Elios/Asmo (10-20) Rush Werteron/Altgard

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Seconda isola. Werteron (Elyos) e Altgard (Asmo).

Sull'isola seconda ti verrà proposta la scelta tra grind e missioni. Tutti sicuramente combineranno entrambi in qualche misura, ma sarebbe sciocco rifiutare sia le missioni che il grind, soprattutto dato che ce n'è molto poco e alla base del grind ci sarà la pulizia del percorso da un mob nominato in zona élite all'altro.

Quindi. Ci sono davvero moltissime missioni, vale la pena affrontarle in duo (10-14) e poi pensare alle quest narrative in zona élite (14-18). Completare tutte le missioni in sequenza è molto interessante. Cacciare i mob nominati in zona élite è molto più redditizio in termini di esperienza e drop.

A Werteron (Elyos) c'è un numero molto elevato di missioni sparse e un paio di mob nominati a destra + un numero ridotto di missioni (trame preziose) e un raggruppamento di mob nominati a sinistra. Per gli Asmo, destra e sinistra sono scambiati, ma il concetto è lo stesso. La scelta è tua. Alcuni élite nominati specifici dovrebbero essere controllati per respawn lungo il percorso + i canali.

Un buon party, dopo il 14° livello, che ha farmato il Tursin outpost (Black Clo outpost) nella zona élite ottiene il 18° livello e ottimo equipaggiamento, completando tutte le quest narrative si possono accumulare 19-20 completando quest ripetute. Completando tutte le missioni (anche le quest narrative in zona élite richiederanno un party) otteniamo esattamente il 19° livello. Puoi aiutare i membri della gilda con le missioni e fare farming nella zona élite con i nominati.

Gli status che puoi ottenere dai boss sono suddivisi quasi come nei giocatori. Le classi principali sono 5: bodyguard/capitano = tank, sciamano/chieftain = mago, cacciatore/summoner = evocatore, scout = ranger/assassino, healer = curatore.

Stordimento - Sopra la testa del bersaglio appaiono stelline, il bersaglio non può attaccare, usare abilità, magia o oggetti, e non può muoversi. Rimuovere lo status di stordimento è impossibile, ma dura poco. Se un personaggio viene stordito mentre legge un incantesimo, questo verrà interrotto.

/Usano quasi tutti i boss tipo tank (capitano)

Paralisi - Il bersaglio non può attaccare, usare abilità, magia, oggetti e non può muoversi. La paralisi è identica allo stordimento, ma dura più a lungo, ma può essere rimossa tramite magia.

/Usano i boss tipo mago (sciamano, chieftain)

Immobiltà - Il bersaglio resta fermo e non può muoversi. Quando il bersaglio viene attaccato, c'è la possibilità che lo status venga rimosso prematuramente.

/Usano i mob tipo ranger (scout)

Avvelenamento - Durante l'avvelenamento, il bersaglio subisce costantemente danni. Gli effetti del veleno durano più a lungo rispetto all'emorragia.

/Usano i mob tipo ranger (scout)

Emorragia - A causa di una ferita profonda, il bersaglio perde sangue. A differenza di altre abilità, che infliggono danni elevati una sola volta, questo status infligge danni continuamente. L'effetto è simile all'avvelenamento, ma dura meno tempo.

/Usano quasi tutti i boss tipo tank (capitano)

Silenzio - Non è possibile utilizzare incantesimi.

/Usano quasi tutti i boss tipo mago (sciamano, chieftain)

Confusione - Sotto l'effetto di questo status, il personaggio perde il controllo e si muove senza seguire i tuoi comandi. Il personaggio si muoverà autonomamente e attaccherà tutti intorno. Se il personaggio subisce danni, lo status viene rimosso.

/Usano i boss tipo mago (sciamano, chieftain)

Sonno - Anche in questo caso, come durante lo stordimento, il bersaglio non sarà in grado di compiere alcuna azione. La durata del sonno è più lunga rispetto allo stordimento, ma se il bersaglio viene attaccato, lo status viene rimosso automaticamente. Inoltre, utilizzare il sonno su un bersaglio con DOT (avvelenamento/emorragia) non avrà alcun effetto, in quanto i danni risvegliano il bersaglio. Va anche considerato che in stato di sonno la difesa magica del bersaglio aumenta.

/Usano i boss tipo mago (sciamano, chieftain)

Cecità - Il bersaglio perde temporaneamente la vista e tutte le forme di attacco fisico hanno un'alta probabilità di fallire (70%).

/Usano i boss tipo healer

Spinta - Respinge il bersaglio all'indietro, stordendolo nel processo. Se il bersaglio/personaggio stava leggendo un incantesimo, esso verrà interrotto.

/Usano quasi tutti i boss tipo tank (capitano, bodyguard)

Knockout - Dopo che il bersaglio è stato messo a terra, sarà stordito fino alla scadenza dell'effetto (incluso il knock back). Alcune classi possono applicare abilità disponibili solo se il bersaglio è a terra. Anche alcuni mostri possono mettere a terra e poi utilizzare abilità. Alla fine dell'effetto di questo status, il bersaglio si rialza. Infliggere un colpo critico con una spada a due mani/ polearm può mettere a terra il bersaglio.

/Usano quasi tutti i boss tipo tank (capitano, bodyguard)

Metamorfosi - trasforma il bersaglio in una bestia, privandolo delle abilità e riducendo la velocità a quella standard di un trasformato.

/Usano i boss tipo summoner

Molti grandi gilde ritengono che cacciare nella zona premio con i nominati sia molto più vantaggioso e utile rispetto alle missioni.

Nell'ultima missione distruggi le porte dell'abisso, protette da un World Boss, che ha il drop più succulento.

È segnato con un punto rosso.