Finalizarea poveștii principale

content auto translated from {from}

În acest ghid, spoilers-urile apar la fiecare pas. V-am avertizat.

[cut]

Spre libertate!

Începeți într-un căruță în rolul unui prizonier. Și așa, pe parcursul tuturor secțiunilor, cât de mult va mai dura? Uitați-vă în jur și cunoașteți-vă „tovarășii de detenție”. Puțin mai târziu, aflăm că suntem duși la execuție.

Odată ajunși, ieșim din căruță și ne prezentăm. În acest moment, alegem rasa. Totul depinde de preferințele voastre. După ce am ales rasa, privim o scenă în timpul căreia unui nord îi este tăiat capul, iar noi suntem următorii, dar un dragon apare și îi sperie pe toți. Profitând de confuzie, fugim.

Sărim pe acoperișul tavernei, apoi sărim în jos, ascunzându-ne de flăcările dragonului. Apoi ne hotărâm cu cine să fugim. Cu Halford (Imperiul) sau Ralof (Frații Furtunii). După aceea, ne încercăm armura, omorâm câțiva soldați imperiali și fugim mai adânc în castel.

Apoi, omorâm încă câțiva soldați imperiali, iar grupul nostru se completează cu noi luptători. Aici găsim un set de chei și spargem prima noastră ușă în Skyrim.

După aceea, ne luptăm din nou cu soldații și observăm o prăbușire care ne blochează calea de retragere. În peșteră, ne luptăm cu păianjeni, iar puțin mai departe ne luptăm cu un urs sau îl ocolim. Am decis să-l împușc.

Este interesant: dacă îl urmăm pe Halford, vom omorî Frații Furtunii. De asemenea, facem cunoștință cu familia fierarului, nu cu a fermierului.

În fața furtunii

De îndată ce ieșiți din peșteră, urmați-vă tovarășul. După un timp, veți găsi pietre de putere care vă vor îmbunătăți abilitățile. Sunt trei pietre: magician, războinic, hoț. După ce ați ales piatra, mergeți mai departe: spre Riverwood. La marginea satului, va trebui să ne curățăm armele de câțiva reprezentanți ai faunei locale, adică lupi.

După aceea ne întâlnim cu rudele tovarășului de luptă și, după câteva discuții, ne îndreptăm spre Whiterun cu un mesaj.

La marginea Whiterun-ului vedem cum „Companionii” îi scot duhul unui gigant care a apărut brusc pe o fermă. Îi ajutăm și mergem spre Whiterun, unde suntem opriți de un gardian la porți. Îi spunem că Riverwood este în pericol și el ne lasă să trecem.

Ne îndreptăm imediat spre Jarl în Dragonsreach și raportăm situația din Helgen.

Vârful vântului

Îl urmăm pe Jarl la vrăjitorul de la curte, Farengar, care ne trimite la Vârful Vântului pentru o tableta de dragon.

La marginea Vârfului Vântului, vom omorî câteva capete de bandiți. În clădire vor fi, de asemenea, bandiți: doi lângă foc, unul în camera cu enigma.

Tăiați-le capetele tuturor și rezolvați enigma.

Secvența

După aceea, treceți mai departe, omorâți șoarecii și tăiați pânza pentru a trece în sala următoare, unde veți lupta cu un păianjen uriaș. După aceea, eliberați un elf întunecat din pânză și priviți cum moare cu rușine sub asaltul draugrului. Sau puteți încheia voi „suferința” lui, aplicându-i un topor... pe cap. Luați de pe corpul lui claw-ul de aur, care va fi util în misiunea secundară cu același nume. După aceea, mai avem două locații: cu draugri, capcane și un troll (depinde de nivelul personajului). După ce trecem toate provocările, ajungem în sfârșit la ușa pe care aplicăm claw-ul de aur, secvența o puteți vedea pe propriul claw, în inventar.

După ce ați descifrat misterioasa enigmă, treceți mai departe și admirați sala majestuoasă. Aici putem învăța primul strigăt („Puterea nemiloasă”), după care din mormânt iese Lordul Draugr. Îl omorâm și luăm de la el tableta. Acum putem să ne întoarcem în Whiterun și să-i dăm tableta de dragon lui Farengar.

Este interesant: de asemenea, aici va fi o misiune secundară Claw-ul de Aur. O puteți îndeplini după ce ați ajuns în Riverwood. Deci, se pare că puteți obține tableta la nivelurile 1 și imediat să o predanți lui Faelian.

Dragon în cer

Alarmă! La unul dintre posturi a fost văzut un dragon. Urmăm scările la etajul superior și ascultăm un gardian. Se pare că dragonul a fost văzut la Postul de Vest. Mergem acolo.

La fața locului vedem un morman de cenușă. Căutăm supraviețuitori și găsim un gardian care strigă că dragonul se întoarce. În dragon poți arunca vrăji sau trage cu arcul, dar poți să te angajezi și în luptă corp la corp melee. După victorie, sufletul dragonului va trece la tine, iar gardienii vor suspina și vor striga că ești DuraKin Dovahkin.

Calea vocii

Îți aduci aminte că ai fost chemat de cei cu părul alb? Atunci de ce mai stai? Îmbracă-ți cea mai bună armură, ascută-ți sabia de oțel și plecați într-o nouă aventură captivantă. Mergi spre nord de Whiterun și ocolește muntele. După un timp, vei ajunge în satul Ivarstead.

Aici poți ajuta localnicii în explorarea catacombelor invadate de „fantome”. După ce termini cu asta, urcă numeroasele trepte către „Fortăreața Hrothgar”. Credeam că ne așteaptă cu brațele deschise și proorocesc un viitor grandios, dar mai întâi ne vor arăta două noi strigăte. Dar, mai întâi, va fi o discuție lungă și obositoare. Apoi vorbește cu călugărul Einar și el îți va „sudura” noul stil pentru strigătul „Puterea nemiloasă”. Învățați-l și exersați-l: ne vor solicita să doborâm una dintre emanările călugărului de trei ori. Doboară, apoi mergi după Borri și învață strigătul „Sprint fulgerător”, testeză acest strigăt și încheie misiunea.

Rog de Jurgen

Cei cu părul alb cer să aduci un artefact puternic: „Rogul lui Jurgen”. Astfel dovediți că sunteți un Dovahkin puternic și că se poate conta pe voi. Plecați spre Ustengrav și observați o bătălie amuzantă. Aici se luptă aproape toți: necromanți, bandiți, draugri. Puteți să-i lăsați și să coborâți în continuare prin locație, omorând doar pe cei care vă stau în cale. După un timp, veți ajunge într-o cameră cu o enigmă. Se rezolvă folosind un nou strigăt. Conceptul este: treceți pe lângă cele trei pietre (mai exact, alergați), iar când porțile se deschid, folosiți strigătul „Sprint fulgerător”. Trecem prin capcane de foc, omorâm păienjeni urâcioși și ajungem la locul de întâlnire. Și vedem că am fost trădați, iar pe piedestal este o notă cu locul întâlnirii. Ne îndreptăm spre Riverwood.

Cârtița, prinsă în colț

La sosirea în Riverwood, intrați în taverna locală și închiriați o cameră la mansardă. Mergeți în ea și culcați-vă: se va apropia de voi Delphine. Ea vă va da râmă și vă va propune să mergeți cu ea la o misiune. Trebuie să ne ducem la „Pădurea Kin” și să omorâm dragonul pe care îl resuscitează Alduin.

Este interesant: nu uitați să luați harta mormintelor de pe masa Delphinei. Ea vă va ajuta în găsirea unor noi strigăte.

Nicio întrebare, ne afiasem armura, ne îndreptăm spre pădure. Noroc că nu este foarte departe.

La sosire, suntem opriți de o fată care ne cere să ne întoarcem. Totul este clar, procesul a început. Ne întoarcem pe stâncă și vedem că Alduin își resuscitează fratele. Scos mugul și trageți în el. Sau tăiați-l. Sau aruncați fulgere. În general, trimiteți-l înapoi într-o stare puțin mai puțin vie.

După moartea lui aflăm că Delphine este un blade, fostă gardă a împăratului și exterminator de dragoni. Aici se termină misiunea.

Imunitate diplomatică

Trebuie să ne infiltrăm în Ambasada Thalmor. În primul rând, mergem în Solitude, la taverna „Șoarecele Râzător”, dăm lucrurile de care ne vom folosi la misiunea lui Malborn, după care mergem la grajduri, dăm lui Delphine toate lucrurile de care nu ne vom folosi, luăm haine de ceremonie, le îmbrăcăm, ne urcăm în căruță și mergem la primire.

Predăm invitația pentru „securitatea” aldmeriană și ajungem în sala unde ne întâmpină Elena. Acum trebuie să distragem toți oaspeții. Luăm de la un servitor un „Brandy Colovian” și i-l oferim unui bețiv și astfel îi vom distrage pe toți, iar tu poți să te infiltrezi în bucătărie. Sau poți convinge un lord aldmerian că ai nevoie de ajutor și el îi va distrage și pe toți atunci când va provoca o rivalitate cu Razelan.

Luăm armele, omorâm pe toți (sau ne prefacem că suntem camaleoni, dar să trecem totul în tăcere, având în vedere coridoarele înguste — este o sarcină deloc trivială) și ieșim pe aer proaspăt. Acolo omorâm iarăși pe toți în feliuțe mici (sau ne camaleonim din nou, va fi mai simplu). și intrăm în clădire.

Este important: nu uitați să luați „piatra ciudată” (aka Piatra Barenziah) pentru misiunea „A privi sub fiecare piatră”. Nu mai veți putea ajunge aici.

Odată ajunși în clădire, puteți să ascultați discuția dintre două persoane, sau mai bine să le întrerupeți brutal discuția. Apoi, coborâți în subsol. Acolo omorâți paznicii, puteți să o eliberați pe Etienne Rarnis — un hoț al gildei. Apoi, cățără-te într-un cufăr și ia toate dosarele, dar avem nevoie doar de unul: Dosarul lui Esbern.

Când ești pregătit, 3 elfi te vor striga, care au capturat pe Malborn. Într-un acces de furie, smulgi scalpul inamicilor, iei cheile de la trapă și împreună cu Etienne și Malborn scapi din această gaură în peșteră. În peșteră omori un troll și ieși pe aer proaspăt.

Nu uitați să luați lucrurile din cufărul Delphinei.

Cârtița, prinsă în colț

Acum trebuie să-l găsim pe Esbern. Fugim sau ne teleportăm în Riften și imediat coborâm în „Cloaca Câinilor”. Acolo este ginta hoților, și acolo aflăm că pentru Esbern deja vânează o echipă thalmor, așa că aveți grijă.

După ce te-ai bătălie cu thalmorii, la ușa lui Esbern, el nu va dori să deschidă. Îi spunem parola: „Amintește-ți de anii ’30 Debutul iernii”. Și ne lasă să intrăm, iar după ce află că ești Dovahkin, te roagă să-l duci la Delphine.

Peretele lui Alduin

Dar fericirea nu a durat mult, la ușă stă o altă echipă thalmor. A trebuit să le demonstrezi ale cui săbii sunt mai ascuțite.

După aceea, îndreptați-vă spre Riverwood, și obțineți o nouă misiune, după o discuție lungă dintre Delphine și Esbern. Apoi mergem în „Tabăra Cartspier”, acolo ne apărăm de un întreg tabără de proscriși, iar după aceea de un dragon care a venit. Deși poți să le sfârșești pe adversarii unii împotriva celorlalți și să privești spectacolul, ronțăind un rulou dulce.

După bătălie, mergem la „Templul Cerului”. Acolo omorâm dragonul, trecem prin două enigme și, în sfârșit, ajungem în sala centrală.

Pentru a deschide ușa din sala centrală, sacrificați puțin din sângele vostru. Trecem mai departe: ne așteaptă „Peretele lui Alduin”. După „„citirea”” acestui perete, devine clar că Alduin a fost învins cu strigătul, dar care este acela — nu se știe. Ei bine, când vine vorba de strigăte, nu există sfat mai bun decât să vă adresați la „Cei cu părul alb”.

Este interesant: nu vă grăbiți să părăsiți templul pentru a îndeplini următoarea misiune. Mai bine să-l cercetați, și veți găsi o întreagă armură de blesteme, și sabia încântată „Iarba Dragonilor”.

Gâtul Lumii

După ce ajungem la „Cei cu părul alb”, aceștia se vor întoarce împotriva noastră, pentru că colaborăm cu Blades.

Neapărat să le dăm lucrarea, întrebăm despre strigăt. Se pare că și ei nu știu nimic, dar ne vor trimite la maestrul lor: Paarthurnax. Și pentru asta ne vor învăța un nou strigăt: „Cerul curat”.

Dispărțim nori și ne adâncim pe vârful principal al Tamrielului. Se pare că Paarthurnax este un dragon. Nu intrați în panică, el este prietenos și înțelege chiar și vorbirea umană. El, de asemenea, nu știe nimic despre acest strigăt, dar ne cere să găsim O Enigmă Antică și jură că din el vom învăța tot ce avem nevoie.

Este interesant: pe vârf sunt foarte multe depozite de malachit și ebonit, iar aici există o unealtă antică care oferă o creștere semnificativă la meseria de fier.

Cunoștințe Antice

Se pare că eroii care s-au luptat cu Alduin au expediat, fără niciun fel de intenție, niște draconici pe viitor, adică la noi.

Vorbiți cu Arngeir, el ne trimite la Colegiul Winterhold pentru cunoștințele necesare.

Trebuie să treci prin acest colegiu, dar portarului nu-i va plăcea. Va trebui să treci un test simplu pentru aptitudini.

Este interesant:

Testul poate fi trecut în două moduri:

  1. Îi spui că ești Dovahkin și îi arăți spada ta.

  2. La alegerea unei alte opțiuni de dialog, te va ruga să folosești un blestem de lumină pe cercul de pe podea. Aplici.

Odată ce ai intrat în colegiu, îndreptă-te către Arkannum, acolo afli că un nebun doctor a studiat „Enigmele Antice”, dar acum acesta se ascunde.

Dincolo de obisnuit

Aflând locul acestui doctor, fugi la el prin banchiză și nisip, fără a acorda atenție frigului sfârșitor. După un timp respingător ajungi în peștera lui Septimius Secundus. El îți va zice unde se află „Enigmele Antice” și îți va da un dicționar dwemer pe care trebuie să-l completezi pe un suport special.

Trebuie să pătrundem în ruinele dwemer „Alftand”. Pentru asta, scăpăm de bandiți, jefuitori și toată necurățenia care au ocupat locul din fața intrării în ruine.

Ajungem în tipicele ruine dwemer. Centurion, păianjeni mecanici, aventurieri morți sau nebuni.

Printre toate acestea avansăm la al doilea nivel al ruinelor. Acolo ne așteaptă falmerii, plus tot ce era la primul nivel, așa că pur și simplu îți distrugi tot ceea ce este viu și se mișcă. Înainte de intrarea spre următoarea locație, vom vedea aventurieri care s-au încrucișat. Omorâți-i (nu se poate ajunge la o împăcare) și coborâți în sala de o frumusețe indescriptibilă.

Este interesant: în această sală există o aluzie la prequel-ul jocului. Îți amintești de rădăcina Nirn și savantul care încerca să afle proprietățile acestei rădăcini?

Va trebui să cercetezi această sală în căutare de rădăcini Nirin, dar merită.

Sala poate fi și frumoasă, dar și periculoasă, deoarece aici bântuie falmerii care ar putea, fără scrupule să îți înfigă o săgeată într-un loc. Trebuie să ne curățăm drumul spre „Turnul Mzark”. Acolo va exista un mecanism uriaș. Pune dicționarul pe el, apasă pe rând primele două butoane și apoi pe cele două care s-au deschis. Astfel, completăm dicționarul și deschidem cuva în care se află „Enigma Antică”.

Prețioasă pentru mine

Blestemul lui Alduin

Aceasta este probabil cea mai ușoară și rapidă misiune, fără a lua în considerare lupta cu Alduin. Pur și simplu stai pe cel mai înalt punct din Skyrim, mergi în inventar și aplici „Enigma Antică”.

Se activează o scenă scriptată în care vedem 3 eroi luptându-se împotriva lui Alduin și folosind strigătul „Omorâtor de dragoni”. Tocmai acesta îl căutam. Odată ce înveți strigătul, Alduin va veni și va începe să „revină”. Strigați-l cu noul strigăt, el se va așeza pe pământ, și tu îl lovești. Repetați până la victorie. După aceea, Alduin va zbura.

Căzut

După ce Alduin a zburat, ne întoarcem la Paarthurnax și aflăm că doar un singur dragon ne poate conduce la acest „vermine”. Ne îndreptăm spre Jarl Balgruuf (Whiterun) și cerem ajutor în prinderea dragonului. Dar el ne cere să discutăm despre un armistițiu, altfel nu ne va ajuta.

Nu avem alternativă, trebuie să purtăm discuții.

Este important: dacă ați trecut prin războiul civil, următoarei misiuni pur și simplu nu va exista, și veți începe imediat captura lui Odaving.

După negocieri, ne întoarcem la Jarl și îi spunem că suntem gata să prindem dragonul. După aceea mergem în locația „Dragonsreach”. Invocăm dragonul, așteptăm, strigăm la el cu „Omorâtor de dragoni” și îl ducem în capcană. Uf! Pasărea în capcană.

Negociem cu dragonul, ajungem la un acord, eliberează de sub puie și după aceea zburăm pe el spre ascunzătoarea lui Alduin.

Primăvara fără sfârșit

Ajungem la Arngeir pentru a conduce negocierile. La început el refuză, dar apoi se învoiesc și ne cere să aducem la negocieri generalul Tullius (Solitude) și Jarl Ulfric (Windhelm). La început ele sunt și ele ezitante, dar când le aduci argumente convingătoare, ele acceptă să stea la aceeași masă. După aceea, ne întoarcem la „Înaltul Hrothgar”. Apropo, la negocieri au venit și reprezentanți ai blade-urilor: Delphine și Esbern.

Ce joc TES fără „Blade-uri”?

În sfârșit, toți s-au adunat și s-au așezat, așteptând doar voința ta. Așează-te și ascultă persoanele adunate, cei mai mulți vor vorbi Tullius și Ulfric, ultimul va sări de la masă, dar sub privirea atentă a Dovahkinului, el se așează imediat și se liniștește. În mare parte, ei vor discuta cine ar trebui să primească care oraș și ce ar trebui să lase.

Decizia îți aparține. Rezultatul negocierilor va avea impact atunci când vei traversa ramura misiunii războiului civil. Personal, i-am dat lui Ulfric Markarth și Falkreath, iar lui Tullius i-am dat Riften.

După negocieri, Esbern ne va învăța un nou strigăt, care poate atrage Odaving.

Este interesant: dacă în viitor jucătorul intenționează să treacă prin „războiul civil”, aceasta poate complica foarte mult viitorul.

Paarthurnax

După negocieri la Blade-uri apare o dorință maniacală de a-l omorî pe Paarthurnax. Ajungem pe munte, atacăm Paarthurnax. La început nu te va atinge, dar după câteva lovituri, el se va ridica în aer și îți va răspunde. Strigă-l cu „Omorâtor de dragoni” și apoi omorâm.

După aceea Delphine te va ruga să găsești 3 recruți. Odată găsiți recruții, veți forma propria voastră echipă, pe care veți vâna dragoni.

Casa Devourer de Lume

Odaving, așa cum a promis, ne-a adus în casa lui Alduin, dar stăpânul nu este acasă. Dar există servitori: draugri, dragoni, capcane, enigme.

După ce coborâm de pe dragon, omorâm draugri, iar cu ajutorul strigătului „Omorâtor de dragoni” doborâm dragonul care zboară deasupra. Nicio suflare nu e în plus. După aceea, intrăm în templu și ne întâlnim cu prima enigmă.

Ajungem într-o peșteră cu păianjeni, îi omorâm și mergem mai departe. Din nou, o enigmă. Secvența: inferioară — șarpe, dreapta — pasăre, stânga — pește. După aceasta, puntea va cădea și vom ajunge la un alt nivel al templului.

La acest nivel omorâm din nou draugri, intrăm în o cameră, tragem de un levier și deschidem ușa.

Apoi, omorâm Preotul Dragonului și luăm de la el claws-ul de diamant, care ne va ajuta să deschidem ușa.

Combinarea.

După ce deschideți ușa, veți vedea o tabletă pe care puteți învăța un nou strigăt „Chemarea furtunii”. Acesta este util dacă sunteți înconjurați de mulți dușmani.

După aceea, ieșim pe aerul proaspăt, omorâm draugri, dragon și preotul dragonului, de la care putem lua una dintre cele opt măști magice. Luăm masca de la preot și toiagul său. Masca o lăsăm pentru noi, iar toiagul îl folosim pentru a deschide portalul în Sovngarde.

Sovngarde și „Omorâtorul de Dragoni”

Este interesant: Sovngarde a fost de asemenea menționat în Bloodmoon, extensia la The Elder Scrolls 3: Morrowind. Un nord a căutat o modalitate de a ajunge în Sovngarde și a găsit-o, nu fără ajutorul eroului principal, desigur. Pentru a ajunge acolo, trebuie să mori cu onestitate în luptă. Desigur, l-am ajutat și el ne-a rămas recunoscător. Probabil...

În sfârșit, finalul nu este departe. Mergeți pe calea voastră și după un timp veți întâlni fratele furtunii, care vă va ruga să-l conduceți prin ceață. Acoperiți ceața cu ajutorul strigătului și mergeți mai departe.

Este interesant: dacă ai completat toate misiunile pentru „Companionii” și ai ajutat Kodlak să se vindece de lycanthropy, atunci îl vei întâlni aici și-l vei ajuta să ajungă în sala lui Shor.

La intrarea în echivalentul local al „Valhalla”, te va întâmpina nordul-gigant Tsun, iar pentru a trece, va trebui să te lupți cu el. Ți-aduci aminte de zicala: „Un dulap mare cade cu zgomot”. Aici este o situație asemănătoare.

După luptă, intri în sala lui Shor, și vezi că eroii din trecut, care s-au luptat cu Alduin, sunt gata să se lupte cu el încă o dată. Acest lucru ne este benefic.

Ieșim pe stradă și împrăștiem ceața cu eforturi comune. Repetă de trei ori, după care Alduin va apărea, iar de aici în sus se ia măiestria. Sper că te-ai pregătit cu poțiuni și ai învățat și îmbunătățit armele și armurile tale, deoarece lupta va fi serioasă.

După luptă, te vor trimite înapoi în realitate. De asemenea, îți vor oferi o vrajă care invocă un războinic din Sovngarde pentru a-ți ajuta.


Îți mulțumesc foarte mult pentru citirea: Pegazs