توضیح بازی

content auto translated from {from}

توضیحات بازی.

Lionheart: Legacy of the Crusader- آخرین اثر استودیوی افسانه‌ای Black Isle. این بازی شانس این را داشت که در کنار Fallout، Icewind Dale و Planescape: Torment قرار گیرد، اما به خاطر شتاب یا کمبود منابع، بازی کمی خام و ناتمام باقی ماند و به همین دلیل نتوانست در میان عموم محبوبیتی کسب کند. نواقص آن به صورت وجود باگ‌های (غیر بحرانی) و شکست‌های جزئی در داستان در نیمه دوم بازی (سطوح بالا به اندازه سطوح ابتدایی مأموریت‌هایی ندارند) نمایان می‌شود. Lionheart با پیشینیانش از طریق جهان با دقت طراحی‌شده، غیرخطی‌بودن (اکثریت مأموریت‌ها را می‌توان به روش‌های مختلفی انجام داد و حتی می‌توانند نادیده گرفته شوند) و سیستم نقش‌آفرینی مناسب (S.P.E.C.I.A.L.) ارتباط دارد.

از ریچارد تا کورتس

برای دریافت لذت واقعی از بازی، باید فهمید که در جهان چه می‌گذرد. Lionheart یک قطعه هنری واقعی است و نمی‌توان آن را مانند یک ماجراجویی معمولی و بی‌نکته گیم‌پلی کرد.

پس...

بیایید با این واقعیت شروع کنیم که دوران ریچارد به طرز وحشتناکی گذشته است. زمان در قرن شانزدهم است. جهان به طور ناقص خود را با پیامدهای فاجعه وفق داده است.

همانطور که گفته شد، با ورود به دوران شکاف، جادو به جهان وارد شد. این جادو عمدتاً مضر بوده، хотя مردم بعدها یاد گرفتند که برخی از انواع آن را به نفع خود استفاده کنند. اما در آغاز شکاف، هیچ‌کس نمی‌دانست که چگونه باید با آن مقابله کند. در آن زمان، جادو بسیاری از مردم را تحریف کرد و ویژگی‌های غیرانسانی به آن‌ها داد. و اکنون این تحریفات ادامه دارد. بسیاری از مردم خون موجودات ماورایی را در خود حمل می‌کنند، حتی بدون اینکه از آن مطلع باشند. در بسیاری از کشورها به موجودات "نسل نامقدس" نگاه مشکوکی می‌شود، و برخی جاها حتی قانون‌گریز خواهند بود. (نسبت به کسانی که قدرت جادویی دارند نیز دید مثبت نیست. با وجود اینکه اکثر افراد می‌پذیرند که نوع خاصی از جادو، جادو الهی، وجود دارد، به طور کلی نسبت به پیروان جادوهای سفید، سیاه و خاکستری احتیاط می‌شود. در شهرهای اسپانیایی، به عنوان مثال، استفاده از هر نوع جادو یک جرم است. با این حال، در همه جا اینگونه نیست: ملکه انگلیس جادوگری را در سرزمین‌هایش قانونی کرد. و به همین دلیل (و نه به خاطر پروتستانیسم غیر واقعی در این دنیا) پادشاه اسپانیا می‌خواهد انگلستان را تنبیه کند. در زمان آغاز بازی، کشتی‌های ناودری ناپذیر در بندر نیو بارسلونا برای عزیمت آماده می‌شوند.)

بلافاصله پس از شکاف، ریچارد و صلاح‌الدین متحد شدند و به طور مشترک توانستند از وخیم‌تر شدن اوضاع جلوگیری کنند. پادشاهی‌های اروپایی در آن زمان از درون متلاشی می‌شدند، در حالی که آن‌ها با خطر حمله اژدها مواجه بودند... و فقط ارتش‌های ریچارد که به طور غیرمنتظره‌ای از فلسطین بازگشتند، توانستند حمله موجودات وحشی را دفع کنند و جنگ صلیبی چهارم را علیه اژدها اعلام کردند. متأسفانه، خود ریچارد به عنوان قهرمان جان باخت.

شاید گرافیک دو بعدی باشد، اما نور و سایه موجود است!

ادامه کار ریچارد به‌ دستور orden templario داده شد. این به طرز شگفت‌انگیزی است، زیرا در زمان سفر به فلسطین، ریچارد از حرم‌سازان نفرت داشت، اما گاهی اوقات اینگونه می‌شود. صلاح‌الدین نیز یک orden مسلمانانه به نام «Orden Saladin» تأسیس کرد.

به زودی پس از مرگ ریچارد، بریتانیا زلزله‌ای وحشتناک را تجربه کرد و جزیره به 11 جزیره کوچک تقسیم شد. دوران هرج و مرج و تفرقه بود؛ بارون‌ها از ضعف سلطنت استفاده کرده و از جان در خواست امضا کردن منشور بزرگ آزادی عمل کردند.

جنگ صلیبی چهارم با پیروزی انسان‌ها به پایان رسید؛ اما ملت‌های مسیحی (همچنان که مسلمانان) با خطر جدیدی روبرو بودند. و نام آن — مغول‌ها بود. آن‌ها با آتش و شمشیر از روسیه عبور کردند و وقتی خبر مرگ خان اوگده به گوششان رسید، متوقف شدند؛ اما او با کمک ارواح شر به زندگی دنیوی بازگشت و باتر با آرامش به بیزانس و سپس ایتالیا حمله کرد و فقط با همکاری بسیاری از ملت‌ها در خود رم شکست خورد.

استفاده از این فرصت که قدرت تفتیش در دوران جنگ با مغول‌ها ضعیف شده است (چرا که وقتی به "دشمنان داخلی" رسیدند، کاری نبود)، جادوگران سر بلند کردند. آن‌ها سازمان خود را تشکیل دادند — «Wielders». تصور می‌شود که این افراد از جادو به نفع مردم استفاده می‌کنند، هرچند... ممکن است متفاوت باشد. به هر حال، در بیشتر اراضی مسیحی آن‌ها غیرقانونی هستند. در طول جنگ مغول‌ها، حتی مناطق کاملی تحت تصرف «Wielders» قرار گرفت؛ به هر حال، به زودی بازپس‌گیری آغاز شد و بیشتر این اراضی از آن‌ها بازپس‌گیری شد.

در قرن چهارده، جنگ صلیبی علیه جادوگران ناکروما راه افتاد که با موفقیت خاتمه یافت. در همین زمان، ژان دارک فرانس را متحد کرد.

به پایان قرن پانزدهم، طبق تاریخ متعارف ما، سفر کلمب آغاز شد. اما از آنجا به بعد، اوضاع در آمریکا برای اسپانیایی‌ها چندان خوشایند پیش نرفت. سفر دوم کلمب به فاجعه انجامید. نیروهای آزتک به رهبری کشیشان وحشی بر سر سوارهای کورتس یورش بردند؛ خود این ماجراجو جان سالم به در برد، اما ناچار به فرار از دنیای جدید شد.

در اسپانیا، تفتیش قدرت عظیمی کسب کرد. اتهامات هرزی به وفور سرازیر می‌شوند. پیشگو نستراداموس به عنوان هرزی شناخته شده است (که این از نظر منطقی منطقی است). گالیله به خاطر استفاده از جادو به زندان افتاده است.

ضروری‌ترین اطلاعات

فوری بگویم که برای برخی خبر ناخوشایند است و برای برخی خوشحال‌کننده: بازی در زمان واقعی انجام می‌شود. و از این رو نبردها در آن بسیار شبیه به دوست قدیمی — Diablo هستند. نمی‌توان گفت این موضوع خیلی خوشایند است — Diablo، قطعاً، بازی فوق‌العاده‌ای است، اما به نظر من، دلیل زیادی برای ترکیب آن با نقش‌آفرینی‌ها وجود ندارد.

به طور کلی، روند بازی به دو بخش تقسیم می‌شود. یکی شامل دیالوگ‌های اندیشمندانه با انتخاب‌های دقیق است (که بر چیزهای زیادی، واقعاً زیاد، تأثیر می‌گذارد!). دیگری — در جستجوی بازیکن که به دلیل فشار زیاد، به شدت بر روی دکمه موس فشار می‌دهد، چرا که باید مانند... آها، این را قبلاً گفته‌ام.

نبرد به این شکل انجام می‌شود. بعد از هر عمل شما، یک تایمر وقفه فعال می‌شود: زمانی که می‌توانید باز هم کاری انجام دهید. اندازه تأخیر بستگی به آخرین عمل و چابکی قهرمان دارد. و اینجا با دو مشکل روبرو هستیم: به خاطر باگ در الگوریتم بازی، تأخیر برای سلاح و جادو به طور جداگانه محاسبه می‌شود. به همین دلیل، اگر دشمن را با شمشیر بزنیم و بلافاصله جادوئی را بکار ببریم، این ابجاد به سرعت اثر می‌کند و حتی حمله بعدی ما را متوقف نخواهد کرد. به همین دلیل، شخصیت‌های کلاس "دو لوله‌ای" بسیار محبوب هستند: یک مهارت سلاح، یک مهارت جادو جنگی.

اگر از این روش نبرد ناراضی هستید — می‌توانید در یک بازی نقش‌آفرینی "تمیزتر" بازی کنید و از تقریبا تمامی نبردها اجتناب کنید. برای این کار به مهارت دیپلماتیک پیشرفته و تمایل به انتخاب پیوسته دیالوگ نیاز دارید. به این طریق حتی می‌توان از نبرد نهایی اجتناب کرد.

سیستم نقش‌آفرینی Lionheart، اگرچه در نگاه اول پیچیده است، در واقع بسیار بی‌ادعاست و نسبت به اشتباهات بازیکنان مدارا می‌کند. بنابراین نگران نباشید از فراوانی امکانات — در واقع، می‌توانید بازی را تقریباً هرطور که بخواهید پیش ببرید. هرچند که بازی را به درستی و با دقت گذراندن به مراتب جذاب‌تر است.

تولد

معمولاً، اولین چیزی که باید وقتی شخصیت را ایجاد می‌کنید مشخص کنید این است که آیا می‌خواهد مخلوقی لرزان، هرچند توانا باشد، یا حق داشته باشد؟ به عبارتی: آیا قهرمان ما باید انسانی خالص‌نژاد باشد یا نماینده یکی از نژادهای "موتانت"؟

در تئوری، "موتانت‌ها" در ایجاد شک و تردید برای همه، به‌خصوص برای تفتیش، کج‌روئی ایجاد می‌کنند. در عمل، زبان خوب گویایی به راحتی شما را از عواقب "خون آلوده" آزاد می‌کند، و حتی اگر زبان خوب گویایی نباشد — شما علیه نیاکان غیرانسانی خود تهدید خاصی ندارید.

حال...

نژادها

انسان‌های خالص‌نژاد (Pureblood). اگر تمامی خطوط نسل شما به آدم و حوا می‌رسد — این محترم است. همچنین، این نژاد توانایی‌های اولیه متوازن را فراهم می‌کند. این تنها مزایای خونی خالص است. تقسیم ابتدایی توانایی‌ها — در جدول.

سیلوان (Sylvant). سیلوان‌ها به موجودات جادویی نزدیکند: پری‌ها، دریاچه‌ها و سایر موجودات مشابه. در برخی جاها اشتباهاً گفته می‌شود که آن‌ها می‌توانند به عنوان انسان شناخته شوند؛ هرگز اینگونه نیست. سیلوان‌ها بدنی ظریف دارند، اما این با ذهن تیز و جذابیت طبیعی جبران می‌شود. جادوگران و دیپلمات‌های عالی. باید یک ویژگی نژادی (racial trait) انتخاب کنند — به پایین مراجعه کنید.

دیمون‌کین (Demokin). این‌ها از مادربزرگ‌هایی هستند که با یک شیطان رابطه داشته‌اند. گاهی این موضوع ظاهراً قابل شناسایی نیست، گاهی بسیار واضح است؛ بستگی به انتخاب ویژگی‌های نژادی دارد. آن‌ها تیزتر، باهوش‌تر و دقت بیشتری نسبت به انسان‌ها دارند، اما کمی ضعیف‌ترند. باید یک ویژگی نژادی انتخاب کنند.

زیرگونه‌های وحشی (Feralkin). در این‌ها یکی از موجودات وحشی از جنگل‌های وحشی وجود داشته است. بنابراین، آن‌ها از نظر قدرت و استقامت ضعیف نیستند، اما از نظر عقل و جذابیت مشکلاتی دارند. به جز کتک‌کاری — هیچ معجزه‌ای ندارند. باید یک ویژگی نژادی انتخاب کنند. نمی‌توانند به عنوان انسان شناخته شوند.

جنس شخصیت بر روی توانایی‌ها تأثیری ندارد. تنها جایی که من تا به حال عدم وابستگی رویدادها به جنس قهرمان را پیدا کرده‌ام، در گفتگو با یک فرد به نام شکسپیر است. که، به عنوان یک شخص زن‌دوست بزرگ، از هر دختر جاذب قدری خواستگاری می‌کند.

ویژگی‌ها

از هفت ویژگی، همانطور که از زمان Fallout عادت است: قدرت (strength)، ادراک(perception)، استقامت (endurance)،هوش (intelligence)، جاذبه (charisma)، چابکی (agility)، شانس (luck).

قدرت تعیین می‌کند که چقدر می‌توان بار حمل کرد، بر شروع hit‌ها تأثیر می‌گذارد (با افزایش سطح به hit‌ها چیزی اضافه نمی‌کند) و به شما در تهدید به دیگران در گفتگو کمک می‌کند و، مهم‌تر از همه، آسیب‌های ناشی از حمله‌های نزدیک را افزایش می‌دهد: به جدول شماره 3 مراجعه کنید.

ادراک آسیب‌های ناشی از تیراندازی را افزایش می‌دهد — 1 به ازای هر 3 واحد از این ویژگی، بر مانو تأثیر می‌گذارد و امکاناتی را در گفت‌وگو اضافه می‌کند.

استقامت بر hit‌ها تأثیر می‌گذارد — 2 hit به ازای یک واحد در شروع، تقریباً 1 hit به ازای یک واحد با هر سطح جدید؛ همچنین به بهبود سلامت کمک می‌کند و اگر از 6 بالاتر باشد، بهبود مقاومت در برابر سم و بیماری را به همراه دارد (در بازی هم تا حدودی از این‌ها کم نیست؛ پس این خیلی مهم نیست).

جاذبه — ویژگی اصلی برای گفتگو و ثانویه برای ماناست. در عین حال، این ویژگی تعداد گزینه‌های شما را تعیین نمی‌کند — تنها درجه‌ای از قانع‌کنندگی شما را تعیین می‌کند (همراه با مهارت مربوطه). برای دیپلمات‌ها و جادوگران خالص مورد نیاز است.

هوش بر مانا و، مهم‌تر از همه، بر مهارت‌ها تأثیر می‌گذارد: بر هر واحد از این ویژگی 1 امتیاز به هر سطح اضافه می‌شود. یکی از مهم‌ترین ویژگی‌ها برای هر کسی است. به طرز عجیب، بر گفتگو تأثیر نمی‌گذارد.

چابکی بر روی دفاع شما تأثیر می‌گذارد (+2 به ازای هر واحد) و بر سرعت عمل‌ها (امتیازات عمل را اضافه می‌کند — action points، که در زمان واقعی به معنی کاهش تأخیر بین عمل‌ها است): به جدول شماره 4 مراجعه کنید.

شانس بهبود محافظت از آتش، سرما، برق، افزایش احتمال ایجاد آسیب بحرانی و با ارزش 10 یک ناحیه اضافی را در بازی باز می‌کند.

مانا — نه ویژگی اصلی، بلکه مجموعه‌ای از موارد مختلف. به این صورت محاسبه می‌شود:

مانا = 2*ادراک + جاذبه + شانس/2 + (تعداد امتیازات مهارت‌های جادویی) * (جاذبه+ادراک) / 6

hit‌های شروع به صورت زیر محاسبه می‌شوند:

hit‌ها = 15 + قدرت + 2 * استقامت

هر سطح تقریباً 1 + استقامت / 2 به hit‌ها اضافه می‌کند.

به نظر من، برای بیشتر شخصیت‌ها مهم‌ترین ویژگی‌ها هوش، چابکی و ادراک هستند. قدرت عمدتاً برای جنگجویان، جاذبه برای دیپلمات‌ها و جادوگران خالص است. شانس و استقامت به هیچ‌کس آسیب نمی‌زند، اما نیازی نیست که به آن‌ها زیاد تمرکز شود. از تمام این موارد روشن است که برای هر حرفه‌ای، به جز جنگجوی نزدیک (و شاید برای هر فردی) نژاد دیمون‌کین بسیار مناسب است، که مزایای خوبی برای هر سه ویژگی کلیدی دارد.

در بازی همچنین می‌توان ویژگی‌ها را از طریق سزاها (Perks) افزایش داد. همچنین مأموریت‌های مختلف به مجموع +2 به شانس، +1 به ادراک و هوش اضافه می‌کنند؛ برای پیوستن به هر گونه فرقه می‌توان +1 به هوش، استقامت یا ادراک دریافت کرد.

ویژگی‌های نژادی

دیمون‌کین

سرعت جهنمی (Infernal Quickness). +10% به سرعت حرکت، -1 به ادراک. در شما "موتانت" نمی‌دهد. اما -1 به ادراک — هزینه بالایی است.

شیطان شانس (Lucky Devil). +1 به شانس، -15 به گفتگو. اگر گفتگو مهارت اصلی شماست، یعنی یک مهارت کم‌هزینه (به بخش "مهارت‌ها" مراجعه کنید) یا اگر برای شما اهمیت ندارد — این یک ویژگی بسیار خوب است، در عین حال شما را به عنوان دیمون‌کین شناسایی نمی‌کند.

شیطنت (Diabolism). جادو تفکر، از لحاظ مانا 10% ارزان‌تر است، جادو الهی 10% گران‌تر است. اجازه می‌دهد به عنوان انسان شناسایی شوید. با توجه به اینکه جادو دو نوع عمدتاً بی‌فایده است، گزینه خوبی است. هرچند که این مزیت و آن‌چنان با ارزش نیست.

خون اسید (Acid Blood). برای هر 10 آسیب را که شما می‌بینید، 1 آسیب به حمله‌کننده وارد می‌کند. مقاومت در برابر سلاح‌ها کاهش می‌یابد و نشان می‌دهد که شما دیمون‌کین هستید. یک ویژگی تقریباً بی‌فایده...

چنگال‌های تیز (Blood Talons). +1 به آسیب‌ها در نبرد بدون سلاح و +4 به مهارت مرتبط؛ -9 به قفل‌گشایی و تیراندازی. هویت دیمونیکی شما را فاش می‌کند. برای علاقمندان به جنگ‌های دست‌خالی — گزینه خوبی است.

پوشش سایه (Shroud of Darkness). مهارت نامرئی بودن را 20 و دفاع را 5 افزایش می‌دهد، اما ادراک را 1 کاهش می‌دهد و شما را به‌عنوان دیمون‌کین شناسایی می‌کند. به نظر من، به ارزشش نمی‌ارزد...

زبان دوشاخه (Forked Tongue). +15 به گفتگو، -5 به تمامی مهارت‌های نزدیک. هویت دیمونیکی شما را فاش می‌کند. این خیلی منطقی نیست.

پوست فلس (Scaly Hide). +5 به دفاع، +5% به مقاومت در برابر سلاح‌های نفوذی، +10% — در برابر آتش، اما -1 به جاذبه و به تمامی نشان می‌دهد که شما دیمون‌کین هستید. برای دیمون‌کین‌های جنگجو اثر بخش است.

خشم خون‌آشام (Vampiric Fury). برای هر ضربه موفق در نبرد نزدیک و به ازای هر 10 آسیب وارده، 1 hit به شما بازمی‌گردد. جادو شفا و معجون‌ها کمتر موثر هستند. می‌توانید به‌عنوان انسان شناسایی شوید. از نظر من — بهترین ویژگی نژادی دیمون‌کین‌ها؛ معجون‌های شفا چندان قوی نیستند و امکان درمان خود در نبرد — هرگز بی‌فایده نیست. برای دیمون‌کین‌ها که در نبرد نزدیک تمرین می‌کنند — تقریباً انتخاب ایده‌آل است.

خشم شیطان (Demonic Frenzy). +15 به نبرد با سلاح یک‌دست و +10 به چابکی، +1 به قدرت، -1 به هوش و جاذبه. اجازه می‌دهد به‌عنوان انسان شناسایی شوید. با این حال، توصیه نمی‌کنم — هزینه‌اش زیاد است.

سیلوان‌ها

تمام ویژگی‌های نژادی سیلوان‌ها آن‌ها را به عنوان موجودات جادو شده شناسایی می‌کنند.

همه عناصر (Polyelemental). نسبت با همه ارواح عناصر باعث 10% مقاومت در برابر تمامی آسیب‌ها، به جز آسیب‌های مستقیماً وارده شده با سلاح، و 5% کاهش حساسیت به آسیب‌های وارده شده با سلاح می‌شود. اگر مهارت چابکی را انتخاب کنید — این ویژگی به خوبی با آن ترکیب می‌شود.

باران تیرها (Storm of Arrows). +2 به آسیب‌ها در تیراندازی با کمان و کمان‌بلند؛ -10% به دفاع در برابر سلاح‌های شمشیری و ضربه‌ای. مهارت نسبتاً باقیمت است!

میراث باد (Air Ancestry). +1 به چابکی، +10 به دفاع، -1 به قدرت، -20 به بارگیری. این واقعاً معقول است؛ اما قدرت — و این نیز زخم است، بنابراین بهتر است با احتیاط پیش بروید.

میراث زمین (Earth Ancestry). +1 به آسیب وارده در نبرد بدون سلاح، -1 به سرعت حرکت. برای جنگجویان بدون سلاح — ممکن است معقول باشد.

میراث آتش / سرما (Fiery / Frost Ancestry). +10% به آسیب‌های ناشی از آتش یا سرما به ترتیب و +20% به مقاومت در برابر آن‌ها؛ به همان اندازه به نوع دیگر از آسیب‌ها – منفی. انتخاب ما برای جادوگران آتش و سرما!

رابطه با طبیعت(Bond with Nature). جادو شمنی (Tribal) 10% ارزان‌تر است، جادو تفکر 10% گران‌تر. به طور متوسط مفید است.

هدیه تاریک (Dark Gift). +15 به گفتگو، 10% بیشتر هزینه جادو تفکر. به طور متوسط مفید است.

پوست نازک (Gossamer Skin). +15 به نامرئی بودن، -10% به دفاع در برابر سلاح‌های شمشیری. انتخاب ما نیست.

پوست خار (Skin of Thorns). +10% به دفاع در برابر سلاح‌ها، -10% — به دفاع در برابر سایر چیزها؛ 10% از آسیب‌های دریافتی به مهاجم بازمی‌گردد؛ -1 به جاذبه. برای جنگجوی سیلوان (اگرچه این نوع قهرمان نادر است!) — بهترین انتخاب است.

زیرگونه‌های وحشی

تمام ویژگی‌های نژادی زیرگونه‌های وحشی آن‌ها را به عنوان موجودات جادو شده شناسایی می‌کنند.

خیش‌های کنگر (Tusks). -15 به گفتگو، اما +1 به آسیب‌ها در نبرد بدون سلاح. چرا که نه؟ گفتگو هیچ وقت نقطه قوت زیرگونه‌های وحشی نبوده...

دیوانگی جنگی(Rabid Fervor). +15 به تمام مهارت‌های نزدیک، +5% به شانس ضربه بحرانی، اما -1 به هوش و ادراک. یک مزیت عالی، اما هزینه بالایی دارد.

پوشش گرگی(Wolf Hide). +7 به دفاع، +5% به دفاع در برابر سلاح‌های ضربه‌ای و شکافنده، -7% به دفاع در برابر بیماری، -5% — در برابر آتش، -1 به جاذبه. اگر جاذبه برای شما مهم نیست — کالای مفیدی است.

حیوان بارکش (Beast of Burden). +20 به باربری، -10 به نامرئی بودن. یک مزیت بی‌فایده، یک منفی بی‌فایده...

زبان مار (Snake's Tongue). +15 به گفتگو، -8% به دفاع در برابر عناصر. بنابراین به نظر نمی‌آید که فایده زیادی داشته باشد.

مغز میمونی (Monkey Brains). +5 به گفتگو، قفل‌گشایی، جستجوی پنهان؛ -5 به تجارت و تیراندازی. مزایا خیلی کوچک است، هرچند که ممکن است معنی‌دار باشد...

چشم عقاب (Eagle Eye). +15 به تیراندازی، -30 به باربری. زیرگونه‌ای با اسلحه تیراندازی را به ندرت می‌توان دید، اما ممکن است ارزشش را داشته باشد...

ترمیم (Regeneration). درمان تسریع شده (به +1، که به طور جدی کم نیست) و مقاومت در برابر سم و بیماری که به 15% کاهش یافته است. چون سم و بیماری چیزهای نسبتاً کمیاب هستند، مفید است.

پوست فیل (Elephant Hide). +5% به دفاع در برابر سلاح‌های ضربه‌ای و شکافنده، علاوه بر این، آسیب‌های خود از آن‌ها به 1 کاهش می‌یابد؛ -1 به چابکی. یکی از بهترین ویژگی‌ها برای جنگجو است!

کامله‌ن (Chameleon). +20 به نامرئی بودن، -5 به دفاع، -5% به دفاع در برابر سلاح‌های ضربه‌ای. انتخاب ما نیست.

عمومی

این ویژگی‌ها برای هر کسی، از جمله انسان‌ها، قابل انتخاب است — اما نه بیشتر از دو.

ریاضت (Ascetic). +10 مهارت در شروع بازی، -10% به طلاهای پیدا شده در طول بازی. چرا که نه... شروع راحتی را فراهم می‌کند.

نیکی (Good Natured). +35 به تجارت، -5 به تمامی مهارت‌های نزدیک. با "خلق بد" سازگار نیست. تجارت — مهارت بسیار با ارزشی در بازی نیست، بنابراین...

پژوهشگر (Studious Tinkerer). +10 به قفل‌گشایی، +3 به هر نوع جادو که حداقل یک امتیاز مهارت در آن دارید. -1 به ادراک، -10 به تیراندازی. ممکن است گاهی مفید باشد.

ابعاد کوچک (Small Frame). +1 به چابکی، -50 به باربری، زیرگونه‌ها نمی‌توانند این را بردارند، نمی‌توانند با قدرت 3 یا کمتر انتخاب کنند. معقول است...

هدیه‌دار (Gifted). +1 به تمامی ویژگی‌ها؛ -10 به مهارت‌های غیرجادویی؛ -4 امتیاز مهارت در هر سطح. یک مزیت عالی، اما برای جبران هزینه، منطقی است که ویژگی "زیرک" را نیز به هم بزنید.

دست‌های مختلف(One Hander). +10 به سلاح یک‌دست، -10 — به دو دست و تیراندازی. اگر سلاح یک‌دست را دوست دارید — مهارت عالی است.

خلق بد (Nasty Disposition). +10 به تمامی مهارت‌های نزدیک، -15 به دیپلماسی. با "نیکی" سازگار نیست.

تیراندازی برای کلمات (Arrows for Words). +15 به تیراندازی، -10 به دیپلماسی.

پوست ضخیم (Thick-Skinned). +5% به مقاومت در برابر هر نوع آسیب، +4 به دفاع، -1 به هوش، -10 به قفل‌گشایی. برای جنگجویان خالص — شاید ارزش داشته باشد.

دقت (Finesse). -20% به آسیب‌ها، +10% به احتمال ایجاد آسیب بحرانی.

دست سنگین (Heavy Handed). +2 به آسیب‌های نزدیک، -30% به احتمال ایجاد آسیب بحرانی. توصیه نمی‌کنم.

زیرک (Skilled). +3 امتیاز مهارت برای هر سطح، اما ویژگی‌ها (Perks) هر 4 سطح نه 3 سطح یک بار می‌آیند. عمدتاً برای جبران هزینه‌های ویژگی "هدیه‌دار" استفاده می‌شود.

متابولیسم سریع (Fast Metabolism). تقریباً مشابه ترمیم زیرگونه‌ای. زیرگونه‌ها نمی‌توانند این ویژگی را دارند.

انسان تجدید(Renaissance Man). +1 به هوش، -10 به تمامی مهارت‌های جنگی، -3 به دفاع. زیرگونه‌ها نمی‌توانند این ویژگی را دارند. توصیه می‌کنم: زیرا واقعاً به وبا‌های جنگی — هنگام ایجاد یک شخصیت، به موفقیت به اندازه کافی نخواهد آمد.

انتخاب روح

هنگام تولد یک قهرمان جدید، باید ... نوع روح او را انتخاب کنید. سه نوع وجود دارد — روح عنصر (Elemental)، وحشی (Bestial) و شیطان (Demonic). از این امر، علاوه بر ظاهر روح، تنها دو چیز بستگی دارد: تمایل شما به نوع خاصی از جادو و سبک رفتار روح (بله، در بازی باید با او تعامل کنید و نه خیلی کم). روح عنصر به جادو الهی تمایل دارد و رفتاری ملایم و منطقی دارد؛ روح وحشی مربوط به جادو شمنی است و دارای شخصیت بی‌نظم است؛ و روح شیطان سرپرستی جادو تفکر را به عهده دارد و دارای طعنه‌آمیز و طعنه‌آمیز است.

به طور کلی، آن را بر اساس نوع جادو که بیشتر به آن علاقه‌مندید انتخاب کنید — و تمام.

مهارت‌ها

"محاسبه‌گر" مهارت‌ها.

هنگام ایجاد شخصیت، 3 مهارت اصلی را انتخاب می‌کنید. در آینده، به ازای هر واحدی که به آن‌ها صرف کنید، +2 به آن مهارت دریافت خواهید کرد. و در سایر مهارت‌ها — فقط +1.

نبرد

مهارت‌های جنگ بدون سلاح، جنگ یک‌دست، جنگ دو دست و تیراندازی اساساً به همین شکل است. هر یک از آن‌ها موفقیت شما را در مالکیت هر نوع استایل جنگی تعیین می‌کند. از آن‌جا که مشخص است، کافی باشد فقط یکی از آن‌ها، اما کدام یک — مسئله سلیقه است. از طرف خودم توصیه می‌کنم برای دیمون‌کین‌ها جنگ بدون سلاح یا تیراندازی را انتخاب کنید، برای زیرگونه‌ها سلاح دو دست، و برای دیگران — به انتخاب خود. به هر حال، می‌توان حتی الان انتخاب اصلی را نادیده گرفت — زیرا در این صورت حداقل یکی از انواع جادو جنگی در مهارت‌های اصلی شما باید باشد.

مقادیر اولیه این مهارت‌ها: جنگ بدون سلاح — ادراک * 2 + چابکی، جنگ دو دست — قدرت * 2 + چابکی، جنگ یک‌دست — چابکی * 2 + قدرت؛ و تیراندازی — چابکی * 2 + ادراک.

اما مهارت چابکی (Evasion) تقریباً برای همه شخصیت‌ها، حتی جادوگران و دیپلمات‌ها، لازم است، زیرا هر چه به سلاح نزدیک بی‌اساه بزنند، یک فایده جدی وجود دارد. تنها جایگزین نسبی می‌تواند جادو دفاعی باشد. مقدار اولیه این مهارت — ادراک * 2 + شانس.

برای درک اینکه این مهارت‌ها چه معنایی دارند: این‌گونه تعریف می‌شود که آیا حمله‌ها آسیب می‌زنند. نقطه برخورد اگر (d100 + مهارت حمله) بیشتر یا مساوی با (دفاع + چابکی) هدف است. d100 — این است که به طور معمول عدد تصادفی از 1 تا 100.

- - -

مهارت‌های جادو دارای ساختار متفاوتی هستند. جادو به 3 نوع تقسیم می‌شود: الهی (divine)، شمنی(tribal) و جادوی تفکر(thought). در هر نوع همچنین 4 مدرسه وجود دارد و هر یک از آن‌ها باید جداگانه مطالعه شود. پس بعید است قهرمان شما در پایان بازی دارای جادوهای بسیار فراوانی باشد. تعداد جادوهایی که شما می‌شناسید بستگی به سطح مهارت مربوطه دارد و کارایی آن‌ها نیز بستگی به هر یک از آن‌ها دارد.

جادو الهی

هدایای آسمانی (Divine Favor)

این مهارت مسئول جادوهایی است که جنگجو را تقویت می‌کند یا نزدیکانش را دعوت می‌کند. برای قهرمان‌های جنگی مفید است.

قدرت الهی (Divine Might). آسیب‌هایی که جادوگر در نبرد به دشمن وارد می‌کند را افزایش می‌دهد و (در سطوح بالا) همه موجودات دوستانه در دور و بر. افزایشی از 10% شروع می‌شود و سپس این مقدار به ازای هر 3 امتیاز مهارت 2% افزایش می‌یابد (اما نه بیشتر از 100%). مدت زمان جادو نیز به مرور زمان افزایش می‌یابد (تقریباً در تمام مواردی که واقعاً وجود دارد).

دست الهی (Blessed Aim). +5 به موفقیت در تعیین هدف برای هر نوع مهارت جنگی؛ +5 به خود مهارت‌ها. عدد دوم به مرور زمان افزایش می‌یابد، در حالی که اولین عدد — خیر.

چشم تیز (Greater Sight). ادراک و مهارت جستجوی پنهان را افزایش می‌دهد. مهارت جستجو به ازای هر یک بازی، 1 به مهارت بیشتری افزایش می‌یابد، منهای 15، نه بیشتر از +50.

قدرت الهی (Divine Power). قدرت را افزایش می‌دهد و بعدها استقامت را.

روح شوالیه(Spiritual Knight). یک شوالیه‌ واقعی را با هدف یاری می‌آورد. قدرت و توانایی‌های او با افزایش مهارت رشد می‌کند. مدت زمان — 3 دقیقه.

خشم الهی

این جادوها آسیب‌هایی را به دشمن وارد می‌کند یا آن‌ها را ضعیف‌تر می‌کند. به خوبی در برابر انبوهی از موجودات کارایی دارد.

ضعیف‌کردن دشمنان (Weaken Enemies). قدرت، دقت و دفاع حداکثر 4 دشمن اطراف جادوگر را کاهش می‌دهد. شعاع با رشد مهارت رشد می‌کند.

آسیب‌پذیری دشمنان (Cripple Enemies). آسیب‌هایی به دشمنان اطراف جادوگر وارد کرده و همچنین توانایی آن‌ها برای ضربه‌زدن را کاهش می‌دهد.

غضب آسمان (Celestial Smite). به هدف واحد آسیب‌های بسیار قوی وارد می‌کند. در سطوح بالا همچنین هدف را فلج می‌کند.

اخراج(Exorcism). روح را از بدن می‌درد. در برابر موجودات عادی (این جادو روی همه دشمنان اطراف جادوگر کار می‌کند) فقط آسیب‌زاست، اما مرده‌ها و دیمون‌ها می‌توانند حتی در جا موردبرطرف شدن قرار گیرند.

خشم راستین (Righteous Fury). شما را به روح انتقامی تبدیل می‌کند که بلافاصله ضربه‌ای به تمام دشمنان اطراف می‌زند؛ همچنین، جادو‌ها در طول یک زمان معین به درمان شما می‌پردازند.

تقویت (Fortitude)

"جادوهای کلاسی" برای بهبودی و تقویت. گاهی ممکن است تنها مهارت دفاعی باشد.

درمان (Healing). هنگام درمان خود جادوگر و همه دوستانش در اطراف خود. با رشد مهارت به مرور زمان، اثر و شعاع عملی‌تر می‌شود.

تصفیه بدن (Purify Body). مقاومت در برابر بیماری و سم را افزایش می‌دهد و شانس فعلی را برای درمان سم یا بیماری‌هایی که در حال حاضر وجود دارد ایجاد می‌کند.

مقاومت در برابر عناصر (Resist Elements). در ابتدا فقط در برابر آتش مقاومت می‌دهد، به مرور زمان — در برابر سرما.

کمک سمائی(Divine Assistance). آسیب‌هایی که موجب می‌شوند، از طریق جادو و دوستانش در تمام انواع کاهش می‌یابد، به جز آسیب‌هائی که می‌توان با سلاح‌های شکافنده و ضربه‌زن به دست آورد. به تدریج نیز این نوع آسیب‌ها به آن موارد نیز جلب می‌شود.

مقاومت بالاتر(Greater Resistance). به بازی‌کننده و همه دوستانش مقاومت در برابر همه نوع آسیب‌ها می‌دهد.

حفاظت(Protection)

جادوی دفاعی به طور خالص. همچنین ممکن است به عنوان تنها مهارت دفاعی عمل کند.

کمک (Aid). دفاع و تعداد hit‌های جادوگر را افزایش می‌دهد.

هاله منعکس‌کننده(Physical Aura). مقاومت جادوگر در برابر سلاح را افزایش می‌دهد.

آتش متبرک (Holy Fire). در اطراف جادوگر حلقه‌ای از آتش ایجاد می‌کند؛ این حلقه همراه جادوگر حرکت می‌کند و تمام دشمنان را می‌سوزاند.

شیلد مانا (Mana Shield). آسیب‌هایی که به شما وارد می‌شود، به طور جزئی از هیت‌ها و به طور جزئی از مانا کسر می‌شود. با رشد سطح، سهم مانا به آسیب‌ها افزایش می‌یابد.

جادو تفکر

جادوی اصلی نبرد است. معمولاً به اندازه کافی است که یک زیر مجموعه از آن را انتخاب کنید. اینکه کدام — مسئله سلیقه است.

یخ (Ice)

سوزن (Spike). به دشمن بشقاب یخ پرتاب می‌کند.

نیزه یخ (Ice Javelin). آسیب وارد می‌سازد و با احتمال مشخص دشمن را یخ خواهد زد.

حلقه یخ (Ice Ring). به همه стороны یخ پرتاب می‌کند، زخم وارد و دشمنان را کند می‌سازد.

انفجار یخ (Ice Missile). در شعاع انفجار به همه آسیب‌های زیاد وارد می‌کند، نه تفاوتی بین دشمنان و دوستان.

طوفان یخی (Ice Storm). به همه در شعاع صدم می‌زند.

آتش (Fire)

کره آتش (Fire Orb). به یک هدف آسیب می‌زند.

بازدم اژدها (Dragon's Breath). به خط مستقیم ضربه می‌زند، به همه — نه تنها دشمنان، بلکه دوستان آسیب می‌زند.

حلقه آتش (Fire Circle). آتش حلقه‌ای را قرار می‌دهد که همه را که سعی در عبور از آن دارند، سوختگی می‌سازد.

شعله آتش(Fireball). مشابه انفجار یخ است.

برق (Electrical)

شارژ برقی (Static Charge). به دشمن با برق ضربه می‌زند؛ در سطوح بالا شانس فلج کردن دارد.

انفجار برقی (Electrical Burst). به تمامی دشمنان اطراف ضربه می‌زند.

ضربه رعد (Lightning Bolt). آسیب‌های زیادی به یک دشمن وارد می‌کند.

طوفان رعد (Lightning Storm). به تمامی دشمنان در اطراف — صدم وارد می‌کند.

صدای رعد (Thunderclap). به همه دشمنان اطراف ضربه بزرگی وارد می‌کند که همچنین ممکن است آن‌ها را به زمین برساند.

جادوی حفاظتی (Protective)

سپر جادویی (Magic Shield). دفاع جادوگر را بهبود می‌بخشد و همچنین بخشی از آسیب‌های مستقیم به وی را کسر می‌کند.

حلقه زهر (Poison Ring). حمله‌ای به تمامی دشمنان در اطراف با زهر وارد می‌کند. بر مرده‌ها تأثیر ندارد.

سحابی آتش(Fire Ground). در اطراف بازی‌کننده دایره‌ای از آتش ایجاد می‌کند که مخالفان را می‌سوزاند و می‌تواند آن‌ها را آتش بزند، تا بعد از خروج از دایره، ادامه به سوختن خود داشته باشند.

حلقه یخ (Cold Ground). در اطراف بازی‌کننده دایره‌ای از سرما ایجاد می‌کند که مخالفان را می‌سوزاند و ممکن است به کاهش سرعت آن‌ها منجر شود.

شیلد مانا (Mana Shield). همانند جادو الهی.

جادو شمنی

نجاری، سلطه و دیگر شیطنت‌ها ... به شخصه، تنها جادو نجاری و شاید گنای طبیعت را از این بخش پیشنهاد می‌کنم. سلطه به طور مکرر به اهداف جدی کارکرد ندارد که شایسته آن باشد.

نجاری (Necromancy)

برجسته شدن نطفه (Raise Undead). یک بدن مرده را برمی‌خیزد و خدمتکار کاملاً مطیع به جادوگر می‌دهد. به مدت چند دقیقه عمل می‌کند. قدرت موجود به مهارت‌های جادوگر بستگی دارد.

کسیی ایفای تکانده (Raise Enemy). بدن یک دشمن زخمی را در مدت زمان چند دقیقه بالای سر می‌آورد که مقدار این موجود به نسبت قدرت آن در زندگی مؤثر است. این بدن بر اساس دستورات جادوگر عمل می‌کند.

خون‌آشام (Vampire). جادوگر قدرت خون‌آشام را به دست می‌آورد؛ هر ضربه موفقی او در نبرد نزدیک مقداری از hit‌های قربانی را به وی منتقل می‌کند.

انرژی مردگان (Undead Energy). مردگان را در تمامی ویژگی‌ها تقویت می‌کند.

انفجار بدن (Corpse Bomb). بدن مرده منفجر می‌شود و آسیب‌های وحشتناکی به تمامی دشمنان اطراف وارد می‌کند.

خشم طبیعت (Nature's Fury)

ضربه قهری (Feral Lash). بخشی از آسیب‌های جسمی که به جادوگر وارد می‌شود، با برگرداندن به حمله‌کننده، باز می‌گرداند.

تعادل در طبیعت (Nature's Balance). به شدت آسیب‌ها را که هدف از هر نوع حملات جسمی است افزایش می‌دهد. به طور مستقل به هیچ آسیبی نمی‌زند. وسیله عالی برای از میان بردن قوی‌ترین موجودات است.

احضار موجودی (Monster Summoning). موجودی را برای یاری به غیر از جادوگر احضار می‌کند. این موجود به مدت چند دقیقه از جادوگر در برابر هر نوع خطر دفاع می‌کند. در ابتدای جادو، تنها وحشی‌های عادی احضار می‌شوند، اما سپس...

چشم شمنی (Shaman's Eye). یک چشم شبحی ایجاد می‌کند که می‌توان آن را به هر نقطه هدایت کرد تا بتواند آنجا را ببیند.

طوفان حشرات (Insect Plague). این به طور مداوم به همه افرادی که در آن افتاده‌اند آسیب می‌زند و سعی دارد آن‌ها را سمّی کند. یک جادو با قدرت کشنده.

سلطه (Domination)

تأخیر (Slow). یک تله می‌سازد که در آن همه‌ی دشمنان نسبت به روال عادی به کندی حرکت می‌کنند.

اختلاف (Discord). مشابه جادو Confusion است: شانس مداوم وجود دارد که یکی از دشمنان به سوی خودشان برگردد. هدف مستقیم و آسیب را نیز به ارمغان می‌آورد.

خواب (Sleep). همچنین در اطراف هدف آسیب می‌زند، و هر دور این شانس وجود دارد که یکی از دشمنان را به خواب می‌برد، پس بایده است که در برابر پایان دوره، بی‌دفاع است. این جادو نسبت به مرده‌ها غیر ممکن است.

سلطه (Dominate). یک جادو به طور تصادفی یکی از دشمنان اطراف را تسخیر می‌کند. اگر کمکی داده شده باشد — موجود تحت تسلط شما به عنوان یک همراه (!)، و با پایان دوره تسلط معمولاً به شما حمله می‌کند. توجه داشته باشید که این جادو عموماً یک هدف ضعیف‌تر را انتخاب می‌کند، پس خیلی مفید نیست.

محافظت (Protective)

جذب روح (Absorb Spirit). این جادو جادوگر را با انرژی حیات تاریال‌های کشته شده به بهبودی می‌پردازد.

پوشش سایه (Shroud of Darkness). به طور جدی مهارت نامرئی بودن و دفاع جادوگر را افزایش می‌دهد.

نقاب استخوان (Armor of Bones). بخش عمده‌ای از آسیب‌های جسمانی وارد شده به جادوگر را جذب می‌کند.

لطف حیوانی (Animal Grace). به طور جدی چابکی جادوگر، مهارت قفل‌گشایی و، در سطوح بالا مهارت بر شانس را افزایش می‌دهد.

شیلد مانا (Mana Shield). همانند جادو الهی.

سایر مهارت‌ها

دیپلماسی (Diplomacy). این مهارت به دو قسمت تقسیم می‌شود – گفتگو (Speech) و تجارت (Barter). اولی مشخصاً بر درجه‌ی قانع‌کنندگی کلمات شما تأثیر می‌گذارد، دومی — بر قیمت‌ها در مغازه‌ها. امتیاز‌های مهارت به طور هم‌زمان به هر دو اختصاص می‌یابد، همچنین افزایش می‌دهد و مهارت‌ها را بهبود می‌بخشد، اگرچه برخی از ویژگی‌های نژادی، خاصیت‌ها و غیره به یکی از آن‌ها تأثیر می‌گذارند. تجارت در مقدارش مهم است، اما گفتگو — یکی از مهارت‌های کلیدی بازی است. باید حداقل یک بار دیپلماسی را امتحان کنید تا ببینید چقدر تغییر بازی ایجاد می‌کند. تأثیر غیرقابل باوری دارد، وقتی در خیابان به شما نزدیک می‌شود یک دزد، در حالی که شما بی‌چشم و به دقت چیزی می‌گویید: "شما به که حمله می‌کنید؟ به نگهبان هجوم؟" و نادیده می‌گیرد که شما لباس ندارید و سلاحی ندارید، و اصولاً یک دختر قشر سیلوان هستید...

توجه کنید که مهارت تجارت بر روی نه تنها قیمت، بلکه بر تنوع کالاها نیز تأثیر می‌گذارد.

مقدار اولیه این مهارت — جاذبه * 2 + شانس.

نامرئی بودن (Sneak). اجازه می‌دهد که به طور نامرئی حرکت کنید. همراه با ویژگی Backstab (ضربه از پشت) شانس‌های خاصی دارد. اما در واقع، سود زیادی از نامرئی بودن ندیدم. مقدار اولیه — چابکی + شانس + ادراک.

قفل‌گشایی (Lock Pick). واضح است که چه چیزی می‌کند. توسعه آن کمی مفید است، اما به مهارت اصلی تبدیل کردن بی‌معنی است. مقدار اولیه — 2 * چابکی + شانس.

جستجوی پنهان (Detect Secret Doors / Traps). این یکی — یک مهارت بسیار مفید است؛ به شما توصیه می‌کنم در ابتدا کمی آن را برابری کنید تا در زمینه پول و تجهیزات مشکلی نداشته باشید. در Lionheart بسیاری از چیزها وجود دارند که قابل مشاهده نیستند و نیاز به دقت می‌طلبند. همچنین به شما کمک می‌کند تا برخی مکان‌های به شدت دشوار را دور بزنید.

نکات درباره ایجاد شخصیت

اولین چیزی که باید انتخاب کرد حتی نه نژاد است — این دسته از عناصری است که بعد از تشخیص آمادگی قهرمان، سه مهارت اصلی شما باید باشد. چگونه می‌توان این کار را انجام داد؟

باید حداقل یک مهارت تهاجمی (جنگی یا جادویی) و حداقل یک مهارت دفاعی (چابکی یا جادو) داشته باشید. مهارت سوم می‌تواند از مدارس جادویی اضافی انتخاب شود (سلاح اضافی قطعاً کنار گذاشته می‌شود) و دیپلماسی. مهارت‌های دزدی را تا حداکثر افزایش ندهید.

برخی از مهارت‌های جادویی هستند که تنها در ترکیب با مهارت جنگ به خوبی کار می‌کنند: مانند نجاری، خشم طبیعت و هدایای آسمانی. از ایجاد شخصیتی با آن‌ها خالص پرهیز کنید.

از مهارت‌هایی که برای شما باقی‌مانده‌اند موارد زیر را به آزمون و مهارت قرار دهید:

- دیپلماسی (اگر این مهارت اصلی نیست).

- جستجوی پنهان.

- هر نوع جادو دفاعی.

- قفل‌گشایی.

- چابکی.

ضرورت ندارد که مهارت‌های با پشتیبانی را تمرین کنید:

- جادو تهاجمی — آن در سطوح بالا بسیار ضعیف خواهد بود.

- مهارت‌های جنگی.

- جادو را احضار کنید.

متاسفانه، تمام این واقعیت نشان می‌دهد که بیشتر مهارت‌ها این‌طور باقی خواهد ماند بدون اینکه ما آن‌ها را بشناسیم، مگر اینکه تصمیم بگیریم بازی را دوباره انجام دهیم...

جنگجویان خالص، بدون جادو، حق زندگی دارند، هرچند که همچنان یک مهارت باقی‌مانده آزاد خواهند بود — می‌توان آن را برای دیپلماسی یا انتخاب یک جادو استفاده کرد.

همان‌طور که می‌دانید، برخی از ویژگی‌ها و نه تنها ویژگی‌ها منفی به مهارت‌های خاص و مثبت به مهارت‌های دیگر می‌دهند. هرچقدر هم که خنده‌دار باشد، گرفتن منفی‌ها برای مهارت‌های اصلی خود و مثبت‌ها برای مهارت‌های فرعی دلخواه معقول است. چرا؟ چون در این صورت شما برای مهارت‌های گرانتر مزایای ارزان‌تری برای خرید می‌کنید. خود را در نظر بگیرید: اگر شما 10 واحد برای روی یک مهارت اصلی هزینه کنید که برای یک مهارت جانبی از آن، برای 10 واحد به دست آورید، می‌توانید برای جبران کاهش مهارت اصلی با 5 واحد بازگردید. در حالی که اگر برعکس بود، باید هزینه‌اش را با 10 واحد جبران کنید... از طرف دیگر، نیاز به پرداخت هزینه برای مهارتی که به آن نیاز ندارید نخواهید داشت، بنابراین می‌توانید برای آن‌ها بدون شک کافی غفلت کنید.

به همین ترتیب، به طور خلاصه توجه داشته باشید که چگونه دستگاه زیبا این RPG عادی خواهد بود، همه طرفداران کار Black Isle و به سادگی RPG های "مدرسه قدیمی" را به عمل تقدیر خواهش می‌کنم)

ز.ن. در نوشتن این مقاله، بخشاً از محتوای وب‌سایت lki.ru استفاده شده است.