Desenvolvendo o Grupo

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Dragon Age: Origins é um RPG de partido (hardcore). Mas é o primeiro RPG em muito tempo onde a jogabilidade não é um acessório aos elementos de RPG, enredo e atmosfera. Os desenvolvedores conseguiram alcançar um equilíbrio muito sutil, onde as ações corretas e incorretas do jogador têm diferenças enormes em efeito. É por isso que este tópico foi criado, contendo guias breves sobre os principais papéis na festa e a tática de jogo para eles. Graças a isso, os novatos poderão entender como não falhar no desenvolvimento de seu protegido, bem como qual equipe montar para não sofrer muito com os chefes.

Para os amantes de detalhes, recomendamos dar uma olhada no Guia – opções de desenvolvimento de personagens individuais lá são abundantes.

Todos os clássicos RPGs de partido e MMORPGs em PvE (Player versus Environment, jogador contra ambiente, ou seja, monstros) são baseados em quatro fundamentos: Tanque, Curador, Causador de Dano e Controlador.

Tanque - personagem que recebe todo o dano do inimigo, seu objetivo: defender seus companheiros a custo de sua própria vida.

Curador - personagem cujo principal objetivo é curar. Se o jogo se apoia nesses três pilares, geralmente o dano que o tanque recebe é muito maior que sua vida total. Por isso, o curador na festa é um companheiro indispensável.

Causador de Dano - personagem que causa o dano principal aos inimigos. Seu objetivo principal é fazer isso rapidamente.

Controlador - personagem que incapacita temporariamente os inimigos de várias maneiras, para que o causador de dano possa eliminá-los rapidamente enquanto estão inativos, ou para que o tanque tenha uma pequena pausa.

Para começar:

**DICIONÁRIO GAMER-RUSSO:**

* Agro - ódio dos monstros. Quanto mais agro um personagem tiver, maior a probabilidade de ser atacado.

* Agritar – atrair a atenção de um mob e, voluntária ou involuntariamente, provocar sua agressão.

* Atrair um mob para si, evitando que ele atraia a atenção de outros membros da festa – é a principal tarefa do tanque.

* Controle de Agro – evitar a atração de agro.

* AOE (área de efeito) - área de dano, um feitiço AOE - um feitiço que atua em uma área. Em Dragon Age, sempre tem um marcador de localização no chão. Não confundir com multalvo. Exemplos - bola de fogo, cone de frio.

* Aura - em Dragon Age, uma habilidade que requer ativação, consome mana do reservatório, mas dá a toda a festa alguns buffs (possivelmente debuffs aos inimigos).

* Buff - efeito positivo de duração temporária aplicado a si mesmo ou aos companheiros.

* Grandes AOEs - feitiços com uma área de efeito muito grande. Exemplos - Tempestade da Era.

* Backstab (back-espinho stab-atacar) - golpe nas costas, automaticamente contado como crítico. Principalmente encontrado em ladrões, pois eles precisam de backstabs.

* Branch - grupo de feitiços/habilidades unidos por "elemento" ou "especialização" (significado comum), geralmente consistem em 2, 3 ou 4 linhas.

* GG - personagem principal.

* Dano (dano) - dano.

* Dano, DD (Damager, Damage Dealer) - causador de dano.

* Debuff - efeito negativo de duração temporária aplicado a inimigos ou imposto pelos inimigos na equipe do jogador.

* Disable (desativar - incapacitar) - incapacitar, e na terminologia de jogo, uma habilidade que priva o alvo de atacar/mover/lançar feitiços. Tudo que não limita movimento não é disable, mas um debuff. Tudo que limita é um disable.

* Dispel - desfazer buffs/debuffs.

* DA:O – isso não é da filosofia chinesa, é uma abreviação das primeiras letras da tradução em inglês do jogo Dragon Age: Origins.

* DPS – do inglês DPS – dano por segundo, ou seja, dano por segundo.

* Imbalançado(imbalanced) - fora de equilíbrio. Extremamente forte em comparação com o restante do que foi apresentado no jogo. Por exemplo, uma arma imbalançada.

* Cast – lançar um feitiço, conjurar.

* Crítico – ataque crítico.

* CD, cooldown (tempo de recarga) – tempo necessário para recarregar um feitiço/habilidade.

* Loot ou drop – tudo que cai dos mobs.

* Custo de Mana (mana-custo) - custo de mana, e aqui - também de resistência.

* Melee (corpo a corpo) - combate próximo.

* Melees - unidades corpo a corpo.

* Mobs – inimigos não contados na trama (aqueles com os quais não se pode negociar), que sozinhos ou em grupos surgem para atrapalhar a vida do seu herói (em DA:O, os principais mobs são - Criações da Escuridão, além de humanos hostis, elfos, magos, animais, possuídos e mortos de todos os tipos).

* Multitarget - feitiço que não trabalha em um único alvo. Exemplo - relâmpago em cadeia, tiro explosivo.

* Nuke (Nuke) - dano mágico direto.

* Nuker - também conhecido como caster, causador de dano ou mago de combate (não confundir com a especialização “Mago de Combate”). Um mago que pode usar feitiços de combate, ao contrário do curador, ele fornece suporte significativo ao grupo diretamente na batalha. Em DA:O, geralmente, Morrigan é construída como um nuker.

* Passiva - habilidade que, uma vez melhorada, funciona continuamente e não requer ativação.

* Party – grupo. Em DA:O pode consistir em quatro participantes, além disso, se o ladrão possui a especialização de "Rastreador" melhorada, pode invocar uma quinta criatura de suporte (lobo, urso, aracnídeo) e (ou), se o mago tem o feitiço “reviver mortos” - pode invocar zumbis (juntamente com o feitiço “poder mágico” isso será mais forte).

* Perk (perk) — conceito fictício do mundo dos jogos de computador. Um perk é uma característica especial, um elemento de personalidade, uma característica distintiva de um personagem de jogo. Em DA:O, essas são habilidades.

* Pet (Pet) - animal de estimação invocado.

* Range (range) - combate à distância.

* Rogue (rogue) - ladrão.

* Support (support) - suporte, personagem de apoio. Normalmente, suporte = curador.

* Setup (set up) - composição específica do time/grupo.

* Spec - especialização.

* Spell (spell) - feitiço ou habilidade.

* Stats - características do personagem.

* Linha - quatro feitiços/habilidades dispostos em linha, os feitiços/habilidades à direita requerem a presença de todos os feitiços/habilidades à sua esquerda para serem aprendidos.

* Tanque – personagem com grande quantidade de vida e boa defesa, que recebe o principal golpe, enquanto os outros jogadores causam dano. O tanque geralmente atua em par com o curador, caso contrário, ele não vai durar muito e o sentido de suas ações se perde.

* Heal (cura) - curar, restauração, cura.

* Curador (healer) – curador, cuja principal função é o suporte à distância do grupo, cura e lançamento de feitiços benéficos. Embora criar um curador sem pelo menos um feitiço de combate seja praticamente suicídio. Em DA:O, o curador clássico - é Wynn.

CURADOR

***Função*** - substituição infinita de curativos e presente na forma de efeitos positivos

Candidatos - Wynn.

Por que não o GG? Bem, convenhamos, não faz muito sentido tornar-se o curador enquanto Wynn já está totalmente adaptada para cura e possui a especialização necessária, que você ainda não obterá em sua primeira passagem sem a própria Wynn. Mas se você já passou pelo jogo e a velha senhora lhe entediou, pode passar essa função para o GG. Mas ainda assim, é mais conveniente com a Wynn.

Características - como a cura não é muito reforçada pelo aumento da força mágica, e é mais importante curar por mais tempo do que curar mais forte, pegamos principalmente Vontade. A força mágica é apenas para obter alguma feitiçaria.

Artesanato - realmente nenhum necessário. Especificamente para curadores - nenhum. O grupo deve ter pelo menos um herbário, e quem for - Wynn, Morrigan ou o Herói Principal - não importa. Você pode pegar 2º nível de maestria em combate, pois isso dá um bônus à regeneração de mana, e todo o restante deve ser colocado em táticas para não se distrair muito com o curador em momentos difíceis do jogo.

Vestimenta - qualquer uma com Vontade e reservas de mana, você pode pegar uma com força mágica ou regeneração de mana em combate.

E a parte mais importante - Feitiços

Em ordem - o que Wynn tem inicialmente é útil praticamente na totalidade, exceto uma linha - Terra na linha de Magia Elemental. Por quê? Este é um chamado passo lateral, caso você não queira fazer da Wynn uma curadora (o que é estranho). O Terremoto e o Punho de Pedra - não são precisamente nosso objetivo no grupo, e a armadura é uma habilidade muito específica, falaremos sobre isso mais tarde.

Não vou me antecipar, direi que se o Punho ainda pode ser útil, assim como a Flecha Mágica, os outros dois pontos - são perdas.

Além disso, temos Linha de Criação:

Linha de Auras - adquirida

A) Ataque Heroico. Dependendo do tipo do seu causador de dano, pode ser muito útil. Também compensa os efeitos de diminuição de ataque aos colegas em casos em que seja impossível desfazer.

A tática segundo o princípio “quando seu aliado ataca em combate próximo (e não quando é atacado)” não existe, portanto ou você coloca a tática sempre ou manualmente.

B) Aura Heroica - uma ótima coisa, protege contra ataques à distância, deve ser colocada no tanque quando há um grande número de arqueiros, e atualizada quando possível.

Tática - atacado por armas de longo alcance, pode ser apenas para o tanque, pode ser para todos.

C) Defesa Heroica - protege contra ataques corpo a corpo. Analogamente à Aura Heroica, mas não contra arqueiros, mas contra melee.

Tática - atacado por armas corpo a corpo, principalmente para o tanque.

D) Aura de Velocidade - uma coisa controversa, oposta à Aura Heroica, ou seja, oferece velocidade de ataque, mas com penalidade de ataque. Se seu principal causador de dano sofre com falta de ataque, é melhor nem aumentar. Embora correr pelo mapa mais rápido, a Aura de Velocidade ajuda sempre.

Não há táticas.

Linha de Cura

- praticamente tudo é necessário, e muitas vezes um único feitiço não será suficiente. Tática - a cura pode ser deixada =<50%, e a regeneração para o tanque é melhor colocar =<75%, já que cura lentamente.

Limpeza - veja por si mesmo. Se for utilizada para magos que consomem mana ativamente, então pode-se colocar até 75, para os outros serve 50.

Limpeza em grupo - só lançada manualmente.

Linha de Runas

- uma excelente linha, muito útil, porque impõe efeitos de forma diferente. Na verdade, além da linha de runas e da linha de auras, não há outras maneiras de fortalecer o grupo.

A) Runa de Paralisia - um feitiço intermediário. Se houver mana sobrando, pode ser usado para incapacitar um inimigo. Esta runa é capaz de se auto-centrar em um alvo, ou seja, se você clicar corretamente - não errará.

B) Runa de Proteção - dá bônus de resistência mental, proteção e reflexo de ataques à distância. Melhor lançá-la sob o tanque.

C) Runa de Rebatimento - pode ser útil para evitar que os inimigos se aproximem de seus fracos companheiros. Ela própria rebate frequentemente e não atinge os seus, e se conjurar runas de rebatimento e paralisia para que se sobreponham pelo menos parcialmente, então do local da runa de paralisia ocorrerá uma explosão que paralisará todos em um enorme raio. Afeta os seus, portanto, todos devem se afastar e ficar longe.

D) Runa de Neutralização - coloque sob os magos inimigos, por vezes pode ser usada como desfeita. Mas a drenagem de mana sugere que é para os emissários alheios (magos).

O problema é que, uma vez que os magos não aparecem com frequência no jogo, a runa pode ser muito útil, mas raramente utilizada.

Se você já pegou a linha de runas, pode ser que o grupo não precise aumentar a linha de paralisia do Controlador além do segundo feitiço (embora se possa pegar o 3º também).

Mas sobre o controlador abaixo.

Linha da Natureza

Na verdade, esta é uma linha desnecessária na linha de criação. Se a primeira aura ainda pode ser útil, embora para o curador a força mágica extra seja duvidosa, a poça é raramente utilizável, falarei sobre ela mais tarde. A flor é útil, mas é difícil de alcançar, e depois dela, a colmeia - não é para o curador.

Mas o que realmente é necessário é na

Linha do Espírito:

Linha de Antimágica

O 1º feitiço é praticamente inútil, pois o curador não deve receber dano - para isso existe o tanque. Além disso, mana é muito preciosa. 

Contudo, a desfeita tem apenas alguns análogos e é uma habilidade muito importante. Aqui vale um aparte:

Toda a verdade sobre desfeita.

Citação:

Os desenvolvedores não pensaram muito em como fazer a Desfeita e a fizeram de forma rudimentar - a Desfeita limpa completamente sua linha de "buffs". À primeira vista - o que há de errado? Mas tanto as auras quanto as passivas também estão registradas nos buffs! E o que acontece ao final - tudo será removido de você. Como proceder com o que precisa ser ativado - as auras e passivas? Reativá-las novamente, senhor. Para algumas classes que dependem dos buffs, isso é fatal. Além disso, todas as auras e passivas têm cooldown. Embora com o último patch isso tenha diminuído, ainda é desagradável. A verificação na presença da aura/passiva e sua atualização, como em todos os outros RPGs, os desenvolvedores esqueceram de implementar. E se com as auras de outro personagem não é tão difícil - bem, ele ainda pode reiniciá-las, então atualizar todas as passivas é incomodativo. Uma falha bastante significativa.

As habilidades para desfazer - Desfazer Magia, Explosão Antimágica, Runa de Neutralização e Limpeza de Área (templário).

Vale também notar que os dispels que atuam em área também removem todas as runas do solo (a própria runa de neutralização, claro, não se removerá). 

Mas, ainda assim, a desfeita continua sendo uma habilidade muito importante, e ela abre o acesso ao Barreira Antimágica

A Barreira Antimágica - impõe a um alvo um escudo que bloqueia completamente TODO o dano NÃO físico. Apenas dano. Também bloqueia a aplicação de feitiços puntuais. E somente a Conjuração de Gelo e a Bola de Fogo podem impactar o alvo na barreira, mas sem causar dano. Em outros casos, em vez da resistência padrão, será escrito