Pasando la trama principal

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En este recorrido, los spoilers están a la vuelta de cada esquina. Te lo advertí.

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¡A la libertad!

Comienzas en una carreta como prisionero. ¿Y así a lo largo de todas las partes, cuánto se puede? Mira a tu alrededor y conoce a tus "compañeros de celda". Poco después nos enteramos de que nos llevan a la ejecución.

Al llegar, salimos de la carreta y nos presentamos. En este punto elegimos la raza. Todo depende de tus preferencias. Después de seleccionar la raza, vemos una escena en la que a un nórdico le decapitan la cabeza, y nosotros estamos en la fila, pero entonces llega un dragón y asusta a todos. Aprovechando la confusión, salimos corriendo.

Saltamos al tejado de una taberna y de ahí descendemos, ocultándonos del fuego del dragón. Después de esto decidimos con quién huir. Con Halford (Imperio) o Ralof (Hermanos de la Tormenta). Luego probamos la armadura, matamos a un par de soldados imperiales y huimos hacia el interior del castillo.

Después, matamos a un par más de soldados imperiales, y nuestro grupo se refuerza con nuevos combatientes. Aquí encontramos ganzúas y descerraja nuestra primera cerradura en Skyrim.

Luego peleamos de nuevo con soldados y observamos un derrumbe que bloqueó nuestra ruta de escape. En la cueva luchamos con arañas, y un poco más adelante combatimos o rodeamos a un oso. Decidí dispararle.

Es interesante: si sigues a Halford, acabarás matando a los Hermanos de la Tormenta. También conocemos a la familia del herrero, no del granjero.

Antes de la tormenta

Una vez que salgas de la cueva, sigue a tu compañero. Después de un tiempo encontrarás piedras guardianas que aumentan tus habilidades. Hay tres piedras: mago, guerrero, ladrón. Después de elegir tu piedra, sigue adelante: a Riverwood. En las afueras del pueblo tendrás que “limpiar” tu arma de un par de representantes de la fauna local en forma de lobos.

Después de esto, conocemos a los familiares de nuestro compañero de batalla y, tras una conversación, nos dirigimos a Whiterun con un mensaje.

En las afueras de Whiterun, vemos cómo los “Compañeros” están golpeando a un gigante que de repente apareció en una granja. Les ayudamos y nos dirigimos a Whiterun, donde un guardia nos detiene en la puerta. Le decimos que Riverwood está en peligro, y nos deja pasar.

Nos dirigimos inmediatamente al Jarl en Dragonsreach y le informamos sobre la situación en Helgen.

Pico Ventoso

Seguimos al Jarl al mago de la corte Farengar, quien nos envía a Pico Ventoso por la tableta del dragón.

En las cercanías de Pico Ventoso derribaremos más de una cabeza de bandido. También habrá bandidos en el edificio: dos junto al fuego, uno en la habitación con el rompecabezas.

Descuarten a todos y resuelvan el rompecabezas.

Secuencia

Después de esto, avanzan, matan ratas, y cortan la telaraña que les permite acceder a la siguiente sala, donde se enfrentarán a una enorme araña. Luego liberan a un elfo oscuro de la telaraña y ven cómo perece deshonrosamente bajo la embestida de los draugr. O pueden poner fin a su "sufrimiento" con un hachazo... en la cabeza. Quítenle del cuerpo el garra dorada, que también será útil para una misión secundaria del mismo nombre. Después de esto, nos esperan otras dos ubicaciones: con draugrs, trampas y un troll (dependiendo del nivel del personaje). Al pasar todas las pruebas, finalmente llegamos a la puerta donde aplicamos la llave dorada, cuya secuencia se puede ver en la propia llave, en el inventario.

Resolvemos el enigma, pasamos y admiramos la majestuosa sala. Aquí podemos aprender el primer grito (“Fuerza Despiadada”), después de lo cual emerge de un sarcófago el Señor de los Draugr. Lo matamos y le quitamos la tableta. Ahora podemos regresar a Whiterun y entregar la tableta del dragón a Farengar.

Es interesante: también habrá una misión secundaria La Llave Dorada. Se puede completar después de llegar a Riverwood. Esto significa que se puede obtener la tableta en el nivel 1 y entregársela a Falion inmediatamente.

Dragón en el cielo

¡Alerta! Se ha visto un dragón en uno de los puntos de fortificación. Subimos por las escaleras al piso superior y escuchamos al guardia. Resulta que el dragón fue avistado en Fortificación del Oeste. Nos dirigimos allí.

Al llegar, vemos un montículo de cenizas. Buscamos sobrevivientes y encontramos a un guardia que grita que el dragón regresa. Puedes lanzar hechizos al dragón o dispararle con un arco, o también involucrarte en combate cuerpo a cuerpo. Después de la victoria, el alma del dragón pasará a ti, y los guardias estarán asombrados y gritarán que eres Duraquin Dovahkiin.

El camino de la voz

¿Recuerdas que los Sabios Grosos te han convocado? Entonces, ¿a qué esperas? Ponte tu mejor armadura, afila tu espada de acero y emprende un nuevo y emocionante viaje. Dirígete hacia el norte desde Whiterun y rodea la montaña. Después de un tiempo estarás en el pueblo de Ivarstead.

Aquí puedes ayudar a los locales en la exploración de catacumbas plagadas de "fantasmas". Una vez que termines con esto, dirígete por las numerosas escaleras a “Fortaleza de Hrothgar”. Creía que nos esperarían con los brazos abiertos y profetizarían un gran futuro, pero primero nos mostrarán dos nuevos gritos. Pero antes habrá una larga y tediosa charla. Después de esto, habla con el monje Einart y él “escupirá” una nueva frase para el grito “Fuerza Despiadada”. Apréndelo y practica: nos ofrecerán derribar una de las emanaciones del monje tres veces. Lo derribamos, después de esto seguimos a Borri, y aprendemos el grito “Frenesí”, probamos este grito y completamos la misión.

Cuerno de Jurgen

Los Sabios Grosos piden que traigamos un poderoso artefacto: “El Cuerno de Jurgen”. Con esto demostrarás que eres un poderoso Dovahkiin y que se puede confiar en ti. Nos dirigimos a Ustengrav y observamos una divertida batalla. Aquí luchan casi todos: nigromantes, bandidos, draugrs. Puedes ignorarlos y avanzar más profundo en la ubicación, matando solo a aquellos que realmente te molestan. Después de un tiempo llegarás a una habitación con un rompecabezas. Se resuelve con la nueva grito. La esencia es la siguiente: corre junto a tres piedras (más bien, corre a toda velocidad), y una vez que las puertas se abran, utiliza la grito “Frenesí”. Pasamos por trampas de fuego, matamos a asquerosas arañas y llegamos a nuestro destino. Y vemos que nos han emboscado, y hay una nota en el pedestal con un lugar de encuentro. Nos dirigimos a Riverwood.

Una rata acorralada

Al llegar a Riverwood, entra en la taberna local y alquila una habitación en el desván. Ve a ella y acuéstate: se acercará Delphine. Ella te dará el cuerno y te propondrá ir con ella a la misión. Necesitamos ir a “El Bosque Kin” y matar a un dragón que está siendo revivido por Alduin.

Es interesante: no olvides llevar el mapa de tumbas de la mesa de Delphine. Te ayudará a encontrar nuevos gritos.

No hay dudas, armando la armadura, nos dirigimos a este bosque. Afortunadamente, no está muy lejos.

Al llegar, una chica nos detiene y nos pide que retrocedamos. Todo claro, estamos dentro del proceso. Entramos en la ladera y vemos que Alduin está resucitando a su hermano. Sacamos el arco y le disparamos. O lo picamos en pedazos. O lanzamos rayos. En general, lo enviamos de vuelta a un estado algo inanimado.

Tras su muerte, descubrimos que Delphine es un Blade, ex guardaespaldas del emperador y exterminador de dragones. Con esto, la misión termina.

Inmunidad diplomática

Necesitamos infiltrarnos en la embajada de los Altmer. Primero, vamos a Solitud, a la taberna “La Rata Riente”, entregamos las cosas que necesitaremos para la misión de Malborn, después nos dirigimos al establo, entregamos a Delphine todas las cosas que no necesitaremos, recogemos ropa de gala, nos la ponemos, subimos a la carreta y vamos a la recepción.

Le entregamos la invitación al “seguridad” altmer y entramos a la sala, donde nos recibe Elenwen. Ahora necesitamos distraer a todos los huéspedes. Tomamos del sirviente “Brandy Coloviano” y se lo damos al borracho, a cambio él distrae a todos los presentes, y tú puedes infiltrarte en la cocina. O también puedes convencer al noble altmer de que necesitas ayuda, y él también distraerá a todos cuando ataque a Razelan.

Arma tu arma, corta a todos en pedazos (o hazte pasar por un camaleón, pero pasar todo de forma sigilosa, considerando los pasillos estrechos — es una tarea nada trivial) y sal al aire libre. Allí también matamos a todos en pequeños pedazos (o nuevamente, camaleonamos, aquí será más fácil) y entramos al edificio.

Es importante: no olvides llevar la “piedra inusual” (también conocida como la Piedra de Barenzia) para la misión “Revisar debajo de cada piedra”. No volverás a entrar aquí.

Al entrar al edificio, puedes escuchar la conversación de dos personas, o puedes interrumpir groseramente su conversación. Después, baja al sótano. Allí matas a los guardias, puedes liberar a Etienne Rarnis — es un ladrón de la guilda. Después de eso, rebusca en el cofre y agarra todos los expedientes, pero solo necesitas uno: el expediente de Esbern.

Una vez que estés listo, tres elfos te llamarán, que han atrapado a Malborn. En un arrebato de furia, les despojas de sus escalpas, tomas las llaves de la trampilla y junto con Etienne y Malborn escapas de esta trinchera a la cueva. En la cueva, matas a un troll y sales al aire libre.

No olvides recoger tus cosas del cofre de Delphine.

Rata acorralada

Ahora necesitamos encontrar a Esbern. Corremos o nos teleportamos a Riften y bajamos de inmediato a “La Guarida de las Ratas”. Allí se encuentra la guilda de ladrones, y allí también nos enteramos de que un grupo de los Altmer ya está cazando a Esbern, así que ten cuidado.

Después de abrirte paso a través de los altmer hacia la puerta de Esbern, él no querrá abrirte. Le decimos la contraseña: “Recuerda los años 30 de los inicios de las nieves”. Y nos deja pasar, y después de que se entera de que eres Dovahkiin, te pide que lo lleves a Delphine.

La pared de Alduin

Pero la felicidad no duró mucho, tras la puerta hay otro grupo de altmer. Tuviste que demostrarles de quién son las espadas más afiladas.

Después de esto, dirígete a Riverwood, y recibe una nueva misión, después de una larga conversación entre Delphine y Esbern. Después de eso, vamos al “Campamento de Cartspire”, donde nos defendemos de todo un campamento de proscritos y después de eso también de un dragón que ha llegado. Aunque puedes instigar a los enemigos entre ellos y observar el espectáculo mientras comes un dulce rollo.

Tras la batalla, nos dirigimos al “Templo Celestial”. Allí matamos al dragón, resolvemos dos acertijos y finalmente llegamos a la sala central.

Para abrir la puerta a la sala central, sacrificas un poco de tu sangre. Pasamos más allá: nos espera “la pared de Alduin”. Después de “leer” esta pared, queda claro que Alduin fue derrotado utilizando un grito, pero cuál exactamente — no se sabe. Bueno, cuando se trata de gritos, no hay mejor consejo que sugerir acudir a los “Sabios Grosos”.

Es interesante: no te apresures a dejar el templo para completar la siguiente misión. Más bien, registra el lugar y encontrarás un conjunto completo de armaduras de los Blades, y la espada encantada “El Azote de Dragones”.

Garganta del Mundo

Después de llegar a los “Sabios Grosos”, ellos se nos volverán en contra, ya que trabajamos con los Blades.

Les hacemos frente, preguntamos por el grito. Resulta que ellos tampoco saben nada, pero nos envían a su maestro: Paarthurnax. Y para esto nos enseñarán un nuevo grito: “Cielo despejado”.

Disipamos las nubes y ascendemos a la cima principal de todo Tamriel. Resulta que Paarthurnax es un dragón. No entres en pánico, es amigable y hasta entiende el habla humana. Él tampoco sabe nada sobre este grito, pero nos pide que busquemos un Antiguo Pergamino, y promete que de él aprenderemos todo lo que necesitamos.

Es interesante: en la cima hay muchas vetas de malaquita y ébano, además de una antigua pico que da un incremento significativo a la herrería.

Conocimiento Antiguo

Resulta que los héroes que lucharon contra Alduin mucho antes de nuestro nacimiento, accidentalmente enviaron al malvado dragón hacia el futuro, es decir, hacia nosotros.

Hablamos con Arngeir, y nos envía a la Universidad de Winterhold por los conocimientos necesarios.

El portero impedirá entrar a esta universidad. Tendremos que pasar una simple prueba de competencia.

Es interesante:

Puedes aprobar la prueba de dos maneras:

  1. Diciendo que eres Dovahkiin y mostrando tu túmulo en ella.

  2. Al elegir la otra opción de diálogo, te pedirá aplicar el hechizo de luz en el círculo en el suelo. Lo aplicas.

Al entrar en la Universidad, dirígete al Arcanum, allí descubrirás que un científico loco estaba estudiando “Antiguos Pergaminos”, pero ahora se encuentra escondido.

Más allá de lo ordinario

Al averiguar la ubicación de este científico, corre hacia él a través de témpanos y arena, sin dejarte distraer por el gélido frío. Después de un tiempo, llegarás a la cueva de Septimus Signus. Él te contará dónde están los “Antiguos Pergaminos”, y también te dará un diccionario dwemer que debe ser completado en un soporte especial.

Necesitamos llegar a las ruinas dwemer de “Alftand”. Para ello, exterminamos a bandidos, saqueadores y toda clase de aberraciones que han tomado el lugar antes de la entrada a las ruinas.

Accedemos a las típicas ruinas dwemer. Centuriones, arañas mecánicas, y aventureros muertos o locos.

A través de toda esta maravilla, nos abrimos camino hasta el segundo nivel de las ruinas. Allí nos esperan falmers, además de todo lo que había en el primer nivel, así que simplemente exterminen a todo lo que esté vivo y que simplemente se mueva. Ante la entrada a la siguiente ubicación, veremos a aventureros que no están de acuerdo en algo. Mátalos (no será posible reconciliar) y baja a la sala de indescriptible belleza.

Es interesante: en esta sala hay una referencia a la parte anterior del juego. ¿Recuerdas la Raíz de Nirn y el científico que intentaba aprender las propiedades de esta raíz?

Tendrás que registrarte en esta sala en busca de raíces de Nirn, pero valdrá la pena.

La sala puede ser hermosa, pero también es peligrosa, ya que aquí rondan falmers, que pueden sin ninguna duda dispararte una flecha en cualquier parte. Necesitamos despejar un camino hacia “La Torre Mzark”. Allí encontraremos un enorme mecanismo. Colocamos el diccionario en él, presionamos las primeras 2 teclas consecutivas, y luego las 2 teclas recién abiertas. Esto llenará el diccionario y abrirá la celda dentro de la que se encuentra el “Antiguo Pergaminos”.

Mi precioso

La maldición de Alduin

Este es, probablemente, el más fácil y rápido de los quests, sin contar la batalla con Alduin. Simplemente colócate en el punto más alto de Skyrim, entra a tu inventario y aplica el “Antiguo Pergaminos”.

Se activa una escena scriptada, en la que vemos a 3 héroes enfrentándose a Alduin y utilizando el grito “Grito de Dragón”. Precisamente esto es lo que estamos buscando. Una vez que aprendas el grito, Alduin llegará y comenzará a “aparecer”. Grita en su contra con el nuevo grito, él descenderá al suelo, y tú lo golpeas. Repite hasta ganar. Después de esto, Alduin volará lejos.

Caído

Después de que Alduin se va volando, volvemos a hablar con Paarthurnax y nos enteramos de que solo un dragón puede llevarnos a ese “gusano”. Nos dirigimos al Jarl Balgruuf (Whiterun) y pedimos ayuda para capturar al dragón. Pero él pide que negociemos un armisticio, de lo contrario no ayudará.

No hay escapatoria, negociamos.

Es importante: si pasaste la guerra civil, entonces simplemente no habrá siguiente misión, y comenzarás inmediatamente a capturar a Odaving.

Después de las negociaciones, volvemos al Jarl y le decimos que estamos listos para atrapar al dragón. Después de esto, vamos a la ubicación Dragonsreach. Invocamos al dragón, esperamos, le gritamos “Grito de Dragón”, y lo llevamos a la trampa. ¡Voilà! El pajarito está atrapado.

Hablamos con el dragón, establecemos un acuerdo, lo liberamos de sus cadenas y después volamos en él al refugio de Alduin.

Una primavera interminable

Llegamos a Arngeir, para que él lleve a cabo las negociaciones. Al principio se niega, pero luego acepta y pide que traigamos a las negociaciones al general Tullius (Solitud) y al jarl Ulfric (Windhelm). Al principio también se hacen los difíciles, pero cuando les traes argumentos sólidos, aceptan sentarse a la misma mesa. Después de esto, regresamos a “Alto Hrothgar”. Por cierto, también llegaron representantes de los Blades: Delphine y Esbern.

¿Qué sería TES sin los “Blades”?

Finalmente, todos están reunidos, esperando solo por ti. Siéntate y escucha a la gente reunida, la mayor parte hablarán Tullius y Ulfric, el último se levantará de la mesa, pero bajo la atenta mirada de Dovahkiin, inmediatamente vuelve a sentarse y se calma. En su mayoría, estarán discutiendo a quién entregar cada ciudad y cuál dejar.

Tú decides. Los resultados de las negociaciones se sentirán cuando avances en la rama de misiones de la guerra civil. Personalmente, le di a Ulfric Markarth y Falkreath, y a Tullius le di Riften.

Después de las negociaciones, Esbern enseñará a Dovahkiin un nuevo grito que puede atraer a Odaving.

Es interesante: si en el futuro el jugador planea seguir la “guerra civil”, esto puede complicar mucho la vida aquí.

Paarthurnax

Después de las negociaciones, los Blades tienen un maníaco deseo de eliminar a Paarthurnax. Llegamos a la montaña, atacamos a Paarthurnax. Al principio él no te tocará, pero después de algunos golpes, se elevará en el aire y te responderá. Grita hacia él “Grito de Dragón”, y después de eso lo matamos.

Después de esto, Delphine te pedirá encontrar a 3 reclutas. Al encontrar reclutas formarás tu propio escuadrón, con el que cazarás dragones.

La casa del Devorador de Mundos

Odaving, como prometió, nos llevó a la casa de Alduin, pero el dueño no está en casa. Sin embargo, hay sirvientes: draugrs, dragones, trampas, acertijos.

Después de descender del dragón, matamos a los draugrs, y con ayuda del “Grito de Dragón” derribamos al dragón que vuela arriba. Ninguna alma es de más. Luego entramos al templo y nos encontramos con el primer acertijo.

Entramos en una cueva llena de arañas, las matamos y seguimos adelante. Otra vez un acertijo. Secuencia: abajo — serpiente, derecha — ave, izquierda — pez. Después de esto, caerá un puente, y llegaremos a otro nivel del templo.

En este nivel de nuevo matamos a los draugrs, entramos en una habitación, acciona la palanca y abrimos la puerta.

Después, matamos al Sacerdote Dragón y le quitamos el garra de diamante, que nos ayudará a abrir la puerta.

Combinación.

Después de abrir la puerta, verás la tableta donde puedes aprender el nuevo grito “Llamada de Tormenta”. Es útil si estás rodeado de muchos enemigos.

Después de esto, salimos al aire fresco, matamos a los draugrs, al dragón y al sacerdote dragón, del cual puedes quitar una de las ocho máscaras mágicas. Quítale la máscara al sacerdote y su bastón. La máscara la dejamos para nosotros, y utilizamos el bastón para abrir un portal a Sovngarde.

Sovngarde y “Dragonborn”

Es interesante: Sovngarde también fue mencionado en Bloodmoon, la expansión de The Elder Scrolls 3: Morrowind. Un nórdico estaba buscando una forma de llegar a Sovngarde y la encontró, no sin la ayuda del héroe principal, por supuesto. Para llegar allí, tienes que morir con honor en combate. Claro que le ayudamos, y él nos estará agradecido. Probablemente...

Finalmente, el final está cerca. Camina por el sendero y después de un tiempo, encontrarás a un hermano de la tormenta, que te pedirá ayudarlo a atravesar la neblina. Disipa la neblina con el grito y sigue adelante.

Es interesante: si completaste todas las misiones en “Los Compañeros” y ayudaste a Kodlak a sanar de la licantropía, lo encontrarás aquí y le ayudarás a llegar a la sala de Shor.

A la entrada de una especie de “Valhalla”, serás recibido por un nórdico gigantón Tsuyn, y para pasar, tendrás que luchar con él. Recuerda el dicho: “Un gran armario cae con estruendo”. Aquí la situación es similar.

Después de la pelea, entras al salón de Shor y ves que los héroes del pasado que lucharon contra Alduin están listos para enfrentarse a él una vez más. Esto es favorable para nosotros.

Salimos a la calle y disipamos la neblina con esfuerzo conjunto. Repite tres veces, después de esto aparecerá Alduin, y luego será solo habilidad. Espero que hayas acumulado pociones y hayas encantado y mejorado adecuadamente tu armadura y armas, porque la pelea será seria.

Después de la pelea, te enviarán de regreso a la realidad. Y también te darán un hechizo que convoca a un guerrero de Sovngarde para ayudarte.


Agradezco enormemente la corrección de pruebas: Pegazs