Průchod hlavním příběhem
Ve této průchodu se na každém kroku objevují spoilery. Varoval jsem vás.
[cut]
Na svobodu!
Začínáte v povoze jako vězeň. A tak to pokračuje ve všech částech, jak dlouho to ještě bude trvat? Podívejte se kolem sebe a seznámte se se svými „spoluobyvateli“. O chvilku později zjistíme, že nás vezou na popravu.
Po příjezdu vystupujeme z vozu a představujeme se. Na tomto místě si vybíráme rasu. Vše záleží na vašich preferencích. Jakmile si zvolíme rasu, sledujeme scénku, během které Nordovi useknou hlavu a my jsme na řadě, ale pak přiletí drak a všechny vyplaší. Využijeme zmatku a utíkáme.
Skáčeme na střechu hostince a potom skáčeme dolů, ukrýváme se před ohněm draka. Poté se rozhodujeme, s kým utéct. S Halfordem (Impérium) nebo Ralofem (Bratři bouře). Následuje zkoušení zbroje, zabíjíme pár imperiálních vojáků a utíkáme hlouběji do hradu.
Poté zabíjíme ještě pár imperiálních vojáků a naše skupina se doplňuje o nové bojovníky. Zde také nacházíme zámkové klíče a vykrádáme náš první zámek ve Skyrim.
Následně znovu bojujeme se vojáky a sledujeme sesuv, který zablokoval naše ústupové cesty. V jeskyni bojujeme s pavouky, a o kousek dál bojujeme s medvědem, nebo se mu vyhneme. Já se rozhodl ho zastřelit.
To je zajímavé: pokud se vydáte za Halfordem, budeme zabíjet Bratry bouře. Také se seznamujeme s rodinou kováře, a ne farmáře.
Před bouří
Jakmile vyjdete z jeskyně, následujte svého společníka. Po chvíli najdete kameny-strážce, které zvyšují vaše schopnosti. Kamenů je celkem tři: mág, válečník, zloděj. Po zvolení vašeho kamene pokračujte dál: do Rivewoodu. Na přístupech k vesnici budete muset otřít zbraň o pár příslušníků místní fauny v podobě vlků.
Poté se setkáme s příbuznými bojového druha a po krátkém rozhovoru se vydáváme do Whiterunu s poselstvím.
Na přístupech k Whiterunu vidíme, jak „Soudruzi“ vyrazili ducha z obra, který se náhle objevil na farmě. Pomáháme jim a jdeme do Whiterunu, kde nás před branami zastavuje strážník. Říkáme mu, že Rivewoodu hrozí nebezpečí, a on nás propouští.
Hned se vydáváme k jarlovi do Drakodního Hranice a hlásíme situaci v Helgenu.
Větrný vrchol
Následujeme jarla k dvorskému mágovi Farenhoru, který nás posílá na Větrný vrchol pro drakovu desku.
Na přístupech k Větrnému vrcholu shodíme nejednu hlavu banditům. V budově budou také bandité: dva u ohně, jeden u místnosti s hádankou.
Sundáme všem hlavy a vyřešíme hádanku.
Pořadí
Poté pokračujte dál, zabíjejte krysy a také prořízněte pavučiny, abyste se dostali do dalšího sálu, kde se utkáte s obrovským pavoukem. Poté osvoboďte temného elfa z pavučin a sledujte, jak bezvýznamně zahyne pod náporom draugrů. Nebo můžete jeho „utrpení“ ukončit a to tak, že mu seknete... do hlavy. Z jeho těla si vezměte zlatý dráp, který se také hodí na vedlejší úkol se stejným názvem. Poté nás čekají ještě dvě lokace: s draugry, pastmi a trolem (záleží na úrovni postavy). Po absolvování všech zkoušek konečně dorazíme k dveřím, na kterých použijeme zlatý klíč, pořadí můžete vidět na samotném klíči v inventáři.
Rozluštěním hádanky procházíme dál a kocháme se majestátní síní. Zde si můžeme vyučit první křik („Bezelstná Síla“), po čemž z hrobu vystoupí Pán Draugrů. Zmíme ho a vezmeme si od něj desku. Teď se můžeme vrátit do Whiterunu a odevzdat drakovou desku Farenhoru.
To je zajímavé: zde bude také vedlejší úkol Zlatý Klíč. Splnit ho lze po příjezdu do Rivewoodu. Na 1. úrovních si můžete také vzít desku a ihned ji předat Falionovi.
Drak na obloze
Poplach! Na jedné z pevností viděli draka. Vyšplháme se po schodech na horní patro a vyslechneme strážníka. Očividně viděli draka na Západní pevnosti. Vydáváme se tam.
Na místě vidíme jedno popeliště. Hledáme přeživší a nacházíme jednoho strážníka, který křičí, že se drak vrací. Na draka můžete házet kouzla nebo střílet z luku, a také můžete vzít pěstní blízký boj. Po vítězství duše draka přejde k vám, a strážníci budou vzdychat a vzdychat, a křičet, že jste Duraquin Dovakin.
Cesta hlasu
Vzpomínáte, že vás zavolali Sederí? Tak co tu stojíte? Oblečte si svou nejlepší zbroj, naostřete svůj ocelový meč a vydejte se na nové vzrušující dobrodružství. Přejděte na sever od Whiterunu a obejděte horu. Po chvíli se dostanete do vesničky Aivarsted.
Zde můžete pomoci místním s prozkoumáváním katakomb, které sužují „přízraky“. Jakmile to zvládnete, vydejte se po mnoha schodech do „Hrad Hrothgar“. Myslel jsem si, že nás s otevřenou náručí očekávají a prorokují nám velkou budoucnost, ale zpočátku nás čeká dlouhý a únavný rozhovor. Poté promluvte s mnichem Einartem a on „vydá“ nový sylab pro křik „Bezelstná síla“. Pamatujte si ho a procvičte si to: nabídnou nám, abychom třikrát srazili jednu z emanací mnicha. Srazíme, poté následujeme Borriho a učíme se křik „Rychlý skok“, otestujeme tento křik a dokončíme úkol.
Roh Jürgena
Sederí nás prosí, abychom přinesli mocný artefakt: „Roh Jürgena“. Tím prokážete, že jste mocný Dovakin a že na vás se lze spolehnout. Vydejte se do Ustengrav a sledujte zábavnou bitvu. Zde bojují téměř všichni: nekromanti, bandité, draugři. Můžete je nechat a sestoupit hlouběji do lokace, zabíjet jen ty, kdo vám skutečně vadí. Po chvíli se dostanete do místnosti s hádankou. Řeší se to s pomocí nového křiku. Podstata je taková: projděte kolem tří kamenů (přesněji, probíhejte sprintem), a jakmile se brány otevřou, použijte křik „Rychlý skok“. Prostupujeme ohnivými pastmi, zabíjíme odporné pavouky a přicházíme na místo. A vidíme, že nás přepadli, a na podstavci je zpráva o místu setkání. Vydáváme se do Rivewood.
Krysa zatlačená do kouta
Po příjezdu do Rivewoodu, vstupte do místní hospody a pronajměte si pokoj na půdě. Jděte do něj a jděte spát: přistoupí k vám Delphine. Dává vám roh a nabízí, že s ní půjdete na akci. Musíme se vydat do „Háje Kin“ a zabít draka, kterého oživuje Alduin.
To je zajímavé: nezapomeňte vzít mapu pohřebiště ze stolu Delphine. Pomůže vám v nalezení nových křiků.
Nemáme žádné otázky, podkováváme zbroj a vydáváme se do tohoto háje. Naštěstí není daleko.
Po příjezdu nás zastaví dívka a žádá nás, abychom se vrátili. Vše je jasné, proces zahájil. Přebíháme na skálu a vidíme, jak Alduin oživuje svého bratra. Vytahujeme luk a ostřelujeme ho. Nebo ho sekanou. Nebo házíme blesky. Obecně, vracíme ho zpět do poněkud neživého stavu.
Po jeho smrti se dozvídáme, že Delphine je nůž, bývalá strážkyně císaře a likvidátor draků. Na tomto úkolu končí.
Diplomatická neporušitelnost
Musíme proniknout do Thalmorského velvyslanectví. Nejdříve se vydáváme do Solitude, do hospody „Smějící se krysa“, odevzdáváme věci, které se nám hodí na úkol pro Malborna, poté se vydáváme na stáje, odevzdáváme Delphine všechny věci, které nám nebudou potřeba, bereme si oblečení, oblékáme se, nasedáme do vozu a jedeme na recepci.
Odevzdáváme pozvání aldmerskému „sekuritě“ a dostáváme se do sálu, kde nás vítá Elenaen. Nyní musíme odvrátit pozornost všech hostů. Vezmeme od číšníka „Kolovianský brandy“ a dáme ho alkoholikovi, za to odvrátí pozornost všech přítomných, a vy se dostanete do kuchyně. Nebo můžete přesvědčit aldmerského lorda, že potřebujete pomoc, a on také všechny odvrátí, když začne obtěžovat Razelana.
Bereme zbraň, sekáme všechny do kapusty (nebo se tváříme, že jsme chameleon, ale projít vše potichu, vzhledem k úzkým chodbám — není jednoduchý úkol) a vycházíme na čerstvý vzduch. Tam také sekáme všechny na malé kousky (nebo opět chameleónujeme, tady to bude jednodušší) a vcházíme do budovy.
To je důležité: nezapomeňte vzít „neobvyklý kámen“ (aka Kámen Barenzia) v úkolu „Koukat pod každý kámen“. Už sem nebudete mít šanci se vrátit.
Jakmile se dostanete do budovy, můžete odposlouchávat rozhovor dvou lidí, nebo můžete okamžitě hrubě přerušit jejich konverzaci. Po tom sledujte dolů, do sklepa. Tam zabíjíte stráže, můžete osvobodit Etyena Rarnise — to je cechovní zloděj. Poté se vydejte k truhle a vezměte si všechny spisy, ale potřebujeme jen jedno: Spis na Esberna.
Jakmile se připravíte, zavolá vás 3 elfi, kteří chytili Malborna. V afektu vzteku sundáváte nepřátelské skalpy, berete si klíče od poklopu a spolu s Etyenem a Malbornem z té díry utíkáte do jeskyně. V jeskyni zabíjíte trolla a dostáváte se na čerstvý vzduch.
Nezapomeňte si vyzvednout své věci z truhly Delphine.
Krysa zahnaná do kouta
Nyní musíme najít Esberna. Běžte nebo teleportujte se do Riften a hned se dostanete do „Krysí nora“. Tam se nachází cech zlodějů, a tam se také dozvíte, že Thalmorský oddíl již loví Esberna, tak buďte opatrní.
Jakmile se probijete thalmorskými vojáky k Esbernovým dveřím, nebude chtít otevřít. Řekněte mu heslo: „Pamatuj si 30. léta začátků mrazů“. A on nás propustí, a poté, co zjistí, že jste Dovakin, žádá vás, abyste ho přivedli k Delphine.
Zeď Alduina
Ale štěstí netrvá dlouho, za dveřmi stojí další thalmorský oddíl. Museli jsme jim dokázat, čí meče jsou ostřejší.
Poté se vydejte do Rivewoodu, a získejte nové úkol, po dlouhém rozhovoru Delphine a Esberna. Poté se vydáváme do „tábora Cartspire“, kde se bráníme celému táboru vyhnanců, a poté i přilétajícímu drakovi. I když můžete proti sobě navzájem poslat nepřátele a sledujte tuto scénu, zatímco si na sladkém závinu pochutnáváte.
Po bitvě se vydejte do „Nebe chrámu“. Tam zabijete draka, projdete dvěmi hádankami a konečně se dostanete do centrální síně.
Abychom otevřeli dveře do centrální síně, obětujte trochu své krve. Procházíme dál: čeká nás „Zeď Alduina“. Po „„přečtení“ této zdi se stává jasné, že Alduina porazili pomocí křiku, ale který konkrétně — není známo. No, když jde o křiky, neexistuje lepší rad než doporučit se obrátit na „Sederí“.
To je zajímavé: nespěchejte opustit chrám k vykonání dalšího úkolu. Raději si ho prozkoumejte, a najdete kompletní set brnění klínů, a kouzelný meč „Škodič Draků“.
Hrdlo světa
Jakmile se dostaneme k „Sederu“, obrátí se proti nám, protože pracujeme s Klíči.
Dáme jim odpověď, ptáme se na křik. Očividně také nic neví, ale pošlou nás k jejich učiteli: Parturhnaxu. A proto nás také naučí novému křiku: „Čisté nebe“.
Rozptýlete mraky a proplujte na hlavní vrchol celého Tamrielu. Ukáže se, že Parturhnax je drak. Nepanikaře, je přátelský a dokonce rozumí lidské řeči. Také nic neví o tomto křiku, ale prosí nás, abychom našli „Dávný svitek“, a přísahá, že z něj se dozvíme všechno, co potřebujeme.
To je zajímavé: na vrcholu je spousta nugget mědi a ebony a také velmi stará krumpáč, který dává znatelný nárůst v kovářství.
Dávné znalosti
Ukazuje se, že hrdinové, kteří se s Alduinem bojovali, ještě před naším narozením, náhodou poslali zlovolného draka do budoucnosti, tedy k nám.
Mluvíme s Arngeirem, posílá nás do Winterholdské koleje za potřebnými znalostmi.
Procházet do této koleje nám zamezí vrátník. Takže se budeme muset podrobit jednoduchému testu způsobilosti.
To je zajímavé:
Test můžete složit dvěma způsoby:
Řeknete, že jste Dovakin, a ukážete svůj tu'uum na ní.
Při výběru jiného dialogu vás požádá, abyste použili kouzlo světla na kruhu na podlaze. Použijete.
Jakmile se dostanete do koleje, vydejte se do Arkanum, tam zjistíte, že jeden bláznivý vědec studoval „Dávné svitky“, ale nyní se skrývá.
Za hranicí obyčejného
Jakmile zjistíte polohu tohoto vědce, běžte k němu po ledových cestách a písku, ignorujíc pálivou zimu. Po chvíli se dostanete do jeskyně k Septimiusovi Signusovi. Ten vám poví, kde jsou „Dávné svitky“, a také vám dá dwemer přihrádku, kterou musíte naplnit na speciálním podstavci.
Musíme se dostat do dwemerských ruin „Aldfand“. Proto vyhubíme bandity, lupiči a jakoukoli jinou havěť, která okupovala místo před vstupem do ruin.
Dostáváme se do typických dwemerských ruin. Centurioni, mechanické pavouky, mrtví nebo šílené dobrodruhy.
S tím vším se probíháme na druhé patro ruin. Čekají na nás tam falmerové, a k tomu všemu, co bylo na prvním patře, takové byly věci. Takže se prostě vraťte vše živé a prostě se hýbejte. Před vstupem do další lokace uvidíme dobrodruhy, kteří měli nějaký spor. Zabi je (nesmířit se nebudete moci) a sejděte do sálu nepopisné krásy.
To je zajímavé: v tomto sále je odkazu k předchozí části hry. Pamatujete si kořen Nirna a vědce, který se pokoušel zjistit vlastnosti tohoto kořene?
Bude potřeba prozkoumat tuto síň hledáním kořenů Nirna, ale stojí to za to.
Sál může být krásný, ale je také nebezpečný, protože se tu potulují falmerové, kteří vám bez přestání vpálí šipku do zad. Musíme si vyčistit cestu k „Věž Mzark“. Tam se nachází obrovský mechanismus. Umístíme do něj slovník, postupně stiskneme první 2 tlačítka, a poté 2 otevřené tlačítka. Tím naplníme slovník a otevřeme komoru, ve které se nachází „Dávný svitek“.
Má prdel
Prokletí Alduina
Toto je pravděpodobně nejlehčí a nejrychlejší úkol, kromě bitvy s Alduinem. Stačí se postavit na nejvyšším bodě Skyrim, otevřít inventář a použít „Dávný svitek“.
Aktivuje se skriptová scénka, ve které vidíme 3 hrdiny, bojující proti Alduinovi a používající křik „Drakobijce“. Právě ten jsme hledali. Jakmile se naučíte křiku, přiletí Alduin a začne „vynořovat se“. Křičte na něj novým křikem, sníží se na zem a támhle ho sjíždíte. Opakujte to dokud nevyhrajete. Poté Alduin odletí.
Pád
Jakmile Alduin odletí, obracíme se na Parturhnaxe a zjišťujeme, že jediný drak nás může přivést k tomuto „červu“. Vydejte se k jarlo Balgrufovi (Whiterun) a požádejte o pomoc při chytání draka. Ale žádá, abychom vedli rozhovory o příměří, jinak nepomůže.
Není kam uhnout, vedeme rozhovory.
To je důležité: pokud jste prošli občanskou válkou, toto úkol následně zcela zmizí a přímo se dostanete k příležitosti chytit Odavinga.
Po rozhovorech se vracíme k jarlo a říkáme, že jsme připraveni chytit draka. Poté se vydáváme do lokace „Drakodní Hranice“. Přivoláváme draka, čekáme, křičíme na něj „Drakobijcem“, a dostáváme se do pasti. Aha! Ptáček je v pasti.
Rozmlouváme s drakem, uzavřeme dohodu, uvolníme ho z pout a poté na něm letíme do úkrytu Alduina.
Nekonečný podzim
Přicházíme za Arngeirem, abychom vedli rozhovory. Zpočátku odmítá, ale poté souhlasí a žádá, abychom přivedli generála Tullia (Solitude) a jarla Ulfrika (Windhelm). Zpočátku také odporují, ale když přivedete vážné argumenty, souhlasí sedět za jedním stolem. Poté se vracíme na „Vysoký Hrothgar“. Mimochodem, na jednání dorazili i představitelé klínů: Delphine a Esbern.
Jaká je to TES, bez „Klinů"?
Konečně se všichni shromáždili a usadili se, čekají už jen na vás. Posaďte se a vyslechněte shromážděné lidi, většinou budou mluvit Tullius a Ulfrik, ten poslední se bude zvedat od stolu, ale pod přísným zrakem Dovakin, se okamžitě usadí a uklidní. Většinou se budou zabývat tím, komu který město odevzdat a které ponechat.
Jak se rozhodnete. Výsledky jednání se ozvou, když budete procházet větví úkolů o občanské válce. Osobně jsem Ulfrikovi dal Markart a Falkreath a Tulliusovi dal Riften.
Po jednání Esbern naučí Dovakina novému křiku, kterým může nalákat Odavinga.
To je zajímavé: pokud má hráč v budoucnu v plánu procházet „občanskou válku“, může si v tomto místě výrazně zkomplikovat život.
Parturhnax
Po jednání se Kliny dostanou maniakální touhy zničit Parturhnaxe. Vydejte se na horu, zaútočte na Parturhnaxe. Zpočátku vás netrefí, ale po několika úderech vzlétně do vzduchu a odpoví vám. Křičte na něj „Drakobijcem“, a po tom ho zabijte.
Poté Delphine požádá, abyste našli 3 rekruty. Jakmile najdete rekruty, vytvoříte si vlastní tým, s kterým budete lovit draky.
Dům Požírače Světa
Odaving, jak slíbil, přivedl nás do domu Alduina, ale majitel není doma. Místo toho jsou tu sluhové: draugři, draci, pasti, hádanky.
Jakmile se spustíme z draka, zabíjíme draugry a také s pomocí „Drakobijce“ shazujeme draka, který lítá nahoře. Žádná duše nikdy nevadí. Poté vstupujeme do chrámu a setkáváme se s první hádankou.
Dostaneme se do jeskyně s pavouky, zabíjíme je a pokračujeme dál. Znovu hádanka. Pořadí: dolní — had, pravý — pták, levý — ryba. Poté spadne most a dostaneme se ještě na jedno patro chrámu.
Na tomto patře opět zabíjíme draugry, jdeme do místnosti, taháme za páku a otevíráme dveře.
Poté zabijíme Dračího Kněze a vezmeme si od něj diamantový dráp, který nám pomůže otevřít dveře.
Kombinace.
Jakmile otevřete dveře, uvidíte desku, na které se můžete naučit nový křik „Hromový Zov“. Je užitečný, pokud vás obklopí mnoho nepřátel.
Poté vycházíme na čerstvý vzduch, zabíjíme draugry, draka a dračího kněze, od kterého si můžete vzít jednu z osmi magických masek. Sundáme si masku a jeho hůl. Masku si ponecháme, a hůl použijeme k otevření portálu do Sovngardu.
Sovngard a „Drakobijce“
To je zajímavé: Sovngard byl také zmíněn ve Bloodmon, rozšíření pro The Elder Scrolls 3: Morrowind. Jeden Nord hledal způsob, jak se dostat do Sovngardu a našel ho, ne bez pomoci hlavního hrdiny, samozřejmě. Abyste se tam dostali, musíte zemřít se ctí v boji. Samozřejmě, pomohli jsme mu a on nám zůstal vděčný. Snad…
Konečně, finále je na dosah. Jděte po stezce a po chvíli potkáte bratra bouře, který vás požádá, abyste ho provedli m Želm. Rozpušťte mlhu pomocí křiku a jděte dál.
To je zajímavé: pokud jste prošli všechny úkoly od „Soudruhů“ a pomohli Kodlakovi vyléčit se z lycantropie, potkáte ho zde a pomůžete mu dostat se do síně Shory.
Na vstupu do místního ekvivalentu „Valhally“ vás potká Nord-střelenec Tsun, a abyste se dostali dovnitř, musíte s ním bojovat. Pamatujete si lidové rčení: „Velká skříň padá hlasitě.“ Tady je podobná situace.
Po boji vstoupíte do síně Shory a vidíte, že hrdinové minulosti, kteří se potýkali s Alduinem, jsou připraveni bojovat s ním ještě jednou. To nám hraje do karet.
Vyjděte ven a společnými silami rozehněte mlhu. Opakujte třikrát a poté se objeví Alduin, a pak se zlepšuje majstr Wet. Doufám, že jste si připravili lektvary a řádně na zaklínili a zlepšili své brnění a zbraně, protože boj bude vážný.
Po boji vás pošlou zpět, do reality. A také vám dají zaklínění, které vyvolává bojovníka Sovngardu k vám na pomoc.
Vyjadřuji obrovské poděkování za korekturu: Pegazs