Genomgång av huvudberättelsen
Det finns spoilers på varenda steg i denna genomgång. Jag varnar er.
[cut]
Frihet!
Du börjar i en vagn som fånge. Och så går det genom alla delar, hur länge kan man fortsätta? Titta runt omkring dig och lär känna dina "fellow inmates". Lite senare får vi reda på att vi transporteras till avrättning.
Vid ankomsten kliver vi ur vagnen och presenterar oss. Vid denna plats väljer vi ras. Allt beror på dina preferenser. Efter att vi har valt ras ser vi en scen där en nord får sitt huvud avskuret, och vi står näst på tur, men plötsligt flyger en drake in och skräms bort alla. Utnyttja förvirringen och spring.
Vi hoppar upp på taket av en värdshus och hoppar ner för att gömma oss från drakens eld. Efter detta bestämmer vi med vem vi ska fly. Med Halfords (Imperiet) eller Ralof (Stormkappare). Efter detta provar vi på rustningar, dödar några imperiska soldater och flyr djupare in i slottet.
Därefter dödar vi ytterligare ett par imperiska soldater, och vår grupp förstärks med nya kämpar. Vi hittar också lås och låser upp vårt första lås i Skyrim.
Efter detta slåss vi igen mot soldater och ser ett ras som blockerar vår väg. I en grotta slåss vi med spindlar, och lite djupare slåss vi mot en björn eller går förbi den. Jag beslutade mig för att skjuta ihjäl den.
Intressant: om du följer med Halford kommer vi att döda Stormkappare. Vi bekantar oss också med smedens familj istället för bondens.
Före stormen
Så snart du lämnar grottan följer du med din följeslagare. Efter ett tag hittar du stenar av kraft som ökar dina färdigheter. Det finns tre stenar: magiker, krigare, tjuv. Välj din sten och gå vidare: till Riverwood. På väg till byn måste du torka av ditt vapen på ett par av de lokala djuren i form av vargar.
Efter detta träffar vi släktingarna till vår stridskamrat och, efter lite prat, åker vi till Whiterun med ett meddelande.
Vid Whiteruns ingång ser vi hur "Companions" slår liv ur en jätte som plötsligt dök upp på en farm. Vi hjälper dem och åker till Whiterun där en väktare stoppar oss vid portarna. Vi berättar för honom att Riverwood är i fara, och han släpper oss igenom.
Vi går direkt till Jarl i Drakengrad och informerar om situationen i Helgen.
Vindtoppen
Vi följer med Jarl till den hovmagikern Farengar, som skickar oss till Vindtoppen för drakskriften.
Vid Vindtoppen kommer vi att slå ner mer än en bandit. I byggnaden kommer det också att finnas banditer: två vid elden, en vid rummet med gåtan.
Döda dem alla och lös gåtan.
Framgångsrik sekvens
Därefter passerar vi vidare, dödar råttor och hugger ner spindelnätet för att komma till nästa sal där du kommer att kämpa mot en stor spindel. Efter detta befriar du en mörk älv från spindelnätet och ser på medan han tragiskt dör under angreppet av draugr. Eller så kan du själv avsluta hans "lidande" med ett hugg från din yxa... i huvudet. Ta den gyllene klon från hans kropp, som också kommer att vara användbar i en sidouppdrag med samma namn. Efter detta väntar oss ytterligare två platser: med draugr, fällor och ett troll (beroende på karaktärens nivå). När vi har klarat av alla utmaningar når vi till slut dörren där vi använder den gyllene nyckeln, sekvensen kan ses på själva nyckeln, i inventariet.
Efter att ha löst gåtan går vi vidare och beundrar den storslagna salen. Här kan vi lära oss vår första skrik ("Ruthless Force"), och efter detta reser sig Draugr-chefen ur sin grav. Vi dödar honom och tar drakskriften. Nu kan vi återvända till Whiterun och ge drakskriften till Farengar.
Intressant: det finns också en sidouppdrag Gyllene Nyckel här. Det kan utföras efter att ha anlänt till Riverwood. Det visar sig att skrifternas också kan fås på nivå 1 och direkt ges till Falion.
Draken i himlen
Alarm! En drake sågs vid en av utposterna. Vi klättrar upp för trappan till övervåningen och lyssnar på väktaren. Det visar sig att draken sågs vid Västra utposten. Vi sätter kurs dit.
På plats ser vi en brasa. Vi letar efter överlevande och hittar en väktare som skriker att draken återvänder. Mot draken kan du kasta trollformler eller skjuta med pilbåge, samt engagera dig i knytnävsliknande närstrid. Efter seger kommer drakens själ att övergå till dig, och väktarna kommer att häpna och utropa att du är Dragonborn Dovahkiin.
Rösten väg
Kommer ni ihåg att ni blev kallade av de Gråa? Så vad väntar ni på? Klä er i er bästa rustning, skaffa er ditt stålsvärd och ge er ut på ett nytt, spännande äventyr. Gå norr om Whiterun och gå runt berget. Efter en stund hamnar du i byn Ivarstead.
Här kan du hjälpa lokalbefolkningen att undersöka katakomberna, som har invaderats av "skuggor". När du har klarat det, ta de många trapporna till "Fästning Hrothgar". Jag trodde att de redan väntade på oss med öppna armar och profeterade om en stor framtid, men först kommer vi att få se två nya skrik. Men först kommer en lång och tröttande konversation. Efter detta pratar du med munken Einar, som ska ge dig ett nytt uttal för skriket "Ruthless Force". Lär dig det och träna dig: vi kommer att få tre försök på att slå ner en av muns emanationer. Vi klarar av det, och efteråt följer vi Borri och lär oss skriket "Swift Leap", testar detta skrik och avslutar uppdraget.
Jurgen Horn
De Gråa ber oss att hämta en mäktig artefakt: "Jurgen Horn". Genom detta kommer du att bevisa att du är en mäktig Dovahkin som man kan lita på. Vi åker till Ustengrav och ser en lustig batalj. Här slåss nästan alla: nekromanter, banditer, draugr. Du kan lämna dem och gå vidare ner på plats, döda bara dem som faktiskt är i vägen. Efter en stund hamnar du i ett rum med en gåta. Du löser det med hjälp av det nya skriket. Det går ut på att du springer förbi tre stenar (eller snarare, springande), och när dörrarna öppnas använder du skriket "Swift Leap". Gå igenom eldfällor, döda motbjudande spindlar och nå den platsen. Och ser vad vi har ställts inför, och på piedestalen är det ett meddelande med en mötesplats. Vi sätter kurs mot Riverwood.
En råtta i hörnet
Vid ankomsten till Riverwood går du in i det lokala värdhuset och hyr ett rum på vinden. Gå in i det och gå till sängs: en kvinna, Delphine, närmar sig dig. Hon ger dig hornen och erbjuder dig att följa med henne på uppdrag. Vi måste upp till "Kin Grove" och döda en drake som Alduin väcker till liv.
Intressant: glöm inte att ta kartan med graven från Delphines bord. Den hjälper dig att hitta nya skrik.
Inga frågor finns, med rustningen på väg, avreser vi till denna grove. Lyckligtvis ligger det inte så långt bort.
Vid ankomsten stoppas vi av en kvinna som ber oss att vända om. Alltså är allt klart, processen har börjat. Vi rusar upp för klippan och ser att Alduin väcker sin broder. Vi tar fram pilbågen och börjar skjuta på honom. Eller hugga honom till kål. Eller kasta blixtar. Till slut skickar vi honom tillbaka till en något icke-livlig tillstånd.
Efter hans död får vi veta att Delphine är en blade, den tidigare livvakt till kejsaren och drakdödare. Här slutar uppdraget.
Diplomatisk immunitet
Vi måste infiltrera Thalmor-ambassaden. Först åker vi till Solitude, till värdshuset "Skrattande råtta", lämnar ifrån oss de saker som vi kommer att behöva till Malborns uppdrag, efter detta åker vi till stallet, ger Delphine alla de saker vi inte behöver, tar på oss fin klädsel, sätter på oss den, sätter oss i vagnen och åker till mottagningen.
Vi ger inbjudan till den aldmerska säkerheten och hamnar i ett rum där Elanwien möter oss. Nu behöver vi avleda allas uppmärksamhet. Ta en "Colovian Brandy" från en servitör och ge den till en alkoholist, så får han alla närvarande att avleda uppmärksamheten, och du kan smyga in i köket. Eller så kan du övertyga den aldmerska lord att du behöver hjälp, varpå han också avleder alla uppmärksamheten när han ska börja bråka med Razelan.
Ta upp dina vapen, döda alla (eller låtsas som en kameleont, men att passera allt hemligt, med tanke på trånga korridorer - inte en trivial uppgift) och gå ut i det fria. Där också hugger vi alla till små bitar (eller igen förvandlar vi oss, här blir det enklare) och går in i byggnaden.
Det är viktigt: glöm inte att ta "den ovanliga stenen" (aka Barenziah Stone) för uppdraget "Att titta under varje sten". Du kommer inte in här igen.
När du kommer in i byggnaden kan du lyssna på ett samtal mellan två människor, eller så avbryter du dem direkt grovt. Gå sedan ner till källaren. Där dödar du vakterna, kan befria Etienne Rarnis - en guildtjuv. Efter detta går du in i kistan och plockar upp alla filerna, men vi behöver bara en: Filen om Esbern.
Så snart du har sammanställt dig, kallas du av tre alver som har gripit Malborn. I ett raseri sliter du av fiendens hud, tar nycklarna till luckan och tillsammans med Etienne och Malborn lämnar du denna håla för en grotta. I grottan dödar du ett troll och kommer ut i det fria.
Glöm inte att hämta dina saker från Delphines kista.
Råtta, in i hörnet
Nu måste vi hitta Esbern. Spring eller teleportera dig till Riften och gå direkt ner i "Råttkanalen". Där finns tjuvligan, och där får vi veta att Thalmor-jägarna redan är på Esbern, så var försiktig.
Så snart du kämpat dig igenom thalmorernas dörr till Esberns dörr, vill han inte öppna. Säg lösenordet: "Kom ihåg de 30:e framstegen av köld". Och han släpper in oss, och så snart han får veta att du är Dovahkin ber han dig att föra honom till Delphine.
Alduins vägg
Men lyckan var kortvarig; bakom dörren står ännu en thalmorpatrull. Vi måste bevisa vilket svärd som är vassare.
Därefter åker du till Riverwood och får ett nytt uppdrag efter en lång konversation mellan Delphine och Esbern. Vi åker sedan till "Camp Kartspar" och där försvarar vi oss mot en hel läger av avvisade personer, följt av en kommande drake. Men vi kan också sätta våra fiender mot varandra och titta på detta spektakel, medan vi nyper i en söt rulle.
Efter striden går vi till "Himmelska Templet". Där dödar vi en drake, löser två pussel och äntligen kommer vi in i den centrala salen.
För att öppna dörren i den centrala salen offrar du lite av ditt blod. Vi går vidare: vi väntar på "Alduins vägg". Efter "läser" denna vägg, blir det klart att Alduin besegrades med hjälp av skrik, men vilket är fortfarande okänt. När det gäller skrik finns det inget bättre råd än att föreslå att vända sig till "Gråa".
Intressant: skynda dig inte att lämna templet för att utföra det nästa uppdraget. Bättre att genomsöka det, så hittar du hela uppsättningen av blades rustning och den förtrollade svärd "Drakeplågare".
Världens strupen
Efter att vi kommer till "Gråa", kommer de att vända sig mot oss för att vi arbetar med Blades.
Vi ger dem motstånd, frågar om skriket. Det visar sig att de inte heller vet, men de skickar oss till sin mästare: Paarthurnax. Och för detta lär de oss ett nytt skrik: "Rent himmel".
Sprid ut molnen och ta dig upp till den högsta toppen av Tamriel. Det visar sig att Paarthurnax är en drake. Ingen panik, han är vänlig och förstår till och med mänskligt tal. Han vet inget om detta skrik, men ber oss att hitta den antika skrivelsen, och svär att vi kommer att få veta allt vi behöver från den.
Intressant: på toppen finns det många malakit och ebonit, samt en mycket gammal hacka som ger en märkbar ökning av smide.
Antik kunskap
Det visar sig att hjältarna som kämpade mot Alduin innan vår födsel av en slump skickade den skurdraken till framtiden, det vill säga till oss.
Prata med Arngeir, han skickar oss till Winterholds College för de nödvändiga kunskaperna.
Vaktares kommer hindra oss från att gå in i denna college. Du får genomgå ett enkelt test för att bevisa din kompetens.
Intressant:
Testet kan klaras på två sätt:
Säg att du är Dovahkin och visa din tu'um på den.
Om du väljer en annan dialogalternativ, ber hon dig att använda ett ljusformel på cirkeln på golvet. Använd det.
När du kommit in i College, gå till Arcana, där får du veta att en galen forskare har studerat "Antika skrifter", men nu gömmer han sig.
Utöver det vardagliga
Lär dig platsen för den här forskaren, spring dit över is och sand, utan att bry dig om den brännande kylan. Efter en stund kommer du att hamna i en grotta där Septimius Sejanus finns. Han berättar var "Antika skrifterna" finns, samt ger dig en dwemer-ordbok som ska fyllas i på en speciell hållare.
Vi behöver komma till de dwemerska ruinerna "Alftand". För detta dödar vi banditer, plundrare och allt ont som tagit platsen framför ingången till ruinerna.
Vi kommer till typiska dwemerska ruiner. Centurioner, mekaniska spindlar, döda eller vansinniga äventyrssökare.
Genom allt detta mirakel tar vi oss till andra nivån av ruinerna. Där väntar Falmer, plus allt som var på första nivån, det är så saker är. Så döda bara allt som lever och rör sig. Vid ingången till nästa plats ser vi äventyrssökare som inte kan komma överens om något. Döda dem (du kommer inte kunna mäkla fred) och gå ner i en sal av ofattbar skönhet.
Intressant: i detta rum finns det en hänvisning till tidigare delen av spelet. Kommer ni ihåg Nirn root och forskaren som försökte ta reda på egenskaperna hos denna rot?
Det kommer att krävas att söka i detta rum efter Nirn-rötter, men det är värt det.
Rummet kan vara vackert, men det är också farligt, eftersom det finns Falmer som utan några samvetskval kan skjuta en pil på dig. Vi behöver rensa oss en väg till "Mzarks torn". Där kommer vi hitta en stor mekanism. Sätt ordboken på den, tryck på de första två knapparna i ordning, och efter det de två upplysta knapparna. Det här fyller i ordlistan och öppnar lådan där "Antika Skriften" finns.
Min dyrbara
Alduins förbannelse
Detta är förmodligen det enklaste och snabbaste uppdraget, förutom striden med Alduin. Stå bara på den högsta punkten i Skyrim, gå in i inventariet och använd "Antika skrifter".
En skriptad scen aktiveras, där vi ser tre hjältar som strider mot Alduin och använder skriket "Dragonrend". Det är just det vi letade efter. Så snart du har lärt dig skriket kommer Alduin att flyga in och börja "materialiseras". Skrik till honom med ditt nya skrik, han landar, så slår du honom. Upprepa med tills du blir segerrik. Efter detta flyger Alduin undan.
Den fallna
Efter att Alduin har flugit bort, vänder vi oss till Paarthurnax och får veta att endast en drake kan leda oss till "masken". Vi åker till Jarl Balgruuf (Whiterun) och ber om hjälp för att fånga draken. Men han ber om att få förhandla om en vapenvila, annars kommer han inte att hjälpa.
Det finns inget att göra, vi genomför förhandlingarna.
Det är viktigt: om du har genomfört det civila kriget, så kommer nästa uppdrag att vara obefintligt, och du går direkt till fångandet av Odaving.
Efter förhandlingarna återvänder vi till jarl och säger att vi är redo att fånga draken. Efter detta åker vi till platsen "Drakengrad". Vi kallar på draken, väntar, skriker på honom med "Dragonrend" och leder honom till fällan. Voila! Fågeln är i fällan.
Vi pratar med draken, sluter avtal med honom, släpper honom från sina bojor och flyger efter det till Alduins tillflykt.
Oändlig sommar
Vi kommer till Arngeir för att hålla förhandlingar. Först vägrar han, men sen går han med på det och ber att föra in General Tullius (Solitude) och Jarl Ulfric (Windhelm). De också i början är motvilliga, men när du visar dem starka argument till slut går de med på att sitta vid samma bord. Efter detta återvänder vi till "High Hrothgar". Förresten, representanter för blades, Delphine och Esbern, har också kommit till förhandlingarna.
Vad är TES utan "Blades"?
Äntligen är alla samlade, och sitter till och med. Lyssna till sammanfattningen av dessa människor, de flesta kommer att prata om Tullius och Ulfric, den senare kommer att resa sig från bordet, men under den vaken Dovahkins blick kommer han att sätta sig ner och lugna sig. I huvudsak kommer de att diskutera vem som ska få vilken stad och vilken som ska lämnas.
Beslutet ligger på dig. Resultaten av förhandlingarna kommer att slå tillbaka när du går igenom questlinjen för det civila kriget. Personligen gav jag Ulfric Markarth och Falkreath, medan jag gav Tullius Riften.
Efter förhandlingarna kommer Esbern att lära Dovahkin ett nytt skrik som kan kalla Odaving.
Intressant: om spelaren i framtiden planerar att spela "det civila kriget", kan detta steget göra det mer komplicerat.
Paarthurnax
Efter förhandlingarna utvecklar Blades en mani för att döda Paarthurnax. Kom till berget och angripa Paarthurnax. I början kommer han inte att skada dig, men efter ett par slag kommer han att flyga upp i luften och försvara sig. Skrik på honom med "Dragonrend", och döda honom efter detta.
Efter detta ber Delphine dig att hitta tre rekryter. När du har funnit rekryterna kommer du att bilda din egen grupp som du kommer att jaga drakar med.
Världens uppslukare
Odaving, som han lovat, har tagit oss till Alduins hus, men ägaren är inte hemma. Men det finns husan: draugr, drakar, fällor, gåtor.
Efter att ha klivit av draken dödar vi draugrar, och genom att använda "Dragonrend" sänker vi draken som flyger högt ovanför. En extra själ är aldrig fel. Efter detta går vi in i templet och möter första gåtan.
Vi hamnar i en grotta med spindlar, dödar dem och går vidare. Återigen är det en gåta. Sekvensen: nedersta - orm, högra - fågel, vänstra - fisk. Efter detta kommer bron att falla, och vi kommer att komma till ytterligare en nivå i templet.
På denna nivå dödar vi återigen draugrar, går in i ett rum, drar i en spak och öppnar dörren.
Därefter dödar vi Drakepräst och tar den diamantiga klon från honom, vilket hjälper oss att öppna dörren.
Sekvens.
När du öppnat dörren ser du en skrift där du kan lära dig ett nytt skrik "Stormens Kalla". Det är användbart om du omringas av många fiender.
Efter detta går vi ut i det fria, dödar draugrar, drakar och drakepräster, från vilka du kan ta en av åtta magiska masker. Tar masken från prästen och hans stav. Vi sparar masken för oss själva, och använder staven för att öppna porten till Sovngarde.
Sovngarde och "Drakdödare"
Intressant: Sovngarde nämndes också i Bloodmoon, en tillägg till The Elder Scrolls 3: Morrowind. En nord sökte ett sätt att komma till Sovngarde och hittade det, inte utan hjälp av huvudpersonen, såklart. För att komma dit måste du dö med heder i strid. Naturligtvis hjälpte vi honom, och han är troligtvis tacksam. Kanske…
Till slut, finalen är nära. Gå längs stigen, och efter en liten stund möter du Stormbrorsan, som ber dig att leda honom genom dimman. Sprid dimman med hjälp av skriket och gå vidare.
Intressant: om du slutfört alla uppdrag med "Companions" och hjälpt Kodlak att bli av med sin likantropi, kommer du att träffa honom här och hjälpa honom att nå Shors hall.
Vid ingången till den lokala motsvarigheten av "Valhalla" möter du nordan Tsn, och för att komma in måste du duellera med honom. Kommer ni ihåg talesättet: "En stor garderob faller med buller?" Här är det en liknande situation.
Efter striden kommer du in i Shors hall, och ser att hjältarna från det förflutna, som kämpade mot Alduin, är redo att slåss mot honom ännu en gång. Detta är i vår fördel.
Vi går ut på gatan och sprider dimman tillsammans. Upprepa tre gånger, och efter detta kommer Alduin att dyka upp, och då blir det upp till dig att leverera. Hoppas du har lagrat på drycker och ordentligt förtrollat och förbättrat din rustning och vapen, för kampen kommer att bli allvarlig.
Efter striden kommer du att skickas tillbaka till verkligheten. Du kommer även att få en besvärjelse, som kallar en Sovngarde-krigare till din hjälp.
Jag vill ge ett stort tack för korrekturläsningen: Pegazs