Elios/Asmo (10-20) Rush Werteron/Althgard

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Segunda isla. Wertheron (elios) y Altgard (asmo).

En la segunda isla se te ofrecerá la opción de grindear contra las misiones. Todos, por supuesto, las combinarán de alguna manera, pero sería tonto rechazar tanto las misiones como el grind, especialmente cuando hay muy poco de esto y basar el grind en limpiar el camino de un jefe con nombre en la zona élite a otro.

Así que. Hay un mar de misiones, vale la pena abordarlas en dúo (10-14) y luego considerar las misiones de la historia en la zona élite de grupos (14-18). Pasar todas las misiones en orden es bastante interesante. Cazar jefes con nombre en la zona élite es mucho más rentable en experiencia y botín.

En Wertheron (elios) hay una gran cantidad de misiones dispersas y un par de jefes con nombre a la derecha + una pequeña cantidad de misiones (valiosas tramas) y un grupo de jefes con nombre a la izquierda. En Asmo, la derecha y la izquierda están intercambiadas, pero el sentido es el mismo. La elección es tuya. Algunos jefes élite específicos vale la pena revisar en el camino por respawn + canales.

Un buen grupo, después de haber farmeado el Tursin outpost (Black Clo outpost) en la zona élite a partir del nivel 14, alcanza el nivel 18 y obtiene excelente equipo; al completar todas las misiones de la historia se pueden alcanzar niveles 19-20 con misiones/repeticiones de farmeo. Simplemente completando todas las misiones (también se necesitará un grupo para las misiones de historia en zonas élite), llegamos exactamente al nivel 19. Se pueden ayudar a los compañeros de gremio con las misiones y farmeando la zona élite con jefes con nombre.

Los estados que puedes obtener de los jefes se dividen casi como los de los jugadores. Los principales son 5 clases: guardaespaldas/capitán = tanque, chamán/jefe = mago, cazador/evocador = invocador, explorador = ranger/asesino, sanador = healer.

Aturdimiento - Sobre la cabeza del objetivo aparecen estrellas; el objetivo no puede atacar, usar habilidades, magia o objetos, tampoco puede moverse. No es posible quitar el estado de aturdimiento, pero dura poco. Si el personaje fue aturdido durante la lectura de un hechizo, este se interrumpirá.

/Usan casi todos los jefes tipo tanque (capitán).

Parálisis - El objetivo no puede atacar, usar habilidades, magia o objetos, tampoco puede moverse. La parálisis es idéntica al aturdimiento, sin embargo, dura más, pero puede ser removida con magia.

/Usan jefes tipo mago (chamán, jefe).

Inmovilización - El objetivo permanece en su lugar y no puede moverse. Al atacar al objetivo hay una posibilidad de que el estado se elimine anticipadamente.

/Usan monstruos tipo ranger (explorador).

Envenenamiento - Durante el envenenamiento, el objetivo recibe daño constantemente. La duración del veneno es más larga que la de la hemorragia.

/Usan monstruos tipo ranger (explorador).

Hemorragia - Debido a una herida profunda, el objetivo se desangra. A diferencia de otras habilidades que infligen daño, este estado causa daño de manera constante. El efecto es similar al envenenamiento pero dura menos en el tiempo.

/Usan casi todos los jefes tipo tanque (capitán).

Silencio - no es posible usar hechizos.

/Usan casi todos los jefes tipo mago (chamán, jefe).

Confusión - Bajo la influencia de este estado, el personaje pierde el control y se mueve sin escuchar tus órdenes. El personaje se moverá solo y atacará a todos los que estén alrededor. Si el personaje recibe daño, el estado se elimina.

/Usan jefes tipo mago (chamán, jefe).

Sueño - También, al igual que durante el aturdimiento, el objetivo no podrá realizar ninguna acción. La duración del sueño es más larga que la del aturdimiento, pero si el objetivo es atacado, el estado se eliminará automáticamente. Además, usar sueño en un objetivo bajo DOT (envenenamiento/hemorragia) no tendrá ningún efecto, ya que el daño despertará al objetivo. También hay que considerar que en estado de sueño, la defensa mágica del objetivo aumenta.

/Usan jefes tipo mago (chamán, jefe).

Ceguera - El objetivo pierde temporalmente la visión, y todo tipo de ataques físicos tienen una alta probabilidad de fallar (70%).

/Usan jefes tipo sanador.

Empuje - Empuja hacia atrás al objetivo, dejándolo aturdido. Si el personaje/monstruo objetivo estaba lanzando un hechizo, este será interrumpido.

/Usan casi todos los jefes tipo tanque (capitán, guardaespaldas).

Nocaute - Después de que el objetivo sea derribado, quedará aturdido hasta el final de la duración (incluyendo knock back). Ciertas clases podrán aplicar habilidades disponibles solo si el objetivo es derribado. Algunos monstruos también podrán derribar y aplicar después alguna habilidad. Al finalizar este estado, el objetivo volverá a estar de pie. Hacer un golpe crítico con una espada de dos manos/polearm puede derribar al objetivo.

/Usan casi todos los jefes tipo tanque (capitán, guardaespaldas).

Metamorfosis - se convierte en una bestia, despojándolo de habilidades y reduciendo la velocidad a la velocidad estándar de la transformación.

/Usan jefes tipo invocador.

Muchas grandes gremios creen que cazar zonas de premios con jefes con nombre es mucho más ventajoso y útil que las misiones.

En la última misión de la historia, destruyes las puertas del abismo, custodiadas por un Jefe Mundial, que tiene el botín más delicioso.

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