Przechodzenie głównego wątku fabularnego
W tej grze spoilery pojawiają się na każdym kroku. Ostrzegłem cię.
[cut]
Na wolności!
Zaczynasz w wozie jako więzień. I tak przez wszystkie części, ile można? Rozejrzyj się i zapoznaj się z twoimi "towarzyszami w celi". Niedługo potem dowiadujemy się, że jedziemy na egzekucję.
Po przybyciu wysiadamy z wozu i przedstawiamy się. W tym momencie wybieramy rasę. Wszystko zależy od twoich preferencji. Po dokonaniu wyboru rasy, oglądamy scenkę, w której nordowi odcinają głowę, a my jesteśmy na kolejce, ale nagle przylatuje smok i wszystkich przegania. Wykorzystując zamieszanie, uciekamy.
Skaczemy na dach tawerny, a stamtąd spadamy w dół, ukrywając się przed ogniem smoka. A potem decydujemy, z kim uciekać. Z Halfordem (Imperium) czy Ralofem (Bracia Burzy). Następnie przymierzamy zbroję, zabijamy kilku żołnierzy imperium i uciekamy głębiej w zamek.
Potem zabijamy jeszcze kilku żołnierzy imperium, a nasza drużyna zyskuje nowych wojowników. Tam znajdujemy też wytrychy i łamiemy naszą pierwszą świątynię w Skyrimie.
Następnie znów walczymy z żołnierzami i obserwujemy zawalenie, które zablokowało nasz wyjazd. W jaskini walczymy z pająkami, a trochę dalej z niedźwiedziem lub omijamy go. Zdecydowałem się go zastrzelić.
To ciekawe: jeśli podążysz za Halfordem, będziesz zabijać Braci Burzy. Poznamy też rodzinną kuźnię, a nie rolnika.
Przed burzą
Gdy wyjdziecie z jaskini, podążajcie za swoim towarzyszem. Po chwili znajdziecie kamienie-stróżów, które zwiększają wasze umiejętności. Kamieni jest trzy: mag, wojownik, złodziej. Wybierz swój kamień, a następnie idź dalej: do Riverwood. Na podejściu do wioski będziecie musieli wycierać broń na kilku przedstawicielach lokalnej fauny, jakimi są wilki.
Po tym poznajemy rodzinę swojego towarzysza i po krótkiej rozmowie wyruszamy do Whiterun z wiadomością.
Na podejściu do Whiterun widzimy, jak „Towarzysze” wyciskają ducha z giganta, który nagle pojawił się na farmie. Pomagamy im i udajemy się do Whiterun, gdzie przed bramą zatrzymuje nas strażnik. Mówimy mu, że Riverwood jest w niebezpieczeństwie, a on nas przepuszcza.
Od razu kierujemy się do jarla w Dragonsreach i raportujemy sytuację w Helgenie.
Wietrzna Szczytu
Podążamy za jarlem do dworskiego maga Farengora, który wysyła nas na Wietrzny Szczyt po smokobójczą tabliczkę.
Na podejściu do Wietrznego Szczytu zrzucimy niejedną bandycką głowę. W budynku będą również bandyci: dwóch przy ognisku, jeden przy pokoju z zagadką.
Zabijajcie wszystkich i rozwiązujcie zagadkę.
Sekwencja
Po tym przechodzicie dalej, zabijajcie szczury, a także przetnijcie sieć, aby przejść do następnej sali, gdzie stoczycie walkę z ogromnym pająkiem. Następnie uwolnijcie ciemnego elfa z sieci i patrzcie, jak zginie on w hańbie pod naporem draugrów. Lub możecie sami przerwać jego „cierpienia”, uderzając go toporem... w głowę. Zdejmijcie z jego ciała złoty pazur, który także przyda się w jednym z zadań pobocznych o tej samej nazwie. Po tym czekają nas jeszcze dwie lokacje: z draugrami, pułapkami i trollem (zależy od poziomu postaci). Po przejściu wszystkich prób, w końcu dochodzimy do drzwi, gdzie użyjemy złotego klucza, którego sekwencję można zobaczyć na samym kluczu, w ekwipunku.
Rozwiązując zagadkę, przechodzimy dalej i zachwycamy się majestatyczną salą. Tutaj możemy nauczyć się pierwszego krzyku („Bezwzględna Siła”), po tym z grobu wydobywa się Władca Draugrów. Zabijamy go i zdejmujemy z niego tabliczkę. Teraz można wrócić do Whiterun i oddać smokopodorną tabliczkę Farengorowi.
To ciekawe: także będzie tutaj zadanie poboczne Złoty Klucz. Można je wykonać po przybyciu do Riverwood. Okazuje się, że tabliczkę można zdobyć na 1 poziomie i od razu wręczyć Falionowi.
Smok na niebie
Alarm! Na jednym z posterunków widziano smoka. Wchodzimy po schodach na górną część, i wysłuchujemy strażnika. Okazuje się, że smoka widziano na Zachodnim posterunku. Wyruszamy tam.
Na miejscu widzimy jedno popioły. Szukamy ocalałych i znajdujemy jednego strażnika, który krzyczy, że smok wraca. W smoka możesz rzucać zaklęcia lub strzelać z łuku, a także wdać się w boks walkę wręcz. Po zwycięstwie dusza smoka przejdzie do ciebie, a strażnicy będą westchnienia i krzyczeć, że jesteś Duraquin Dovahkiin.
Droga głosu
Pamiętasz, że wezwali cię Sędziwi? Czego więc czekasz? Ubierz się w swoją najlepszą zbroję, naostrz swój stalowy miecz i wyrusz w nową, ekscytującą podróż. Kieruj się na północ od Whiterun i okrąż góry. Po chwili znajdziesz się w wiosce Ivarstead.
Tutaj możesz pomóc mieszkańcom w badaniu katakumb, które nawiedziły „duchy”. Po tym, jak załatwisz tę sprawę, udaj się po licznych schodach do „Fortu Hrothgar.” Jak sądziłem, czekali na nas z otwartymi ramionami i przepowiadali wielką przyszłość, ale najpierw pokażą nam dwa nowe krzyki. Ale na początku będzie długa i męcząca rozmowa. Po tym porozmawiaj z mnichem Ejnartem, a on „wydłubie” nowy fraz dla krzyku „Bezwzględna Siła”. Zapamiętaj go i ćwicz: zaproponują nam zdemonstrowanie trzech razy jedno z emanacji mnicha. Uderzamy, a potem podążamy za Borri i uczymy się krzyku „Szybki Tydzień”, testujemy ten krzyk i kończymy zadanie.
Róg Jurgena
Sędziwi proszą o przyniesienie potężnego artefaktu: „Rogu Jurgena”. Tym udowodnisz, że jesteś potężnym Dovahkiinem i że można na ciebie liczyć. Udajemy się do Ustengrav i obserwujemy zabawną batalię. Tam walczą niemal wszyscy: nekromanci, bandyci, draugrzy. Możesz ich zostawić i zejść dalej w lokację, zabijając tylko tych, którzy naprawdę przeszkadzają. Po pewnym czasie trafisz do pokoju z zagadką. Rozwiązuje się to przy pomocy nowego krzyku. Sytuacja jest taka: przechodzisz obok trzech kamieni (dokładnie, przebiegasz sprintem), a kiedy brama się otworzy, używasz krzyku „Szybki Tydzień”. Przechodzimy przez ogniste pułapki, zabijamy okropne pająki i przybywamy na miejsce. I widzimy, że zostaliśmy wpuszczeni w pułapkę, a na piedestale jest kartka z miejscem spotkania. Kierujemy się do Riverwood.
Szpadel w cieniu
Po przybyciu do Riverwood, wejdź do lokalnej tawerny i wynajmij mieszkanie na poddaszu. Idź do niego i połóż się spać: podejdzie do ciebie Delphine. Odda ci róg i zaproponuje wspólną wyprawę. Musimy udać się do „Roku Kin” i zabić smoka, którego wskrzesza Alduin.
To ciekawe: nie zapomnij wziąć mapy grobowców ze stołu Delphine. Pomoże ci ona w odnajdywaniu nowych krzyków.
Nie ma pytań, zabezpieczając zbroję, udajemy się do tego gaju. Na szczęście nie jest zbyt daleko.
Po przybyciu zatrzymuje nas dziewczyna i prosi o powrót. Wszystko jasne, proces ruszył. Wbiegamy na klif i widzimy, jak Alduin wskrzesza swojego brata. Wyciągamy łuk i ostrzeliwujemy go. Lub tniemy na kapustę. Lub rzucamy błyskawice. Ogólnie, wysyłamy go z powrotem do nieco nieżywotnego stanu.
Po jego śmierci dowiadujemy się, że Delphine to klinga, była ochroniarz cesarza i zabójczyni smoków. Na tym zadanie się kończy.
Dyplomatyczna nietykalność
Musimy wniknąć do Ambasady Thalmorów. Na początek idziemy do Solitude, do tawerny „Śmiejąca się Mysz”, oddajemy rzeczy, które będą nam przydatne w zadaniu Malborna, a potem udajemy się na stajnię, oddajemy Delphine wszystkie rzeczy, które nam nie będą potrzebne, zabieramy eleganckie ubrania, zakładamy je, wsiadamy do wozu i jedziemy na przyjęcie.
Oddajemy zaproszenie elfickiemu „ochroniarzowi” i dostajemy się do sali, gdzie wita nas Elena. Teraz musimy odwrócić uwagę wszystkich gości. Bierzemy od sługi „Colovian Brandy” i oddajemy je pijakowi, za to odwraca uwagę wszystkich obecnych, a wy możecie włamać się do kuchni. Lub można przekonać elfickiego lorda, że potrzebujesz pomocy, a on również odwraca uwagę wszystkich, gdy będzie zaczepiał Razelana.
Bierzemy broń, zabijamy wszystkich na kawałki (lub udajemy się na kamuflaż, ale przejść wszystko potajemnie, biorąc pod uwagę wąskie korytarze — to niebanalne zadanie) i wychodzimy na świeżym powietrzu. Tam również słynnie tniemy wszystkich na drobne kawałki (lub znów udajemy się na kamuflaż, tutaj będzie to prostsze) i wchodzimy do budynku.
To ważne: nie zapomnij wziąć „niezwykłego kamienia” (aka Kamień Barenzji) w zadaniu „Zajrzeć pod każdy kamień”. Już nie dostaniesz się tutaj ponownie.
Po wejściu do budynku, możecie podsłuchiwać rozmowę dwóch osób, lub po prostu przerwać ich rozmowę. Następnie schodzimy w dół, do piwnicy. Tam zabijacie strażników, możecie uwolnić Etienne Rarnis — to złodziej gildii. Po tym włazicie do skrzynki i bierzecie wszystkie akta, ale potrzebujemy tylko jednego: Akta o Esbern.
Gdy się zbierzesz, trzy elfy, które porwały Malborna cię zawołają. W przypływie wściekłości zrywasz wrogie skórki, zabierasz klucze od włazu i razem z Etienne'a i Malbornem uciekasz z tej dziury do jaskini. W jaskini zabijcie trola i wyjdźcie na świeżym powietrzu.
Nie zapomnij zabrać swoich rzeczy z kufra Delphine.
Skrzat zapędzony w róg
Teraz musimy znaleźć Esberna. Biegniemy lub teleportujemy się do Riften i od razu schodzimy do „Skrzyni szczurów”. Tam znajduje się gildia złodziei, i tam dowiadujemy się, że Thalmorów polują na Esberna, więc bądźcie ostrożni.
Po tym, jak przebrniecie przez Thalmorów do drzwi Esberna, nie chce on wam otworzyć. Mówimy mu hasło: „Przypomnij sobie lata 30-te początków mrozów”. I puszcza nas, a po tym jak dowiaduje się, że jesteś Dovahkin, prosi cię, aby przyprowadził go do Delphine.
Ściana Alduina
Ale radość nie trwała długo, za drzwiami czeka jeszcze jeden oddział Thalmorów. Musieliśmy im dowieść, czyje miecze są ostrzejsze.
Po tym wyjedźcie do Riverwood, i zróbcie nowe zadanie po długiej rozmowie Delphine i Esberna. Następnie idziemy do „Camp Kartspar”, gdzie musimy bronić się przed całym obozem wygnanych, a potem również przed przylatującym smokiem. Chociaż można nakłonić wrogów do walki ze sobą i patrzeć na to widowisko, popijając słodkim ciastkiem.
Po bitwie idziemy do „Niebiańskiej Świątyni”. Tam zabijamy smoka, przechodzimy przez dwie łamigłówki i w końcu docieramy do centralnej sali.
Aby otworzyć drzwi do centralnej sali, musisz poświęcić trochę swojej krwi. Przechodzimy dalej: czeka na nas „Ściana Alduina”. Po „odczytaniu” tej ściany, okazuje się, że Alduina pokonano przy pomocy krzyku, ale jakiego dokładnie — nie wiadomo. Cóż, gdy mowa o krzykach, nie ma lepszego doradztwa, jak by zaproponować zwrócenie się do „Sędziwych”.
To ciekawe: nie spiesz się, żeby opuścić świątynię, aby wykonać kolejne zadanie. Lepiej przeszukaj ją, a znajdziesz kompletny zestaw zbroi klingi oraz zaczarowany miecz „Urok Smoków”.
Gardło Świata
Po tym, jak przyjdziemy do „Sędziwych”, zwrócą się przeciwko nam, za to, że współpracujemy z Klingami.
Odzyskujemy odwet, pytamy o krzyk. Okazuje się, że oni również nic nie wiedzą, ale wyślą nas do swojego mistrza: Parturnaxa. I dla tego nauczą nas nowego krzyku: „Czyste niebo”.
Rozpraszamy chmury i przedzieramy się na główną szczyt Tamriel. Okazuje się, że Parturnax jest smokiem. Nie panikujmy, jest przyjazny i nawet rozumie ludzką mowę. On także nie zna tego krzyku, ale prosi nas o znalezienie Starożytnego Zwoju, i przysięga, że z niego dowiemy się wszystkiego, co potrzebne.
To ciekawe: na szczycie jest wiele złóż malachitu i ebonitu, a także bardzo stara łopata, która daje zauważalny wzrost w rzemiośle kowalskim.
Starożytna wiedza
Okazuje się, że bohaterowie, którzy walczyli z Alduinem, jeszcze przed naszym narodzeniem, przypadkowo wysłali podłego smoka w przyszłość, czyli do nas.
Rozmawiamy z Arngairem, wysyła nas do Kolegium Winterhold w poszukiwaniu niezbędnej wiedzy.
Przejście do tego samego kolegium utrudnia strażnik. Trzeba będzie zdać prosty test na kompetencje.
To ciekawe:
Test można zdać na dwa sposoby:
Mówisz, że jesteś Dovahkinem i pokazujesz swój tu'um na niej.
Wybierając inną wersję dialogu, poprosi o zastosowanie zaklęcia światła na kole na podłodze. Stosuj.
Wchodząc do Kolegium, kierujemy się do Arkanum, gdzie dowiadujemy się, że jeden szalony uczony badał „Starożytne Zwoje”, ale teraz ukrywa się.
Poza codziennym życiem
Dowiadując się o lokalizacji tego uczonego, biegnij do niego po lodzie i piasku, nie zwracając uwagi na grudniowy mróz. Po chwil zajdziesz do jaskini Sephtimius'a Sagonii. Opowie nam, gdzie znajdują się „Starożytne Zwoje”, a także da dwemerowy słownik, który należy uzupełnić na specjalnym postumencie.
Musimy dotrzeć do dwemerskich ruin „Alftand”. W tym celu likwidujemy bandytów, złodziei i wszelką nieczystość, która zajęła miejsce przed wejściem do ruin.
Zagłębiamy się w typowe dwemerskie ruiny. Centurioni, mechaniczne pająki, martwi lub obłąkani poszukiwacze przygód.
Przedostajemy się przez to wszystko na drugi poziom ruin. Tam czeka na nas falmerzy, oprócz wszystkiego, co było na pierwszym poziomie, więc tak po prostu zabijaj wszelkie żywe i poruszające się. Przed wejściem do następnej lokacji ujrzymy poszukiwaczy przygód, którzy mieli jakieś nieporozumienia. Zlikwiduj ich (nie będzie możliwości pojednania) i schodzisz do sali nieopisanego piękna.
To ciekawe: w tej sali znajduje się odniesienie do poprzedniej części gry. Pamiętasz korzeń Nirna i uczonego, który próbował znaleźć właściwości tego korzenia?
Będziesz musiał przeszukiwać tę salę w poszukiwaniu korzeni Nirna, ale jest tego warte.
Sala może być piękna, ale także niebezpieczna, ponieważ kręcą się tutaj falmerzy, którzy bez żadnych skrupułów mogą cię strzelić strzałą w pewne miejsce. Musimy oczyścić sobie drogę do „Wieży Mzark”. Znajdziemy tam ogromny mechanizm. Kładziemy na nim słownik, naciskamy kolejno pierwsze 2 przyciski, a następnie 2 otwierające się przyciski. W ten sposób wypełniamy słownik i otwieramy komorę, w której znajduje się „Starożytny Zwoju.”
Moja mała.
Przekleństwo Alduina
To może być najłatwiejsze i najszybsze zadanie, nie licząc walki z Alduinem. Po prostu stój na najwyższym punkcie Skyrim, otwórz ekwipunek i użyj „Starożytnego Zwoju”.
Aktywuje się scenariusz, w którym widzimy 3 bohaterów walczących przeciwko Alduinowi i używających krzyku „Smokobójca”. To właśnie go szukaliśmy. Gdy nauczysz się krzyku, przylatuje Alduin i zaczyna „zamykać się”. Krzycz na niego nowym krzykiem, schodzi na ziemię i go bijesz. Powtarzaj to do momentu zwycięstwa. Po tym Alduin odleci.
Upadły
Po tym, jak Alduin odleci, zwracamy się do Parturnaxa i dowiadujemy się, że tylko jeden smok może przyprowadzić nas do tego „robota”. Idziemy do jarla Balgrufa (Whiterun) i prosimy o pomoc w złapaniu smoka. Ale on prosi o przeprowadzenie negocjacji dotyczących zawarcia pokoju, inaczej nie pomoże.
Nie mamy wyboru, przeprowadzamy negocjacje.
To ważne: jeśli przeszedłeś wojnę domową, następnego zadania po prostu nie będzie, a ty automatycznie przystąpisz do łapania Odavinga.
Po negocjacjach wracamy do jarla i mówimy mu, że jesteśmy gotowi złapać smoka. Następnie idziemy do lokacji „Dragonsreach”. Wzywamy smoka, czekamy, krzyczymy na niego „Smokobójca”, i doprowadzamy go do pułapki. Oto! Ptaszek w pułapce.
Rozmawiamy z dragonem, zawieramy umowę, uwalniamy go z więzów, a następnie i летим на нем к укрытию Алдона.
Nieskończona Wiosna
Przychodzimy do Arngaira, aby przeprowadzić negocjacje. Na początku odmawia, ale potem zgadza się i prosi o przywiezienie negocjacji generała Tullius (Solitude) i jarla Ulfrika (Windhelm). Na początku także się opierają, ale gdy przyniesiesz im przekonujące argumenty, zgadzają się usiąść przy jednym stole. Po tym wracamy do „Wysokiego Hrothgar”. Zresztą, na negocjacjach przybyli również przedstawiciele klingów: Delphine i Esbern.
Jakże TES, bez „Klingów”?
W końcu wszyscy się zebrali i usiedli, czekając tylko na ciebie. Usiądź i wysłuchaj zgromadzonych ludzi, w większości będą rozmawiać Tullius i Ulfrik, ostatni wstanie z krzesła, ale pod uważnym spojrzeniem Dovahkina, od razu siada i się uspokaja. W większości będą omawiać, komu jaki miast oddać, a który zachować.
Decyzja należy do ciebie. Wyniki negocjacji odbiją się w późniejszych misjach o wojnie domowej. Osobiście oddałem Ulfrikowi Markarth i Falkreath, a Tulliusowi Riften.
Po negocjacjach Esbern nauczy Dovahkina nowego krzyku, który może przyciągnąć Odavinga.
To ciekawe: jeśli w przyszłości gracz zamierza przejść „wojnę domową”, to w tym miejscu może na poważnie skomplikować sobie życie.
Parturnax
Po negocjacjach u Klingów pojawia się maniakalna chęć zniszczenia Parturnaxa. Idziemy na górę, atakujemy Parturnaxa. Na początku cię nie ruszy, ale po kilku ciosach wzlatuje w powietrze i odpowiada ci. Krzycz na niego „Smokobójca”, a potem go zabijamy.
Po tym Delphine poprosi o znalezienie 3 rekrutów. Znajdując rekrutów utworzysz własną drużynę, z którą będziesz polować na smoki.
Dom Pożeracza Świata
Odaving, jak obiecał, przyniósł nas do domu Alduina, ale gospodarza nie ma w domu. Są tylko lokaje: draugry, smoki, pułapki, zagadki.
Po tym jak zejdziemy ze smoka, zabijamy draugrów, a także za pomocą „Smokobojca” zestrzeliwujemy smoka latającego wysoko. Żadne dusze nie są zbędne. Następnie wchodzimy do świątyni i spotykamy się z pierwszą zagadką.
Wpadamy do jaskini z pająkami, zabijamy je i idziemy dalej. Znowu zagadka. Sekwencja: dolny — wąż, prawy — ptak, lewy — ryba. Po tym upadnie most i wpadniemy na jeszcze jeden poziom świątyni.
Na tym poziomie znów zabijamy draugrów, wchodzimy do pokoju, wciągamy dźwignię i otwieramy drzwi.
Po tym zabijamy Kapłana Smoka i zdejmujemy z niego diamentowy pazur, który pomoże nam otworzyć drzwi.
Sekwencja.
Po tym jak otworzycie drzwi, zobaczycie tabliczkę, na której można nauczyć się nowego krzyku „Burzowy Zew”. Przyda się, jeśli otaczają cię liczni wrogowie.
Po tym wychodzimy na świeżym powietrzu, zabijamy draugrów, smoka i kapłana smoka, z którego można zdjąć jedną z ośmiu magicznych masek. Zdejmuje maskę z kapłana i jego kij. Maskę zostawiamy sobie, a kij używamy do otworzenia portalu do Sovngarde.
Sovngarde i „Zabójca Smoków”
To ciekawe: Sovngarde był również wspomniany w Bloodmon, dodatku do The Elder Scrolls 3: Morrowind. Jeden nord szukał sposobu na dostanie się do Sovngarde i znalazł go, nie bez pomocy głównego bohatera, oczywiście. Aby się tam dostać, trzeba umrzeć z honorem w boju. Oczywiście, pomogliśmy mu, a on nam pozostał wdzięczny. Prawdopodobnie...
W końcu, finał już blisko. Idźcie ścieżką, a po chwili spotkacie brata burzy, który poprosi cię o przeprowadzenie go przez mgłę. Rozganiając mgłę za pomocą krzyku idziemy dalej.
To ciekawe: jeśli przeszedłeś wszystkie zadania u „Towarzyszy” i pomogłeś Kodlakowi wyleczyć się z lykantropii, to spotkasz go tutaj i pomożesz mu dotrzeć do sali Shora.
Na wejściu do lokalnego odpowiednika „Valhalla” spotka cię nord-wysoki Tsuń, a aby przejść tam, będziesz musiał z nim walczyć. Pamiętaj przysłowie: „Duża szafa głośno pada”. Tutaj podobna sytuacja.
Po walce dostajesz się do sali Shora i widzisz, że bohaterowie przeszłości, którzy walczyli z Alduinem, są gotowi stoczyć z nim walkę jeszcze raz. To dla nas korzystne.
Wychodzimy na zewnątrz i z dużą siłą rozganiają mgłę. Powtarzamy to trzy razy, a następnie pojawi się Alduin, a od tego momentu wzrośnie mistrzostwo. Mam nadzieję, że dostarczyliście sobie mikstury i dobrze zabiezpieczyliście swoje zbroje oraz broń, ponieważ walka będzie ciężka.
Po walce wysyłają cię spowrotem do rzeczywistości. A także dają zaklęcie, które wzywa wojownika Sovngarde na pomoc.
Ogromne podziękowania za korektę: Pegazs