Conclusão da história principal

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Neste guia, spoilers aparecem a cada passo. Eu avisei você.

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À liberdade!

Você começa em uma carruagem no papel de um prisioneiro. E assim vai por todas as partes, até quando? Olhe ao redor e conheça seus "companheiros de cela". Um pouco depois, descobrimos que estamos sendo levados para a execução.

Ao chegar, saímos da carruagem e nos apresentamos. Nesse ponto, escolhemos nossa raça. Tudo depende de suas preferências. Depois de escolher a raça, assistimos a uma cena onde a cabeça de um nórdico é cortada, e nós estamos na fila, mas então um dragão aparece e dispersa a todos. Aproveitando a confusão, fugimos.

Pulamos no telhado de uma taverna e, a partir daí, saltamos para baixo, nos escondendo do fogo do dragão. Depois, decidimos com quem fugir: Halford (Império) ou Ralof (Irmãos da Tempestade). Depois disso, experimentamos a armadura, matamos alguns soldados imperiais e fugimos para o interior do castelo.

Em seguida, matamos mais alguns soldados imperiais e nosso grupo ganha novos combatentes. Imediatamente encontramos ganchos e arrombamos nosso primeiro baú em Skyrim.

Depois disso, lutamos novamente contra soldados e observamos um desabamento que bloqueou nossas rotas de fuga. Na caverna, lutamos contra aranhas e, um pouco mais adentro, lutamos contra um urso ou o evitamos. Eu decidi matá-lo.

É interessante: se você seguir Halford, então estaremos matando os Irmãos da Tempestade. Também conhecemos a família do ferreiro, em vez da do fazendeiro.

Antes da Tempestade

Assim que você sair da caverna, siga seu companheiro. Após um tempo, você encontrará pedras guardiãs que aumentam suas habilidades. Existem três pedras: mago, guerreiro, ladrão. Escolha sua pedra e prossiga: rumo a Riverwood. Nos arredores da vila, teremos que limpar nossas armas de alguns representantes da fauna local, representados por lobos.

Depois disso, conhecemos os parentes do nosso camarada de combate e, após um breve papo, partimos para Whiterun com uma mensagem.

Nos arredores de Whiterun, vemos como os Companheiros estão derrubando o espírito de um gigante que apareceu repentinamente na fazenda. Ajudamos eles e seguimos para Whiterun, onde um guarda nos para antes dos portões. Dizemos a ele que Riverwood está em perigo, e ele nos deixa passar.

Imediatamente nos dirigimos ao Jarl em Dragonsreach e relatamos a situação em Helgen.

Pico Ventoso

Seguimos o Jarl até o mago da corte, Farengar, que nos envia ao Pico Ventoso em busca da pedra do dragão.

Nos arredores do Pico Ventoso, derrubaremos várias cabeças de bandidos. No edifício também haverá bandidos: dois perto da fogueira, um na sala com a enigma.

Derrube todas as cabeças e resolva o enigma.

Sequência

Depois disso, prossiga, mate ratos e corte as teias de aranha para entrar na próxima sala, onde você enfrentará uma enorme aranha. Após isso, liberte o elfo das trevas da teia e veja como ele morre desonrosamente sob o ataque dos draugrs. Ou você pode interromper seu "sofrimento" você mesmo... usando um machado... na cabeça. Retire dele o garras douradas, que também será útil em uma missão secundária com o mesmo nome. Depois disso, ainda temos duas localizações: com draugrs, armadilhas e um troll (dependendo do nível do personagem). Após passar por todos os testes, finalmente chegamos à porta, onde aplicamos a chave dourada, cuja sequência pode ser vista na própria chave, no inventário.

Depois de resolver o enigma, seguimos em frente e admiramos o majestoso salão. Aqui podemos aprender nosso primeiro grito ("Força Implacável"), após o qual o Lorde Draugr emerge do sarcófago. Nós o matamos e pegamos de seu corpo a pedra. Agora podemos retornar a Whiterun e entregar a pedra do dragão a Farengar.

É interessante: também haverá uma missão secundária Chave Dourada aqui. Pode ser concluída após a chegada em Riverwood. Assim, a pedra pode ser obtida no nível 1, e imediatamente entregue a Falion.

Dragão no céu

Alerta! Um dragão foi avistado em um dos postos de controle. Subimos as escadas para o andar superior e ouvimos o guarda. Ele diz que o dragão foi visto em West Watchtower. Vamos lá.

No local, vemos um campo de cinzas. Procuramos por sobreviventes e encontramos um guarda dizendo que o dragão retorna. Você pode lançar feitiços ou atirar com um arco no dragão, ou se envolver em combate corpo a corpo. Após a vitória, a alma do dragão passará para você, e os guardas ficarão admirados, gritando que você é Dovahkiin Dovahkiin.

Caminho da Voz

Você se lembra que foi chamado pelos Cinzentos? Então, o que você está esperando? Vista sua melhor armadura, afie sua espada de aço e embarque em uma nova e emocionante jornada. Vá para o norte de Whiterun e contorne a montanha. Após algum tempo, você chegará à vila de Ivarstead.

Aqui você pode ajudar os locais a investigar as catacumbas, que foram invadidas por "fantasmas". Depois de lidar com isso, dirija-se pelas numerosas escadas para Fortaleza Hrothgar. Como eu pensei, eles já nos esperavam de braços abertos e profetizavam um grande futuro, mas primeiro nos mostrariam dois novos gritos. Mas antes de tudo, haverá uma discussão longa e cansativa. Após isso, fale com o monge Einarth e ele "expelirá" uma nova palavra para o grito "Força Implacável". Memorize-a e pratique: nos sugerirão derrubar uma das manifestações do monge três vezes. Derrube, e em seguida siga Borri, e aprenda o grito "Impulso Rápido", teste esse grito e conclua a missão.

Chifre de Jurgen

Os Cinzentos pedem que você traga um artefato poderoso: "Chifre de Jurgen". Com isso você provará que é um poderoso Dovahkiin e que pode contar com você. Vamos a Ustengrav e observamos uma batalha divertida. Aqui lutam quase todos: necromantes, bandidos, draugrs. Você pode deixá-los e descer mais na localização, matando apenas aqueles que realmente estão no seu caminho. Após algum tempo, você chega a uma sala com um enigma. Ele é resolvido com o novo grito. A ideia é a seguinte: passe rapidamente pelos três pedras (ou melhor, corra) e assim que os portões abrirem, use o grito "Impulso Rápido". Passamos por armadilhas de fogo, matamos aranhas nojentas e chegamos ao local. E vemos que nos armaram um emboscada, e em um pedestal uma nota com um local de encontro. Vamos para Riverwood.

A Rato, Encurralado

Ao chegar em Riverwood, entre na taverna local e alugue um quarto no sótão. Vá para lá e deite-se: uma mulher chamada Delphine se aproximará de você. Ela lhe dará o chifre e sugerirá que você a acompanhe em uma tarefa. Precisamos ir até "Bosque Kin" e matar um dragão que está sendo reanimado por Alduin.

É interessante: não se esqueça de pegar o mapa dos sepulcros da mesa de Delphine. Ele ajudará você a encontrar novos gritos.

Sem mais perguntas, reforçando a armadura, partimos para este bosque. Felizmente, fica a uma distância não muito longa.

Ao chegar, uma mulher nos impede e pede para voltarmos. Tudo bem, o processo começou. Corremos para o penhasco e vemos que Alduin está ressuscitando seu irmão. Pegue o arco e dispare contra ele. Ou corte-o em pedaços. Ou lance relâmpagos. De qualquer forma, envie-o de volta ao estado um pouco inanimado.

Após sua morte, descobrimos que Delphine é uma lâmina, ex-guarda-costas do imperador e exterminadora de dragões. Com isso, a missão é concluída.

Imunidade Diplomática

Precisamos infiltrar-nos na Embaixada Thalmor. Para começar, vamos para Solitude, na taverna "Rato Sorridente", entregamos as coisas que precisaremos para a tarefa com Malborn, depois vamos para o estábulo, deixamos com Delphine todas as coisas que não iremos precisar, pegamos roupas elegantes, vestimos e embarcamos na carruagem para a recepção.

Entregamos o convite ao "segurança" aldmer e entramos na sala, onde somos recebidos por Elenwen. Agora, precisamos distrair todos os convidados. Pegamos um "brandy coloviano" do servidor e o passamos para um bêbado, e assim ele distrai todos os presentes, enquanto você se infiltra na cozinha. Ou você pode convencer o lorde aldmer de que precisa de ajuda, e isso também distrai a todos, enquanto ele provoca Razelan.

Pegamos a arma, cortamos todos em pedaços (ou nos fingimos de camaleão, mas passar tudo de forma furtiva, considerando os corredores estreitos, é uma tarefa nada trivial) e saímos para o ar fresco. Lá fora, também cortamos todos em pequenos pedaços (ou novamente nos camaleonamos, aqui será mais fácil) e entramos no edifício.

É importante: não se esqueça de pegar a "pedra incomum" (também conhecida como Pedra de Barenziah) na missão "Virar cada pedra". Você não voltará aqui.

Ao entrar no edifício, você pode escutar a conversa de duas pessoas, ou disfarçadamente interromper a conversa. Em seguida, desça para o porão. Mate os guardas aqui, você pode libertar Etienne Rarnis - um ladrão da guilda. Depois disso, suba na arca e apanhe todos os dossiês, mas precisamos apenas de um: o dossiê de Esbern.

Assim que você estiver pronto, três elfos que capturaram Malborn irão chamar você. Em um ímpeto de raiva, você arranca os escalpos dos inimigos, pega as chaves da escotilha e, junto com Etienne e Malborn, foge dessa caverna. Na caverna, você mata um troll e sai para o ar fresco.

Não se esqueça de pegar suas coisas da arca de Delphine.

Barriga de Rato

Agora precisamos encontrar Esbern. Corremos ou teleportamos para Riften e descemos direto para "Covil dos Ratos". Lá está localizada a guilda dos ladrões, e é lá que descobrimos que Esbern já está sendo perseguido por uma unidade thalmor, então seja cauteloso.

Depois de abrir caminho através dos thalmor até a porta de Esbern, ele não quer abrir. Dizemos a ele a senha: "Lembre-se do 30º Início dos Congelamentos". E ele nos deixa passar, e após descobrir que você é Dovahkiin, pede que você o leve até Delphine.

A Muralha de Alduin

Mas a felicidade não dura muito, atrás da porta está outra unidade thalmor. Tivemos que provar a eles quem tem as espadas mais afiadas.

Após isso, dirija-se a Riverwood e receba uma nova missão, após a prolongada conversa entre Delphine e Esbern. Depois disso, vamos para "Campo Kartspear", e lá nos defendemos de todo o acampamento de outcasts, e após isso, de um dragão que chega. Embora você possa instigar os inimigos uns contra os outros e assistir ao espetáculo, mordiscando um rolo doce.

Após a batalha, vamos ao "Templo Celestial". Lá, matamos o dragão, superamos dois quebra-cabeças e finalmente chegamos ao salão central.

Para abrir a porta do salão central, você sacrifica um pouco de seu sangue. Seguimos em frente: nos espera a "Muralha de Alduin". Após "ler" essa muralha, fica claro que Alduin foi derrotado usando um grito, mas qual exatamente - é desconhecido. Bem, quando se trata de gritos, não há conselho melhor do que sugerir procurar os "Cinzentos".

É interessante: não se apresse em deixar o templo para completar a próxima missão. Melhor vasculhá-lo e encontrar um conjunto completo da armadura das lâminas, além da espada encantada "Flagelo dos Dragões".

Garganta do Mundo

Depois de chegarmos aos "Cinzentos", eles se volvem contra nós, por trabalharmos com as Lâminas.

Rebatemos, perguntamos sobre o grito. Aparentemente, eles também não sabem, mas nos enviarão até seu mestre: Paarthurnax. E para isso, eles nos ensinarão um novo grito: "Céu Limpo".

Dissipamos as nuvens e avançamos para o pico principal de Tamriel. Acontece que Paarthurnax é um dragão. Não entremos em pânico, ele é amigável e até entende a fala humana. Ele também não sabe nada sobre esse grito, mas pede que encontremos um Pergaminho Antigo, e jura que dele aprenderemos tudo o que precisamos.

É interessante: no pico há muitos depósitos de malaquita e ébano, e também há uma picareta muito antiga, que dá um ganho significativo na forja.

Conhecimento Antigo

Acontece que os heróis que lutaram contra Alduin, ainda antes de nosso nascimento, acidentalmente enviaram o traiçoeiro dragão para o futuro, ou seja, para nós.

Fale com Arngeir, ele nos envia para a Collegium de Winterhold em busca do conhecimento necessário.

Entrar nesta mesma colegial será impedido pelo porteiro. Teremos que passar por um simples teste.

É interessante:

O teste pode ser feito de duas maneiras:

  1. Diga que você é Dovahkiin e mostre seu tu'um a ela.

  2. Ao escolher outra opção de diálogo, ela pedirá que você aplique um feitiço de luz em um círculo no chão. Aplique-o.

Ao entrar na Colegial, dirija-se ao Arcanum, lá você descobrirá que um cientista louco estudava os "Pergaminhos Antigos", mas agora ele está escondido.

Além do Comum

Após descobrir a localização desse cientista, corra até ele através das geleiras e areias, ignorando o frio cortante. Após algum tempo, você chegará na caverna de Septimius Signus. Ele dirá onde estão os "Pergaminhos Antigos", assim como lhe dará um dicionário dwarvish, que deverá ser preenchido em um suporte especial.

Precisamos acessar as ruínas dwemer de "Alftand". Para isso, eliminamos bandidos, saqueadores e toda a escória que ocupa o local na entrada das ruínas.

Entramos nas típicas ruínas dwemer. Centuriões, aranhas mecânicas, mortos ou aventureiros enlouquecidos.

Através de tudo isso, conseguimos chegar ao segundo nível das ruínas. Aqui, nos aguardam falmers, mais todo o que estava no primeiro nível, essas são as coisas. Então, simplesmente destrua todos os vivos e que se movem. Antes de entrar na próxima localização, veremos aventureiros que não se entenderam. Mate-os (não dá para reconciliá-los) e desça para a sala de beleza indescritíveis.

É interessante: nesta sala há uma referência ao jogo anterior. Lembra-se da Raiz Nirn e do cientista que tentava descobrir as propriedades desta raiz?

Você terá que vasculhar essa sala em busca de raízes de Nirn, mas valerá a pena.

A sala pode ser bonita, mas também é perigosa, pois aqui vagam falmers, que podem, sem quaisquer remorsos, enfiar uma flecha em você. Precisamos limpar nosso caminho até a "Torre Mzark". Lá encontrará um grande mecanismo. Colocamos o dicionário nele, pressionamos sequencialmente os dois primeiros botões, e depois os dois botões que se abriram. Isso preenchermos o dicionário e abrimos a célula onde está o "Pergaminho Antigo".

Meu precioso

Maldição de Alduin

Este é provavelmente o quest mais fácil e rápido, sem contar a batalha com Alduin. Basta ficar no ponto mais alto de Skyrim, abrir o inventário e usar o "Pergaminho Antigo".

Uma cena ativada é ativada na qual vemos três heróis lutando contra Alduin e usando o grito "Matador de Dragão". É exatamente isso que estávamos procurando. Assim que você aprender o grito, Alduin virá e começará a "aparecer". Grite nele com seu novo grito, ele desce ao chão e você bate nele. Repita até a vitória. Depois disso, Alduin vai embora.

Caído

Depois que Alduin voou, nos voltamos para Paarthurnax e descobrimos que apenas um dragão pode nos levar a esse "verme". Vamos a Jarl Balgruuf (Whiterun) e pedimos ajuda para capturar o dragão. Mas ele pede para fazer negociações de trégua, caso contrário, não ajudará.

Não há como escapar, fazemos as negociações.

É importante: se você passou pela guerra civil, a próxima missão simplesmente não acontecerá e você começará diretamente a captura de Odahviing.

Após as negociações, voltamos ao Jarl e dizemos que estamos prontos para capturar o dragão. Após isso, vamos para a localização Dragonsreach. Invocamos o dragão, esperamos, gritamos nele "Matador de Dragões", e o levamos à armadilha. Voilà! A ave está na armadilha.

Conversamos com o dragão, fazemos um acordo com ele, o libertamos de suas correntes e depois voamos com ele até o esconderijo de Alduin.

Primavera Eterna

Vamos até Arngeir para que ele faça as negociações. Primeiro, ele se recusa, mas depois concorda e pede para trazer para negociação general Tullius (Solitude) e Jarl Ulfric (Windhelm). Eles inicialmente também resmungam, mas quando você apresenta argumentos pesados, concordam em sentar-se à mesma mesa. Após isso, retornamos ao "Alto Hrothgar". A propósito, os representantes das lâminas também vieram negociar: Delphine e Esbern.

O que seriam TES sem as "Lâminas"?

Finalmente, todos se reuniram e se acomodaram, apenas você está faltando. Sente-se e ouça as pessoas reunidas, a maior parte das discussões será entre Tullius e Ulfric, o último levantará da mesa, mas sob o olhar atento de Dovahkiin, ele imediatamente se senta e se acalma. A maior parte discutirá quem receberá qual cidade e qual deixará.

A decisão é sua. Os resultados das negociações ressoarão quando você passar pela linha de missões da guerra civil. Pessoalmente, entreguei Markarth e Falkreath a Ulfric e Riften a Tullius.

Após as negociações, Esbern ensinará a Dovahkiin um novo grito, que pode atrair Odahviing.

É interessante: se no futuro o jogador pretende passar pela "guerra civil", isso pode complicar bastante sua vida neste ponto.

Paarthurnax

Após as negociações, as Lâminas têm um desejo maníaco de destruir Paarthurnax. Nós vamos até a montanha, atacamos Paarthurnax. No início, ele não atacará você, mas após alguns golpes, ele subirá ao ar e lhe responderá. Gritamos nele "Matador de Dragões", e então o matamos.

Após isso, Delphine pedirá que você encontre 3 recrutas. Ao encontrar os recrutas, você formará seu próprio grupo, com o qual caçará dragões.

Casa do Devorador de Mundos

Odahviing, como prometido, nos leva à casa de Alduin, mas o mestre não está em casa. Mas há criados: draugrs, dragões, armadilhas, enigmas.

Depois de descer do dragão, matamos os draugrs, e também, com o grito "Matador de Dragões", derrubamos o dragão que estava voando acima. Mais uma alma não faz mal. Após isso, entramos no templo e encontramos o primeiro enigma.

Entramos em uma caverna cheia de aranhas, matamos-as e prosseguimos. Novamente um enigma. Sequência: inferior - serpente, direita - pássaro, esquerda - peixe. Após isso, a ponte cairá, e chegaremos a mais um nível do templo.

Neste nível, matamos novamente os draugrs, entramos em um quarto, puxamos a alavanca e abrimos a porta.

Depois disso, matamos o Sacerdote Dragão e pegamos dele a garra de diamante, que nos ajudará a abrir a porta.

Combinação.

Depois de abrir a porta, você verá a pedra, onde pode aprender o novo grito "Chamado Tempestuoso". Ele é útil se você estiver cercado por muitos inimigos.

Depois disso, saímos para o ar fresco, matamos draugrs, dragão e sacerdote dragão, de quem você pode pegar uma das oito máscaras mágicas. Pegamos a máscara do sacerdote e seu bastão. Mantemos a máscara para nós e usamos o bastão para abrir o portal para Sovngarde.

Sovngarde e "Matador de Dragões"

É interessante: Sovngarde também foi mencionado em Bloodmoon, uma expansão para The Elder Scrolls 3: Morrowind. Um nórdico buscava uma maneira de chegar a Sovngarde e a encontrou, não sem a ajuda do protagonista, é claro. Para chegar lá, você deve morrer com honra em combate. Claro, nós o ajudamos, e ele ficou agradecido. Provavelmente...

Finalmente, o final não está longe. Siga pela trilha e após algum tempo você encontrará um irmão da tempestade, que pedirá que você o conduza através da névoa. Dissipamos a névoa com o grito e seguimos em frente.

É interessante: se você completou todas as missões com os "Companheiros" e ajudou Kodlak a se curar da licantropia, você o encontrará aqui e o ajudará a chegar ao salão de Shor.

Na entrada do equivalente local do "Valhalla", você será recebido pelo nórdico gigante Tsun, e para passar por lá, você terá que lutar contra ele. Lembra-se do ditado: "Um grande armário cai alto". Aqui é uma situação similar.

Após a luta, você chega ao salão de Shor, e vê que os heróis do passado, que lutaram contra Alduin, prontos para lutar contra ele mais uma vez. Isso nos beneficia.

Saímos para a rua e dissipamos a névoa com esforços conjuntos. Repita três vezes, após isso Alduin aparecerá, e lá em cima a maestria assumirá. Espero que você tenha estocados poções e tenha encantado e melhorado suas armaduras e armas, porque a luta será feroz.

Após a luta, você será enviado de volta à realidade. E também receberá um feitiço que invoca um guerreiro de Sovngarde para ajudá-lo.


Expresso minha imensa gratidão pela leitura: Pegazs