Elios/Asmo (10-20) Rush Werteron/Altgard
Zweite Insel. Vortheron (Elias) und Altgard (Asmo).
Auf der zweiten Insel haben Sie die Wahl zwischen Grind und Quests. Natürlich werden alle beides in gewissem Maße kombinieren, aber es wäre dumm, sowohl auf Quests als auch auf den Grind zu verzichten, zumal es hier äußerst wenig Grind gibt und der Grind hauptsächlich darin besteht, den Weg von einem Named in der Elitezone zum anderen freizuräumen.
Also. Es gibt einfach eine Menge Quests, man sollte sie im Duo (10-14) angehen, und dann kann man über Handlungsmissionen in der Elitezone ab Level 14 nachdenken. Alle Quests hintereinander zu absolvieren macht ziemlich Spaß. Es ist viel lohnenswerter, Named in der Elitezone zu farmen in Bezug auf Erfahrung und Drops.
In Vortheron (Elianer) gibt es eine große Anzahl verstreuter Quests und eine Handvoll Namensmonster auf der rechten Seite + einige wertvolle Handlungsmissionen und eine Ansammlung von Named auf der linken Seite. Bei Asmo sind rechts und links vertauscht, aber der Sinn bleibt derselbe. Die Wahl liegt bei Ihnen. Einige spezifische Named-Eliten sollten auf dem Weg überprüft werden, um ihre Respawns + Kanäle.
Eine gute Gruppe, die nach dem 14. Level den Tursin-Außenposten (Black Clo-Außenposten) in der Elitezone gefarmt hat, erreicht Level 18 und erhält großartige Ausrüstung. Wenn man alle Handlungsmissionen abschließt, kann man mit Quests/Wiederholungsfarmen Level 19-20 erreichen. Nur indem man alle Quests abschließt (auch bei Handlungsmissionen in der Elitezone wird eine Gruppe benötigt), erreicht man genau Level 19. Man kann Gildenmitgliedern mit Quests helfen und die Elitezone mit Named farmen.
Die Statuse, die Sie von Bossen erhalten können, sind fast wie bei Spielern unterteilt. Die Hauptklassen sind 5 - Bodyguard/Kapitän = Tank, Schamane/Chieftan = Magier, Tierfänger/Beschwörer = Summoner, Scout = Ranger/Assassine, Heiler = Heiler.
Betäubung - Über dem Kopf des Ziels erscheinen Sterne, das Ziel kann nicht angreifen, Fähigkeiten, Magie, Gegenstände nutzen und sich nicht bewegen. Der Status Betäubung kann nicht entfernt werden, dauert jedoch nicht lange. Wenn der Charakter beim Lesen eines Zaubers betäubt wird, wird der Zauber unterbrochen.
/Verwenden fast alle Bosse vom Typ Tank (Kapitän).
Paralyse - Das Ziel kann nicht angreifen, Fähigkeiten, Magie, Gegenstände nutzen und sich nicht bewegen. Die Paralyse ist identisch mit der Betäubung, wirkt jedoch länger, kann aber mit Magie aufgehoben werden.
/Verwenden Bosse vom Typ Magier (Schamane, Chieftan).
Bewegungslosigkeit - Das Ziel bleibt an Ort und Stelle und kann sich nicht bewegen. Bei einem Angriff auf das Ziel besteht die Chance, dass der Status vorzeitig entfernt wird.
/Verwenden Mobs vom Typ Ranger (Scout).
Vergiftung - Während der Vergiftung erleidet das Ziel kontinuierlich Schäden. Die Wirkung des Gifts dauert länger als die von Blutungen.
/Verwenden Mobs vom Typ Ranger (Scout).
Blutung - Aufgrund einer tiefen Wunde verliert das Ziel Blut. Im Gegensatz zu anderen Fähigkeiten, die einmal großen Schaden verursachen, fügt dieser Status kontinuierlich Schaden zu. Der Effekt ähnelt dem von Vergiftung, wirkt jedoch kürzer.
/Verwenden fast alle Bosse vom Typ Tank (Kapitän).
Schweigen - Zaubersprüche können nicht verwendet werden.
/Verwenden fast alle Bosse vom Typ Magier (Schamane, Chieftan).
Verwirrung - Unter dem Einfluss dieses Status' ist der Charakter nicht mehr kontrollierbar und bewegt sich nicht nach Ihren Befehlen. Der Charakter bewegt sich selbstständig und greift alle in der Nähe an. Wenn der Charakter Schaden erleidet, wird der Status aufgehoben.
/Verwenden Bosse vom Typ Magier (Schamane, Chieftan).
Schlaf - Auch während der Betäubung kann das Ziel keine Aktionen durchführen. Die Wirkungsdauer des Schlafs ist länger als die der Betäubung, aber wenn das Ziel angegriffen wird, wird der Status automatisch aufgehoben. Außerdem hat die Anwendung von Schlaf auf ein Ziel mit DOT (Vergiftung/Blutung) keine Wirkung, da der Schaden das Ziel aufweckt. Man sollte auch bedenken, dass der magische Schutz des Ziels im Schlaf zunimmt.
/Verwenden Bosse vom Typ Magier (Schamane, Chieftan).
Blindheit - Das Ziel verliert vorübergehend das Augenlicht, und alle Arten von physischen Angriffen haben eine hohe Verfehlungswahrscheinlichkeit (70%).
/Verwenden Bosse vom Typ Heiler.
Abstoßung - Schlagt das Ziel zurück und betäubt es. Wenn das Ziel/Monster einen Zauber gewirkt hat, wird dieser unterbrochen.
/Verwenden fast alle Bosse vom Typ Tank (Kapitän, Bodyguard).
Nock-out - Nachdem das Ziel zu Boden geworfen wurde, wird es bis zum Ende der Wirkungsdauer (einschließlich Knock Back) betäubt. Bestimmte Klassen können Fähigkeiten verwenden, die nur verfügbar sind, wenn das Ziel zu Boden geworfen wird. Einige Monster können ebenfalls zu Boden werfen und danach eine Fähigkeit anwenden. Am Ende der Wirkungsdauer steht das Ziel wieder auf. Ein kritischer Treffer mit einem Zweihandschwert/Halberd kann das Ziel zu Boden werfen.
/Verwenden fast alle Bosse vom Typ Tank (Kapitän, Bodyguard).
Metamorphose - verwandelt das Ziel in ein Tier, beraubt es seiner Fähigkeiten und reduziert die Geschwindigkeit auf die Standardgeschwindigkeit der verwandten Form.
/Verwenden Bosse vom Typ Summoner.
Viele große Gilden glauben, dass es weitaus vorteilhafter und nützlicher ist, die Belohnungszone mit Named zu farmen als Quests.
In der letzten Handlung zerstören Sie das Tor der Abgründe, das von einem Weltboss bewacht wird, der den besten Loot hat.
Er ist mit einem roten Punkt gekennzeichnet.