. Também pode funcionar como a única habilidade defensiva.

Ajuda (Aid). Aumenta a defesa e os pontos de vida do mago.

Aura Refletora(Physical Aura). Aumenta a resistência do mago a armas.

Fogo Sagrado (Holy Fire). Ao redor do mago aparece um anel de fogo; ele se move com o mago e queima todos os inimigos.

Escudo de Mana (Mana Shield). O dano recebido é subtraído parcialmente dos pontos de vida, parcialmente da mana. Com o aumento do nível, a parte da mana nos danos aumenta.

Magia Mental

A principal magia de combate. Em geral, é bastante suficiente escolher algum de seus subtipos. Qual - é uma questão de gosto.

Gelo (Ice)

Espeto (Spike). Atira um icemanho no inimigo.

Dardo de Gelo (Ice Javelin). Causa dano e tem uma certa probabilidade de congelar o inimigo.

Anel de Gelo (Ice Ring). Atira em todas as direções com gelo, causando ferimentos e enfraquecendo os inimigos.

Explosão de Gelo (Ice Missile). Dentro do raio de explosão causa enormes danos a todos, indistintamente amigos ou inimigos.

Tempestade de Gelo (Ice Storm). Causa danos a todos em um grande raio.

Fogo (Fire)

Orbe de Fogo (Fire Orb). Causa danos a um único alvo.

Sopro do Dragão (Dragon's Breath). Ataca em linha reta, causando danos a todos — amigos e inimigos.

Anel de Fogo (Fire Circle). Coloca um anel de fogo em algum lugar, que queima todos que tentam passar por ele.

Bola de Fogo(Fireball). Semelhante à explosão de gelo.

Eletricidade (Electrical)

Cerca Elétrica (Static Charge). Ataca o inimigo com eletricidade; em altos níveis há uma chance de atordoamento.

Explosão Elétrica (Electrical Burst). Ataca todos os inimigos ao redor.

Raio (Lightning Bolt). Danos massivos a um único inimigo.

Tempestade de Raios (Lightning Storm). Todos os inimigos na área - recebem um raio.

Rugido do Trovão (Thunderclap). Todos os inimigos ao redor recebem um forte golpe, que também tem uma chance de derrubá-los.

Magia Protetora (Protective)

Escudo Mágico (Magic Shield). Melhora a defesa do mago, e também reduz parte dos danos de ataques não mágicos.

Anel de Veneno (Poison Ring). Faz ataque venenoso a todos os inimigos ao redor. Não afeta os mortos-vivos.

Terra de Fogo(Fire Ground). Ao redor do jogador aparece uma terra de chamas, que queima os oponentes e pode incendiá-los, assim eles continuarão queimando mesmo após saírem do círculo.

Terra de Gelo (Cold Ground). Ao redor do jogador aparece uma terra fria, que queima os oponentes e pode desacelerá-los.

Escudo de Mana (Mana Shield). O mesmo que na magia divina.

Magia Xamânica

Necromancia, subjugação e outras travessuras... Pessoalmente, recomendo nesta área apenas necromancia e, talvez, ira da natureza. A subjugação raramente funciona em alvos sérios, de modo que vale a pena contar com ela.

Necromancia (Necromancy)

Criar Mortos-vivos (Raise Undead). Reanima um corpo morto, criando um servo totalmente submisso ao mago. Dura alguns minutos. A força da criatura depende do nível do mago.

Levantamento de Inimigo (Raise Enemy). Levanta o corpo de um inimigo que caiu por alguns minutos, dando-lhe uma fração da força que tinha em vida. O corpo atua sob comando do mago.

Vampiro (Vampire). O mago adquire a força de um vampiro; cada um de seus ataques bem-sucedidos em combate corpo a corpo transfere parte dos pontos de vida da vítima.

Energia do Morto (Undead Energy). Aumenta a força dos mortos-vivos em todos os parâmetros.

Corpo Explosivo (Corpse Bomb). O corpo morto explode, causando danos terríveis a todos os inimigos ao redor.

Fúria da Natureza (Nature's Fury)

Retaliação (Feral Lash). Reflete parte do dano físico causado a você, retornando-o ao atacante.

Equilíbrio na Natureza (Nature's Balance). Aumenta drasticamente o dano que o alvo receberá de feitos físicos. Não causa dano, por si mesmo. Uma excelente ferramenta contra as criaturas mais poderosas.

Convocar Monstro (Monster Summoning). Evoca uma criatura para ajudar o mago. Ela protege o mago de qualquer perigo por vários minutos. No início, o feitiço convoca um animal comum, mas depois...

Olho do Xamã (Shaman's Eye). Cria um olho espectral, que pode ser direcionado a qualquer ponto, para que veja tudo ali.

Nuvem de Insetos (Insect Plague). Ela causa ferimentos e tenta envenenar todos que foram atingidos. Um feitiço de poder mortal.

Subjugação (Domination)

Desacelerar (Slow). Cria uma área armadilha, na qual todos se movem mais devagar do que o normal.

Desconforto (Discord). Semelhante ao conhecido feitiço D&D Confusão: há sempre uma chance de que algum dos inimigos se volte contra seus semelhantes. O alvo do feitiço recebe dano diretamente.

Sono (Sleep). Funciona, novamente, em uma área ao redor da vítima, e a cada turno há uma chance de adormecer algum dos inimigos, então, até o final da duração do feitiço, ele estará indefeso. Mortos-vivos não são afetados.

Dominação (Dominate). O feitiço tenta submeter um inimigo escolhido aleatoriamente ao seu redor. Se for bem-sucedido - a criatura se torna seu companheiro (!), e após o término do feitiço geralmente ataca você. Mas tenha em mente que o feitiço geralmente escolhe um alvo mais fraco, por isso não é tão útil quanto gostaria.

Proteção (Protective)

Absorver Espírito (Absorb Spirit). O feitiço cura o mago à custa da força vital dos inimigos mortos.

Manto das Sombras (Shroud of Darkness). Aumenta drasticamente a habilidade de furtividade e a defesa do mago.

Armadura de Ossos (Armor of Bones). Absorve a maior parte dos danos físicos causados ao mago.

Graça Animal (Animal Grace). Aumenta drasticamente a agilidade do mago, a habilidade de arrombamento e, em altos níveis, aumenta a sorte.

Escudo de Mana (Mana Shield). O mesmo que na magia divina.

Outras habilidades

Diplomacia (Diplomacy). Esta habilidade divide-se em duas - comunicação (Speech) e comércio (Barter). A primeira, claro, influencia o grau de persuasão de suas palavras, a segunda - os preços nas lojas. Os pontos de habilidade são gastos simultaneamente nas duas, aumentando tanto uma quanto a outra habilidade, embora algumas características raciais, propriedades, etc. influenciem apenas uma delas. O comércio é importante na medida do possível, mas a comunicação - é uma das habilidades chave do jogo. Vale a pena completar o jogo uma vez como um diplomata, só para avaliar como isso muda o jogo. Causa uma impressão indelével quando um assaltante se aproxima de você na rua, e você, sem piscar, diz-lhe algo como: "Você se atreve a assaltar um Guarda?" E não importa que você não tenha uniforme, nem arma, e na verdade seja uma garota da raça Silvan...

Lembre-se de que o nível de habilidade de comércio depende não apenas do preço, mas também do sortimento do produto.

O valor inicial da habilidade = charme * 2 + sorte.

Furtividade (Sneak). Permite mover-se sem ser visto. Com a propriedade Backstab (ataque nas costas) oferece algumas chances de combate. Mas, de modo geral, não descobri muita utilidade na furtividade. Valor inicial é - agilidade + sorte + percepção.

Arrombamento de Cerraduras (Lock Pick). O que faz - está claro. É útil desenvolvê-lo um pouco, mas torná-lo uma habilidade principal - é sem sentido. Valor inicial é - 2 * agilidade + sorte.

Busca Secreta (Detect Secret Doors / Traps). Este é um talento, muito útil; recomendo aumentar um pouco no início para não ter problemas com dinheiro e suprimentos. Em Lionheart há muitas coisas mal colocadas, que não são visíveis a olho nu. Além disso, vai ajudar a evitar alguns locais particularmente traiçoeiros.

Dicas para criar um personagem

Primeiramente, você deve escolher não a raça - isso será decidido, como sempre em RPGs, depois que você determinar a especialização do herói - e três habilidades principais. Como fazer isso?

Entre as habilidades, deve haver pelo menos uma de ataque (de combate ou mágica) e pelo menos uma de defesa (esquiva ou mágica). A terceira habilidade pode ser escolhida a partir das escolas adicionais de magia (desconsiderando armas adicionais). Não vale a pena elevar os talentos de ladrão ao máximo.

Entre as habilidades mágicas, algumas funcionam otimamente somente em combinação com uma habilidade de combate: tal são necromancia, ira da natureza e dons do alto. Não crie um puro mago com elas.

Das habilidades que permanecerem para você como secundárias, vale a pena treinar:

  • Diplomacia (se não for a sua habilidade principal).

  • Busca Secreta.

  • Alguma mágica defensiva.

  • Arrombamento de Cerraduras.

  • Esquiva.

Não faz muito sentido treinar como habilidades secundárias:

  • Magia ofensiva - será muito fraca em altos níveis.

  • Habilidades de combate.

  • Magia convocatória.

Infelizmente, tudo isso significa que a maior parte das habilidades permanecerá desconhecida para nós, se decidirmos não jogar o jogo novamente...

Guerreiros puros, sem mágica, têm o direito de viver, embora ainda tenha uma terceira habilidade livre - ela pode ser destinada à diplomacia ou pode escolher algum tipo de mágica.

Como é conhecido, algumas características, tanto raciais quanto não, fornecem minúsculos para algumas habilidades e bônus para outras. Por incrível que pareça, faz sentido pegar penalidades em suas habilidades principais e bônus em secundárias desejadas. Por quê? Porque nesse caso você paga com unidades de habilidade baratas para habilidades caras. Veja só: se você gastou 10 unidades em sua habilidade principal para 10 em uma secundária, poderá compensar a perda da habilidade principal com 5 pontos. E se for o contrário - com 10... Outra questão é que não será necessário pagar por uma habilidade absolutamente indesejada, de modo que você pode sacrificar sem qualquer remorso.

Aqui está um resumo de como está organizado esse surpreendente RPG, recomendo a todos os fãs do trabalho da Black Isle e de RPGs "old school" avaliar o jogo na prática)

P.S. Ao escrever este artigo, foram utilizados parcialmente materiais do site lki.ru