Party-Boost
Dragon Age: Origins ist ein party-basiertes (hardcore) Rollenspiel. Aber es ist das erste Rollenspiel seit langem, in dem das Gameplay kein Anhängsel der Rollenspielelemente, der Handlung und der Atmosphäre ist. Es gelang den Entwicklern, ein sehr feines Gleichgewicht zu erreichen, bei dem die richtigen und falschen Entscheidungen des Spielers immense Unterschiede in der Wirkung haben. Aus diesem Grund wurde dieses Thema erstellt, das kurze Guides zu den Hauptrollen in der Party und zur Taktik, die man für diese Rollen verwenden kann, enthält. Dadurch können Neulinge verstehen, wie sie mit dem Aufleveln ihres Protagonisten kein Scheitern erleiden und welches Team sie zusammenstellen sollten, um besondere Schwierigkeiten mit Bossen zu vermeiden.
Für Detailverliebte empfehlen wir, den Leitfaden zu besuchen – dort gibt es eine Menge Möglichkeiten zur Auflevelung einzelner Charaktere.
Alle klassischen RPGs und MMORPGs im PvE (Player versus Environment, Spieler gegen Umwelt, d. h. gegen Monster) basieren auf vier Säulen: Tank, Heiler, Damage Dealer und Controller.
Tank – der Charakter, der allen Schaden vom Gegner annimmt; sein Ziel ist es, seine Mitspieler mit seinem eigenen Leben zu beschützen.
Heiler – der Charakter, dessen Hauptziel das Heilen ist. Wenn das Spiel auf den besagten drei Säulen basiert, dann ist der Schaden, den der Tank erleidet, oft um ein Vielfaches höher als seine Lebenspunkte. Daher ist der Heiler in der Party unersetzlich.
Damage Dealer – der Charakter, der den größten Schaden den Gegnern zufügt. Sein Hauptziel ist es, dies schnell zu tun.
Controller – der Charakter, der Gegner auf verschiedene Arten für eine Zeit lähmt, damit der Damage Dealer sie schnell beseitigen kann, während diese untätig sind, oder damit der Tank eine kleine Atempause bekommt.
Um zu beginnen:
**SPIELWORTSCHATZ:**
* Aggro – der Hass der Monster. Je mehr Aggro ein Charakter hat, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass er getroffen wird.
* Aggro ziehen – das Anziehen der Aufmerksamkeit eines Monsters und das absichtliche oder unbeabsichtigte Auslösen seiner Aggression.
* Aggro auf sich ziehen, ohne anderen Mitgliedern der Party Aggro zu verleihen – dies ist die Hauptaufgabe des Tanks.
* Aggrokontrolle – tatsächlich zu verhindern, dass Aggro auf andere gezogen wird.
* AoE (Fläche der Wirkung) – Gebietsschaden; ein AoE-Zauber ist ein Zauber, der im Bereich wirkt. In Dragon Age hat er immer einen Zielmarker auf dem Boden. Nicht zu verwechseln mit Multiziel-Zauber. Beispiele – Feuerball, Kegel von Kälte.
* Aura – in Dragon Age eine Fähigkeit, die aktiviert werden muss und Mana aus dem Vorrat verbraucht, aber der gesamten Party einige Buffs (möglicherweise Debuffs zum gegen die Gegner) gibt.
* Buff – positiver zeitlich begrenzter Effekt, der auf einen selbst oder auf Mitspieler gelegt wird.
* Große AoEs – Zauber mit einer sehr großen Fläche des Schadens. Beispiele – Sturm des Jahrhunderts.
* Backstab (Back-Spin-Stich) – ein hinterhältiger Schlag, der automatisch als kritischer Treffer zählt. Kommt meist bei Dieben vor, da Backstabs für sie notwendig sind.
* Zweig – eine Gruppe von Zaubern/Fähigkeiten, die nach "Element" oder "Meisterschaft" (gemeinsamem Sinn) zusammengefasst sind, normalerweise bestehen sie aus 2, 3 oder 4 Zeilen.
* GG – der Hauptcharakter.
* Damage (Schaden) – der Schaden.
* Damage Dealer, DD (Schaden verursachend) – der, der Schaden verursacht.
* Debuff – negativer zeitlicher Effekt, der auf Gegner oder von Gegnern auf das Team des Spielers gelegt wird.
* Disable (deaktivieren - verkrüppeln) – lähmen, und in der Spielterminologie eine Fähigkeit, die den Ziel(en) die Möglichkeit nimmt, anzugreifen/sich zu bewegen/Zauber zu wirken. Alles, was die Bewegung nicht einschränkt, ist kein Disable, sondern ein Debuff. Alles, was einschränkt, ist bereits ein Disable.
* Dispel – das Zerschlagen von Buffs/Debuffs.
* DA:O – das ist nicht aus der chinesischen Philosophie, das ist die Abkürzung der ersten Buchstaben des englischen Titels des Spiels Dragon Age: Origins.
* DPS – vom Englischen DPS – damage per second, d.h. Schaden pro Sekunde.
* Imba – (imbalanced) – unausgewogen, aus dem Gleichgewicht. Übermächtig im Vergleich zu allem anderen im Spiel. Zum Beispiel, übermächtige Waffen.
* Cast – Zauber, zaubern – beschwören, beschwören.
* Crit – kritischer Treffer.
* CD, Cooldown – die Abklingzeit eines Zaubers/Fähigkeit.
* Loot, auch Drop – alles, was von Monstern fällt.
* Manakosten (Mana-Mana-Kosten) – die Kosten für Mana, und hier noch auch Ausdauer.
* Melee (Nahkampf) – Nahkampf.
* Melee-Kämpfer – Nahkampf-Einheit.
* Mobs – nicht-plotbezogene Gegner (die, mit denen man nicht verhandeln kann), die einzeln oder in Gruppen versuchen, das Leben des Helden zu ruinieren (in DA:O sind die Haupt-Mobs – die Dunklen Wesen, es gibt auch feindliche Menschen, Elfen, Magier, Tiere, Besessene und Tote aller Art).
* Multizielt – Zauberwerkt nicht auf ein Ziel. Beispiel – Kettenblitz, Explosiver Schuss.
* Nuke – durch Magie direkten Schaden verursachen.
* Nuker – auch Zauberer, Damage Dealer oder Kampfmagier (nicht zu verwechseln mit der Spezialisierung „Kampfmagier“). Ein Magier, der Kampzauber verwenden kann; im Gegensatz zum Heiler bietet er der Gruppe eine erhebliche Unterstützung im Kampf. In DA:O wird Morrigan normalerweise als Nuker hochgelevelt.
* Passiv – eine Fähigkeit, die nach dem Leveln dauerhaft funktioniert und keine Aktivierung erfordert.
* Party – Gruppe. In DA:O kann sie aus vier Mitgliedern bestehen; wenn der Dieb die spezialisierte Fähigkeit „Wächter“ hat, kann er ein fünftes Unterstützungswesen (Wolf, Bär, Spinne) beschwören und (oder), wenn der Magier den Zauber „Auferstehung der Toten“ hat - kann er Zombies beschwören (zusammen mit dem Zauber „Magische Macht“ werden sie stärker).
* Perk (Perk) - ein fiktives Konzept aus der Welt der Computerspiele. Ein Perk ist eine besondere Eigenschaft, ein Merkmal, ein markantes Merkmal eines Spielcharakters. In DA:O sind das Fähigkeiten.
* Pet (Tier) - ein beschworenes Tierchen.
* Range (Reichweite) – Fernkampf.
* Rogue (Schurke) – der Schlitzer.
* Support (Unterstützung) – Unterstützung, der Unterstützungscharakter. Normalerweise ist ein Support = Heiler.
* Setup (Team setzen) – bestimmte Teamzusammensetzung.
* Speck - Spezialisierung.
* Spell (Zauber) - Zauber oder Fähigkeit.
* Stats - Charaktereigenschaften.
* Zeile - vier Zauber/Fähigkeiten in einer Reihe, die rechten Zauber/Fähigkeiten erfordern die vorhandenen Zauber/Fähigkeiten links von ihnen für das Lernen.
* Tank – ein Charakter mit hohem Lebensbestand und guter Verteidigung, der die Hauptlast übernimmt, während die anderen Spieler Schaden verursachen. Der Tank ist normalerweise mit dem Heiler zusammengespannt, sonst wird er nicht lange überleben und sein Handeln wird sinnlos sein.
* Heal (Heilen) – heilen, heilen, Heilung
* Heiler (Heiler) – der Heiler, der hauptsächlich für die Fernunterstützung des Parties zuständig ist, für das Heilen und das Legen von vorteilhaften Zaubern. Obwohl es praktisch Selbstmord ist, einen Heiler ohne wenigstens einen offensiven Zauber zu machen. In DA:O ist der klassische Heiler Wynne.
HEILER
***Rolle*** - unendlicher Ersatz für Verbandszeug und das Geschenk positiver Effekte
Kandidaten - Wynne
Warum kein GG? Nun, seien wir ehrlich, es ist etwas unvernünftig, selbst Heiler zu werden, wenn Wynne bereits vollständig auf das Heilen spezialisiert ist und über die spezialisierte Fähigkeit verfügt, die Sie beim ersten Durchspielen nicht erwerben können, ohne diese Wynne. Aber wenn Sie das Spiel bereits gespielt haben und die mannierliche alte Dame Ihnen ziemlich auf die Nerven geht, können Sie diese Rolle GG zuweisen. Aber es ist mit Wynne einfacher.
Eigenschaften - da das Heilen nicht durch Aufleveln der Magiestärke sehr stark verstärkt wird und es wichtiger ist, länger zu heilen als stärker zu heilen, nehmen wir hauptsächlich Willenskraft. Magiestärke nehmen wir nur für das Erlangen bestimmter Zauber.
Berufe - eigentlich werden keine benötigt. Insbesondere für Heiler - keine. In der Party sollte zumindest ein Kräuterkundler vorhanden sein, und wer das sein wird - Wynne, Morrigan oder der Hauptcharakter - spielt keine Rolle. Sie können die 2. Stufen des Kampfstils nehmen, da er eine Erhöhung der Mana-Rückgewinnung gewährt, und alles andere in Taktiken investieren, damit Sie im schwierigen Moment des Spiels den Heiler nicht zu sehr ablenken.
Kleidung - jede, die auf Willenskraft und Mana-Vorrat abzielt, kann auf magische Stärke oder Mana-Regeneration im Kampf abzielen.
Und das Wichtigste - Zauber
Der Reihe nach – was Wynne von Anfang an hochgelevelt hat, ist so gut wie vollständig nützlich, mit Ausnahme einer Zeile – Erde im Bereich der Elementarmagie. Warum? Dies ist sozusagen ein Schritt zur Seite, für den Fall, dass Sie Wynne nicht als Heiler machen möchten (was seltsam ist). Das Erdbeben und die Steinhand sind in unserer Party überhaupt nicht unsere Aufgabe, und die Rüstung ist ein ziemlich spezifischer Zauber, darüber später mehr.
Ich möchte nicht vorwegnehmen, ich sage nur, dass, wenn die Hand Ihnen vielleicht noch nützlich sein könnte, wie auch der Zauber „Zauberpfeil“, die anderen beiden Punkte - Verlust.
Was uns sonst noch zur Wachstums-Linie bleibt:
Zauberreihe Aur - übernommen
A) Heroischer Angriff. Je nachdem, welcher Typ Ihres Damage Dealers kann sehr nützlich sein. Kompensiert auch Effekte der Angriffsreduktion von Mitspielern in Fällen, in denen eine Dispersion nicht möglich ist.
Taktik im Sinne von „Wenn Ihr Verbündeter, der im Nahkampf angreift (und nicht wenn er angegriffen wird)“ gibt es nicht, also entweder immer Taktik setzen oder manuell.
B) Heroische Aura - eine ausgezeichnete Sache, schützt vor Fernangriffen; bei Vorhandensein vieler Bogenschützen auf den Tank legen und bei Gelegenheit aktualisieren.
Taktik – angegriffen mit Fernkampfwaffen, nur für den Tank verfügbar, kann für alle verwendet werden.
C) Heroische Verteidigung - schützt vor Nahkampfangriffen. Analog zur heroischen Aura, aber nicht gegen Schützen, sondern gegen Melee.
Taktik – mit Nahkampfwaffen angegriffen, hauptsächlich für den Tank.
D) Geschwindigkeitsaura - umstrittenes Element, das dem heroischen Aura gegenübersteht, d. h. erhöht die Angriffsgeschwindigkeit, jedoch mit einem Malus auf den Angriff. Wenn Ihr Haupt-Schadensträger unter einem Mangel an Angriff leidet, ist es besser, ihn nicht zu leveln. Obwohl es auf der Karte immer hilft, schneller zu laufen, hilft die Geschwindigkeits-Aura immer.
Taktiken fehlen.
Zauberreihe Heilung
- alle sind unbedingt erforderlich, und von einem einzigen Zauber haben Sie oft nicht genug. Taktik – Heilen kann <=50% verbleiben, und die Regeneration für den Tank ist besser auf <=75% gesetzt, da sie schrittweise heilt.
Reinigung - sehen Sie selbst. Wenn es für aktiv Mana verballernde Magier verwendet wird, kann es 75 sein; für andere ist 50 in Ordnung.
Gruppenreinigung – nur manuell zaubern.
Zauberreihe Runen
- hervorragende Linie, sehr nützlich, da sie Effekte mit anderen Methoden auflegt. Im Wesentlichen gibt es außer der Runenlinie und der Aurallinie keine anderen Möglichkeiten, um die Gruppe zu stärken.
A) Paralyse-Rune - Zwischensatz-Zauber. Wenn Mana übrig ist, kann sie dazu verwendet werden, einen Gegner zu deaktivieren. Diese Rune kann auf das Ziel zentriert werden, das heißt, wenn Sie korrekt klicken, treffen Sie nicht fehl.
B) Schutz-Rune - gibt Boni auf psychische Stabilität, Verteidigung und Reflexion von Fernangriffen. Am besten unter dem Tank auslösen.
C) Abstoß-Rune - kann nützlich sein, um den Feinden zu verhindern, dass sie Ihre zarten Mitspieler erreichen. Sie stößt oft und berührt dabei nicht ihre eigenen, und wenn Sie Paralyse- und Abstoß-Runen so beschwören, dass sie sich mindestens teilweise überschneiden, erfolgt an dem Ort, an dem die Paralyse-Rune aufgelegt wird, eine Explosion, die alle in einem riesigen Radius lähmt. Es trifft die eigenen, also laufen Sie alle zur Party raus und weit weg.
D) Neutralisations-Rune – unter die gegnerischen Magier zu legen, manchmal kann es als Dispersion Verwendung finden. Aber Mana im Übermaß deutet darauf hin, dass dies für gegnerische Emissare (Magier) ist.
Das Problem ist, dass, da Magier im Spiel nicht oft erscheinen, die Rune sehr nützlich sein kann, aber selten angewendet wird.
Wenn Sie bereits die Rune-Line genommen haben, muss die Gruppe möglicherweise die Controller-Runenlinie nicht weiter als auf den zweiten Zauber erhöhen (obwohl sie auch auf den dritten gehen kann).
Aber darüber später mehr beim Controller.
Zauberreihe Natur
Im Grunde ist dies eine überflüssige Zeile in der Schaffenslinie. Während die erste Flamme noch von Nutzen sein kann, auch wenn es für den Heiler unsinnig ist, die zusätzliche Macht des Zauberers wäre in der Tat nicht nützlich. Nützlich ist die Blume, aber es ist lange, um dorthin zu kommen, und nach ihr ist der Schwarm das nicht für einen Heiler.
Was wir wirklich brauchen, ist in der Geisterlinie:
Zauberreihe Antimagie
- Zauber ist praktisch nutzlos, da der Heiler keinen Schaden bekommen soll – dazu ist der Tank da. Und Mana ist kostbar.
Stattdessen hat das Zauberhafte nur wenige Analogien und ist ein sehr bedeutender Zauber. An dieser Stelle ist es gut, einen Rückzug zu machen:
Die ganze Wahrheit über das Dispel.
Zitat:
Die Entwickler waren nicht lange nach dem besten Weg, Dispel zu machen und machten es mit einer groben Methode – Dispel räumt Ihre „Buffs“-Linie vollständig auf. Auf den ersten Blick – was ist daran falsch? Aber sowohl Auren als auch passive Fähigkeiten werden ebenfalls in die Buffs geschrieben! Und was passiert am Ende? Alle Buffs von Ihnen werden entfernt. Was machen, wenn es notwendig ist, Auren und passive Fähigkeiten zu aktivieren? Sie müssen sie erneut aktivieren, mein Freund. Für einige Klassen, die auf Buffs angewiesen sind, kann dies katastrophal sein. Außerdem gibt es für jede Aura und passive Fähigkeit eine Abklingzeit. Obwohl sie im letzten Patch verringert wurde, ist dies immer noch unangenehm. Eine Überprüfung auf das Vorhandensein von Auren/Pasiven und deren Aktualisierung, wie in all den anderen RPGs, haben die Entwickler versäumt. Und wenn es nicht schwierig ist, die Auren eines anderen Charakters erneut zu aktivieren, wäre es unangenehm, alle Passiven zu aktualisieren. Ein massiver Fehler.
Fähigkeiten zum Dispel sind - Magie-dispeelen, Antimagische Explosion, Neutralisations-Rune und Flächenreinigung (Templer).
Man muss auch beachten, dass Flächen-Dispels auch alle Runen vom Boden aufheben (die Neutralisations-Rune wird sich natürlich nicht selbst ablegen).
Aber trotzdem bleibt das Dispel eine sehr wichtige Fähigkeit, und es öffnet den Zugang zum Antimagischen Barrier.
Antimagische Barriere - legt ein Schild auf das Ziel, das allen NICHT physischen Schaden vollständig blockiert. Nur Schäden. Blockiert ebenfalls die Anwendung punktueller Zauber. Nur Konus des Eises und Feuerball können das Ziel in einem Barrier beeinflussen, ohne Schaden zu verursachen. In allen anderen Fällen wird anstelle der Standardbeständigkeit „Unbeweglichkeit gegenüber der Zauber“ angezeigt.
Eine überlebenswichtige Fähigkeit muss in der Gruppe vorhanden sein – warum, erkläre ich später.
Danach enden die Zauber für den Support-Heiler, und wenn Sie noch Punkte übrig haben, können Sie in andere Zauber investieren, die weiter unten gekennzeichnet werden.
Spezialisierungen – selbstverständlich Geistiger Heiler.
Das einzige nicht sehr notwendige Zauber darin - das letzte, da man in der Regel nicht alle, sondern nur den Tank heilen muss; für alle gibt es ein einmaliges „Gruppenheilen“, das in der Regel funktioniert. Außerdem ist es besser, einen einzelnen Ziel mit den einfachen „Heilung“ und „Regeneration“ zu heilen – sie sind um einiges teurer in der Manakosten.
Die zweite Spezialisierung... die brauchen wir nicht. Was einem anderen Magier passt, passt auch dem Support. Aber wahrscheinlich der einfachste Weg - nur mit einer Spezialisierung durchzukommen. Immerhin benötigt der Heiler viele Zauber-Punkte. Die zweite Spezialisierung kann eintauschenswert sein, nur aufgrund der Statistiken, die sie als Bonus zur Spezialisierung bringt.
CONTROLLER
***Rolle*** - macht aus dem Kampf ein massakriertes Chaos gegnerischer Reihen
Kandidaten - Morrigan.
Und wieder - warum nicht der Hauptcharakter? Die Antwort ist dieselbe wie beim Support – es ist unlogisch, GG zu einem Charakter zu machen, dem Morrigan bereits entspricht. Zudem sind ihre Zauber besser verteilt. Nur wenn Ihnen diese zynische Tante auf die Nerven geht – ähnlich wie bei Wynne – machen Sie den GG zum Controller und nehmen Morrigan nicht in die Gruppe.
Was genau ist Kontrolle - das Ausschalten von Gegnern aus dem „Betrieb“. Normalerweise bezieht sich das auf die völlige Unfähigkeit, sich zu bewegen, anzugreifen und Zauber zu wirken. Kontrolle kann auch Disable genannt werden. Auch die Aufgaben eines Controllers beinhalten das Legen von Debuffs – Schwächung, die die Angriffskraft, die Verteidigung, die Bewegungsgeschwindigkeit und weiteres verringern.
Eigenschaften - da das Schlimmste für einen Magier in dem Spiel - „Anpassungsfähigkeit“ ist, investieren wir nur in den Magiestärke. Gelegentlich auch in Willenskraft. Sie könnten übrigens überrascht sein, wie viel seltener ein Controller (der keine DD-Funktionen kombiniert) Mana trinken muss als der Heiler.
Berufe – wieder brauchen wir überhaupt nichts. Aber wenn der Controller - Morrigan und nicht GG ist, wird sie Heilkräuter zu Beginn erheblich entwickelt haben, also ergibt es Sinn, sie als einzige Kräuterkundlerin der Gruppe weiter zu leveln. Übrigens hat Morrigan bereits die Kampfausbildung um 2 Punkte genommen, was eine zusätzliche Mana-Regeneration im Kampf gibt.
Kleidung - jede, die auf Magiestärke und Schadensreduktion abzielt (am besten gegen Feuer, Feuerschaden ist unser alles). Auch gelegentlich Willenskraft – das ist Mana-Vorrat und ihre Regeneration im Kampf.
Zauber - Zuerst streichen wir alles, was der Support nimmt, und vor allem das, was der Support für sich sogar als nutzlos erachtet.
Was haben wir also?
Elementarlinie
In der Regel ist dies die DD-Linie, aber wir benötigen ein paar Zauber hier.
Zauberreihe Feuer
C) Feuerball! Warum mit Ausrufezeichen? Weil dies dein Hauptzauber ist. Außerdem vereint er sowohl Kontrolle als auch enormen Schaden. In einem dieser Fälle funktioniert die lästige Beständigkeit nur zu besonderen Anlässen - der Feuerball bringt selbst die Orangen Bosse aus dem Gleichgewicht. Ausnahme - Unaufhaltbarkeit, aber das ist klar. Fügen Sie die geringe Manakosten und die Abklingzeit hinzu - entsteht ein wunderbarer Zauber.
Glauben Sie mir nicht? Sie werden selbst erleben, wenn Sie die Feuerform im Traumschloss erhalten und nach diesem Feuerball möchte man sofort sofort hochleveln und allen Nicht-Supporter geben.
Die vorhergehenden Zauber vor dem Feuerball in der Feuerreihe sind für uns fast nicht von Interesse - der Kegel des Feuers ist schwach, das feurige Werkzeug ist Standard und durch Telekinetisches ersetzt.
Zauberreihe Erde
- eine seltsame Linie. Der erste Zauber ist spezifisch und für den Controller nicht erforderlich, wir sind jetzt nicht dabei. Es ist Zeit, die Geschichte über den direkten Schaden eines Magiers zu erzählen.
Eine Geschichte darüber, wie Magier mit Einzelzielen umgegangen sind:
Zitat:
Das Ganze liegt daran, dass nur 4 Zauber direkten Schaden auf ein einzelnes Ziel anrichten - Zauberpfeil, Frostgriff, Blitz und Steinfaust. Alle können zu Beginn erlangt werden und scheinen insgesamt „billig“ zu sein. Aber nur diese 4 Zauber sind in der Lage, den direkten Schaden auf ein einzelnes Ziel zu machen. So muss der Magier zuerst unbedingt das Ziel mit einem Debuff der Verletzlichkeit belegen, der den gesamten magischen Schaden erheblich erhöht, und dann nacheinander die oben genannten Zauber ausführen. Wenn Sie 3 davon wählen und sie nacheinander verwenden, werden Sie ein paar Sekunden zwischen der Anwendung des 3. und dem Abschluss des Cooldowns des 1. haben. Wenn Sie alle 4 nehmen, können Sie sie ohne Unterbrechung durchschalten. Merkwürdigerweise, trotz der Tatsache, dass dies die ersten und scheinbar „billige“ Zauber sind und trotz der lästigen „Beständigkeit“ ist der Magier der zuverlässigste Damage Dealer auf Einzelziel. Der zuverlässigste und stärkste. Der einzige Nachteil – Manakosten werden immens hoch sein. Alle AoE verursachen denselben Schaden auf ein einzelnes Ziel wie diese ersten Zauber, einfach hat AoE den Vorteil, dass man sofort viele Ziele hat. Der Nachteil des Ansatzes mit 4 Zaubern ist, dass aufgrund des enormen Schadens die Aggro des Bosses häufig vom Tank abgerissen wird. Den wiederherzustellen ist nicht einfach. Also Ihre Wahl – alle 4 Zauber einnehmen oder nicht. Die Praxis zeigt, dass 3 Zauber die Aggro selten abreißen.
Und noch etwas über Einzelziele und speziell über Controller – wenn nur noch der Boss übrig bleibt, gibt es niemanden mehr zu kontrollieren. Das heißt, der Controller wird einfach zum DD auf ein Ziel. Morrigan hat dafür bereits den Frostgriff и Blitz. Wenn der Controller GG ist - gibt es auch den Zauberpfeil. Aber in jedem Fall muss der Morrigan die 3. Zauber fast immer nehmen, sonst stehen Sie lange untätig da. Die 4. - nach Ihrem Ermessen.
Das führt uns zur Faust.
Erdbeben gehört zu den großen AoE. Darüber später mehr, bis jetzt lasse ich sagen, dass man es nicht nehmen sollte.
Aber ich kann dem nächsten Rückzug nicht entkommen.
Die Geschichte von starken Disable-Zaubern:
Zitat:
*Es gibt vier davon im Spiel - Zertrümmernder Kerker, Versteinerung, Lähmung und Albtraum. Warum sind sie stark – weil sie das Ziel vollständig aus dem Kampf ausschalten, aber man kann es angreifen (im Gegensatz zu Kraftfeld). Deshalb werden Sie nicht enttäuscht sein, dass sie in den hohen Schwierigkeitsgraden selbst gegen Orangen Monster wirkt. Gegen Gelbe kommen sie auch manchmal. Die Manakosten sind hoch, gegen Weiße ist es nicht sinnvoll und gegen Gelbe sehen Sie immer wieder „Beständigkeit“. Deshalb ist das Leveln dieser Zauber ganz fraglich. Ich würde nicht empfehlen, solange wie möglich jemandem wie Ihnen.)
Die Lähmung und der Albtraum sind notwendig, aber dazu mehr später; sie sind nicht die „letzten“ in den Reihen.
Deshalb wäre es ratsam, in dieser Reihe nur die Faust zu nehmen und sich darauf zu beschränken.
Zauberreihe Eis
A) Frostgriff, von den vier Nuke-Zaubern auf einem einzigen Ziel, ist der einzige, der auch ein vollwertiges Disable ist, sehr nützlich und bereits hochgelevelt.
B) Eis-Waffe - wieder einmal ist Telekinetische besser – öffnet jedoch den Zugang zu Eis-Kegel.
Wenn der Controller mehr als einen Rückzug hat, gönnen wir uns noch einen.
Leitfaden für das Zeichnen von Kegeln auf dem Boden mit Kreide oder Farben:
Zitat:
*Im Spiel gibt es drei Kegel – Feuer-, Eis- und Blitz. Der erste ist anfangs nicht erforderlich, aber alle haben ihre Besonderheiten. Nämlich: jeder Zauber hat eine Zauberzeit, wie auch bei den Kriegern – die Angriffe. Wenn Sie einen neuen Befehl erteilen, bevor diese Zeit abgelaufen ist, wird der Zauber abgebrochen. Bei einigen startet dabei die Abklingzeit (Fakt – Kettenblitz), bei anderen nicht (Fakt — Feuerball). So jetzt. Wenn die Nuke auf einem einzigen Ziel fliegen, so kann die Verzögerung bei der Kegelcast fatal sein. Wenn Sie eine Pause hineinlegen, um die Gegner zu markieren, die auf Sie im Zentrum des Kegels laufen, können Sie nach der Pause feststellen, dass sie eigentlich auf einen anderen Verbündeten zugerannt sind und schließlich vorbei gelaufen sind, während der Magier den Stab schwingt. Daher müssen die vorbeilaufenden Gegner