کہانی کی مرکزی لائن کا گزرنا

content auto translated from {from}

اس گیم پلے میں ہر قدم پر سپوئلر ہیں۔ میں نے آپ کو خبردار کیا تھا.

[cut]

آزادی!

آپ ایک قیدی کے طور پر ایک گاڑی میں شروع کرتے ہیں۔ اور یہ ہر حصے کے دوران جاری رہتا ہے، کتنی دیر تک؟ اپنے آس پاس دیکھیں اور اپنے "حجراتی دوستوں" سے ملیں۔ تھوڑی دیر میں ہم جانتے ہیں کہ ہمیں سزائے موت کے لیے لے جایا جا رہا ہے۔

جب ہم پہنچتے ہیں تو ہم گاڑی سے باہر آتے ہیں اور اپنا تعارف کرواتے ہیں۔ اس جگہ پر ہم نسل کا انتخاب کرتے ہیں۔ یہ سب آپ کی پسند پر منحصر ہے۔ جب ہم نسل منتخب کر لیتے ہیں تو ہم ایک مناظرہ دیکھتے ہیں جس میں ایک نورد کا سر قلم کیا جاتا ہے، اور ہم باری پر ہیں، لیکن اچانک ایک ڈریگن آتا ہے اور سب کو بھگا دیتا ہے۔ اس ہنگامے کا فائدہ اٹھاتے ہوئے، ہم دوڑ پڑتے ہیں۔

ہم ایک tavern کی چھت پر چھلانگ لگاتے ہیں، اور وہاں سے نیچے چھپ جاتے ہیں، ڈریگن کی آگ سے دور۔ اور اس کے بعد ہم فیصلہ کرتے ہیں کہ کس کے ساتھ بھاگنا ہے۔ حالفورڈ (سلطنت) یا رالووف (برادران طوفان) کے ساتھ۔ اس کے بعد ہم زره پہنتے ہیں، چند سلطنت کے فوجیوں کو مار ڈالتے ہیں اور castle کے اندر بھاگ جاتے ہیں۔

اس کے بعد ہم مزید سلطنت کے فوجیوں کو مارتے ہیں، اور ہماری ٹیم نئے لڑاکوں سے بھر جاتی ہے۔ یہاں ہم چابی اور ہماری پہلی قفل کو سکائرِم میں توڑ کر پاتے ہیں۔

اس کے بعد ہم پھر سے فوجی سے لڑتے ہیں اور ایک مٹی کا تودہ دیکھتے ہیں جو فرار کے راستے کو بند کر دیتا ہے۔ غار میں ہم مکڑیوں کے ساتھ لڑتے ہیں اور تھوڑی گہرائی میں ایک ریچھ کا سامنا کرتے ہیں یا اسے نظر انداز کرتے ہیں۔ میں نے اسے مارنے کا فیصلہ کیا۔

یہ دلچسپ ہے: اگر آپ حالات کا پیچھا کرتے ہیں تو ہم برادران طوفان کو ماریں گے۔ اسی طرح ہم ایک دھوکے باز کے خاندان سے ملتے ہیں، نہ کہ کسان سے۔

طوفان سے پہلے

جب آپ غار سے نکلیں تو اپنے ساتھی کے پیچھے چلیں۔ کچھ دیر بعد آپ محافظ بنانے والے پتھر تلاش کریں گے جو آپ کی صلاحیتوں کو بڑھاتی ہیں۔ پتھر کل تین ہیں: جادوگر، جنگجو، چور۔ اپنے پتھر کا انتخاب کرنے کے بعد آگے بڑھیں: ریوروڈ کی طرف۔ گاؤں کے قریب آپ کو مقامی جنگلی حیات کے چند نمائندوں جیسے بھیڑیوں کے ساتھ اپنے ہتھیار صاف کرنا پڑے گا۔

اس کے بعد ہم لڑائی کے ساتھی کے رشتہ دار سے ملتے ہیں اور تھوڑی بات چیت کے بعد وائٹ رن کی طرف جاتے ہیں۔

وائٹ رن کے قریب ہمیں ** "سویٹس" ** کی طرف سے ایک دیو کی روح چھوڑنے کا منظر نظر آتا ہے، جو اچانک کھیت میں آ گیا۔ ہم ان کی مدد کرتے ہیں اور وائٹ رن کی طرف چلتے ہیں، جہاں دروازے کے سامنے ہمیں ایک محافظ روکتا ہے۔ ہم اسے کہتے ہیں کہ ریوورڈ کو خطرہ ہے، اور وہ ہمیں چھوڑ دیتا ہے۔

ہم فوراً یرل کے پاس ڈراگن کا کنارہ کی طرف چلتے ہیں اور ہیلیگن میں صورتحال کی رپورٹ دیتے ہیں۔

ہوا کی چوٹی

ہم یرل کے ساتھ درباری جادوگر فارنغور کی طرف متوجہ ہوتے ہیں، وہ ہمیں ہوا کی چوٹی پر ڈریگن کی کھوج میں بھیجتا ہے۔

ہوا کی چوٹی کے قریب ہم کئی بدمعاشوں کا سر توڑیں گے۔ عمارت میں بھی بدمعاش ہوں گے: آگ کے پاس دو، پہیلی کے کمرے میں ایک۔

سب کے سر توڑ دو اور پہیلی حل کرو۔

ترتیب

اس کے بعد آگے بڑھیں، چوہے ماریں، اور جال ختم کریں تاکہ آپ اگلی کمرے میں جا سکیں، جہاں آپ ایک بڑے مکڑی سے لڑیں گے۔ اس کے بعد گہرے تاریک الف سے آزادی دلائیں، اور دیکھیں کہ وہ ڈراکوریوں کے دباؤ میں شہر زرہ بن کر مر جائے گا۔ یا آپ اس کے "عذاب" کو اپنے ہاتھ میں روک سکتے ہیں... سر پر ایک تلوار مار کر۔ اس کے جسم سے سونے کی چابی نکال لیں، جو بعد کی ایک ذیلی مشن میں بھی کارآمد ہے، جس کا نام بھی یہی ہے۔ اس کے بعد ہمیں دو اور مقامات ملیں گے: ڈریکور کے ساتھ، جال اور ایک ٹرول (کردار کی سطح پر منحصر ہے)۔ تمام چیلنجز کو برداشت کرنے کے بعد، ہم آخر میں دروازے پر پہنچیں گے، جہاں ہم سونے کی چابی کا استعمال کریں گے، ترتیب انوکھے کلید میں دیکھیں گے، انوینٹری میں۔

پہیلی کو حل کرنے کے بعد، ہم مزید آگے بڑھتے ہیں اور شاندار ہال کی تعریف کرتے ہیں۔ یہاں ہم پہلے جنگل کی آواز (" بے رحمی قوت ") سیکھ سکتے ہیں، اس کے بعد ایک ڈراگور کا سردار قبر سے نکلتا ہے۔ ہم اسے مارتے ہیں اور اس سے ایک سکرپ نکلتے ہیں۔ اب ہم وائٹ رن واپس جا سکتے ہیں اور ڈریگن کا سٹیکس فارنگور کو پکڑا۔

یہ دلچسپ ہے: یہاں بھی ایک ذیلی مشن سونے کی چابی موجود ہے۔ اسے ریوورڈ میں پہنچنے کے بعد پورا کیا جا سکتا ہے۔ اس کا مطلب یہ ہے کہ آپ پہلے درجے پر چابی حاصل کرسکتے ہیں اور فوراً فالیون کو دے سکتے ہیں۔

آسمان میں ڈریگن

الارم! ایک چوکیداری میں ڈریگن کا مشاہدہ ہوا۔ ہم اوپر کی منزل پر سیڑھیوں پر جاتے ہیں، اور چوکیدار کی بات سنتے ہیں۔ معلوم ہوتا ہے کہ ڈریگن کو مغربی چوکیداری پر دیکھا گیا ہے۔ ہم وہاں بڑھتے ہیں۔

اس جگہ پر ہم ایک راکھ کا ڈھیر دیکھتے ہیں۔ ہم بچ جانے والوں کو تلاش کرتے ہیں، اور ایک چوکیدار ملتا ہے، وہ چلانا شروع کرتا ہے کہ ڈریگن واپس آ رہا ہے۔ آپ ڈریگن پر جادو پھینک سکتے ہیں یا تیر پھینک سکتے ہیں، یا نزدیک سے لڑائی میں مشغول ہو سکتے ہیں۔ فتح کے بعد، ڈریگن کی روح آپ کے پاس آئے گی، اور چوکیدار حیرت سے بولیں گے کہ آپ دورا کن ہیں۔

آواز کا راستہ

کیا آپ کو یاد ہے کہ آپ کو سیڈوبردیس نے بلایا؟ تو آپ کیوں کھڑے ہیں؟ اپنے بہترین زره میں لباس پہنیں، اپنے اسٹیل کا تلوار تیار کریں اور نئے دلچسپ سفر پر جائیں۔ شمال کی طرف وائٹ رن کی طرف بڑھیں اور پہاڑ کو گول کریں۔ کچھ وقت بعد آپ آئوراسٹیڈ گاؤں میں پہنچیں گے۔

یہاں آپ مقامی لوگوں کی مدد کر سکتے ہیں جو "شباحوں" سے بھرے غاروں کی تحقیق کر رہے ہیں۔ جب آپ نے اس کام کو سنبھال لیا، پھر آپ کئی سیڑھیوں کے ذریعے "خروج حروتگار" کی طرف بڑھیں۔ جیسا کہ میں نے سوچا، وہ ہم سے خوش آمدید کہنے کے لئے انتظار کر رہے ہیں اور ہمارے لئے ایک عظیم مستقبل کی پیش گوئی کر رہے ہیں، لیکن پہلے ہمیں دو نئے کریکس دکھائیں گے۔ لیکن پہلے یہ ایک طویل اور تھکا دینے والا گفتگو ہوگی۔ اس کے بعد ایک پادری اینرٹ سے بات کریں اور وہ آپ کو "بے رحمی قوت" کے کریک کا نئی آواز دے گا۔ اسے یاد کریں اور اس کی مشق کریں: ہمیں تین بار پادری کی ایک تشعشہ کو مٹانے کی کوشش کی گئی ہے۔ ہم مارتے ہیں، پھر بھورری کے پیچھے چلتے ہیں اور "سٹرائیک فاسٹ" کو سیکھتے ہیں، اس کریک کی مشق کرتے ہیں اور مشن کو مکمل کرتے ہیں۔

یوگنس کا سینگ

سیڈوبردیس ہم سے طاقتور آثار لانے کی درخواست کرتے ہیں: "یوگنس کا سینگ"۔ اس طرح آپ یہ ثابت کریں گے کہ آپ طاقتور دورکن ہیں اور آپ پر بھروسہ کیا جا سکتا ہے۔ ہم اوستنگریوتھ کی طرف بڑھتے ہیں اور ایک دلچسپ لڑائی دیکھتے ہیں۔ یہاں تقریباً سبھی لڑ رہے ہیں: نیکریموٹر، بدمعاش، ڈریکور۔ آپ انہیں چھوڑ سکتے ہیں اور علاقے کے نیچے نیچے جا سکتے ہیں، صرف ان لوگوں کو مارتے ہیں جو واقعی مشکل ہورہے ہیں۔ تھوڑی دیر بعد آپ ایک کمرے میں پہنچ جائیں گے جہاں پہیلی کی جا سکتی ہے۔ اسے نئے کریک کے ذریعے حل ہوتا ہے۔ اس کی نوعیت یہ ہے: تین پتھروں کے پاس جائیں (در حقیقت، دوڑنے میں گزریں) اور جب دروازے کھل جائیں تو کریک "سٹرائیک فاسٹ" استعمال کریں۔ ہم آگ کے جال کو عبور کرتے ہیں، ناپسندیدہ مکڑیوں کو مارتے ہیں اور جگہ پر پہنچتے ہیں۔ اور دیکھتے ہیں کہ ہمیں دھوکہ دیا گیا ہے، اور ایک پیڈسٹ پر ایک یاداشت ملاقات کی جگہ کے ساتھ ہے۔ ہم ریورڈ کی طرف بڑھتے ہیں۔

سائے میں چور

ریورڈ پہنچنے پر، مقامی tavern میں چلے جائیں اور چھت پر کمرہ لیتے ہیں۔ وہاں جائیں اور سو جاؤ: آپ کے پاس ڈیلپین آ جائے گی۔ وہ آپ کو سینگ دے گی اور آپ کو کہے گی کہ اس کے ساتھ ایک کام پر چلیں۔ ہمیں "کین کے درخت" میں جانا ہے اور اُس ڈریگن کو مارنا ہے جو الدوئین کے واپس آ گیا ہے۔

یہ دلچسپ ہے: ڈیلپین کی میز پر موجود قبر کے نقشہ کو لینا نہ بھولیں۔ یہ آپ کو نئے کریکس تلاش کرنے میں مدد دے گا۔

کوئی سوال نہیں، زره کو مضبوط کر کے اس درخت کی طرف بڑھیں۔ خوش قسمتی سے، وہ زیادہ دور نہیں ہے۔

پہنچنے پر ہمیں ایک لڑکی روکتی ہے اور ہمیں پلٹنے کو کہتی ہے۔ سب واضح ہے، عمل شروع ہوتا ہے۔ چٹان پر چھوٹی چھلانگ لگائیں، اور دیکھیں کہ الڈوئین اپنے بھائی کو زندہ کر رہا ہے۔ دم توڑ دو اور اسے مارو یا جھک جاؤ۔ عام طور پر، واپس تھوڑی نہیں چلو۔

اس کی موت کے بعد ہم جانتے ہیں کہ ڈیلپین ایک چور ہے، جو سابقہ بادشاہ کی محافظ ہے اور ڈریکون کو مارنے والی ہے۔ اس مشن کا اختتام یہ ہے۔

سفارتی عدم مداخلت

ہمیں تالمر کے سفارت خانے میں داخل ہونا ہے۔ شروع میں ہم سالٹھیڈ، tavern "ہنستے چوہے" کی طرف جاتے ہیں، جن چیزوں کو ہم کو مالبرون کی مشن پر ضرورت ہوگی ان کو دیتے ہیں، اس کے بعد ہم اسٹیبلز میں جاتے ہیں، ڈیلپین کو تمام چیزیں دیتے ہیں جو ہمیں ضرورت نہیں، ایک لباس لیتے ہیں، اسے پہنتے ہیں، گاڑی میں سوار ہوتے ہیں اور دعوت پر روانہ ہوتے ہیں۔

ہم العمر کے "سیکورٹی" کو دعوت دیتے ہیں اور اس ہال میں پہنچ جاتے ہیں جہاں ہمیں اہلینوی ملتی ہیں۔ اب ہمیں تمام مہمانوں کی توجہ ہٹانا ہوگا۔ ایک خاندانی خمرہ لیں اور اسے پینے والے کو دیں، بدلے میں وہ تمام موجودگی کو ہٹائے گا، اور آپ کو باورچی خانہ میں جانے کا موقع ملے گا۔ دوسری صورت میں، آپ عموماً العمر کی خدا کو قائل کر سکتے ہیں کہ آپ کو مدد کی ضرورت ہے، اور وہ بھی سب کو خود سامنے لاتا ہے، جب وہ راز میں پ آتا ہے۔

اسلحہ لے کر سب کو مارنا (یا چور بننے کی کوشش کریں، لیکن اس کے زیادہ تنگ کوریڈور میں سکرٹ کے نتیجے میں گزارنا مشکل ہوگا) اور باہر نکلیں۔ وہاں بھی سب کی جھڑپ کر دیں (یا پھر چور بن کر باہر نکلیں، یہ یہاں زیادہ آسان ہوگا) اور عمارت میں داخل ہوں۔

یہ اہم ہے: یاد رکھیں کہ آپ کو "غیر معمولی پتھر" (جو بارنزیا پتھر بھی کہیں خبر کی ہے) کو اس مشن "ہر پتھر کے نیچے دیکھیں" سے بھرنا نہ بھولیں۔ آپ پھر کبھی یہاں نہیں آئیں گے۔

عمارت میں داخل ہوتے ہی آپ دو لوگوں کی بات ایک دوسرے سے سن سکتے ہیں، یا آپ ان کی بات چیت کو فورا روک سکتے ہیں۔ اس کے بعد نیچے جانی چاہیے، تہہ خانے کی طرف۔ وہاں آپ گارڈ کو مارتے ہیں، آپ ایٹین رارنس کو آزاد بھی کر سکتے ہیں – یہ ویب کی چور ہے۔ اس کے بعد ایک صندوق میں چڑھ جائیں، اور تمام فائلوں کو چن لیں، لیکن ہمیں صرف ایک کی ضرورت ہے: ایسبرن کی فائل۔

جب آپ بورے ہوجائیں تو تین الفوں کا سامنا ہوگا جو مالبرن کو پکڑ کر لے گئے ہیں۔ غصے کے گرفته ذاتی چھری کھینچتے ہیں، دشمنوں کے سر اور چابیوں کی چھڑیوں پر بھی چڑھ کر یہ ڈونچکی نکالیں، اور ایٹین اور مالبرن کے ساتھ اس سوراخ سے باہر نکلیں۔ اس غار میں آپ ٹرول کو مارتے ہیں اور پھر صاف ہوا پر آ جاتے ہیں۔

اپنی چیزیں ڈیلپین کے صندوق سے لینا نہ بھولیں۔

کونے میں دھیما

اب ہمیں ایسبرن تلاش کرنا ہوگا۔ تیز دوڑ میں یا جادوی پہنچنے کے ساتھ رفتان کی طرف لوٹیں اور سیدھا "چوہے کا جرم" کی طرف جا کر چلیں۔ وہاں چوروں کی انجمن ہے، اور اسی جگہ ہمیں پتہ چلتا ہے کہ ایسبرن کے پیچھے ایک تالمر پارٹی ہے، لہذا محتاط رہیں۔

جب آپ تالمرز سے ایسبرن کے دروازے تک پہنچیں گے تو وہ آپ کو دروازہ کھولنے کے لیے نہیں چاہیں گے۔ ہم اسے پاس ورڈ دیں گے: "یاد رکھیں 30th ابتدائی سردیوں"۔ اور وہ ہمیں اندر جاتا ہے، اور پھر جب اس کو پتہ لگتا ہے کہ آپ دورکن ہیں تو وہ ہم سے ڈیلپین کو لے جانے کے لیے کہتا ہے۔

الدوئین کی دیوار

لیکن خوشی کا وقت نہیں رہا، دروازے کے باہر ایک اور تالمر پارٹی ہے۔ ہمیں انہیں ثابت کرنا پڑے گا کہ کونسی تلواریں تیز ہیں۔

اس کے بعد آپ ریورڈ کی طرف ہی جاتے ہیں، اور نئے مشن کو حاصل کریں، ڈیلپین اور ایسبرن کے درمیان طویل گفتگو کے بعد۔ پھر ہم "کارٹاسپائر" کے کیمپ میں جاتے ہیں، اور وہاں پوری خارج نظرسے مغاونہ بلڈنگ سے لڑتے ہیں، اور پھر ایک آنے والے ڈریگن کی روک تھام۔ اگرچہ آپ دشمنوں کو ایک دوسرے پر جھکنے کے لیے بھی لگا سکتے ہیں اور اس منظر سے لطف اندوز ہوسکتے ہیں، میٹھے رول کے ساتھ۔

لڑائی کے بعد آپ "ہیرم ہارس" کی طرف بڑھتے ہیں۔ وہاں آپ ڈریگن کو مارتے ہیں، دو پہیلیاں عبور کرتے ہیں اور آخر کار مرکزی ہال میں پہنچ جاتے ہیں۔

مرکزی ہال میں داخلے کے لیے، آپ کو تھوڑی سی اپنی خون کی قربانی دینا ہوتی ہے۔ آگے بڑھیں: ہمیں "الدوئین کی دیوار" کا سامنا آتا ہے۔ اس دیوار کو "پڑھنے" کے بعد، یہ واضح ہوتا ہے کہ الدوئین کو ایک کریک اس کے ذریعے شکست دی گئی، لیکن کونسا – یہ واضح نہیں ہے۔ جب معاملہ کریکس کی مرضی تک آتا ہے، پھر سیڈوبردیس کے پاس جانے سے بہتر کوئی مشورہ نہیں ہوتا۔

یہ دلچسپ ہے: اس مقام پر جانے کے لیے جلدی نہ کریں تاکہ آنے والے مشن مکمل کرنے کے لیے۔ بہتر بنائیے آپ اسے کھوج حاصل کریں گے، اور آپ کو کلینک کا پوشاک اور جادوئی کڑل کا "ڈریکون کی تہہ" ملے گا۔

دنیا کی گلوائی

ہماری موجودگی میں سیڈوبردیس کی طرف ہونے پر، وہ ہم پر حملہ کرنے والے ہوں گے، کیونکہ ہم کلینک کے ساتھ کام کر رہے ہیں۔

ہم ان کی زبردستی کا جواب دیتے ہیں، اور کریک کے بارے میں پوچھتے ہیں۔ یہ پتہ چلتا ہے کہ وہ بھی کچھ نہیں جانتے، لیکن ہمیں اپنے استاد پارتورناکس کے پاس بھیجیں گے۔ اور اس کے لیے وہ ہمیں ایک نئے کریک "صاف آسمان" سکھائیں گے۔

ہمیں بادلوں کو ختم کرنے کے دوران تمام تھامریال کی مرکزی چوٹی کی طرف بڑھنا چاہئے۔ ہمیں پتہ چلتا ہے کہ پارتورناکس ایک ڈریگن ہے۔ ہم خوفزدہ نہیں ہوتے، وہ دوستانہ ہوتا ہے اور انسانی زبان کو سمجھتا ہے۔ وہ اس کریک کے بارے میں بھی کچھ نہیں جانتا ہے، لیکن وہ ہمیں قدیم کتاب تلاش کرنے کی درخواست کرتا ہے، اور یقین دلائے گا کہ اس سے ہمیں وہ سب کچھ معلوم ہو جائے گا جو ہمیں درکار ہے۔

یہ دلچسپ ہے: چوٹی پر بہت ساری مالمیٹ اور ایبونٹ ذخائر ہیں، اور یہاں ایک بہت قدیم ہتھوڑا ہے جو لوہے کے کام میں اضافیت کرتا ہے۔

قدیم علم

یہ پتہ چلتا ہے کہ جو ہیرو الدوئین کے ساتھ لڑے تھے، وہ تقریر سے قبل والے وقت میں، بے ساختہ دھوکے باز کو آگے کی طرف بھیج دیا ہے، یعنی ہماری طرف روانہ۔

ہم ارنگیر کے ساتھ بات کرتے ہیں، وہ ہمیں وینٹرہولڈ کالجز میں جانے کی ہدایت دے رہے ہیں تاکہ ہمیں مطلوبہ علم حاصل ہو سکے۔

اس کالج میں داخلے کے لیے، گیٹ کیپر نہیں جانے دیتا۔ ہمیں ایک سادہ قسم کی قابلیت کے ٹیسٹ کو دینا پڑے گا۔

یہ دلچسپ ہے:

آپ اس امتحان کو دو طریقوں سے پاس کر سکتے ہیں:

  1. کہتے ہیں کہ آپ دورکن ہیں اور اپنے تو'ام کو اپنا دکاری پر دکھاتے ہیں۔

  2. اگر آپ دوسرے بات چیت کے اختیار کو منتخب کرتے ہیں تو وہ آپ سے دائرے پر روشنی کا جادو استعمال کرنے کو کہے گا۔ آپ یہ کریں۔

کالج میں داخل ہو کر آرکانون کی طرف بڑھیں، وہاں آپ کو پتہ چلتا ہے کہ ایک پاگل حکیم "قدیم کتابوں" کا مطالعہ کر رہا تھا، لیکن اب وہ چھپ رہا ہے۔

دوسری زمین کے پار

جب آپ کو اس حکیم کا مقام معلوم ہو جائے تو، برف اور ریت کے ذریعے اس کے پاس دوڑے، جھلسنے والے سردی کی پرواہ نہ کریں۔ کچھ وقت کے بعد آپ سیپٹیمئس سیگنوس کی غار میں پہنچیں گے۔ وہ آپ کو بتائے گا کہ "قدیم کتابیں" کہاں ہیں، اور خاص دومیندری لغت دے گا، جسے آپ کو ایک خاص جگہ پر مکمل کرنا ہے۔

ہمیں "ایلفتند" کی دومتری کھنڈرات میں جانا ہے۔ اس کے لیے پہلے بدمعاشوں، لوٹنے والوں اور ہر دھونس کو ختم کر دیں جو کھنڈرات کے داخلے کے سامنے بیٹھی ہے۔

ہم دومتری کھنڈرات میں پہنچتے ہیں۔ سنٹریون، میکانیکی مکڑیاں، مردہ یا مہم جو ہیں۔

اس سب کے باوجود، ہم دوسری سطح پر کھنڈرات میں پہنچتے ہیں۔ وہاں ہمیں فالمیر، بلڈنگ کی پہلی سطح والی تمام چیزیں ملیں گی، بس آپ کے پاس کو ایک دھوکے کا انتخاب ہے۔ اس کے اگلے حصے پر)، بس سب کچلیں. اگلی جگہ میں داخل ہونے سے پہلے، ہم مہم جوؤں کو دیکھیں گے جو کچھ تقسیم پر آگے آتے ہیں۔ انہیں مارو (صلح نہیں ہوگی) اور ایک ناقابل بیان خوبصورتی کے ہال میں جا سما دیں۔

یہ دلچسپ ہے: اس ہال میں پچھلے گیم کے لیے ایک حوالہ ہے۔ کیا آپ نیروں کی جڑ کو یاد کرتے ہیں اور وہ سائنسدان جو اس کی خاصیتوں معلوم کرنے کی کوشش کر رہا تھا؟

آپ کو اس ہال کو نیروں کی جڑ کی تلاش میں پوری تلاش کرنی ہوگی، لیکن یہ اس کا کوئی قابل قدر ہے۔

یہ ہال خوبصورت ثابت ہوتا ہے، خاص طور پر یہ اس خطرناک ہے، کیونکہ یہاں فالمیر گھومتے ہیں جو بغیر کسی ہچکچاہٹ آپ کو ایک تیر مارنے کو تیار ہیں۔ ہمیں "مارزک کی جگہ" کی طرف راستہ خالی کرنی ہوگی۔ وہاں ایک بہت بڑا میکنزم ملے گا۔ ہم اس پر لغت لگائیں گے، پہلے دو بٹن دبائیں گے، پھر دو ابھرتے ہوئے بٹن کو دبائیں گے۔ اس سے ہم لغت کو بھرتے ہیں اور دریچہ کھولتے ہیں جس میں "قدیم کتاب" موجود ہے۔

میری پیاری

الدوئین کا لعنت

یہ شاید سب سے آسان اور تیز مشن ہے، الڈوئین کے ساتھ لڑائی کو چھوڑ کر۔ بس اسکریپٹ کی سب سے اونچی سطح پر کھڑے ہوئے، اپنے انوینٹری پر جائیں اور "قدیم کتاب" استعمال کریں۔

ایک نکتہ دار مشغول یہ ہے کہ ہم تین ہیرو الڈوئین کے خلاف لڑ رہے ہیں اور کریک "ڈریگن بوج" استعمال کر رہے ہیں۔ یہی ہمیں پڑھی تھی۔ ایک بار آپ کریک سیکھ لیں گے، الڈوئین آ جائے گا اور شروع کر دے گا۔ اس پر کریک کے ساتھ چلاو، وہ نیچے اترے گا، پھر آپ اسے ضرب لگا دیں گے۔ اس کو فتح تک دہرائیں۔ اس کے بعد الڈوئین ختم ہو جائے گا۔

پہنچتا

جب الڈوئین اڑ جاتا ہے تو یہ معلوم ہوتا ہے کہ پتھورناکس ہمیں ایک ایسا "کیڑا" دینے کے لئے تیار ہے۔ ہم یرل بالگراف (وائٹ رن) کے پاس جاتے ہیں اور ڈریگن پکڑنے کی مدد کے لئے سوال کر رہے ہیں۔ لیکن وہ ہم سے صلح کے معاملات کی بات کرتے ہیں، ورنہ وہ مدد نہیں کرے گا۔

کوئی راستہ نہیں، ہم صلح کرتے ہیں۔

یہ اہم ہے: اگر آپ نے خانہ جنگی کامیابی کی ہے تو آپ کو بہت سے ان کہنے کے بعد آپ کو اوڈیونگ کی گرفت شروع ہو جائے گی۔

صلح کے بعد، ہم یرل کے پاس واپس آتے ہیں اور اسے بتاتے ہیں کہ ہم ڈریگن کو پکڑنے کے لئے تیار ہیں۔ اس کے بعد ہم "ڈراجون کا کنارہ" کی طرف بڑھتے ہیں۔ ہم ڈریگن کو طلب کرتے ہیں، انتظار کرتے ہیں، اس پر کریک "ڈریگن بوج" کرتے ہیں، اور اس کو پھانسیوں میں لے جاتے ہیں۔ اچھا! پرندے جال میں ہیں۔

ہم ڈریگن سے بات کرتے ہیں، اس کے ساتھ ایک معاہدہ کرتے ہیں، اسے قید کرتا ہے اور پھر ہم الڈوئین کے پناہ گاہ پر اڑنے کی اجازت دیتے ہیں۔

بے انتہا بہار

آرنگیر کے پاس واپس جا کر گفتگو کی وصولی ہوتی ہے۔ پہلے وہ انکار کرتا ہے، مگر بعد میں متفق ہو جاتا ہے اور بے انتہا سوچتا ہے کہ جنرل ٹولی (سالٹھیڈ) اور یرل اولفریک (ونڈہیل) کے درمیان بات چیت کرنی ہوگی۔ وہ ابتدا میں بھی شک کرتا ہے، مگر جب آپ انہیں کافی مضبوط حساست سے یہاں لائیں گے تو وہی مکمل طور پر بیٹھتے ہیں۔ اس کے بعد ہم پہنچیں گے "ہائگھٹ گورن ہارٹگار"۔ دلچسپ بات یہ ہے کہ مذاکرات کے لیئے بھی کلینیکس کے نمائندے آئے ہیں: ڈیلپین اور ایسبرن۔

یہ کیسے ہوسکتا ہے کہ TES بغیر "کلینک" کے ہو؟

آخرکار تمام لوگ جمع ہوجاتے ہیں اور آباد ہوجاتے ہیں، آپ کے انتظار میں بھی ہوتے ہیں۔ بیٹھیں اور ان تمام لوگوں کی بات سنیں، زیادہ تر باتیں ٹولی اور اولفریک ہوں گی، آخری وقتًا ٹوٹی ہوئی سے جگہ سے اٹھ جاتا ہے، مگر دورکن کی نظر کا سامنا کرکے وہ پھر بوریت سے بیٹھتا ہے اور خاموش ہو جاتا ہے۔ بنیادی طور پر، وہ یہ بات کریں گے کہ کسی کو، کونسی شہر چھوڑیں، اور کس کو چھوڑیں۔

یہ آپ کا فیصلہ ہوگا۔ مذاکرات کے نتائج خانہ جنگی کی مشنوں میں کی گئیں گے۔ میں نے اپنے نکالیں اولفریک کو مارکارت اور فوالکریٹ، اور ٹولی کو رپٹن دیا۔

مذاکرات کے بعد، ایسبرن نے دورکن کو ایک نئے کریک کی تعلیم دی ہے، جو اوداوین کو متوجہ کرسکتی ہے۔

یہ دلچسپ ہے: اگر مستقبل میں، کھلاڑی یہ خانہ جنگی مشن جانا چاہتا ہے تو اس ہال میں خود کو بہت زیادہ مشکل میں ڈال سکتا ہے۔

پارتورناکس

مذاکرات کے بعد کلینک کے لوگوں کی جانب سے پارتورناکس سے خنجر مارنے کی بڑھتی ہوئی خواہش پیدا ہوتی ہے۔ پہاڑی پر آئیں، پارتورناکس پر حملہ کریں۔ شروع میں وہ آپ کو یقین کو چھوڑتے ہیں، پر چند ضرب لگانے کے بعد وہ ہوا میں اڑ جائیں گے اور آپ کو جواب دیں گے۔ **ڈریگن بوج" کے ساتھ ان پر چڑھائی کریں، پھر انہیں مار ڈالو۔

اس کے بعد، ڈیلپین آپ سے تین بھڑکانے کی درکار ہوتی ہے۔ جب آپ بھڑکائیں گے تو آپ اپنا اپنا گروہ بنا لیں گے کہ آپ ڈریگن چھوڑیں گے۔

دنیا کا کھلاگر

اوداوین وعدہ کرتا ہے کہ ہمیں الڈوئین کے گھر لے جائے گا، لیکن وہاں مالک نہیں ہے۔ مگر وہاں نوکر موجود ہیں: ڈراگورز، ڈریگن، پھندے، پہیلیاں۔

جب ہم ڈریگن سے اتریں گے تو ہم ڈراگورز کو ماریں گے، اور پھر "ڈریگن بوج" کے ساتھ آسمان پر پرواز کرنے والے ڈریگن کو نیچے گرانے کے لیے آگے بڑھیں گے۔ ایک اضافی روح کبھی بوتا نہیں ہے۔ اس کے بعد ہم معبد میں داخل ہوں گے اور اپنی پہلی پہیلی کا سامنا کریں گے۔

ہم ایک غار میں پہنچیں گے جہاں مکڑیاں ہیں، انہیں ماریں اور پھر آگے جائیں۔ دوبارہ ایک پہیلی ہے۔ ترتیب: نیچے — سانپ، دائیں — پرندہ، بائیں — مچھلی۔ اس کے بعد پل نیچے آ جائے گا، اور ہم ایک اور سطح پر پہنچ جائیں گے۔

اس سطح پر ہم دوبارہ ڈراگورز کو ماریں گے، ایک کمرے میں داخل ہوں گے، بیل لگائیں گے اور دروازہ کھولیں گے۔

اس کے بعد ہم ڈریگن کا مسیح کو مار کر اس کے دھاتی کلوٹ کو حاصل کرتے ہیں، جو ہمیں دروازہ کھولنے میں مدد دیگی۔

ترتیب.

جب آپ دروازہ کھولیں گے تو آپ کو سکرپ ملے گا، جس پر آپ نئے کریک "برقصد کی نیابت" کی کلاس حاصل کر سکتے ہیں۔ یہ آپ کے ارد گرد دشمنوں سے نکلنے کے وقت کیا مفید ثابت ہوگا۔

اس کے بعد باہر چلے جاتے ہیں، ڈراگورز، ڈریگن اور ڈریگن کے مسیح کا سامنا کریں؛ جن سے آپ کو ایک میں آٹھ جادوی چہرے کو نگلنے کا موقع ملے گا۔ مسیح کا چہرہ خود چھوڑ دیتے ہیں، جبکہ روڈک کے چہرے کو اپنے آپ کو برانچ کو کھولنے کے لئے بند کر دیا جاتا ہے۔

سوفنرڈ اور "ڈریگن میمن"

یہ دلچسپ ہے: سوفنرڈ نے بلڈمن میں بھی ذکر کر دیا تھا جو دی ایلیڈر سکریپس 3: ماروونڈ کے لیے ایک اضافی منصوبہ ہے۔ ایک نورد یہی کار گزارا سرفراز کی مدد سے وہاں تک جانے کے لیے کو اپناتا تھا۔ ہم اسے فتح کرنے میں مدد دی، اور وہ ہمیں شکرگزار تھے۔ شاید...

آخرکار، آخرکار، آپ ٹریڈ پر چلیں تو کچھ وقت مکمل کرنے کے بعد آپ برادران طوفان سے ملیں گے، جو آپ کو پھندے سے گزارنے کے لیے آپ کو لگتا ہے۔ مچھرے کو سوال میں نے بند کر دیا، اور ہم آگے بڑھتے ہیں۔

یہ دلچسپ ہے: اگر آپ نے اپنے تمام مشنوں کو سینٹائی کارٹیتز سے مکمل کر لیا ہے اور کڈیل میں تباہی چھوڑنا مانتے ہیں تو یہاں آپ اس کی مدد کر سکیں گے۔

گھر کے دروازے میں آپ رنگین ڈراگن کو مار کر ہوں گے، اور وہ دیکھیں گے کہ ہمارے پچھلے حواریوں، جو پروجرز کے مقابلے میں وہاں کی مڑک میں اپنا چھکا جیت لیتے ہیں، کو دیکھییں گے.

آپ کو باہر جانے والے نقاط کو سیڈھکی بیل کو نکالنے کی ضرورت ہوتی ہے. تضاد مسلک ہوگا کیونکہ ایک لو، دھوپ میں جا کر بزم کے ہور ، ، طاقتور، طاقتور سست کے بعد کسی نہ کسی طرح متاثر ہونا

ہمیں کثرت میں آنا مجحلے کا مقام نکلے گا۔ آپ جانیں گے کہ یہ کہ آپ دینا کہتے ہیں، تو یہ آپ کا پنیر ہے. آرام دہ تمام عناصر کو بھریں ، اگر آپ اپنی بھیہزیں اور دھوڑ وقت سامنے آنا چاہتے ہیں تو خوش گزریں۔

مقابلہ جیتنے کے بعد آپ دوبارہ حقیقت میں جائیں گے۔ اور یہ بھی سادگی ہے کہ آپ کو ایک جادو ہوگا جو سوفنرد کی سپاہی کو آپ کی مدد کے لئے لاتا ہے۔


اپنی مدد کے لیے بہت شکریہ: پگازس