Het voltooien van de hoofdverhaal

content auto translated from {from}

In deze walkthrough verschijnen spoilers om de hoek. Ik heb je gewaarschuwd.

[cut]

Vrij!

Je begint in een wagen als gevangene. En zo gaat het door alle hoofdstukken, hoe lang kan dit duren? Kijk om je heen en maak kennis met je "medegedetineerden". Al snel leren we dat we naar de executie worden vervoerd.

Bij aankomst stappen we uit de wagen en stellen ons voor. Op deze plek kiezen we een ras. Dit hangt allemaal af van jouw voorkeuren. Nadat we ons ras hebben gekozen, kijken we naar een scène waarin een Nord onthoofd wordt, en wij staan als volgende aan de beurt, maar dan komt er een draak die iedereen wegjaagt. In de verwarring maken we ons uit de voeten.

We springen op het dak van de herberg, van daaraf springen we naar beneden en verstoppen ons voor de draak. Daarna beslissen we met wie we moeten vluchten. Met Halford (Rijk) of Ralof (Stormcloaks). Daarna passen we wat harnassen, doden een paar keizerlijke soldaten en vluchten verder het kasteel in.

Vervolgens doden we nog een paar keizerlijke soldaten en ons team wordt versterkt met nieuwe strijders. Hier vinden we ook lockpicks en breken we onze eerste kasteel in Skyrim.

Daarna vechten we opnieuw tegen soldaten en zien we een instorting die de vluchtwegen afsluit. In de grot vechten we tegen spinnen, en iets dieper vechten we tegen een beer of omzeilen hem. Ik besloot hem neer te schieten.

Interessant: als je Halford volgt, zullen we de Stormcloaks doden. We maken ook kennis met de familie van de smid, niet de boer.

Voor de storm

Zodra je de grot verlaat, volg je je metgezel. Na een tijdje vind je stenen die je vaardigheden verhogen. Er zijn drie stenen: magiër, krijger, dief. Kies je steen en ga verder: naar Riverwood. In de buurt van het dorp moet je een paar leden van de lokale fauna in de vorm van wolven uitschakelen.

Daarna maken we kennis met de familie van onze strijdmakker en, na wat gepraat, gaan we naar Whiterun met een boodschap.

Bij de ingang van Whiterun zien we hoe de "Companions" de adem uit een reus slaan die onverwacht op de boerderij is verschenen. We helpen hen en gaan naar Whiterun, waar we bij de poort worden tegenhouden door een wachters. We vertellen hem dat Riverwood in gevaar is, en hij laat ons door.

We gaan meteen naar de Jarl in Dragonsreach en rapporteren de situatie in Helgen.

Windy Peak

We volgen de Jarl naar de hofdokter Farengar, die ons naar Windy Peak stuurt voor de draak skrypt.

Bij de ingang van Windy Peak slaan we niet één bandiet neer. In het gebouw zullen er ook bandieten zijn: twee bij het vuur, één bij de kamer met de puzzel.

Sla iedereen het hoofd af en los de puzzel op.

Volgorde

Vervolgens ga je verder, dood knaagdieren en snijd je het spinneweb door om de volgende zaal te bereiken, waar je zal vechten tegen een enorme spin. Daarna bevrijd je een donkere elf uit het web, en kijk je hoe hij ellendig sterft onder de aanval van draugr. Of je kunt zijn "lijden" zelf beëindigen door hem met een bijl... op zijn hoofd te slaan. Neem de gouden klauw van zijn lichaam, die ook van pas zal komen voor een side quest met dezelfde naam. Daarna wachten ons nog twee locaties: met draugr, vallen, en een troll (afhankelijk van het niveau van de persoon). Na alle beproevingen komen we eindelijk bij de deur waar we de gouden sleutel gebruiken; de volgorde kun je op de sleutel zelf, in de inventaris, zien.

Zodra je de puzzel hebt opgelost, gaan we verder en bewonderen we de majestueuze zaal. Hier kunnen we de eerste schreeuw leren ("Ontkomende Kracht"), en daarop komt de Draugr Lord uit de sarcofaag. We doden hem en nemen de skrypt van hem. Nu kunnen we terug naar Whiterun en de draak skrypt aan Farengar geven.

Interessant: hier is ook een side quest Gouden Sleutel. Je kunt het voltooien na het aankomen in Riverwood. Dit betekent dat je de skrypt ook op niveau 1 kunt verkrijgen en meteen aan Faolan kunt overhandigen.

Draak in de lucht

Alarm! Op een van de hindernissen is een draak gezien. We gaan de trap op naar de bovenste verdieping en luisteren naar de wachters. Blijkbaar is er een draak gezien op Westelijke belvédère. We gaan daarheen.

Op de plek zien we een verwoesting. We zoeken naar overlevenden en vinden een wachter die roept dat de draak terugkeert. Op de draak kun je spreuken gooien of met de boog schieten, en ook in fists close combat gaan. Na de overwinning zal de ziel van de draak naar jou toe gaan, en de wachters zullen hevig zuchten en kreunen en roepen dat jij Duraquin Dovaquin bent.

De Weg van de Stem

Je herinnert je toch dat je werd opgeroepen door de Grijze Beard? Waarom sta je stil? Trek je beste harnas aan, slijp je stalen zwaard en ga op een nieuw spannend avontuur. Beweeg naar het noorden van Whiterun en omzeil de berg. Na een tijdje kom je in het dorp Ivarstead.

Hier kun je de lokale bevolking helpen bij het verkennen van de catacomben die zijn overspoeld door "geesten". Nadat je dit hebt gedaan, ga je de vele trappen op naar "Fort Hrothgar". Ik dacht dat ze ons met open armen zouden verwelkomen en een groot toekomst voorspellen, maar eerst zullen we twee nieuwe schreeuwen leren. Maar helemaal aan het begin is er een lange en vermoeiende conversatie. Daarna praat je met de monnik Einart, en hij "spuugt" een nieuwe lettergreep voor de schreeuw "Ontkomende Kracht" uit. Leer het en oefen: we zullen drie keer een van de emanaties van de monnik omver moeten gooien. Gooi ze omver, en dan volgen we Borri en leren de schreeuw "Snelle Duik", testen deze schreeuw en voltooien de opdracht.

De Hoorn van Jurgen

De Grijze Beards vragen ons om een machtig artefact te brengen: "De Hoorn van Jurgen". Hiermee bewijzen we dat je een machtige Dovaquin bent en dat je betrouwbaar bent. We gaan naar Ustengrav en kijken naar een amusante strijd. Hier vechten bijna iedereen: necromancers, bandieten, draugr. Je kunt ze achterlaten en verder gaan in de locatie, waarbij je alleen degenen doodt die echt in de weg zitten. Na een tijdje kom je in een kamer met een puzzel. Deze wordt opgelost met behulp van een nieuwe schreeuw. Het idee is als volgt: loop langs drie stenen (nee, sprint langs), en zodra de poorten opengaan, gebruik je de schreeuw "Snelle Duik". We navigeren door vuurlokken, doden de verschrikkelijke spinnen en komen op de plaats aan. En zien dat we erin zijn geluisd, met een notitie op de voetstuk die een ontmoetingsplaats aanduidt. We gaan naar Riverwood.

De Rat in het Hoekje

Bij aankomst in Riverwood, ga naar de lokale herberg en huur een kamer op zolder. Ga naar binnen en ga slapen: Delyphina komt bij je. Ze geeft je de hoorn en biedt aan met haar naar een zaak te gaan. We moeten naar "Kin Grove" en een draak doden die door Alduin wordt opgewekt.

Dit is interessant: vergeet niet om de begraafkaart van Delyphina van de tafel te pakken. Het zal je helpen bij het vinden van nieuwe schreeuwen.

Geen vragen, bereidt je wapen voor en ga naar deze boomgaard. Gelukkig ligt hij niet zo ver weg.

Bij aankomst wordt onze weg geblokkeerd door een meisje die vraagt om terug te draaien. Alles duidelijk, het proces begint. We rennen de klif op en zien Alduin zijn broeder opnieuw tot leven wekken. We trekken onze boog en schieten op hem. Of snijden hem in stukken. Of gooien bliksems. In ieder geval sturen we hem weer naar een ietwat onlevendelijke toestand.

Na zijn dood leren we dat Delyphina een Blades is, de voormalige lijfwacht van de keizer en de vernietiger van draken. Daarmee eindigt de opdracht.

Diplomatiek Onschendbaarheid

We moeten het Thalmor Ambassade binnengaan. We gaan eerst naar Solitude, naar de herberg "Lachende Rat", geven de dingen die we nodig hebben voor de opdracht aan Malborn, en gaan dan naar de stallen, geven Delyphina alle spullen die we niet nodig hebben, pakken de nette kleren, trekken deze aan, stappen in de wagen en gaan naar de receptie.

Geef de uitnodiging aan de Aldmerse "veiligheid" en kom in de zaal waar Elanwen ons ontvangt. Nu moeten we alle gasten afleiden. Neem bij de dienaar de "Colovian Brandy" en geef het aan de alcoholist, die zal dan alle aanwezigen afleiden terwijl jij de keuken binnensluipt. Of je kunt de Aldmer lord overtuigen dat je hulp nodig hebt, en ook hij zal iedereen afleiden wanneer hij Ra’zalaan voor het ridder houdt.

Neem wapens en hak iedereen in stukken (of doe je als een chameleon voor, maar herhaaldelijk stil door te komen, gezien de smalle gangen, is geen gemakkelijke taak), en ga naar buiten. Daar hak je ook iedereen in kleine stukjes (of weer chameleon, hier zal het gemakkelijker zijn) en ga je het gebouw binnen.

Dit is belangrijk: vergeet niet om de "Bijzondere Steen" (aka de Barenziah Steen) te nemen bij de opdracht "Om onder elke steen te kijken". Je komt hier niet meer terug.

Eenmaal in het gebouw kun je luisteren naar het gesprek van twee mensen, of je kunt hun gesprek meteen brutaal onderbreken. Daarna ga je naar beneden, naar de kelder. Daar dood je de beveiliging en misschien bevrijd je Etienne Rarnis — hij is een gilde dief. Daarna klim je in de kist en pik je alle dossiers, maar we hebben er slechts één nodig: Het dossier op Esbern.

Zodra je klaar bent, word je door 3 elfen aangesproken die Malborn hebben gevangen. In een woede trek je hun vijandige hoofden eraf, neemt de sleutels van de luik en met Etienne en Malborn ontsnap je uit deze put naar de grot. In de grot dood je de troll en kom je weer buiten.

Vergeet niet om je spullen uit de kast van Delyphina te nemen.

De Rat in het Hoekje

Nu moeten we Esbern vinden. Rennen of teleporteren naar Riften en ga onmiddellijk de "Ratway" binnen. Daar is de Dieven Guild en hier leren we dat er al een Thalmor-team achter Esbern aan zit, dus wees voorzichtig.

Zodra je je een weg baant door de Thalmors naar de deur van Esbern, zal hij niet willen openen. We zeggen hem het wachtwoord: "Vergeet de Jaren 30 van de Begin van de Vorst". En hij laat ons binnen, en nadat hij weet dat je Dovaquin bent, vraagt hij je om hem naar Delyphina te brengen.

De Wand van Alduin

Maar het geluk was van korte duur; achter de deur staat een andere Thalmor-eenheid. We moesten ze bewijzen wiens zwaarden scherper zijn.

Daarna ga je naar Riverwood en ontvang je een nieuwe opdracht, na een langdurig gesprek tussen Delyphina en Esbern. Dan gaan we naar "Camp Cartspire", en daar verdedigen we ons tegen een heel kamp van verstotenen, en daarna tegen een binnenkomende draak. Hoewel je ook de vijanden tegen elkaar kunt opzetten en naar dit schouwspel kunt kijken, genietend van de zoete rolletjes.

Na de strijd gaan we naar de "Sky Temple". Daar doden we de draak, lossen twee puzzels op en komen eindelijk in de centrale zaal.

Om de deur naar de centrale zaal te openen, offer je wat van je bloed op. Ga verder: ons wacht de "Wand van Alduin". Na het "lezen" van deze wand wordt duidelijk dat Alduin werd verslagen met de hulp van een schreeuw, maar welke dat was, is onbekend. Nou, als het gaat om schreeuwen, is er geen beter advies dan te overleggen met de "Grijze Beards".

Dit is interessant: schiet niet te snel de tempel uit om de volgende opdracht te voltooien. Doorzoek het liever en vind een volledige set van de Blades-armour, en het betoverde zwaard "Draak Tiran".

De Keel van de Wereld

Na het spreken met de "Grijze Beards" zullen ze tegen ons zijn, omdat we met de Blades werken.

We bieden weerstand, vragen naar de schreeuw. Het blijkt dat ze ook niets weten, maar ze sturen ons naar hun meester: Paarthurnax. En daarvoor leren ze ons een nieuwe schreeuw: "Helder Lucht".

We verdrijven de wolken en passeren naar de hoofdtop van heel Tamriel. Het blijkt dat Paarthurnax een draak is. Maar wees gerust, hij is vriendelijk en begrijpt zelfs menselijke spraak. Ook hij weet niet veel over deze schreeuw, maar vraagt ons om een Oude Schriftrol te vinden en belooft dat we er alles uit leren wat we moeten weten.

Dit is interessant: op de top zijn er veel malachiet en ebony afzettingen, evenals een zeer oude hamer die een significante boost aan smithing geeft.

Oud Kennis

Het blijkt dat de helden die tegen Alduin vochten, nog voor onze geboorte, per ongeluk de verraderlijke draak naar de toekomst hebben gestuurd, dat wil zeggen naar ons.

We praten met Arngeir, en hij stuurt ons naar de Winterhold College voor de benodigde kennis.

Om binnen te komen in de collegie zal de bewaker ons tegenhouden. We moeten een eenvoudig geschiktheidstest doen.

Dit is interessant:

De test kan op twee manieren worden afgelegd:

  1. Zeg dat je Dovaquin bent en toon je tu'um erop.

  2. Bij het kiezen van een andere dialoogoptie zal ze vragen om een licht spreuk op de cirkel op de vloer aan te brengen. Doe dit.

Eenmaal in de Collegie, ga naar Arcanium, waar je hoort dat een of andere gekke wetenschapper de "Oude Schriftrollen" bestudeerde, maar nu verstopt is.

Buiten het Gewone

Nadat je de verblijfplaats van deze wetenschapper te weten bent gekomen, ren je naar hem toen je over de ijsschotsen en het zand rent, zonder te letten op de snijdende kou. Na een tijdje kom je in de grot van Septimius Sigonius. Hij vertelt je waar de "Oude Schriftrollen" zich bevinden, en geeft je een dwemer woordenboek dat je moet invullen op een speciale steun.

We moeten naar de dwemer ruïnes "Alftand". Hiervoor ruim je bandieten, plunderaars en ander ongedierte uit die de toegang tot de ruïnes hebben bezet.

We komen de typische dwemer ruïnes binnen. Centurionen, mechanische spinnen, doden of bezeten avonturiers.

Tussen deze wonderen maken we ons een weg naar de tweede verdieping van de ruïnes. Daar staan we voor de falmer, plus alles wat er op de eerste verdieping was, dat is het zo. Dus dood gewoon alles wat leeft en zich beweegt. Bij de ingang naar de volgende locatie zien we avonturiers die een probleem hebben. Dood ze (je kunt niet verzoenen) en ga de zaal van onbeschrijflijke schoonheid binnen.

Dit is interessant: in deze zaal is er een verwijzing naar het vorige deel van de game. Vergeten we de Nirnwort en de wetenschapper die de eigenschappen van deze wort probeerde te leren?

Je zult deze zaal moeten doorzoeken op zoek naar Nirnwort, maar het is de moeite waard.

De zaal mag misschien mooi zijn, maar hij is ook gevaarlijk, omdat hier falmer rondzwerven die je zonder enige spijt een pijl kunnen afvuren. We moeten onze weg vrijmaken naar de "Mzark Tower". Daar zal een enorme machine zijn. Plaats het woordenboek erop, druk om beurten op de eerste twee knoppen, en druk dan op de twee geopende knoppen. Hiermee vullen we het woordenboek en openen we de cel waarin de "Oude Schriftrol" zich bevindt.

Mijn lieverd

De Vloek van Alduin

Dit is waarschijnlijk de snelste en gemakkelijkste quest, afgezien van de strijd met Alduin. Ga gewoon staan op het hoogste punt van Skyrim, ga naar je inventaris en gebruik de "Oude Schriftrol".

Een scripted scène activeert waarin we drie helden zien die tegen Alduin vechten en de schreeuw "Draak Doden" gebruiken. Dat is precies wat we zochten. Zodra je de schreeuw leert, zal Alduin verschijnen en "opduiken". Schreeuw naar hem met de nieuwe schreeuw, hij gaat naar beneden en je slaat hem. Herhalen tot de overwinning. Daarna zal Alduin wegvliegen.

De Vervallen

Nadat Alduin is gevlogen, spreken we met Paarthurnax en leren dat er alleen één draak is die ons naar deze "worm" kan brengen. We gaan naar Jarl Balgruuf (Whiterun) en vragen om hulp bij het vangen van de draak. Maar hij vraagt ons om te onderhandelen over een wapenstilstand, anders helpt hij niet.

Er is geen andere keuze, we onderhandelen.

Dit is belangrijk: als je de burgeroorlog hebt doorgemaakt, zal de volgende oplossing simpelweg niet bestaan, en begin je meteen met het vangen van Odaving.

Na onderhandelingen keren we terug naar de Jarl en zeggen dat we klaar zijn om de draak te vangen. Vervolgens gaan we naar de locatie Dragon's Reach. We roepen de draak, wachten, schreeuwen naar hem met Draak Doden en brengen hem naar de val. Hoera! Een vogel in de val.

We praten met de draak, sluiten een overeenkomst met hem, laten hem uit de boeien en daarna vliegen we met hem naar de schuilplaats Alduin.

De Eindeloze Herfst

We gaan naar Arngeir, zodat hij de onderhandelingen kan leiden. In eerste instantie weigert hij, maar stemt dan toe en vraagt ons om de onderhandelingen met Generaal Tullius (Solitude) en Jarl Ulfric (Windhelm) te brengen. Ze zijn in het begin ook moeilijk, maar zodra je ze stevige argumenten overlegt, stemmen ze ermee in om aan dezelfde tafel te gaan zitten. Daarna keren we terug naar "High Hrothgar". Übrigens waren ook de vertegenwoordigers van de Blades gekomen: Delyphina en Esbern.

Wat is TES zonder "Blades"?

Eindelijk zijn ze allemaal verzameld en zitten, alleen jij wacht nog. Ga zitten en luister naar de mensen die zijn verzameld; de meesten zullen Tullius en Ulfric zijn, de laatste zal van de tafel springen, maar onder de strenge blik van Dovaquin, zal hij meteen gaan zitten en kalmeren. De meeste zullen bespreken wie welke stad moet krijgen en wie welke moet behouden.

Het is aan jou om te beslissen. De resultaten van de onderhandelingen zullen je achtervolgen zodra je doorgaat met het verhaal over de burgeroorlog. Persoonlijk gaf ik Ulfric Markarth en Falkreath, en Tullius gaf ik Riften.

Na de onderhandelingen leert Esbern Dovaquin de nieuwe schreeuw, die Odaving kan aantrekken.

Dit is interessant: als de speler in de toekomst van plan is om de "burgeroorlog" te spelen, dan kan dit het leven op dit punt in hoge mate compliceren.

Paarthurnax

Na de onderhandelingen hebben de Blades een maniakale wens om Paarthurnax te doden. We komen naar de berg, vallen Paarthurnax aan. In het begin zal hij je niet raken, maar na een paar slagen gaat hij de lucht in en komt terug. We schreeuwen naar hem "Draak Doden", en daarna doden we hem.

Daarna vraagt Delyphina je om 3 rekruten te vinden. Zodra je ze hebt gevonden, kun je je eigen groep samenstellen waarmee je op drakenjacht zult gaan.

Het Huis van de Wereldverzwelger

Odaving bracht ons, zoals beloofd, naar het huis van Alduin, maar de eigenaar is niet thuis. Maar er zijn bedienden: draugr, draken, vallen, raadsels.

Nadat we van de draak zijn afgegaan, doden we de draugr, en met de hulp van "Draak Doden" doden we de draak die boven vliegt. Overbodige zielen zijn er niet. Daarna gaan we de tempel in en ontmoeten we het eerste raadsel.

We komen in een grot met spinnen, doden ze en gaan verder. We hebben weer een raadsel. Het patroon: onderkant — slang, rechts — vogel, links — vis. Daarna valt de brug en komen we op een andere verdieping van de tempel.

Op dit niveau doden we weer draugr, gaan de kamer binnen, trekken de hendel en openen de deur.

Daarna doden we de Draakpriester en nemen hem de diamanten klauw af, die ons zal helpen de deur te openen.

Combinatie.

Zodra je de deur opent, zie je de skrypt waar je een nieuwe schreeuw "Storm Roep" kunt leren. Deze is nuttig als je door veel vijanden wordt omringd.

Daarna gaan we naar buiten, doden draugr, de draak en de draakpriester, waarvan je een van de acht magische maskers kunt nemen. Neem de masker van de priester en zijn staf. Houd de masker, en gebruik de staf om een portal naar Sovngarde te openen.

Sovngarde en "Draak Doden"

Dit is interessant: Sovngarde werd ook genoemd in Bloodmoon, een uitbreiding voor The Elder Scrolls 3: Morrowind. Een Nord zocht naar een manier om Sovngarde binnen te komen, en vond het, niet zonder behulp van de hoofdpersoon, natuurlijk. Om binnen te komen, moet je met eer in de strijd sterven. Natuurlijk hielpen we hem, en hij was ons dankbaar. Waarschijnlijk…

Eindelijk is het einde in zicht. Ga het pad op en na een tijdje ontmoet je de Brother of Storm, die je vraagt hem door de mist te leiden. We scheuren de mist uiteen met de schreeuw en gaan verder.

Dit is interessant: als je alle opdrachten bij de "Companions" hebt voltooid en Kodlak geholpen hebt zijn lycantropie te genezen, dan ontmoet je hem hier en help je hem de hal van Shor te bereiken.

Bij de ingang van de lokale variant van "Valhalla" word je begroet door een Nord-reus Tsun, en om naar binnen te gaan, moet je met hem vechten. Vergeet de spreuk: "Een grote kast valt luid." Een vergelijkbare situatie hier.

Na de strijd kom je in de hal van Shor, en zie je dat de helden van weleer, die tegen Alduin vochten, zich opnieuw voorbereiden om tegen hem te vechten. Dit komt ons goed uit.

We komen naar buiten en verdrijven samen de mist. Herhaal deze stap drie keer, waarna Alduin zal verschijnen, en dan is de meesterij aan de beurt. Hopelijk heb je voldoende potions en heb je je harnassen en wapens goed betoverd en verbeterd, want de strijd zal niet te onderschatten zijn.

Na de strijd word je teruggestuurd naar de realiteit. En je krijgt ook een spreuk die een sovengarde strijder oproept om je te helpen.


Ik spreek mijn grote dank uit voor het proeflezen: Pegazs