Durchspielen der Hauptgeschichte

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In diesem Durchgang begegnen Spoiler an jeder Ecke. Ich habe euch gewarnt.

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In die Freiheit!

Ihr beginnt in einer Wagenladung als Gefangener. Und so geht es in all den Teilen, wie lange noch? Schaut euch um und lernt eure „Mitgefangenen“ kennen. Bald erfahren wir, dass wir zur Hinrichtung gefahren werden.

Angekommen, steigen wir aus dem Wagen und stellen uns vor. Hier wählen wir unsere Rasse. Alles hängt von euren Vorlieben ab. Nachdem wir die Rasse gewählt haben, sehen wir eine Szene, in der einem Nord der Kopf abgetrennt wird, und wir stehen als Nächster in der Schlange, als plötzlich ein Drache auftaucht und alle in die Flucht schlägt. Nutzt das Chaos aus und lasst uns rennen.

Wir springen aufs Dach der Taverne und springen von dort hinunter, um uns vor dem Feuer des Drachen zu verstecken. Danach entscheiden wir, mit wem wir fliehen. Mit Halford (Imperium) oder Ralof (Sturmgefolge). Danach probieren wir die Rüstung an, töten ein paar imperiale Soldaten und fliehen tief ins Schloss.

Danach töten wir noch ein paar imperiale Soldaten, und unsere Gruppe wächst um neue Kämpfer. Dort finden wir Lockpicks und knacken unser erstes Schloss in Skyrim.

Danach kämpfen wir wieder gegen Soldaten und sehen einen Erdrutsch, der unseren Rückweg blockiert. In der Höhle kämpfen wir gegen Spinnen und dann tiefer gegen einen Bären oder umgehen ihn. Ich habe beschlossen, ihn abzuschießen.

Interessant: Wenn man Halford folgt, wird man die Sturmgefolge töten. Wir lernen auch die Familie des Schmieds kennen, nicht die des Bauern.

Vor dem Sturm

Sobald ihr die Höhle verlässt, folgt eurem Begleiter. Nach einer Weile findet ihr die Steinkrieger, die eure Fähigkeiten verbessern. Es gibt insgesamt drei Steine: Magier, Krieger, Dieb. Wählt euren Stein und geht weiter: nach Riverwood. Auf dem Weg zum Dorf müsst ihr ein paar Mitglieder der lokalen Fauna in Form von Wölfen besiegen.

Danach lernen wir die Verwandten unseres kampfgefährten kennen und plaudern ein wenig, bevor wir mit der Nachricht nach Whiterun aufbrechen.

Auf dem Weg nach Whiterun sehen wir, wie die „Gefährten“ das Leben aus einem Riesen herausprügeln, der plötzlich auf einer Farm auftaucht. Wir helfen ihnen und gehen nach Whiterun, wo uns ein Wachsoldat vor den Toren aufhält. Wir erzählen ihm, dass Riverwood in Gefahr ist, und er lässt uns passieren.

Sofort gehen wir zu dem Jarl in Dragonsreach und berichten über die Situation in Helgen.

Windgipfel

Wir folgen dem Jarl zu dem Hofmagier Farengar, der uns zum Windgipfel für die Dracheninschrift schickt.

Auf dem Weg zum Windgipfel werden wir nicht nur ein paar Banditenköpfe abtrennen. Auch im Gebäude wird es Banditen geben: zwei am Feuer, einer im Raum mit dem Rätsel.

Tötet alle und löst das Rätsel.

Rätselreihe

Danach geht es weiter, tötet die Ratten und schneidet das Spinnennetz auf, um in den nächsten Saal zu kommen, wo ihr gegen eine riesige Spinne kämpfen werdet. Danach befreit einen Dunmer aus dem Netz und sieht zu, wie er ehrenlos unter dem Ansturm der Draugr stirbt. Oder ihr könnt sein „Leiden“ selbst beenden, indem ihr ihn... mit einer Axt... am Kopf trefft. Nehmt von seinem Körper den goldenen Klauen, der auch für die Nebenquest mit dem gleichen Namen nützlich ist. Danach erwarten uns noch zwei Lokalitäten: mit Draugr, Fallen und einem Troll (abhängig vom Level des Charakters). Nachdem wir alle Prüfungen bestanden haben, erreichen wir endlich die Tür, an der wir den goldenen Schlüssel anwenden werden, die Reihenfolge sieht man auf dem Schlüssel selbst im Inventar.

Rätselt das Rätsel und geht weiter und bewundert den majestätischen Saal. Hier können wir unseren ersten Schrei („Rücksichtsloser Kraft“) lernen, und anschließend kommt der Draugr-Herrscher aus dem Sarg. Wir töten ihn und nehmen die Schriftrolle von ihm. Jetzt können wir zurück nach Whiterun und die Dracheninschrift an Farengar übergeben.

Interessant: Hier gibt es auch die Nebenquest Goldener Schlüssel. Diese kann man nach der Ankunft in Riverwood erfüllen. Es stellt sich heraus, dass man sowohl die Schriftrolle auf Level 1 erhalten kann, als auch sofort an Falion übergeben kann.

Drache am Himmel

Alarm! An einem der Außenposten wurde ein Drache gesichtet. Wir steigen die Treppe zur oberen Etage hinauf und hören dem Wachsoldaten zu. Es stellt sich heraus, der Drache wurde am Westlichen Außenposten gesehen. Wir machen uns dorthin auf.

Vor Ort sehen wir nur einen Haufen Asche. Wir suchen nach Überlebenden und finden einen Wachsoldaten, der schreit, dass der Drache zurückkommt. Auf den Drachen könnt ihr Zauber werfen oder mit einem Bogen schießen sowie in Nahkampf in den Nahkampf eingreifen. Nach dem Sieg wird die Seele des Drachen zu euch übergehen, während die Wachleute stöhnen und ah und oh sagen und rufen, dass ihr Duraqin Dovahkiin seid.

Der Weg der Stimme

Erinnert ihr euch, dass ihr von den Graubärten gerufen wurdet? Was zögert ihr also? Zieht eure beste Rüstung an, schärft euer Stahl-Schwert und macht euch auf in ein neues aufregendes Abenteuer. Bewegt euch nach Norden von Whiterun und umgeht den Berg. Nach einiger Zeit erreicht ihr das Dorf Ivarstead.

Hier könnt ihr den Einheimischen bei der Erkundung der Katakomben helfen, die von „Geistern“ heimgesucht werden. Sobald ihr dies erledigt habt, geht die zahlreichen Stufen zur „Festung Högtgar“ hinauf. Ich dachte, sie erwarten uns mit offenen Armen und prophezeien eine großartige Zukunft, aber zuerst wird es ein langes und ermüdendes Gespräch geben. Danach sprecht mit dem Mönch Einart, und er wird euch eine neue Silbe für den Schrei „Rücksichtsloser Kraft“ beibringen. Lernt sie und praktiziert: uns wird angeboten, dreimal eine der Emanationen des Mönchs abzuschießen. Macht das und folgt dann Borri, um den Schrei „Schneller Sprung“ zu lernen, testet diesen Schrei und schließt die Aufgabe ab.

Das Horn von Jurgen

Die Graubärte bitten uns, ein mächtiges Artefakt zu bringen: „Das Horn von Jurgen“. Damit beweist ihr, dass ihr ein mächtiger Dovahkiin seid und dass man sich auf euch verlassen kann. Machen wir uns auf nach Ustengrav und beobachten eine amüsante Schlacht. Hier kämpfen fast alle: Nekromanten, Banditen, Draugr. Ihr könnt sie ignorieren und einfach weiter die Location hinunter gehen, während ihr nur die tötet, die wirklich stören. Nach einer Weile gelangt ihr in einen Raum mit einem Rätsel. Dieses wird mit Hilfe des neuen Schreis gelöst. Die Idee ist, an drei Steinen vorbeizuschlüpfen (genauer gesagt, sprintet vorbei), und sobald sich das Tor öffnet, benutzt den Schrei „Schneller Sprung“. Überwindet die feurigen Fallen, tötet die ekelhaftesten Spinnen und kommt zu dem Ort. Und seht, dass wir überlistet wurden, und ein Zettel mit dem Treffpunkt auf dem Sockel liegt. Macht euch auf nach Riverwood.

Ein in die Ecke gedrängter Ratte

Bei unserer Ankunft in Riverwood geht in die lokale Taverne und mietet ein Zimmer im Dachgeschoss. Geht hinein und legt euch schlafen: Delphine wird zu euch kommen. Sie wird euch das Horn übergeben und euch anbieten, mit ihr auf „Auftrag“ zu gehen. Wir müssen zur „Kin-Wilde“ gehen und den Drachen töten, den Alduin belebt.

Interessant: Vergesst nicht, die Karte der Gräber vom Tisch von Delphine mitzunehmen. Sie wird euch helfen, neue Schreie zu finden.

Keine Fragen, die Rüstung geschärft, machen wir uns auf in diesen Hain. Glücklicherweise ist er nicht sehr weit entfernt.

Bei unserer Ankunft hält uns ein Mädchen auf und bittet uns, umzukehren. Alles klar, der Prozess hat begonnen. Wir sprinten auf die Klippe und sehen, dass Alduin seinen Bruder belebt. Holt den Bogen raus und schießt auf ihn. Oder zerhackt ihn in Stücke. Oder schleudert Blitze. Auf jeden Fall bringen wir ihn zurück in einen leicht lebenden Zustand.

Nach seinem Tod erfahren wir, dass Delphine ein Blade ist, einst die Leibwächterin des Kaisers und Drachenjägerin. Damit endet die Aufgabe.

Diplomatische Unantastbarkeit

Wir müssen in die Thalmor-Botschaft eindringen. Zuerst gehen wir nach Solitude, zur Taverne „Lachende Ratte“, geben die Dinge ab, die wir für Malborns Auftrag benötigen, anschließend gehen wir zum Stall, geben Delphine alle Sachen, die wir nicht benötigen, nehmen festliche Kleidung, ziehen sie an, setzen uns in die Kutsche und fahren zur Audienz.

Wir geben der aldmerschen „Sicherheit“ die Einladung und gelangen in den Saal, wo wir von Elinwen begrüßt werden. Jetzt müssen wir alle Gäste ablenken. Nehmen einen „Kolovianischen Brandy“ bei dem Diener und geben ihn dem Trunkenbold, dafür lenkt er alle Anwesenden ab, während ihr in die Küche eindringt. Alternativ könnt ihr einen aldmerschen Lord überzeugen, dass ihr Hilfe benötigt, und er wird ebenso alle ablenken, während er Razelan anspricht.

Nehmt die Waffe und schlagt alle klein (oder gebt euch als Chamäleon aus, aber es still und leise durch die engen Korridore zu schaffen ist eine knifflige Aufgabe) und geht an die frische Luft. Dort schlagen wir ebenfalls alle in kleine Stücke (oder werden wieder zum Chamäleon, hier wird es einfacher sein) und betretet das Gebäude.

Wichtig: Vergesst nicht, den „ungewöhnlichen Stein“ (aka Stein von Barenziah) für die Quest „Unter jeden Stein schauen“ mitzunehmen. Ihr werdet hier nicht noch einmal passieren können.

Wenn ihr ins Gebäude gelangt, könnt ihr das Gespräch von zwei Personen belauschen oder es direkt grob unterbrechen. Danach geht in den Keller. Dort tötet ihr die Wachen, könnt Etienne Rarnis befreien – das ist ein Gildenräuber. Danach geht in die Truhe und schnappt euch alle Akten, aber wir brauchen nur eine: die Akte von Esbern.

Sobald ihr euch bereit macht, werdet ihr von drei Elfen angerufen, die Malborn gefangen genommen haben. Aus Wut reißt ihr ihnen die Köpfe ab, nehmt die Schlüssel des Deckels und schlagt mit Etienne und Malborn aus diesem Loch in die Höhle. In der Höhle tötet ihr einen Troll und kommt an die frische Luft.

Vergesst nicht, eure Sachen aus Delphines Truhe abzuholen.

Die Ratte in der Ecke

Jetzt müssen wir Esbern finden. Rennen oder teleportieren wir uns nach Riften und steigen sofort in die „Rattenhöhle“ hinab. Dort befindet sich die Diebesgilde, und dort erfahren wir, dass ein thalmorischer Trupp bereits auf Esbern Jagd macht, also seid vorsichtig.

Nachdem ihr euch durch die Thalmoristen zur Tür von Esbern gekämpft habt, wird er euch nicht öffnen wollen. Sagt ihm das Passwort: „Erinnere dich an die 30er Jahre des Frostbeginns“. Und er lässt uns rein, und nachdem er erfährt, dass ihr Dovahkiin seid, bittet er euch, ihn zu Delphine zu bringen.

Alduins Wand

Aber das Glück währte nicht lange, vor der Tür steht eine weitere thalmorische Gruppe. Es war nötig, ihnen zu beweisen, wessen Schwerter schärfer sind.

Danach reist nach Riverwood, und bekommt eine neue Quest, nach einem längeren Gespräch zwischen Delphine und Esbern. Danach gehen wir nach „Campspire“, dort verteidigen wir uns gegen ein ganzes Lager von Ausgestoßenen, und schließlich auch gegen den Drachen, der kommt. Oder man kann die Feinde gegeneinander aufhetzen und sich das Spektakel ansehen, während man einen süßen Kuchen isst.

Nach dem Kampf gehen wir in den „Himmelstempel“. Dort töten wir den Drachen, lösen zwei Rätsel und gelangen schließlich in den Hauptsaal.

Um die Tür zum Hauptsaal zu öffnen, opfert ihr etwas von eurem Blut. Geht weiter: uns erwartet „Alduins Wand“. Nachdem wir diese Wand „gelesen“ haben, wird klar, dass Alduin mit einem Schrei besiegt wurde, aber welcher genau – bleibt unbekannt. Nun, wenn es um Schreie geht, gibt es keinen besseren Rat, als die „Graubärte“ zu konsultieren.

Interessant: Eilt nicht, den Tempel für die nächste Quest zu verlassen. Es ist besser, ihn zu durchsuchen, und ihr findet ein komplettes Set von Klingen-Rüstungen und das verzauberte Schwert „Drachenbann“.

Die Kehle der Welt

Nachdem wir bei den „Graubärten“ angekommen sind, wenden sie sich gegen uns, weil wir mit den Klingen zusammenarbeiten.

Wir wehren uns, fragen nach dem Schrei. Es scheint, sie wissen auch nichts, aber sie schicken uns zu ihrem Lehrer: Paarthurnax. Und damit lehren sie uns den neuen Schrei: „Reines Himmel“.

Vertreibt die Wolken und kämpft euch auf den Hauptgipfel ganz Tamriels. Es stellt sich heraus, dass Paarthurnax ein Drache ist. Keine Panik, er ist freundlich und versteht sogar menschliche Sprache. Auch er weiß nichts über diesen Schrei, aber bittet uns, eine Antike Schriftrolle zu finden und schwört, dass wir daraus alles lernen werden, was wir brauchen.

Interessant: Oben gibt es viele Malachit- und Ebonitvorkommen, außerdem findet ihr dort auch eine sehr alte Spitzhacke, die einem beim Schmieden erhebliche Gewinne bringt.

Altes Wissen

Es stellt sich heraus, die Helden, die gegen Alduin gekämpft haben, noch vor unserer Geburt haben aus Versehen den heimtückischen Drachen in die Zukunft, also zu uns, geschickt.

Sprecht mit Arngeir, er sendet euch zur Kollegium von Winterhold für die notwendigen Informationen.

Der Wächter wird euch nicht ohne Weiteres in diese Kollegium hineinlassen. Ihr müsst einen einfachen Eignungstest ablegen.

Interessant:

Den Test kann man auf zwei Arten bestehen:

  1. Sagt, dass ihr Dovahkiin seid und zeigt eure Tu'um darauf.

  2. Wenn ihr eine andere Dialogoption wählt, wird sie euch bitten, einen Lichtzauber auf den Kreis auf dem Boden anzuwenden. Wendet es an.

Betretet die Kollegium und geht ins Arkanum, dort erfahrt ihr, dass ein verrückter Wissenschaftler die „Antiken Rollen“ untersuchte, nun aber untergetaucht ist.

Jenseits des Alltäglichen

Nachdem ihr den Aufenthaltsort dieses Wissenschaftlers erfahren habt, rennt zu ihm über Eis und Sand, ohne euch um die brennende Kälte zu kümmern. Nach einer Weile erreicht ihr das Höhlen von Septimus Signus. Er wird euch sagen, wo die „Antiken Rollen“ sind, und euch einen dwemerischen Wörterbuch geben, das an einem speziellen Sockel ausgefüllt werden muss.

Wir müssen in die dwemerischen Ruinen „Alftand“ gelangen. Dafür vernichten wir Banditen, Plünderer und jede andere Ungeziefer, die die Eingänge der Ruinen besetzt haben.

Wir gelangen in typische dwemerische Ruinen. Zenturios, mechanische Spinnen, tote oder verrückte Abenteurer.

Durch all das Wunderding dringen wir in die zweite Ebene der Ruinen ein. Dort erwarten uns Falmer, plus alles, was auf der ersten Ebene war, so sieht es aus. Also tötet einfach alles Lebendige und alles, was sich bewegt. Vor dem Eingang zur nächsten Lokalität sehen wir Abenteurer, die sich über etwas streiten. Tötet sie (Friedensgeschäfte sind nicht möglich) und steigt in einen Saal von unvergleichlicher Schönheit ab.

Interessant: In diesem Saal gibt es eine Anspielung auf den vorherigen Teil des Spiels. Erinnert euch an Nirn-Wurzel und den Wissenschaftler, der die Eigenschaften dieser Wurzel erkunden wollte?

Müsst diesen Saal nach Nirn-Wurzeln durchsuchen, aber es lohnt sich.

Der Saal mag schön sein, aber er ist auch gefährlich, denn hier streifen Falmer herum, die ohne Gewissensbisse einen Pfeil an einen beliebigen Ort schicken können. Wir müssen uns einen Weg zur „Mzark-Ruine“ bahnen. Dort gibt es einen riesigen Mechanismus. Legt das Wörterbuch darauf, drückt nacheinander die ersten 2 Tasten, und dann die 2 geöffneten Tasten. Damit füllt ihr das Wörterbuch aus und öffnet das Fach, in dem die „Antike Rolle“ aufbewahrt wird.

Mein Schatz

Alduins Fluch

Das ist wahrscheinlich die einfachste und schnellste Quest, abgesehen vom Kampf mit Alduin. Steht einfach auf dem höchsten Punkt von Skyrim, öffnet euer Inventar und wendet die „Antike Rolle“ an.

Eine Skript-Szene wird aktiviert, in der wir 3 Helden sehen, die gegen Alduin kämpfen und den Schrei „Drachenzorn“ verwenden. Genau den haben wir gesucht. Sobald ihr den Schrei erlernt habt, wird Alduin erscheinen und anfangen „aufzutauchen“. Schreit ihn mit dem neuen Schrei an, er landet auf dem Boden und ihr verprügelt ihn. Wiederholt das bis zum Sieg. Danach wird Alduin fliehen.

Der Gefallene

Nachdem Alduin geflohen ist, sprechen wir mit Paarthurnax und erfahren, dass nur ein Drache uns zu diesem „Wurm“ bringen kann. Wir gehen zu Jarl Balgruuf (Whiterun) und bitten um Hilfe bei der Drachenjagd. Aber er bittet darum, über einen Waffenstillstand zu verhandeln, sonst wird er nicht helfen.

Es bleibt uns nichts anderes übrig, als die Verhandlungen durchzuführen.

Wichtig: Wenn ihr die Bürgerkrieg-Questlinie abgeschlossen habt, wird der nächste Auftrag einfach nicht vorhanden sein, und ihr geht sofort zur Drachenjagd nach Odaving.

Nach den Verhandlungen kehren wir zu Jarl zurück und sagen, dass wir bereit sind, den Drachen zu fangen. Danach machen wir uns auf in die Lokalität Drachenkrasen. Wir beschwören den Drachen, warten, schreien auf ihn „Drachenzorn“ und bringen ihn in die Falle. Voila! Der Vogel sitzt in der Falle.

Sprechen wir mit dem Drachen, schließen wir einen Deal, befreien ihn aus seiner Gefangenschaft und fliegen dann auf ihm zum Versteck Alduins.

Ewiger Frühling

Wir kommen zu Arngeir, um die Verhandlungen festzulegen. Zuerst weigert er sich, aber dann stimmt er zu und bittet darum, dass wir die Verhandlungen von General Tullius (Solitude) und Jarl Ulfric (Windhelm) herbeiführen. Zuerst zeigen sie sich ebenfalls unwillig, aber wenn ihr ihnen stichhaltige Argumente präsentiert, dann stimmen sie zu, am gleichen Tisch zu sitzen. Danach kehren wir zum „Hohe Hrotgar“ zurück. Übrigens, bei den Verhandlungen sind auch die Vertreter der Klingen: Delphine und Esbern.

Was wäre TES ohne die „Klingen“?

Endlich sind alle versammelt und sitzen, nur auf euch wird gewartet. Setzt euch und hört den versammelten Menschen zu, in der Hauptsache werden Tullius und Ulfric reden, letzterer wird aus dem Tisch aufspringen, aber unter dem strengen Blick von Dovahkiin wird er sofort setzen und sich beruhigen. Sie werden hauptsächlich diskutieren, wem welche Stadt zu übergeben ist und welche zu behalten ist.

Es liegt an euch. Die Ergebnisse der Verhandlungen werden sich auswirken, wenn ihr die Questlinie des Bürgerkriegs durchspielt. Persönlich habe ich Ulfric Markarth und Falkreath gegeben, und Tullius erhielt Riften.

Nach den Verhandlungen wird Esbern Dovahkiin einen neuen Schrei beibringen, der Odaving beschwören kann.

Interessant: Wenn der Spieler in Zukunft plant, den „Bürgerkrieg“ zu spielen, kann sich die Lage hier erheblich erschweren.

Paarthurnax

Nach den Verhandlungen haben die Klingen das manische Verlangen, Paarthurnax zu töten. Wir kommen auf den Berg, greifen Paarthurnax an. Zuerst wird er euch nicht angreifen, aber nach ein paar Schlägen wird er in die Luft steigen und zurückschlagen. Schreie ihn mit „Drachenzorn“ an und danach tötet ihn.

Danach wird Delphine bitten, 3 Rekruten zu finden. Nachdem ihr die Rekruten gefunden habt, bildet ihr eure eigene Truppe, mit der ihr auf Drachenjagd gehen werdet.

Haus des Weltenesser

Odaving hat uns, wie versprochen, ins Haus Alduins gebracht, aber der Herr ist nicht zu Hause. Stattdessen gibt es dort Bedienstete: Draugr, Drachen, Fallen, Rätsel.

Nachdem wir vom Drachen abgestiegen sind, töten wir Draugr und mit dem „Drachenzorn“ nehmen wir den Drachen auf, der oben schwebt. Eine zusätzliche Seele schadet nie. Danach gehen wir in den Tempel und stehen vor dem ersten Rätsel.

Wir gelangen in eine Höhle mit Spinnen, töten sie und gehen weiter. Wieder ein Rätsel. Reihenfolge: unten – Schlange, rechts – Vogel, links – Fisch. Danach wird eine Brücke herunterfallen, und wir gelangen auf eine weitere Ebene des Tempels.

Auf dieser Ebene töten wir wieder Draugr, gehen in einen kleinen Raum, ziehen den Hebel und öffnen die Tür.

Daraufhin töten wir den Drachenpriester und nehmen von ihm den diamantenen Klauen, der uns beim Öffnen der Tür helfen wird.

Die Kombination.

Nachdem ihr die Tür geöffnet habt, seht ihr die Schriftrolle, um den neuen Schrei „Sturmherold“ zu lernen. Dieser ist nützlich, wenn euch viele Feinde umgeben.

Danach gehen wir an die frische Luft, töten Draugr, den Drachen und den Drachenpriester, von dem wir eine der acht magischen Masken abnehmen können. Nehmt die Maske des Priesters und seinen Stab. Die Maske lassen wir uns, den Stab verwenden wir, um ein Portal zu Sovngard zu öffnen.

Sovngard und „Drachenjäger“

Interessant: Sovngard wurde auch in Bloodmoon, einem Add-on zu The Elder Scrolls 3: Morrowind erwähnt. Ein Nord suchte nach einem Weg, um nach Sovngard zu gelangen, und fand es, natürlich nicht ohne Hilfe des Hauptcharakters. Um dorthin zu gelangen, muss man ehrenhaft in der Schlacht sterben. Natürlich haben wir ihm geholfen, und er ist uns wahrscheinlich dankbar. Vielleicht...

Endlich ist das Finale nicht mehr weit. Geht den Weg entlang und nach einiger Zeit trefft ihr den Sturmbruder, der euch bittet, ihn durch den Nebel zu führen. Wir vertreiben den Nebel mit dem Schrei und gehen weiter.

Interessant: Wenn ihr alle Quests bei den „Gefährten“ abgeschlossen habt und Kodlak geholfen habt, sich von der Lykanthropie zu heilen, werdet ihr ihn hier treffen und ihm helfen, den Saal von Shor zu erreichen.

Am Eingang zur lokalen Analogie von „Valhalla“ trefft ihr auf den nordischen Riesen Tsum, und um dort hindurchzukommen, müsst ihr gegen ihn kämpfen. Erinnert euch an das Sprichwort: „Ein großer Schrank fällt laut“. Es ist eine ähnliche Situation hier.

Nach dem Kampf gelangt ihr in Shors Halle und seht, dass die Helden der Vergangenheit, die gegen Alduin gekämpft haben, bereit sind, ihn erneut zu bekämpfen. Das spielt uns in die Hände.

Geht nach draußen und vertreibt den Nebel gemeinsam. Wiederholt dies dreimal, danach erscheint Alduin, und dann wird es aufwärts in die Meisterschaft gehen. Hoffentlich habt ihr genügend Tränke und angemessen verzauberte und verbesserte Rüstungen und Waffen mitgebracht, denn der Kampf wird ernst werden.

Nach dem Kampf werdet ihr zurück in die Realität geschickt. Außerdem bekommt ihr ein Zauber, das einen Krieger von Sovngard zu euch anruft.


Ich danke sehr für das Korrekturlesen: Pegazs