Complétion de l'intrigue principale

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Dans ce parcours, des spoilers sont présents à chaque étape. Je vous ai prévenu.

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À la liberté !

Vous commencez dans une charrette en tant que prisonnier. Et ainsi, à travers toutes les parties, jusqu'où cela peut-il aller ? Regardez autour de vous et faites connaissance avec vos « codétenus ». Peu après, nous découvrons que nous sommes en route vers l'exécution.

À notre arrivée, nous sortons de la charrette et nous nous présentons. À cet endroit, nous choisissons une race. Tout dépend de vos préférences. Après avoir choisi notre race, nous assistons à une scène où une nordique se fait décapiter, tandis que nous sommes en attente, mais à ce moment-là, un dragon surgit et disperse tout le monde. Profitant de la panique, nous fuyons.

Nous sautons sur le toit de la taverne, puis nous descendons, cachant notre présence du souffle du dragon. Après cela, nous décidons avec qui fuir. Avec Halford (Empire) ou Ralof (Frères de Tempête). Après cela, nous essayons une armure, tuons quelques soldats impériaux et fuyons dans les entrailles du château.

Ensuite, nous tuons encore quelques soldats impériaux et notre groupe s'agrandit avec de nouveaux combattants. Nous trouvons des crochets et forçons notre premier coffre dans Skyrim.

Après cela, nous combattons de nouveau des soldats et assistons à un effondrement qui bloque notre chemin de retraite. Dans la grotte, nous nous battons contre des araignées, et un peu plus loin, nous affrontons un ours ou le contournons. J'ai décidé de l'abattre.

C'est intéressant : si vous suivez Halford, vous tuerez les Frères de Tempête. Nous faisons également connaissance avec la famille du forgeron et non celle du fermier.

Avant la tempête

Une fois sortis de la grotte, suivez votre compagnon. Au bout d'un moment, vous trouverez des pierres gardiennes qui augmentent vos capacités. Il y a trois pierres : mage, guerrier, voleur. Après avoir choisi votre pierre, allez plus loin : direction Riverwood. À l'approche du village, vous devrez essuyer votre arme sur quelques représentants de la faune locale, sous la forme de loups.

Après cela, nous rencontrons des parents de notre camarade et, après quelques échanges, nous nous dirigeons vers Blancherive avec un message.

À l'entrée de Blancherive, nous voyons les « Compagnons » battre un géant qui s'est soudainement retrouvé à la ferme. Nous les aidons et nous nous rendons à Blancherive, où un garde nous arrête devant les portes. Nous lui disons que Riverwood est en danger et il nous laisse passer.

Nous nous dirigeons immédiatement vers le Jarl à Draugni's End pour faire le rapport sur la situation à Helgen.

Pique Vent

Nous suivons le Jarl vers le mage du conseil Farengar, qui nous envoie au Pique Vent pour récupérer la tablette de dragon.

À l'approche du Pique Vent, nous couperons plus d'une tête de bandit. Même dans le bâtiment, il y aura des bandits : deux près du feu, un près d'une pièce avec une énigme.

Coupez des têtes et résolvez l'énigme.

Séquence

Après cela, vous passez au-delà, tuez des rats, et coupez des toiles pour accéder à la salle suivante où vous combattrez une énorme araignée. Après cela, libérez un elfe noir de sa toile et regardez-le périr misérablement sous les attaques des draugrs. Ou vous pouvez mettre fin à ses « souffrances » vous-même avec une hache... sur la tête. Prenez son griffon doré, qui sera également utile pour une quête secondaire portant le même nom. Ensuite, nous attendent encore deux emplacements : avec des draugrs, des pièges, et un troll (selon le niveau du personnage). Après avoir passé toutes les épreuves, nous atteignons enfin la porte où nous utiliserons la clé dorée, la séquence peut être vue sur la clé elle-même, dans l'inventaire.

Après avoir résolu l'énigme, nous avançons et admirons la majestueuse salle. Ici, nous pouvons apprendre notre premier cri (« Cruelle Force »), après cela le Seigneur des Draugrs sort de son sarcophage. Nous le tuons et prenons la tablette de lui. Maintenant, nous pouvons retourner à Blancherive et remettre la tablette de dragon à Farengar.

C'est intéressant : il y aura également une quête secondaire Clé dorée ici. Elle peut être complétée après être revenu à Riverwood. Il s'avère qu'une tablette peut être obtenue au niveau 1 et immédiatement remise à Falion.

Dragon dans le ciel

Alerte ! Un dragon a été vu à l'un des postes de garde. Nous montons les escaliers au dernier étage et écoutons le garde. Il s'avère que le dragon a été vu au Poste de garde Ouest. Nous nous rendons là-bas.

Sur place, nous voyons une étendue de cendres. Nous cherchons des survivants et trouvons un garde qui crie que le dragon revient. Contre le dragon, vous pouvez lancer des sorts ou tirer avec un arc, ou encore engagez-vous dans un combat de poing au corps à corps. Après la victoire, l'âme du dragon passera à vous, tandis que les gardes s'exclameront et crieront que vous êtes Durnakin Dovahkiin.

Le chemin de la voix

Vous vous souvenez que vous avez été convoqué par les Grands Anciens ? Alors pourquoi attendez-vous ? Enfilez votre meilleure armure, aiguisez votre épée en acier et partez pour une nouvelle aventure palpitante. Dirigez-vous vers le nord de Blancherive et contournez la montagne. Après un certain temps, vous arriverez au village Ivarstead.

Ici, vous pouvez aider les habitants à explorer les catacombes envahies par les « fantômes ». Après avoir terminé cela, descendez les nombreuses marches vers « La Forteresse de Hrothgar. Comme je le pensais, on nous attendait à bras ouverts et nous présageons un grand avenir, mais d'abord, une longue et fastidieuse conversation nous attend. Après cela, parlez au moine Einar et il vous « crachera » la nouvelle phrase pour le cri « Cruelle Force ». Apprenez-la et exercez-vous : nous vous demanderons de frapper trois fois l'une des émanations du moine. Frappez, puis suivez Bori, et apprenez le cri « Foulée rapide », testez ce cri et terminez la mission.

La corne de Jurgen

Les Grands Anciens demandent que nous apportions un puissant artefact : « La corne de Jurgen ». Cela prouvera que vous êtes un Dovahkin puissant et que l'on peut compter sur vous. Partons pour Ustengrav et observons une bataille amusante. Ici, presque tout le monde se bat : des nécromants, des bandits, des draugrs. Vous pouvez les laisser et descendre plus loin dans la zone, en tuant seulement ceux qui vous gênent réellement. Après un certain temps, vous atteindrez une salle avec une énigme. Elle se résout par un nouveau cri. L'idée est la suivante : passez près de trois pierres (en fait, courez-vite), et dès que la porte s'ouvre, utilisez le cri « Foulée rapide ». Traversez les pièges de feu, tuez des araignées dégoutantes et arrivez au bon endroit. Et vous verrez que nous avons été tendus un piège, et sur le piédestal, une note avec un lieu de rencontre. Nous nous rendons à Riverwood.

L'ombre des rats

À notre arrivée à Riverwood, entrez dans la taverne locale et louez une chambre dans le grenier. Allez-y et couchez-vous : Delfine viendra vous voir. Elle vous remettra la corne et vous proposera d'aller avec elle pour une mission. Nous devons nous rendre dans « La Roseraie des Kin » et tuer un dragon, ressuscité par Alduin.

C'est intéressant : n'oubliez pas de prendre la carte des sépultures sur la table de Delfine. Elle vous aidera à découvrir de nouveaux cris.

Pas de questions, armés et en armure, dirigeons-nous vers cette roseraie. Heureusement, elle n'est pas très loin.

À notre arrivée, une fille nous arrête et nous demande de faire demi-tour. Tout est clair, le processus a commencé. Nous grimpons à la falaise et voyons qu'Alduin ressuscite son frère. Nous sortons notre arc et commençons à tirer sur lui. Ou tranchons-le en petits morceaux. Ou lançons des foudres. Dans tous les cas, renvoyons-le dans son état légèrement non-vivant.

Après sa mort, nous découvrons que Delfine est une lame, ancienne garde du corps de l'empereur et tueur de dragons. Cette mission se termine ici.

Immunité diplomatique

Nous devons pénétrer dans L'Ambassade Thalmor. D'abord, allons à Solitude, à la taverne « Le Rat Rieur », donnons les objets dont nous aurons besoin pour la mission de Malborn, puis nous allons à l'écurie, donnons à Delfine tous les objets inutiles, récupérons des vêtements de cérémonie, les mettons, montons dans la charrette et partons pour la réception.

Remettez l'invitation à l'« agent de sécurité » aldmérien et entrez dans la salle où Elenwen vous accueillera. Maintenant, nous devons distraire tous les invités. Prenez un « brandy colovien » du serveur et donnez-le à un ivrogne, afin qu'il distraie tous les présents pendant que vous vous infiltrez dans la cuisine. Sinon, vous pouvez convaincre un seigneur aldmerien que vous avez besoin d'aide, et il distraira également tout le monde pendant qu'il provoquera Razeelan.

Prenez vos armes, tranchez tout le monde (ou faites semblant d'être un caméléon, mais passer tout en cachette, compte tenu des couloirs étroits — n'est pas une tâche triviale) et sortez à l'air frais. Là aussi, tranchez tout le monde en petits morceaux (ou redevenez caméléon, ici ça sera plus simple) et entrez dans le bâtiment.

C'est important : n'oubliez pas de prendre la « pierre étrange » (aka Pierre de Barenziah) pour la mission « Regardez sous chaque pierre ». Vous ne reviendrez plus ici.

Une fois à l'intérieur du bâtiment, vous pouvez écouter la conversation de deux personnes, ou interrompre brusquement leur discussion. Après cela, descendez au sous-sol. Là, tuez les gardes, vous pouvez libérer Etienne Rarnis — un voleur de la guilde. Après cela, fouillez un coffre et ramassez tous les dossiers, mais nous avons seulement besoin d'un : le dossier sur Esbern.

Une fois prêt, vous serez interpellé par 3 elfes qui ont attrapé Malborn. Dans un accès de rage, vous arrachez les scalps ennemis, prenez les clés de la trappe et, avec Etienne et Malborn, fuyez de ce trou dans la grotte. Dans la grotte, vous tuez un troll et sortez à l'air frais.

N'oubliez pas de récupérer vos affaires dans le coffre de Delfine.

Le rat coiné

Maintenant, nous devons trouver Esbern. Nous courons ou nous nous téléportons à Riften et descendons directement dans « Le Rat des Egouts ». Là se trouve la guilde des voleurs, et c'est là que nous découvrons qu'Esbern est déjà recherché par une escouade thalmorienne, alors faites attention.

Après avoir réussi à traverser les thalmoriens jusqu'à la porte d'Esbern, il ne voudra pas vous laisser entrer. Dites-lui le mot de passe : « Souviens-toi des années 30 du début de la gelée ». Et il nous laisse passer, et après avoir appris que vous êtes un Dovahkin, il demande à ce que vous le meniez à Delfine.

Le mur d'Alduin

Mais le bonheur ne dure pas longtemps, derrière la porte se trouve une autre escouade thalmorienne. Nous avons dû leur prouver de quel côté se trouvent les lames les plus aiguisées.

Après cela, dirigez-vous vers Riverwood, et recevez une nouvelle mission après une longue discussion entre Delfine et Esbern. Après cela, nous nous dirigeons vers « Le Camp de Cartspire », où nous résistons à tout un camp d'exilés, suivi d'un dragon venu nous attaquer. Bien sûr, on peut pousser l'ennemi à se battre entre eux et regarder ce spectacle tout en grignotant une délicieuse pâtisserie.

Après la bataille, dirigeons-nous vers le « Temple Céleste ». Là, nous tuons le dragon, passons deux énigmes et finissons par entrer dans la salle centrale.

Pour ouvrir la porte de la salle centrale, vous devrez sacrifier un peu de votre sang. Nous passons à l'étape suivante : nous attend « Le Mur d'Alduin ». Après avoir « lu » ce mur, il devient clair qu'Alduin a été vaincu à l'aide d'un cri, mais lequel — est inconnu. Eh bien, en ce qui concerne les cris, il n'y a pas de meilleur conseil que de se tourner vers les « Grands Anciens ».

C'est intéressant : ne vous précipitez pas pour quitter le temple afin d'accomplir la prochaine quête. Mieux vaut l'explorer, et vous trouverez un ensemble complet d'armures de lame, et une épée enchantée « Fléau des Dragons ».

Gorge du Monde

Après que nous soyons venus aux « Grands Anciens », ils nous lâcheront car nous travaillons avec les Lames.

Nous leur donnons du fil à retordre, nous leur demandons des informations concernant le cri. Ils semblent rien savoir non plus, mais ils nous envoient vers leur maître : Paarthurnax. Ils nous apprendront un nouveau cri : « Ciel pur ».

Nous dissipons les nuages et nous frayons un chemin vers le sommet de Tamriel. Il s'avère que Paarthurnax est un dragon. Pas de panique, il est amical et comprend même la parole humaine. Il ne sait rien non plus sur ce cri, mais il nous demande de trouver un Ancien Message, et jurera que de là nous apprendrons tout ce que nous devons savoir.

C'est intéressant : au sommet, il y a beaucoup de minerais de malachite et d'ébonite, ainsi qu'un ancien pic qui offre un gain substantiel en forgerie.

Savoir ancien

Il s'avère que les héros qui ont combattu Alduin, bien avant notre naissance, ont accidentellement envoyé le vilain dragon dans le futur, c'est-à-dire chez nous.

Nous parlons à Arngier, qui nous envoie à la Collégiale de Winterhold pour les connaissances nécessaires.

Pour entrer dans cette collégiale, un garde vous interceptera. Vous devrez passer un simple test de compétence.

C'est intéressant :

Le test peut être passé de deux manières :

  1. Dites que vous êtes Dovahkin et montrez votre shout sur elle.

  2. En choisissant une autre option de dialogue, elle vous demandera d'appliquer un sort de lumière sur le cercle au sol. Appliquez-le.

Une fois dans la Collégiale, dirigez-vous vers l'Arcanum, là vous apprendrez qu'un savant fou avait étudié les « Anciens Messages », mais maintenant il est caché.

Au-delà du quotidien

En apprenant l'emplacement de ce savant, courez vers lui sur la glace et sur le sable, sans prêter attention au froid piquant. Après un certain temps, vous atteindrez la grotte de Septimus Signus. Il vous expliquera où se trouvent les « Anciens Messages » et vous donnera un dictionnaire dwemer que vous devez remplir sur un socle spécial.

Nous devons entrer dans les ruines dwemers de « Alftand ». Pour cela, éliminons des bandits, des pillards et toute créature impure qui occupe le lieu devant l'entrée des ruines.

Nous entrons dans des ruines dwemers typiques. Des Centurions, des araignées mécaniques, des aventuriers morts ou devenus fous.

À travers tout ce miracle, faisons notre chemin vers le deuxième niveau des ruines. Là, des falmers, plus tout ce qu'il y avait au premier niveau, voilà ce qu'il y a. Donc, tuez tout ce qui respire et qui se déplace. Avant d'entrer dans la prochaine zone, nous verrons des aventuriers qui se disputent quelque chose. Tuez-les (il est impossible de les réconcilier) et descendez dans la salle d'une beauté indescriptible.

C'est intéressant : dans cette salle, il y a un clin d'œil à la partie précédente du jeu. Vous vous souvenez de la racine de Nirn et du savant qui tentait de découvrir les propriétés de cette racine ?

Vous devrez explorer cette salle à la recherche de racines de Nirn, mais cela en vaut la peine.

La salle peut être belle, mais elle est aussi dangereuse, car ici errent des falmers, qui peuvent, sans hésiter, vous tirer une flèche en un endroit sensible. Nous devons nous frayer un chemin vers « La Tour de Mzark ». Là, un immense mécanisme nous attend. Nous plaçons le dictionnaire dessus, appuyons successivement sur les deux premiers boutons, puis sur les deux boutons qui s'ouvrent. Cela nous permet de remplir le dictionnaire et d'ouvrir le compartiment où se trouve le « Message Ancien ».

Mon précieux

La malédiction d'Alduin

C'est probablement la quête la plus facile et rapide, à part le combat avec Alduin. Il suffit de se tenir au sommet de Skyrim, d'ouvrir l'inventaire et d’utiliser le « Message Ancien ».

Une scène scriptée s'active, dans laquelle nous voyons trois héros se battant contre Alduin en utilisant le cri « Tueur de Dragons ». C'est exactement ce que nous cherchions. Une fois que vous maîtrisez le cri, Alduin s'approche et commence à « apparaître ». Criez-lui avec votre nouveau cri, il descend au sol, et vous le frappez. Répétez jusqu'à la victoire. Après cela, Alduin s'envolera.

Le tombé

Après qu'Alduin se soit envolé, nous retournons vers Paarthurnax et découvrons qu'un seul dragon peut nous mener à ce « ver ». Nous partons voir le Jarl Balgruuf (Blancherive) et demandons son aide pour attraper le dragon. Mais il refuse d'aider tant que des négociations sur une trêve ne sont pas menées.

Pas le choix, nous menons les négociations.

C'est important : si vous avez terminé la guerre civile, alors la prochaine mission ne sera tout simplement pas présente, et vous débuterez immédiatement la chasse à Odaving.

Après les négociations, nous retournons chez le Jarl et lui disons que nous sommes prêts à attraper le dragon. Ensuite, nous nous rendons à Draugni's End. Nous invoquons le dragon, attendons, crions sur lui avec Tueur de Dragons, et le conduisons jusqu'à la piège. Hop là ! Un oiseau dans le piège.

Nous parlons au dragon, concluons un accord, le libérons de ses chaînes et ensuite nous volons sur lui vers la tanière d'Alduin.

Une saison infinie

Nous arrivons chez Arngier pour qu'il mène les négociations. Au début, il refuse, mais ensuite il accepte et demande à amener le général Tullius (Solitude) et le Jarl Ulfric (Windhelm). Au départ, ils opposeront également une résistance, mais lorsque vous leur apportez des arguments convaincants, ils acceptent de s'asseoir à la même table. Ensuite, nous retournons à « High Hrothgar ». D'ailleurs, des représentants des Lames sont également présents : Delfine et Esbern.

Qu'est-ce que serait TES sans les « Lames » ?

Enfin, tout le monde est rassemblé et installé, ils attendent juste vous. Asseyez-vous et écoutez les gens rassemblés, la plupart seront Tullius et Ulfric, le dernier se lèvera de la table, mais sous le regard perçant de Dovahkin, il se rassoit et se calme. Principalement, ils parleront de qui donner quelle ville et qui laisser de côté.

C'est à vous de décider. Les résultats des négociations résonneront lorsque vous traverserez la branche de quêtes sur la guerre civile. Personnellement, j'ai donné à Ulfric Markarth et Falkreath, et à Tullius Riften.

Après les négociations, Esbern apprendra à Dovahkin un nouveau cri, qui peut attirer Odaving.

C'est intéressant : si à l'avenir le joueur prévoit de passer par