Optimierung der Gruppe

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Dragon Age: Origins ist ein Gruppen-Rollenspiel (Hardcore). Es ist jedoch das erste Rollenspiel seit langer Zeit, bei dem das Gameplay nicht nur ein Anhang zu den Rollenspielelementen, der Handlung und der Atmosphäre ist. Den Entwicklern ist es gelungen, eine sehr feine Balance zu erreichen, bei der richtige und falsche Handlungen des Spielers riesige Unterschiede in der Wirkung haben. Aus diesem Grund wurde dieses Thema erstellt, das kurze Guides zu den Hauptrollen in der Gruppe und der Spieltaktik für diese enthält. Dadurch können Neulinge verstehen, wie sie ihre Charaktere optimal aufleveln und welches Team sie zusammenstellen sollten, um nicht zu lange mit Bossen kämpfen zu müssen.

Für Detailfreunde empfehlen wir, im Handbuch nachzuschauen - dort gibt es zahlreiche Varianten zur Optimierung einzelner Charaktere.

Alle klassischen Gruppen-RPGs und MMORPGs im PvE (Player versus Environment, Spieler gegen Umwelt, d.h. Monster) basieren auf vier Säulen: Tank, Heiler, Schädiger und Controller.

Tank – Charakter, der den ganzen Schaden vom Feind erhält, dessen Ziel es ist, um den Preis seines eigenen Lebens seine Teamkameraden zu schützen.

Heiler – Charakter, dessen Hauptziel die Heilung ist. Wenn das Spiel auf jenen drei Säulen basiert, erhält der Tank in der Regel viel mehr Schaden als seine Lebenspunkte wieder hergeben können. Daher ist der Heiler in der Gruppe ein unverzichtbarer Freund.

Schädiger – Charakter, der den Hauptschaden den Feinden zufügt. Sein Hauptziel ist es, dies schnell zu tun.

Controller – Charakter, der die Feinde für eine Zeit außer Gefecht setzt, damit der Schädiger sie schnell besiegen kann, während sie untätig sind, oder dem Tank eine kleine Atempause gibt.

Für den Anfang:

**SPINKONTROLLWORT**

* Agro – der Hass der Monster. Je mehr Agro ein Charakter hat, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sie genau ihn angreifen.

* Agrid – die Aufmerksamkeit eines Mobs auf sich ziehen und absichtlich oder unabsichtlich seine Aggression hervorrufen.

* Mob auf sich aggro ziehen, ohne ihn auf andere Gruppenmitglieder aggro zu ziehen – die Hauptaufgabe des Tanks.

* Agro-Kontrolle – das Verhindern genau dieses Aggros.

* AoE (Area of Effect) – Wirkungsbereich, ein AoE-Zauber ist ein Zauber mit Flächenwirkung. In Dragon Age hat er immer einen Zielmarker auf dem Boden. Nicht zu verwechseln mit Multi-Target. Beispiele - Feuerball, Kegel aus Kälte.

* Aura – in Dragon Age eine Fähigkeit, die aktiviert werden muss, die Mana abzieht, aber der gesamten Gruppe bestimmte Buffs (möglicherweise Debuffs auf Feinde) verleiht.

* Buff – positiver Effekt vorübergehender Natur, der auf sich selbst oder Gruppenmitglieder angewendet wird.

* Große AoE – Zauber mit einer sehr großen Flächenwirkung. Beispiele – Sturm des Zeitalters.

* Backstab (Back-Stich) – ein Schlag von hinten, der automatisch als kritischer Treffer gewertet wird. Kommt hauptsächlich bei Assassinen vor, da sie Backstabs mehr brauchen.

* Zweig – eine Gruppe von Zaubern/Fähigkeiten, die durch "Element" oder "Fähigkeit" (gemeinsame Bedeutung) verbunden sind, bestehen normalerweise aus 2, 3 oder 4 Zeilen.

* Hg – der Hauptcharakter.

* Schaden (damage) – der verursachte Schaden.

* Schädiger, DD (Damager, Damage Dealer) – der, der Schaden verursacht.

* Debuff – negativer Effekt vorübergehender Natur, der auf Feinde oder von ihnen auf die Gruppe des Spielers angewendet wird.

* Disable (disable - unfähig) – den Gegner (oder Gegner) daran hindern, anzugreifen, sich zu bewegen oder Zauber zu wirken. Alles, was die Bewegung nicht einschränkt - keine Disable, sondern ein Debuff. Alles, was die Bewegung einschränkt - ist bereits ein Disable.

* Dispeln – das Aufheben von Buffs/Debuffs.

* DA:O – das ist nicht aus der chinesischen Philosophie, das ist die Abkürzung der ersten Buchstaben des englischen Titels des Spiels Dragon Age: Origins.

* DPS – von Englisch DPS – Damage Per Second, das heißt Schaden pro Sekunde.

* Imbalanciert(imbalanced) - unausgewogen, außerhalb der Balance. Übermächtig im Vergleich zu allem anderen im Spiel. Zum Beispiel, imbalanciertes Waffen.

* Cast – Zauber, casten – zaubern, beschwören.

* Crit – kritischer Treffer.

* KD, Cooldown (cooldown) – Abklingzeit eines Zaubers/Fähigkeit.

* Loot, auch ein Drop – alles, was von Mobs fallen gelassen wird.

* Mana-Kosten (mana-mana Kosten-preis) - die Kosten für Mana, und hier auch für Ausdauer.

* Nahkampf (melee) - Nahkampf.

* Nahkämpfer - Nahkampfeinheit.

* Mobs – nicht-plot-relevante Gegner (mit denen man nicht verhandeln kann), die einzeln oder in Gruppen herbeiströmen, um dem Helden das Leben schwer zu machen (in DA:O sind die Hauptmobs – die Urgestalten, feindliche Menschen, Elfen, Magier, Tiere, Besessene und Untote aller Art).

* Multi-Target – ein Zauber, der nicht auf ein Ziel wirkt. Beispiel - Kettenblitz, durchschlagender Schuss.

* Nuke (Nuke) – direkter Magieschaden.

* Nuker – auch als Caster, Schädiger oder Kampfmagus bekannt (nicht zu verwechseln mit der Spezialisierung des "Kampfmages"). Ein Magier, der Kampzauber verwenden kann, der im Gegensatz zum Heiler wesentliche Unterstützung für die Gruppe in der Schlacht bietet. In DA:O wird Morrigan normalerweise als Nuker gespielt.

* Passive – eine Fähigkeit, die nach dem Leveln ständig funktioniert und keine Aktivierung erfordert.

* Gruppe – gruppe. In DA:O kann sie aus vier Mitgliedern bestehen, plus, wenn der Schurke die „Waldläufer“-Speziialisierung hat, kann er ein fünftes unterstützendes Wesen (Wolf, Bär, Spinne) herbeirufen, und/oder, wenn der Magier den Zauber „Tote wiederbeleben“ hat – kann Zombis herbeirufen (neben dem „Magischen Macht“-Zauber wird er stärker).

* Perk (perk) – das ist ein fiktives Konzept aus der Welt der Computerspiele. Ein Perk ist ein bestimmtes Merkmal, ein Element der Persönlichkeit, eine Unterscheidungsmerkmale des Spielcharakters. In DA:O sind das die Fähigkeiten.

* Pet (Pet) – ein beschworenes Tierchen.

* Reichweite (range) - Fernkampf.

* Rogue (rogue) - Schurke.

* Support (support) – Unterstützung, Unterstützungscharakter. Normalerweise wird angenommen, dass ein Support = Heiler ist.

* Setup (setup) - bestimmte Teamzusammensetzung.

* Spezialisierung (spec) - Spezialisierung.

* Spell (spell) - Zauber oder Fähigkeit.

* Stats - Charakterwerte.

* Zeile - vier Zauber/Fähigkeiten, die in einer Reihe angeordnet sind, die rechten Zauber/Fähigkeiten erfordern das Vorhandensein aller linken Zauber/Fähigkeiten zu ihrer Erlernen.

* Tank – Charakter mit hoher Lebenspunkte und guter Verteidigung, der den Hauptangriff auf sich nimmt, während die anderen Spieler Schaden verursachen. Ein Tank handelt normalerweise in einer Kombination mit einem Heiler, sonst wird er nicht lange überleben und der Sinn seiner Handlungen wird dahin sein.

* Heilung (heal) – heilen, heilen, Heilung.

* Heiler (healer) – Heiler, hauptsächlich zuständig für die Fernunterstützung der Gruppe, Heilung und das Auflegen wohltuender Zauber. Obwohl es praktisch Selbstmord ist, einen Heiler ohne mindestens einen Kampfzauber zu machen. In DA:O ist der klassische Heiler Wynne.

HEILER

***Rolle*** - unendlicher Ersatz für Verbände und Geschenk in Form von positiven Effekten

Kandidaten - Wynne.

Warum nicht Hg? Nun, das ist etwas unklug, selbst Heiler zu werden, wenn Wynne bereits vollständig auf Heilung eingestellt ist und die benötigte Spezialisierung hat, die man beim ersten Durchlauf nicht ohne diese Wynne erlangen kann. Aber wenn man das Spiel schon einmal durchgespielt hat und die schnippische alte Dame einem genug auf die Nerven gegangen ist, kann man diese Rolle dem Hg überlassen. Aber mit Wynne ist es doch einfacher.

Attribute – Da Heilung nicht so stark durch das Leveln der Magiestärke verstärkt wird, und es wichtiger ist, länger zu heilen als stärker, nehmen wir hauptsächlich Willenskraft. Magiestärke nehmen wir nur, um bestimmte Zauber zu erlangen.

Berufe – braucht man im Allgemeinen keine. Speziell für Heiler – keine. Es muss mindestens einen Kräuterkundigen in der Gruppe geben, wer das sein wird – Wynne, Morrigan oder der Hauptcharakter - spielt keine Rolle. Man kann das 2. Level Kampferfahrung nehmen, da es eine Erhöhung der Mana-Rückgewinnungsrate gibt, und alles andere für Taktik ausgeben, damit man sich in kritischen Spielmomenten nicht zu sehr auf den Heiler konzentrieren muss.

Kleidung – beliebig, jedoch auf Willenskraft und Mana-Punkte, man kann auch auf Magiestärke oder Mana-Regeneration im Kampf gehen.

Nun, und das Wichtigste - Zauber

In der Reihenfolge - das, was Wynne anfangs gelevelt hat, ist fast vollständig nützlich, mit Ausnahme einer Zeile – Erde in der Elementarzauberreihe. Warum? Dies ist sozusagen ein Schritt zur Seite, falls Sie Wynne nicht zum Heiler machen möchten (was seltsam ist). Erdbeben und Steinfaust - das sind nicht unsere Aufgaben in der Gruppe, schließlich reden wir später noch darüber.

Ich will nicht vorpreschen, aber wenn Sie die Faust oder den Zauber magische Pfeil benötigen, dann sind die anderen zwei Punkte - nutzlos.

Im Übrigen haben wir die Schöpfungsreihe:

Aurazeile - genommen

A) Heldentum. Abhängig vom Typ Ihres Schädigers könnte das sehr nützlich sein. Es kompensiert auch die Effekte, die die Angriffe Ihrer TEAMGENOSSEN senken, wenn das Destillieren nicht erreichbar ist.

Taktik nach dem Prinzip: „Wenn Ihr Verbündeter sich im Nahkampf angreift (und nicht wenn er angegriffen wird)“ gibt es nicht, also muss die Taktik entweder immer automatisch aktiviert werden oder manuell.

B) Heroische Aura - ist eine tolle Sache, schützt vor Fernangriffen, kann auf den Tank bei vielen Bogenschützen aufgetragen werden, und alle paar Gelegenheiten aktualisieren.

Taktik – unter Fernkampfwaffen angegriffen, kann nur für den Tank genutzt werden, kann für alle genutzt werden.

C) Heroische Verteidigung - rettet vor Nahkampfangriffen. Ähnlich wie mit der heroischen Aura, aber nicht gegen Bogenschützen, sondern Nahkämpfer.

Taktik – unter Nahkampfwaffen angegriffen, hauptsächlich für den Tank.

D) Aura der Geschwindigkeit - umstritten. Das Gegenteil von einer heroischen Aura, d.h. es gibt Geschwindigkeit der Treffer, aber mit einem Malus auf den Treffer. Wenn Ihr Hauptschädiger unter mangelhafter Geschwindigkeit leidet, ist es besser, es nicht zu leveln. Obwohl sie einem immer hilft, schneller auf der Karte zu laufen.

Taktik gibt es nicht.

Heilungszeilen

- alles ist notwendig, ja ein Zauber reicht häufig nicht aus. Taktik - Heilung kann bei <=50% belassen werden, und Regeneration für den Tank besser bei <=75%, da sie schrittweise heilt.

Reinigung - sehen Sie selbst. Wenn sie bei aktiv manaverbrauchenden Magier verwendet wird, kann man auch 75 einsetzen, anderen ist 50 recht.

Gruppenreinigung – nur manuell verwenden.

Runenreihe

- große Folge, die sehr nützlich ist, da sie Effekte über andere Methoden bewirken kann. Abgesehen von der Runenreihe gibt es in der ganzen Reihe nicht viele Möglichkeiten, die Gruppe zu stärken.

A) Lähmungsrune - ein Zwischenzauber. Wenn Mana übrig ist, kann man sie verwenden, um einen Feind auszuschalten. Diese Rune kann auf das Ziel zentriert werden, dh wenn man richtig drückt - kann man nicht falsch zielen.

B) Schutzrune - gibt Boni zur psychischen Resistenz, Verteidigung und Fernangriffen. Besser auf den Tank zaubern.

C) Abdrängungsrune – kann nützlich sein, um den Feinden den Weg zu den schwachen TEAMGENOSSEN zu versperren. Sie drängt in der Regel oft ab und geht nicht auf eigene, und wenn man Lähmungs-, Abdrängungsrune oder - runen gibt, um sich zumindest teilweise zu überschneiden, explodiert von der Abdrängungsrune das Ziel in einem großen Radius. Zielt auf eigene, also verlässt das gesamte Team und geht weiter weg.

D) Neutralisierungsrune – wird auf gegnerischen Magier gelegt, manchmal kann sie zur Dispels dienen. Aber die Manaentziehung deutet darauf hin, dies ist für fremde Emissare (Magier).

Das Problem ist, dass Magier im Spiel nicht häufig auftreten, die Rune könnte sehr nützlich sein, aber selten verwendet.

Wenn Sie bereits die Runenreihe genommen haben, benötigt die Gruppe die Controller-Reihe möglicherweise nicht mehr über den zweiten Zauber hinaus (obwohl man auch den dritten nehmen kann).

Aber darüber spreche ich bei Controller.

Naturreihe

Im Grunde ist dies eine zusätzliche Reihe in der Schöpfungsreihe. Wenn die erste Flamme nützlich sein kann, mag die zusätzliche Magiestärke fragwürdig sein, kann man die Lache jedoch selten anwenden; darüber mehr später. Nützlich ist die Blume, aber der Weg dahin ist lang, und nach ihr ist der Schwarm - das ist nicht für Heiler.

Was jedoch wirklich benötigt wird ist der

Geistreihe:

Anti-Magiezeile

Der erste Zauber ist praktisch nutzlos, da der Heiler keinen Schaden haben sollte - dafür gibt's den Tank. Und Mana ist teuer.

Dafür gibt es nur einige Analogien und es ist ein sehr wichtiger Zauber. Hier muss man eine Anmerkung machen:

Die ganze Wahrheit über Dispeln.

Zitat:

Die Entwickler haben nicht lange darüber nachgedacht, wie man Dispeln macht und benutzt haben eine grobe Methode - Dispeln löscht Ihre gesamte Buffreihe vollständig. Auf den ersten Blick - was ist so schlimm daran? Nun, Auren und passive Fähigkeiten werden auch in Buffs geschrieben! Und was ist das Ergebnis? Es wird Ihnen absolut alles abgezogen. Wie geht's darum, was Sie aktivieren müssen - Buffs und passive? Sie müssen sie zurück aktivieren, guten Mann. Für einige Klassen, die auf Buffs angewiesen sind, ist das wirklich fatal. Es gibt auch immer eine Abklingzeit für alle Auren und passiven Fähigkeiten. Obwohl sie mit dem letzten Patch verringert wurde, ist es immer noch unangenehm. Die Überprüfung auf das Vorhandensein von Aura/passiven Buffs und deren Update - die Entwickler haben durchgelassen. Und wenn die Auren des anderen Charakters nicht so schwer zu übernehmen sind - nun, er wird sie nachher erneut aktivieren, ist es unangenehm, alle passiven Fähigkeiten zu updaten. Ein ziemlich großer Fehler.

Fähigkeiten für Dispeln – Magie dispeln, Antimagische Ausbrüche, Neutralisierungsrune und das Säubern des Gebiets (Templer).

Außerdem sei darauf hingewiesen, dass die Flächen-Dispeln auch alle Runen auf dem Boden abheben (eigenen Ruhe Rune hebt sich natürlich nicht).

Aber Dispeln bleibt dennoch eine sehr wichtige Fähigkeit, und sie öffnet den Zugang zur Antimagischen Barriere.

Antimagische Barriere - legt einen Schild auf das Ziel, der allen NON-physischen Schaden vollständig blockiert. Nur der Schaden blockiert. Blockiert auch das Zurücklegen von gezielten Zaubern. Nur Dracheneis und Feuerball können auf das Ziel in der Barriere wirken, jedoch keinen Schaden anrichten. In anderen Fällen wird anstelle der standardmäßigen Resistenz „Immunität gegen Zauber“ angezeigt.

Eine absolut essentielle Fähigkeit muss definitiv in der Gruppe dabei sein, warum - erkläre ich später.

Danach enden die Heiler-Zauber, und wenn noch Punkte übrig sind, können sie in andere Zauber investiert werden, die unten markiert werden.

Spezialisierungen - natürlich der Geistliche Heiler.

Das einzige nicht sehr notwendige Zauber hier ist das letzte, da normalerweise nicht alle geheilt werden müssen, sondern nur der Tank, der sich in einer Gruppenheilung zusammenschließt, die normalerweise in der Regel arbeiten kann. So ist die Einzelheilung mit „Heilen“ und „Regenerieren“ besser, da sie auf Mana deutlich profitabler sind.

Die zweite Spezialisierung... die nicht benötigt wird. Welche einem anderen Magier passen könnte, könnte auch dem Support helfen. Aber wahrscheinlich wäre die einfachste Variante, nur mit 1 zusätzlichem Spek zu laufen. Schließlich benötigt der Heiler viele Zauber-Punkte. Die zweite Spezialisierung könnte man nur wegen der Stats nehmen, die sie als Spek-Bonus gibt.

CONTROLLER

***Rolle*** - in einem Kampf eine Massenschlacht von Feinden in Reihenfolge zu machen

Kandidaten - Morrigan.

Und wieder - warum nicht der Hauptcharakter? Die Antwort ist die gleiche wie die mit dem Support - es ist unlogisch, den Hg zum Controller zu machen, wenn Morrigan bereits so ist. Außerdem sind ihre Spells viel besser verteilt. Wenn diese zynische Schlampe Ihnen jedoch langweilig geworden ist, ist es ähnlich wie bei Wynne - machen Sie aus dem Hg einen Controller und nehmen Sie Morrigan nicht mit in die Gruppe.

Was ist Kontrolle - das Ausschalten von Feinden „aus dem Kampf“. In der Regel bedeutet es die völlige Unmöglichkeit zu bleiben, anzugreifen und Zauber zu wirken. Kontrolle kann auch als Disable bezeichnet werden. Ein weiteres Ziel des Controllers ist das Auflegen von Debuffs - Flüche, die Angriff, Verteidigung, Bewegungsgeschwindigkeit usw. reduzieren.

Attribute – da das ärgerlichste für einen Magier im Spiel die „Gestaltung“ ist, investieren wir nur in die Magiestärke. Manchmal auch in die Willensstärke. Übrigens werden Sie überrascht sein, wie viel seltener der Controller (der nicht die DD-Funktionen vereint) Mana trinken muss als der Heiler.

Berufe – auch hier brauchen wir nichts. Aber wenn der Controller - Morrigan ist und nicht Hg, sind die Kräuter sehr wahrscheinlich bereits zu Beginn weit fortgeschritten, was logisch ist, um den Kräuterkundigen genau auszubilden. Übrigens hat Morrigan bereits die Kampfvorbereitung auf 2 Punkte genommen, die eine zusätzliche Regeneration von Mana im Kampf bietet.

Kleidung – beliebig, um Magiestärke und Elementarschaden (am besten vom Feuer, ein Feuerball – das ist unser alles). Manchmal auch Willensstärke - der ist Mana-Punkte und Mana-Regeneration im Kampf.

Zauber – Zunächst einmal streichen wir alles, was der Support glaubt, als nutzlos von sich zu nehmen.

Was haben wir also?

Elementarreihe

In erster Linie ist dies eine DD-Reihe, aber ein paar Zauber sind uns hier wichtig.

Feuerreihe

C) Feuerball! Warum mit Ausrufezeichen? Denn das ist Ihr Hauptzauber. Außerdem kombiniert er Kontrolle und enormen Schaden. Dies ist einer der Fälle, in denen die schädliche Resistenz nur an bestimmten Feiertagen einige Tage funktioniert - möglicherweise wird der Feuerball sogar vom Lande rüde geschlagen. Ausnahme ist Unbändigen, aber hier ist alles klar. Ein kleiner Mana-Kosten und eine Abklingzeit - das wird einen wunderbaren Zauber erzeugen.

Glauben Sie mir nicht - Sie werden selbst erleben, wenn Sie das Feuer in der Traumwelt erhalten, und danach möchten Sie sofort Feuerball für alle in den Unschädlichen erweitern.

Die vorangegangenen Feuerballzauber in der Feuerreihe interessieren uns fast nicht - Kegel aus Feuer ist schwach, Feuerwaffe ist Standard und wird durch telekinetisches ersetzt.

Erdreihe

- eine seltsame Reihe. Der erste Zauber ist spezifisch und wird vom Controller nicht benötigt, darüber reden wir später. Kommt die Zeit, detailliert über den Schaden innerhalb der einzelnen Zielen des Magiers zu sprechen.

Die Geschichte darüber, wie Magier auf eine einzelne Zielkategorie töteten:

Zitat:

Das Problem ist, dass bei einer einzigen Ziele direkt nur 4 Zauber direkten Schaden haben ‒ Magischer Pfeil, Eisgriff, Blitz und Steinfaust. Alle können zu einem frühen Zeitpunkt erlangt werden und scheinen „schwächer“ zu sein. Nur von ihnen kann nichts anderes in der Reihenfolge des Schadens an einer einzigen Zielreihe beitragen. Daher sollte der Magier zuerst unbedingt* den Zielfläche auf den Zielbereich aufbringen, was den gesamten magischen Schaden erheblich erhöht und dann die oben genannten Zauber aufeinander ausübt. Wenn Sie drei aus diesen 4 nehmen und sie nacheinander ausführen, haben Sie ein paar Sekunden zwischen den 3. und dem 1. Cooldown. Außerdem, wenn Sie alle vier kombinieren, werden Sie sie ohne Unterbrechung für eine lange Zeit ausführen können. Komischerweise, trotz der Tatsache, dass diese absolut „billigen“ Zauber die ersten sind und nicht die schäbigste „Beständer“, ist der Magier der größte Damasch, dass er am effektivsten Raum in der DD zur Seite befreit. Egal wie viel Mana, Sie werden für alle zusammen von Ihnen verbeult im.Zum Beispiel können Sie sich über gelbe/rote Bereiche schneiden, wenn sich die „Agro“ auf nicht APS tummeln. Wenn Sie das serielle „Konzert der Vorstellungs-Sколических“ mit den Reihenfehlern um den Mann „Häuser“ machen.

7x Ins WILL FUR VOR

Die Schwäche des Spiels ist, dass Gamer Schwierigkeiten seltener resistent gegen Feind in Beutestellen, die Normen von schattierten Flecken auf Ihrer Mana abbekommen können.

Aber es bringt nichts, die Nutzung der Beseitigung nicht ernst zu nehmen.

Ziflen nicht so oft,{