Rozwój drużyny
Dragon Age : Origins to partyjna (hardkorowa) gra RPG. Kiedyś RPG były tylko dodatkiem do elementów RPG, fabuły i atmosfery. Twórcom udało się osiągnąć niezwykle delikatną równowagę, gdzie właściwe i niewłaściwe działania gracza mają ogromne różnice w efekcie. Dlatego stworzono ten temat, który zawiera krótkie poradniki na temat głównych ról w drużynie i strategii gry za nie. Dzięki temu nowicjusze będą mogli zrozumieć, jak nie wpaść w pułapkę przy rozwijaniu swojego protégé, a także jaką drużynę zbudować, aby nie męczyć się z bossami przez długi czas.
Dla tych, którzy lubią szczegóły, polecamy zajrzeć do Przewodnika - opcji rozwoju poszczególnych postaci jest mnóstwo.
WSZYSTKIE klasyczne RPG partyjne i MMORPG w PvE (Player versus Environment, gracz przeciwko otoczeniu, tj. potworom) opierają się na czterech fundamentach: Tank, Healer, Damage Dealer i Controller.
Tank - postać, która przyjmuje cały obrażenia od wroga, jego celem jest, za cenę własnego życia, chronić swoich towarzyszy.
Healer - postać, której głównym celem jest leczenie. Jeśli gra opiera się na tych trzech filarach, to obrażenia, które otrzymuje tank, są wielokrotnie wyższe niż jego maksymalne życie. Dlatego healer w drużynie to niezastąpiony towarzysz.
Damage Dealer - postać, która zadaje główne obrażenia wrogom. Jego głównym celem jest robić to szybko.
Controller - postać, która na pewien czas unieszkodliwia wrogów w różny sposób, aby damage dealer mógł szybko ich wyeliminować, gdy są bezczynni lub aby tank mógł otrzymać chwilę oddechu.
Na początek:
**SŁOWNIK GRACZA-RUSKIEGO:**
* Aggro - nienawiść potworów. Im więcej aggro u postaci, tym większe prawdopodobieństwo, że to właśnie ona będzie atakowana.
* Aggrować – przyciągać uwagę mobu i zachęcać do chęci ataku.
* Aggrować moba na siebie, nie pozwalając mu na aggro innych członków drużyny - główne zadanie tanka.
* Agrokontrola – właściwie zapobieganie ściąganiu aggro.
* AOE (area of effect) - obszar działania, a spell AOE - zaklęcie działające w obszarze. W Dragon Age zawsze ma znacznik wskazania na ziemi. Nie mylić z multi-targetem. Przykłady - fireball, stożek zimna.
* Aura - w Dragon Age zdolność, która wymaga aktywacji, zużywająca manę z rezerwy, ale dająca całej drużynie jakieś buffy (możliwe debuffy na wrogów).
* Buff - pozytywny efekt działania tymczasowego, nakładany na siebie lub na sojuszników.
* Duże AOE - zaklęcia o bardzo dużym obszarze działania. Przykłady – Burza Wieku.
* Backstab (back - tył stab - zadawać obrażenia) - cios w plecy, automatycznie uznawany za krytyczny. Najczęściej spotykane u łotrzyków, ponieważ backstab jest im bardziej potrzebny.
* Gałąź - grupa zaklęć/zdolności związanych "żywiołem" lub "mistrzostwem" (ogólnym znaczeniem), zazwyczaj składająca się z 2-3-4 linii.
* BG - główny bohater.
* Damage (obrażenia) - obrażenia.
* Damage Dealer, DD (nadający obrażenia) - zadający obrażenia.
* Debuff - negatywny efekt działania tymczasowego, nakładany na przeciwników lub nałożony przez przeciwników na drużynę gracza.
* Disable (unieruchomić) - unieszkodliwiać, a w terminologii gry zdolność, która pozbawia cel(-e) możliwości atakowania/ruszania się/rzucania zaklęć. Wszystko, co nie ogranicza ruchu, nie jest disable'a a debuffem. Wszystko, co ogranicza - to już disable.
* Dispel - rozpraszanie buffów/debuffów.
* DAO – to nie z chińskiej filozofii, to skrót od pierwszych liter angielskiego tytułu gry Dragon Age: Origins.
* DPS – od angielskiego DPS – damage per second, czyli obrażenia na sekundę.
* Imbalansowe – (imbalanced) - niezrównoważone, w stanie braku równowagi. Ekstra mocne w porównaniu z innymi elementami gry. Na przykład, imbalansowa broń.
* Kasting – zaklęcie, rzucać - rzucać zaklęcia.
* Krytyk – krytyczny cios.
* KO, cooldown (przeładunek) – czas ładowania zaklęcia/zdolności.
* Loot, czyli drop – wszystko, co spada z mobów.
* Mana koszt (mana - mana cost - cena) - koszt many, a tutaj - jeszcze i wytrzymałości.
* Melee (bliski kontakt) - bliski kontakt.
* Melee bruger - jednostka bliskiego kontaktu.
* Moby – niestandardowi przeciwnicy (ci, z którymi można się nie porozumieć), którzy pojedynczo i w grupach starają się zepsuć życie twojemu bohaterowi (w DAO głównymi mobami są - Narodziny Ciemności, a także spotyka się wrogów, ludzi, elfów, magów, zwierzęta, opętani i zmarli wszystkiego rodzaju).
* Multi-target - zaklęcie działające na więcej niż jeden cel. Przykład - łańcuchowy błysk.
* Nuke (Nuke) - bezpośrednie obrażenia magią.
* Nuker - on również caster, damage dealer lub mag bojowy (nie mylić ze specjalizacją "Mag Bojowy"). Mag, który może używać bojowych zaklęć, w przeciwieństwie do uzdrowiciela, znacznie pomaga drużynie podczas walki. W DAO jako nuker najczęściej rozwija się Morrigan.
* Pasivka - umiejętność, która po rozwinięciu działa stale i nie wymaga aktywacji.
* Party – drużyna. W DAO może składać się z czterech uczestników, a jeśli łotrzyk ma rozwiniętą specjalizację „Tropiciel”, można wezwać piątą pomocniczą istotę (wilka, niedźwiedzia, pająka), a (lub), jeśli mag ma zaklęcie „ożywienie zmarłych” - można przywołać zombi (wraz z zaklęciem „magic power” będzie silniejszy).
* Perk (perque) - fikcyjna koncepcja ze świata gier komputerowych. Perk to pewna szczególna cecha, element osobowości, wyróżniająca cecha postaci w grze. W DAO to umiejętności.
* Pet (Pet) - przywołane zwierzątko.
* Range (dalekosiężny) - zasięg.
* Rogue (rogue) - złodziej.
* Support (support) - pomoc, postać wsparcia. Zwykle support = healer.
* Setup (setup) - określony skład drużyny.
* Spec - specjalizacja.
* Spell (spell) - zaklęcie lub umiejętność.
* Stats - statystyki postaci.
* Rząd - cztery zaklęcia/umiejętności umieszczone w rzędzie, prawe zaklęcia/umiejętności wymagają wszystkich zaklęć/umiejętności po lewej stronie, aby je zgłębić.
* Tank – postać z dużą ilością zdrowia i dobrą obroną, która przyjmuje główny cios, podczas gdy inni gracze zadają obrażenia. Tank zwykle działa w parze z healerem, inaczej nie wytrzyma długo, a sens jego działań zniknie.
* Heal (leczyć) - leczyć, uzdrawiać, uzdrowienie.
* Healer (healer) – uzdrowiciel, głównie zajmuje się zdalnym wsparciem drużyny, leczeniem i nakładaniem korzystnych zaklęć. Chociaż stworzenie healera bez przynajmniej jednego zaklęcia ofensywnego to praktycznie samobójstwo. W DAO klasyczny healer to Wynne.
UZDROWICIEL
***Rola*** - bezkończona zamiana bandażami i prezent w formie pozytywnych efektów
Kandydaci - Wynne.
Dlaczego nie BG? No przyznajcie, to trochę nierozsądne, by samemu stać się healerem, gdy Wynne jest już w pełni ukierunkowana na leczenie i ma odpowiednią specjalizację, której nie zdobędziecie podczas pierwszego przejścia bez właśnie tej Wynne. Ale jeśli już przeszedłeś grę, a kapryśna staruszka ci się znudziła, możesz przenieść tę rolę na BG. Ale jednak z Wynne jest wygodniej.
Statystyki - ponieważ leczenie nie wzmacnia się zbytnio przy rozwijaniu siły magii, ważniejsze jest lepiej leczyć, niż mocniej leczyć, bierzemy głównie Siłę Woli. Siłę magii bierzemy tylko, aby uzyskać jakieś zaklęcia.
Rzemiosła - w ogóle nie są potrzebne. Szczególnie healerom - żadne. W drużynie musi być przynajmniej jeden zielarz, a kto nim będzie - Wynne, Morrigan czy BG - nie ma znaczenia. Można wziąć 2-lvl bojowego mistrzostwa, ponieważ przynosi dodatkowe regenerowanie many, a resztę przeznaczyć na taktykę, aby nie rozpraszać się za bardzo na healera w trudnych momentach gry.
Ubranie - jakiekolwiek na siłę woli i rezerwę many, można na siłę magii lub regenerację many w walce.
No i najważniejsze - Zaklęcia
Po kolei - to, co Wynne ma na początku - praktycznie w pełni przydatne, z wyjątkiem jednej linii - Ziemi w gałęzi Magii Elementarnej. Dlaczego? To tak zwany krok w bok, na wypadek, gdybyście nie chcieli robić z Wynne uzdrowiciela (co jest dziwne). Ziemia i Kamienny Obuch - nie są naszym zadaniem w drużynie, a zbroja to w ogóle bardzo specyficzne zaklęcie, o nim później.
Nie będę wybiegał naprzód, powiem, że jeśli Kula może się jeszcze przydać, jak i Magiczna Strzała, to pozostałe dwa punkty - strata.
W pozostałych mamy Gałąź Tworzenia:
Rząd Aur - wzięty
A) Heroiczne Atakowanie. Zależnie od rodzaju twojego damage dealera może być bardzo przydatne. Również kompensuje efekty obniżające atak u towarzyszy w przypadkach, gdy nie da się ich rozproszyć.
Nie ma taktyki polegającej na tym, „gdy twój sojusznik atakuje w bliskiej walce (a nie gdy jest atakowany)”, więc należy ustawiać strategię albo altijd z ręki.
B) Heroiczna Aura - świetna rzecz, chroni przed atakami z dystansu, przywiesić na tanka w przypadku dużej liczby łuczników i odnawiać, gdy to możliwe.
Taktyka - atakowany przez broń dystansową, może tylko dla tanka, może dla wszystkich.
C) Heroiczna Obrona - ratuje przed atakami bliskiego kontaktu. Analogicznie jak z heroiczna aurą, ale nie przeciwko łucznikom a melee.
Taktyka - atakowany bronią bliskiego kontaktu, głównie dla tanka.
D) Aura Szybkości - kontrowersyjny temat, w przeciwieństwie do heroicznej aury, tzn. daje szybkość ataku, ale z karą dla ataku. Jeśli twój główny damage dealer cierpi z powodu zbyt małej ataku, lepiej tego nie rozwijać. Chociaż bieganie po mapie szybciej jest zawsze pomocne.
Brak strategii.
Rząd Leczenia
- potrzeba absolutnie wszelkich, a jedno zaklęcie często nie wystarczy. Taktyka - leczenie można ustawić =<50%, a regenerację dla tanka lepiej ustawić =<75%, ponieważ leczy ona stopniowo.
Oczyszczenie - zobaczcie sami. Jeśli jest używane dla aktywnie wydających manę magów, można ustawić i 75, innym wystarczy 50.
Grupowe oczyszczenie – rzucamy tylko ręcznie.
Gałąź Run
- świetny rząd, bardzo przydatny, ponieważ nakłada efekty, w inny sposób. Właściwie, oprócz gałęzi run i gałęzi aur nie ma innych sposobów na wzmocnienie drużyny.
A) Runa Paraliżu - zaklęcie pośrednie. Jeśli jest na nadwyżka many, można użyć do unieszkodliwienia jednego wroga. Ta runa potrafi centrować się pod celem, tj. jeśli poprawnie klikniesz - nie spudłujesz.
B) Runa Ochrony - daje bonusy do odporności psychicznej, obrony i odbicia ataków dystansowych. Lepiej rzucać pod tanka.
C) Runa Odpychania - może być przydatna, aby nie pozwolić wrogom dotrzeć do twoich słabych sojuszników. Sama w sobie często odpycha i nie dotyka swoich, a jeśli wyczarować runy odpychania i paraliżu, żeby się częściowo pokrywały, to miejsce nałożenia runy paraliżu spowoduje wybuch, który sparaliżuje wszystkich w olbrzymim promieniu. Dotyka swoich, więc wydobądźcie się całą ekipą na daleko.
D) Runa Neutralizacji - kładź pod obcymi magami, czasami można użyć jako rozproszenie. Ale wyciąganie many sugeruje, że jest to dla obcych emisariuszy (magów).
Problem polega na tym, że ponieważ w grze magowie nie są często spotykani, runa może być bardzo przydatna, ale rzadko używana.
Jeśli już wzięliście rząd run, być może drużyna nie będzie potrzebować rozwijać kontrolera rząd paraliżu dalej niż do drugiego zaklęcia (choć można wziąć i 3-źr).
Ale o kontrolerze poniżej.
Rząd Natury
W zasadzie, to zbędny rząd w gałęzi tworzenia. Jeśli pierwszy ogień jeszcze się przyda, chociaż healerowi zbędna siła magii jest wątpliwa, to kałuża rzadko się przydaje, o niej za chwilę. Przydatny jest kwiat, ale długo do niego można dojść, a potem rój - to nie dla healera.
A co rzeczywiście potrzebne, to w
Gałęzi Ducha:
Rząd Anty Magii
1-e zaklęcie praktycznie bezużyteczne, tak healer nie powinien otrzymać żadnych obrażeń - za to jest tank. Także mana to złoto.
Za to rozpraszanie ma tylko kilka analogów i jest bardzo ważnym zaklęciem. Tu warto zrobić odskok:
Cała prawda o rozpraszaniu.
Cytat:*
Twórcy długo nie myśleli, jak zrobić Rozpraszanie i zastosowali toporną metodę - Rozpraszanie całkowicie oczyszcza swój rząd