Elios/Asmo (10-20) Rush Vertenon/Altgard
Deuxième île. Wertheron (Elyos) et Altgard (Asmo).
Sur la deuxième île, vous aurez le choix entre le grind et les quêtes. Bien sûr, tout le monde les combinera d'une certaine manière, mais il serait stupide de renoncer totalement aux quêtes ou au grind, d'autant plus qu'il y en a très peu ici et que la base du grind sera le déblayage du chemin d'un élite mentionné dans la zone élite à l'autre.
Donc. Il y a une multitude de quêtes, il vaut la peine de les faire en duo (10-14), puis il faut penser aux quêtes scénaristiques dans la zone élite de groupe (14-18). Passer toutes les quêtes à la suite est assez intéressant. Chasser les cibles nommées dans la zone élite est beaucoup plus rentable en termes d'XP et de butin.
À Wertheron (Elyos), il y a un grand nombre de quêtes éparpillées et quelques cibles nommées à droite + un petit nombre de quêtes (quêtes scénaristiques précieuses) et un regroupement de cibles nommées à gauche. Chez Asmo, droite et gauche sont inversés, mais le sens reste le même. Le choix vous appartient. Il vaut la peine de vérifier quelques élites spécifiques sur le chemin pour leur respawn + les canaux.
Un bon groupe, après avoir farmé le poste avancé de Tursin (poste avancé de Black Claw) dans la zone élite, atteint le niveau 18 et obtient d'excellents équipements. En passant toutes les quêtes scénaristiques, on peut atteindre le niveau 19-20 avec des quêtes/répétitions de farming. En exécutant simplement toutes les quêtes (il faut aussi un groupe pour les quêtes scénaristiques dans les zones élite), on obtient exactement le niveau 19. On peut aider les membres de la guilde avec les quêtes et farmer la zone élite avec les cibles nommées.
Les statuts que vous pouvez obtenir des boss se divisent presque comme chez les joueurs. Les principaux sont 5 classes - garde du corps/capitaine = tank, chaman/chief = mage, chasseurs de bêtes/invocateurs = invocateur, scout = ranger/assassin, guérisseur = soigneur
Étourdissement - Des étoiles apparaissent au-dessus de la tête de la cible, elle ne peut pas attaquer, utiliser de compétences, de magie, d'objets, et ne peut pas se déplacer. Il est impossible d'éliminer le statut d'étourdissement, mais il ne dure pas longtemps. Si le personnage est étourdi pendant la lecture d'un sort, celui-ci sera interrompu.
/Utilisé par presque tous les boss de type tank (capitaine)
Paralysie - La cible ne peut pas attaquer, utiliser de compétences, de magie, d'objets, et ne peut pas se déplacer. La paralysie est identique à l'étourdissement, cependant elle dure plus longtemps, mais peut être levée par la magie.
/Utilisé par des boss de type mage (chaman, chief)
Immobilisation - La cible reste sur place et ne peut pas bouger. Lors d'une attaque de la cible, il y a une chance que le statut soit levé prématurément.
/Utilisé par des mobs de type ranger (scout)
Poison - Pendant le poison, la cible subit constamment des dégâts. Les effets du poison durent plus longtemps que ceux de la hémorragie.
/Utilisé par des mobs de type ranger (scout)
Hémorragie - En raison d'une blessure profonde, la cible perd du sang. Contrairement à d'autres compétences infligeant des dégâts, ce statut inflige des dégâts en continu après un seul impact. L'effet est similaire au poison, mais dure moins longtemps.
/Utilisé par presque tous les boss de type tank (capitaine)
Silence - impossible d'utiliser des sorts
/Utilisé par presque tous les boss de type mage (chaman, chief)
Confusion - Sous l'influence de ce statut, le personnage échappe à tout contrôle, et agit sans écouter vos commandes. Le personnage se déplacera de lui-même et attaquera tous ceux qui l'entourent. Si le personnage subit des dégâts, le statut sera levé.
/Utilisé par des boss de type mage (chaman, chief)
Sommeil - Comme pendant l'étourdissement, la cible ne pourra appliquer aucune action. La durée du sommeil est plus longue que celle de l'étourdissement, mais si la cible subit une attaque, le statut sera automatiquement levé. De plus, utiliser le sommeil sur une cible sous DOT (poison/hémorragie) n'aura aucun effet, car les dégâts réveilleront la cible. Il convient également de noter qu'en étant endormi, la défense magique de la cible augmente.
/Utilisé par des boss de type mage (chaman, chief)
Cécité - La cible perd temporairement la vue, et tous les types d'attaques physiques ont une forte chance de manquer (70%)
/Utilisé par des boss de type soigneur
Repoussement - Repousse la cible en arrière, tout en l'étourdissant. Si le personnage cible/montre était en train de lire un sort, celui-ci sera interrompu.
/Utilisé par presque tous les boss de type tank (capitaine, garde du corps)
KO - Une fois que la cible est mise à terre, elle sera étourdie jusqu'à ce que le statut soit terminé (y compris le knock back). Certaines classes pourront appliquer des compétences seules si la cible est mise à terre. Certains monstres pourront également mettre à terre et appliquer ensuite une certaine compétence. À la fin de ce statut, la cible se relève. Infliger un coup critique avec une épée à deux mains/hallebarde peut mettre la cible à terre.
/Utilisé par presque tous les boss de type tank (capitaine, garde du corps)
Métamorphose - transforme la cible en bête, la priver de compétences et réduit sa vitesse à celle de la forme transformée.
/Utilisé par des boss de type invocateur
De nombreuses grandes guildes estiment qu'il est beaucoup plus rentable et utile de chasser la zone de récompense avec des cibles nommées plutôt que de faire des quêtes.
Dans la dernière quête scénaristique, vous détruisez les portes de l'abîme, qui sont gardées par un Boss Mondial, ayant les meilleurs loots.
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