Subida de nivel del grupo

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Dragon Age: Origins es un juego de rol clásico (hardcore) por turnos. Pero es el primer juego de rol en mucho tiempo en el que la jugabilidad no es una adición a los elementos de rol, la historia y la atmósfera. Los desarrolladores lograron un equilibrio muy delicado, donde las acciones correctas e incorrectas del jugador tienen enormes diferencias en su efecto. Por eso se creó este tema, que contiene breves guías sobre los roles principales en el grupo y tácticas de juego para ellos. Gracias a esto, los novatos podrán entender cómo no arruinar el desarrollo de su protegido, así como qué equipo reunir para no tener que lidiar con los jefes durante tanto tiempo.

Para los amantes de los detalles, recomendamos consultar la Guía: hay muchas opciones para subir de nivel a personajes individuales.

Todos los juegos clásicos de rol por turnos y MMORPG en PvE (Jugador contra Entorno, es decir, monstruos) se basan en cuatro fundamentos: Tanque, Sanador, Daño y Controlador.

Tanque - personaje que recibe todo el daño del enemigo; su objetivo es proteger a sus compañeros a costa de su propia vida.

Sanador - personaje cuyo principal objetivo es sanar. Si el juego se basa en esos mismos tres pilares, el daño que recibe el tanque es varias veces mayor que su reserva de salud. Por eso el sanador en el equipo es un compañero indispensable.

Daño - personaje que inflige el daño principal a los enemigos. Su principal objetivo es hacerlo rápidamente.

Controlador - personaje que incapacita temporalmente a los enemigos de diferentes maneras, para que el daño pueda acabar con ellos rápidamente mientras están inactivos, o para que el tanque tenga un pequeño respiro.

Para comenzar:

**GLOSARIO DEL JUEGO RUSO:**

* Agro - odio de los monstruos. Cuanto más agro tenga un personaje, mayor será la probabilidad de que sean atacados.

* Agrear - atraer la atención de un enemigo y, de manera libre o involuntaria, provocar su agresión.

* Agrear a un enemigo para uno mismo, evitando que se agreda a otros miembros del grupo, es la tarea principal del tanque.

* Agrocontrol - evitar que este agro ocurra.

* AOE (área de efecto) - zona de daño; un hechizo AOE es un hechizo que afecta un área en su totalidad. En Dragon Age siempre tiene un marcador de apuntado en el suelo. No confundir con objetivo múltiple. Ejemplos: bola de fuego, cono de frío.

* Aura - en Dragon Age, una habilidad que necesita ser activada, consume maná de la reserva, pero otorga a todo el grupo algún tipo de buff (posiblemente debuffs a los enemigos).

* Buff - efecto positivo temporal que se aplica a uno mismo o a compañeros de equipo.

* Grandes AOE - hechizos con un área de efecto muy grande. Ejemplos: Tormenta de los Tiempos.

* Espalda (backstab) - golpe por la espalda que se considera crítico automáticamente. Principalmente se encuentra en los pícaros, ya que los backstabs son más necesarios para ellos.

* Rama - conjunto de hechizos/habilidades unidas por "elemento" o "maestría" (por su significado general), generalmente constan de 2, 3 o 4 líneas.

* GG - personaje principal.

* Daño (damage) - daño.

* Daño, DD (Damager, Damage Dealer) - infligidor de daño.

* Debuff - efecto negativo temporal, aplicado sobre enemigos o aplicado por enemigos sobre el equipo del jugador.

* Disable (disable - incapacitar) - incapacitar, y en la terminología del juego, una habilidad que priva a la(s) meta(s) de la capacidad de atacar/moverse/lanzar hechizos. Todo lo que no limita el movimiento no es un disable sino un debuff. Todo lo que limita, ya es un disable.

* Dispel - disipar buffs/debuffs.

* DA:O - no proviene de filosofía china; es la abreviatura de las primeras letras del título del juego Dragon Age: Origins.

* DPS - del inglés DPS – damage per second, lo que significa daño por segundo.

* Imbalance - (imbalanced) - desbalanceado. Excesivamente poderoso en comparación con lo demás en el juego. Por ejemplo, un arma imbalanciada.

* Lanzamiento - hechizo, lanzar - conjurar.

* Crítico - golpe crítico.

* CD, cooldown (recarga) - recarga de un hechizo/habilidad.

* Loot, también conocido como Drop - todo lo que cae de los enemigos.

* Coste de maná (mana cost) - costo de maná, y aquí - también de resistencia.

* Melee (milí) - combate cuerpo a cuerpo.

* Milichnik - unidad de combate cuerpo a cuerpo.

* Mobs - enemigos no argumentales (los que no se pueden negociar), que vienen de uno en uno o en grupos a arruinar la vida de tu héroe (en DA:O, los mobs principales son - Criaturas de la Oscuridad, también se encuentran personas, elfos, magos, animales, poseídos y muertos de toda clase).

* Multitarget - hechizo que no trabaja en un solo objetivo. Ejemplo: rayo encadenado, disparo explosivo.

* Nuke (Nuke) - daño directo con magia.

* Nuckler - también conocido como Caster, Damager o Mago de combate (no confundir con la especialización "Mago de combate"). Mago que puede usar hechizos de combate, a diferencia del sanador, proporciona apoyo significativo al grupo durante el combate. En DA:O, Morrigan se desarrolla generalmente como nuckler.

* Pasiva - habilidad que, tras ser desarrollada, funciona de forma constante y no requiere activación.

* Party - grupo. En DA:O, puede consistir en cuatro participantes; además, si un pícaro tiene especialización "Guía" desarrollada, se puede invocar a una quinta criatura de apoyo (lobo, oso, araña), y (o), si un mago tiene el hechizo "resurrección de los muertos" - se puede invocar un zombi (junto con el hechizo "poder mágico" será más fuerte).

* Perk (perk) - concepto ficticio del mundo de los videojuegos. Se llama "perk" a una característica especial, un rasgo distintivo de un personaje del juego. En DA:O, son habilidades.

* Mascota - criatura invocada.

* Rango (range) - combate a distancia.

* Pícaro (rogue) - ladrón.

* Soporte (support) - apoyo; personaje de soporte. Por lo general, soporte = sanador.

* Setup (set up) - composición específica del equipo/grupo.

* Specialization - especialización.

* Hechizo (spell) - hechizo u habilidad.

* Stats - características del personaje.

* Línea - cuatro hechizos/habilidades dispuestos en fila; los hechizos/habilidades de la derecha requieren la presencia de todos los hechizos/habilidades a la izquierda de ellos para ser aprendidos.

* Tanque - personaje con una gran reserva de salud y buena defensa, que recibe el golpe principal mientras los demás jugadores infligen daño. El tanque normalmente actúa en pareja con el sanador, de lo contrario, no durará mucho y el sentido de sus acciones se perderá.

* Sanar (heal) - sanar, curar, curación.

* Sanador (healer) - sanador, se encarga principalmente del apoyo de distancia del grupo, curación y lanzamiento de hechizos benéficos. Aunque hacer un sanador sin al menos un hechizo de combate es prácticamente suicidio. En DA:O, el sanador clásico es Wynne.

SANADOR

***Rol*** - sustitución interminable de vendas y regalo de efectos positivos

Candidatos - Wynne.

¿Por qué no el Gg? Bueno, seamos honestos, es un poco irracional convertirse en sanador cuando Wynne ya está completamente enfocada en la curación y tiene la especialización necesaria, que ni siquiera conseguirás en tu primera pasada sin esta misma Wynne. Pero si ya has pasado el juego y la anciana engreída te ha cansado, puedes pasar este rol al Gg. Pero, aún así, con Wynne es más fácil.

Características - dado que la curación no se mejora mucho con el aumento de poder mágico, y es más importante curar durante más tiempo que curar más fuerte, tomamos principalmente Fuerza de Voluntad. La Fuerza mágica solo se toma para obtener ciertos hechizos.

Oficios - en realidad, ninguno es necesario. Concretamente, para curadores no se necesitan. En el grupo debe haber al menos un herbolario y quién sea no importa: Wynne, Morrigan o el Héroe principal. Se puede tomar el nivel 2 de maestría en combate, ya que proporciona un aumento en la regeneración de maná, y todo lo demás se puede gastar en táctica, para no distraerse demasiado con el sanador en momentos difíciles del juego.

Ropa - cualquier cosa que aumente la Fuerza de Voluntad y la reserva de maná, se puede usar Fuerza mágica o regeneración de maná en la pelea.

Y lo más importante - Hechizos

En orden - lo que tiene Wynne inicialmente desarrollado - es útil prácticamente por completo, excepto por una línea: Tierra en la rama de magia elemental. ¿Por qué? Es lo que llamamos un paso en falso, en caso de que no se desee hacer de Wynne una sanadora (lo cual es extraño). Terremoto y Puño de Piedra - no son para nuestra tarea en el grupo, y la armadura es una habilidad muy específica, de la que hablaremos más tarde.

No me adelantaré, diré que si el Puño puede ser útil, al igual que la Flecha Mágica, los otros dos puntos son pérdidas.

En el resto, tenemos Rama de Creación:

Línea Aura - tomada

A) Asalto Heroico. Dependiendo del tipo de tu Daño puede ser muy útil. También compensa los efectos que reducen el ataque de los compañeros en casos donde no se puede disipar.

No hay táctica según el principio de "cuando tu aliado ataca en combate cuerpo a cuerpo (y no cuando lo atacan)". Por lo tanto, o siempre se establece la táctica o manualmente.

B) Aura Heroica - gran cosa, protege contra ataques a distancia, ponerla en el tanque ante la presencia de muchos arqueros y actualizar cuando sea posible.

Táctica - atacados con un arma a distancia, se puede establecer solo para el tanque o para todos.

C) Defensa Heroica - protege contra ataques cuerpo a cuerpo. De manera similar a la Aura Heroica, pero no contra arqueros, sino contra los melee.

Táctica - atacados con un arma cuerpo a cuerpo, principalmente para el tanque.

D) Aura de Velocidad - cosa controvertida, opuesta a la aura heroica, es decir, otorga velocidad de ataque, pero con penalización al ataque. Si tu principal dañador sufre de falta de ataque, es mejor ni desarrollarla. Aunque moverse más rápido por el mapa siempre ayuda.

No hay tácticas.

Línea de Curación

- se necesita absolutamente toda, y a menudo no te será suficiente con un solo hechizo. Táctica - curación se puede dejar =<50%, y regeneración para el tanque mejor establecer =<75%, ya que sana gradualmente.

Purificación - ustedes ven. Si se usa para magos que consumen maná activamente, se puede establecer también en 75, a otros les basta con 50.

La limpieza grupal - se lanza solo manualmente.

Línea de Runas

- excelente línea, muy útil, ya que aplica efectos, simplemente de otra manera. De hecho, además de la rama de runas y la rama de auras, no hay otras formas de potenciar al grupo.

A) Runa de Paralización - hechizo intermedio. Si hay maná de sobra, puede utilizarse para incapacitar a un enemigo. Esta runa puede centrarse en el objetivo, es decir, si se hace clic correctamente - no fallarás.

B) Runa Protectora - otorga bonificaciones a la resistencia psíquica, defensa y reflejo de ataques a distancia. Mejor lanzarla bajo el tanque.

C) Runa de Repulsión - puede ser útil para evitar que los enemigos lleguen a tus débiles compañeros. Por sí misma, a menudo repele y no afecta a los suyos, y si se conjuran las runas de repulsión y de parálisis para que se crucen al menos parcialmente, entonces en el lugar de aplicación de la runa de parálisis habrá una explosión que paralizará a todos en un enorme radio. Afecta a los suyos, así que salgan todos juntos y mantengan la distancia.

D) Runa de Neutralización - se coloca bajo los magos enemigos, a veces se puede usar como disipación. Pero la absorción de maná sugiere que es para los emisarios ajenos (magos).

El problema es que, dado que los magos no aparecen con frecuencia en el juego, la runa puede ser muy útil, pero rara vez utilizada.

Si ya has tomado la línea de runas, el grupo podría no necesitar subir al Controlador a la siguiente línea de parálisis más allá del segundo hechizo (aunque se puede tomar también el tercero).

Pero sobre el controlador, más adelante.

Línea de Naturaleza

En esencia, es una línea adicional en la rama de creación. Si la primera chispa puede ser útil, aunque al sanador le resulta cuestionable tener fuerza mágica adicional, el charco rara vez se aplica, de lo cual hablaré más tarde. La flor es útil, pero llegar a ella es largo, y después de ella la plaga - no es para un sanador.

Pero lo que realmente se necesita es en

Rama de Espíritu:

Línea de Antimagia

El primer hechizo es prácticamente inútil, ya que el sanador no debe recibir ningún daño - para eso está el tanque. Además, el maná es valioso.

Sin embargo, la disipación tiene solo un par de análogos y es un hechizo muy importante. Aquí es oportuno hacer una aclaración:

Toda la verdad sobre la disipación.

Cita:

Los desarrolladores no pensaron mucho en cómo hacer la Disipación y lo hicieron de manera gruesa: Disipación elimina completamente tu línea de "buffs". A primera vista - ¿qué hay de malo? Pero las auras y las pasivas también se cuentan entre los buffs. Y en consecuencia - tú perderás absolutamente todo. ¿Cómo se hace con lo que necesita ser activado - auras y pasivas? Se vuelven a activar, querido. Para algunas clases, que dependen de buffs, esto es fatal. Además, con todas las auras y pasivas tiene recarga. Aunque con el último parche esta se redujo, sigue siendo incómodo. Los desarrolladores olvidaron hacer comprobaciones de la presencia de aura/pasiva y su actualización, como en todos los RPG. Y si las auras de otro personaje no son tan difíciles - bueno, que él las active de nuevo, actualizar todas las pasivas es incómodo. Es un error bastante grande.

Las habilidades para disipar incluyen - Disipación de magia, Explosión Antimágica, Runa de Neutralización y Purificación de Área (templario).

También vale la pena señalar que los Dispel que trabajan en el área también eliminan todas las runas del suelo (la runa de neutralización no se eliminará a sí misma, por supuesto).

Pero a pesar de todo, la disipación sigue siendo una habilidad muy importante, y abre el acceso a la Barrera Antimágica.

La Barrera Antimágica - coloca un escudo en el objetivo que bloquea todo el daño NO físico. Solo daño. También bloquea la imposición de hechizos puntuales. Solo el Cono de Hielo y la Bola de Fuego pueden afectar al objetivo en la barrera, pero sin causar daño. En otros casos, en lugar de resistencia estándar, se escribirá "Inmunidad a hechizos".

Una habilidad absolutamente crucial debe haber al menos una en el equipo, porque - explicaré más tarde.

A continuación, los hechizos para el sanador de soporte se agotan, y si te quedan puntos adicionales, puedes ponerlos en cualquier otro hechizo que se mencionará a continuación.

Especializaciones - naturalmente, Sanador Espiritual.

El único hechizo no muy necesario en él es el último, ya que normalmente no necesitas curar a todos, sino al tanque; para todos hay un único "Curación grupal", que normalmente se ocupa. Además, es mejor curar un solo objetivo con "Curación" y "Regeneración" - en términos de maná, son mucho más rentables.

CONTROLADOR

***Rol*** - hacer de la batalla una masacre de enemigos en orden vivo

Candidatos - Morrigan.

Y de nuevo - ¿por qué no el héroe? La respuesta es la misma que para el sanador - es ilógico hacer de Gg alguien que ya es Morrigan. Además, sus hechizos están mejor distribuidos. Solo si esta cínica estúpida ya te cansó - igual que con Wynne, haz de Gg el Controlador y no lleves a Morrigan al grupo.

¿Qué es el control en realidad? Es incapacitar a los enemigos "fuera de servicio". Esto significa que no pueden moverse, atacar o lanzar hechizos. El control puede llamarse disable. También se espera que el controlador imponga debuffs: maldiciones que reducen ataque, defensa, velocidad de movimiento y demás.

Características - dado que lo más desagradable para un mago en el juego es la "Capacidad Resistente", invertimos solo en Poder Mágico. Se puede invertir de vez en cuando en Fuerza de Voluntad. Te sorprenderá cuán raras veces un controlador (que no combina funciones de dd) necesita beber maná que un sanador.

Oficios - nuevamente, no necesitamos nada. Pero si el controlador es Morrigan y no Gg, sus hierbas se desarrollarán mucho al principio, lógicamente es a ella a quien hay que desarrollar como herborista hasta el final. Además, Morrigan ya ha tomado preparación de combate en 2 puntos, lo que da regeneración de maná adicional en la batalla.

Ropa - cualquier cosa que aumente el poder mágico y el daño de elementos (mejor de fuego, bola de fuego es todo para nosotros). También se puede invertir de vez en cuando en fuerza de voluntad - eso significa reserva de maná y su regeneración durante la batalla.

Hechizos - En primer lugar, descartamos todo lo que toma el soporte, y mucho menos todo lo que el soporte considera inútil incluso para sí mismo.

Entonces, ¿qué tenemos?

Rama Elemental

En su mayoría es la rama dd, pero algunos hechizos nos son necesarios.

Línea de Fuego

B) ¡Bola de Fuego! ¿Por qué con signo de exclamación? Porque es tu hechizo principal. Además, combina control y daño significativo. Este es uno de esos casos en que la Resistencia Molesta solo funciona de vez en cuando - bola de fuego derriba incluso a los Jefes Naranjas. La excepción es la Indomabilidad, pero aquí todo está claro. Añadir un pequeño coste de maná y tiempo de recarga - resulta simplemente un hechizo maravilloso.

No me crees – tendrás que verlo en persona cuando obtengas la Forma de Fuego en el Reino de los Sueños, y después de eso querrás subir de nivel la Bola de Fuego de inmediato para todos los no-soportes.

Los hechizos anteriores a la Bola de Fuego en la línea de fuego casi no nos interesan - el cono de fuego es débil, el arma de fuego es estándar y se reemplaza con telequinesis.

Línea de Tierra

- una línea extraña. El primer hechizo es específico y no necesario para un controlador, de eso no se hablará ahora. Es hora de contar en detalle sobre el daño a un único objetivo del mago.

Cuento sobre cómo los magos mataban un objetivo único:

Cita:

La cuestión es que solo hay 4 hechizos que infligen daño directo a un único objetivo - Flecha Mágica, Agarre de Hielo, Rayo y Puño de Piedra. Todos ellos pueden ser adquiridos al principio y parecen "baratos". Solo que aparte de ellos, en el juego no hay nada que inflija daño directo a un solo objetivo. Así que el mago primero debe obligatoriamente* imponer a su objetivo la Maleficio de Vulnerabilidad, que aumenta significativamente todo el daño mágico, y luego lanza los hechizos mencionados anteriormente. Si tomas cualquiera de los 3 y los haces uno tras otro, tendrás un par de segundos entre el uso del 3º y el final de la recarga del 1º. Y si tomas los 4, podrás hacerlas seguidas sin parar. Curiosamente, a pesar de que estos son los primeros y, por así decirlo, "baratos" hechizos, y a pesar de la miserable "resistencia", el mago es el más confiable infligidor de daño a un único objetivo. El más confiable y fuerte. El único inconveniente es que tendrás que masticar maná como un cucharón. Todos los AOE infligen el mismo daño a un único objetivo que estos primeros hechizos, solo que la ventaja de AOE es que hay muchos objetivos a la vez. El inconveniente de la aproximación a 4 hechizos es que debido al enorme daño que infligen, constantemente desencadenarás agro de los jefes del tanque, y restaurarlo no es fácil. Por lo tanto, tu elección – tomar todos los 4 hechizos o no. La práctica muestra que 3 hechizos rara vez interrumpen el agro.*

Y un poco más sobre objetivos únicos y específicamente el controlador - cuando solo queda el Jefe, ya no hay nada que controlar. Es decir, el controlador se convierte en un simple dd hacia un único objetivo. Morrigan ya tiene Agarre de Hielo y Rayo para eso. Si Gg es el controlador, hay también Flecha Mágica. En la mayoría de los casos, deberías tomar el 3er hechizo de Morrigan.

Esto se relaciona con el puño.

Sigamos adelante.

Terremoto - se relaciona con los Grandes AOE. De eso hablaremos más tarde; por ahora, diré que no vale la pena tomarlo.

Pero no puedo evitar mencionar a continuación.

La historia de los poderosos deshabilitadores:

Cita:

Hay 4 en el juego - Prisión Rompedora, Petrificación, Parálisis y Pesadilla. ¿Por qué poderosos? Porque desactivan por completo a la víctima en la batalla, y puedes atacarla (a diferencia del Campo de Fuerza). Así que no te asombres de que en niveles de dificultad altos funcionen en los Monstruos Naranjas. En Amarillos y de vez en cuando. Costo de maná elevado, en los blancos es innecesario, y en los amarillos siempre verás "resistencia". Por lo tanto, el aumento de estos hechizos está en cuestión. No lo recomendaría, aunque depende de cada uno. Necesitas tomar Parálisis y Pesadilla, pero de eso hablaremos más adelante, y no son "los últimos" en las líneas.

Por lo tanto, en esta línea deberías tomar Puño y quedarte ahí.

Línea de Hielo

A) Agarre de Hielo, que es el único de los 4 hechizos de daño directo que también es un deshabilitador completo, es muy útil y ya está desarrollado.

B) Arma de Hielo - de nuevo, lo telequinético es mejor, pero abre el acceso al Cono de Hielo.

Y dado que al controlador le corresponde más de un desvío, que haya otro

Guía para dibujar conos en el suelo con tizas o pinturas:

Cita:

Hay tres conos en el juego - de fuego, hielo y rayo. El primero no es requerido más que al inicio del juego, pero todos tienen sus particularidades. A saber: cualquier hechizo tiene un tiempo de lanzamiento, igual que los ataques de los guerreros. Si das una nueva orden antes de que expire ese tiempo, el hechizo se cancelará. Algunos de ellos activen recarga (hecho - rayo encadenado); algunos no (hecho - bola de fuego). Así que. Si los hechizos de daño directo a un único objetivo buscan el objetivo automáticamente, la demora en el lanzamiento del cono puede ser fatal. Al pausar y seleccionar enemigos que corren hacia ti en el centro del cono, podrás descubrir, al soltar la pausa, que corrían hacia otro compañero, y al final pasaron de largo mientras el mago movía su bastón. Por lo tanto, debes capturar a los que corren por delante, como en los shooters. La excepción es el Cono de Hielo. Se lanza más tarde que los rayos o el fuego, pero a cambio, congela aquellos objetivos que estaban en el marcador en el momento del clic del ratón y no a los que pasaron de largo mientras el cast estaba saliendo de las manos. Se producen situaciones absurdas: el aliado recibió la orden de salir corriendo, pero no llegó a tiempo y se congeló junto con los enemigos... ¡detrás del lanzador! Sé cuidadoso con esto.

Pero volvamos al Cono de Hielo: junto con la Bola de Fuego, es uno de los hechizos principales de cualquier mago que no es soporte. También rara vez recibe resistencia, funciona bastante bien en Jefes, incluso dragones; sin embargo, el tiempo de congelación de los jefes es menor. Las víctimas comunes suelen quedarse congeladas tanto como dure la recarga. Es decir, si atrapas a muchos enemigos que ahora no te importan, puedes mantenerlos en su lugar durante tanto tiempo como tengas maná.

El único inconveniente es el Cono. En comparación, por ejemplo, con el alcance de tiro de los arqueros - considera el hechizo como un ataque cuerpo a cuerpo. Tendencia también a congelar a aquellos que se han acercado a ti o al tanque o a otros compañeros. No pienses en correr hacia los arqueros a través de dos pantallas para congelarlos - no llegarás.

C) Tormenta - Gran AOE, de esto hablaremos más tarde, no la tomamos.

Rama de Espíritu

Línea de Extracción de Maná

Por lógica, toda la línea está orientada a combatir los magos. En orden:

A) El hechizo extiende nuestro maná a expensas de otros magos, el cooldown pequeño, no hay coste de maná, todo va bien, pero los magos aparecen raramente, y esta es la principal problema de la línea.

B) Quema de maná - sobre el papel quema toda la maná, pero en la práctica, después de esto, los emisarios logran curarse. Complejidad complicada. Incierto. Hecho.

C) Poder Mágico - realmente una cosa útil, pero vale la pena escalar hacia ella por 2 puntos.

D) Choque de Maná - causa un gran daño a los magos, ya que el daño es igual a toda la maná consumida. Algunos jefes mostrarán una figura=resistencia frente a eso. Pero incluso si resulta útil - debido a la pequeña cantidad de magos realmente peligrosos, podría no valer la pena gastar 4 puntos en ello.

Línea de Nigromancia

A) La bomba caminante, esto es divino. Requiere un uso magistral, pero cuando todos los hechizos causan 40-50 de daño, la bomba estalla con 130. Esto facilita enormemente la limpieza de grupos de enemigos. Cómo usar:

Cuando el enemigo tenga salud para cualquier hechizo, ponga el juego en pausa. Si el hechizo que planeas usar para matar a un enemigo es Agarre de Hielo, el esquema es así: haces que el mago lance la bomba, y en el momento en que golpea al enemigo, entregas pausa y presionas Agarre. Si no hay resistencia, el objetivo explotará inmediatamente. Si el hechizo es Cono o cualquier otro hechizo que dañe a un único objetivo, entonces ponga el juego en pausa, elige el objetivo para la bomba, y en el momento en que la bomba (un pequeño óvalo blanco) sale de las manos del lanzador, ponga el juego en pausa y dirija cualquier otro hechizo. Se verá espectacular: la bomba golpea, y de inmediato un hechizo la persigue y la bomba estalla. Detalles: la bomba "permanecerá" en el objetivo por poco tiempo, así que asegúrate de explotar rápidamente. Por lo tanto, no descuides la danza descrita anteriormente. La bomba tiene un tiempo de recarga considerable, úsala con cuidado.

B) Vórtice de Muerte - después de que se activa (apenas visible, azul), descompone un cadáver cada 1-2 segundos dentro del área del vórtice, otorgándote maná en un radio. Hechizo útil, escalarlo o no - a tu elección. Abre acceso a:

C) Bomba caminante contagiosa - la misma bomba, solo que no requiere la danza para activarse. Se autocompleta. Es mejor lanzar aún en un objetivo que está cerca de morir.

D) Invocar esqueleto - manos extras (aunque muertas), capaces de sostener una espada, siempre útiles. Escalar o no - a tu elección.

Línea de Mente

A) Explosión Mental - ya ha sido tomada por Morrigan. Hechizo útil, si logran llegar al mago. No se recomienda usar como "me acerqué - aturdí - retrocedí", solo en casos extremos - iniciarás el agro.

B) Campo de Fuerza - hechizo de maravilla, debe ser tomado obligatoriamente. Tiene un montón de aplicaciones, pero es maravilloso porque funciona incluso en Naranjas (aunque menos tiempo). Rara vez verás resistencia. Aísla completamente el objetivo de la batalla durante mucho tiempo, pero lo vuelve completamente invulnerable. Hay más aplicaciones de las que piensas. Más sobre esto más adelante.

C) Arma Telequinética - mejor que el "encantamiento" de armas de los tres variantes. Uno debe estar en el grupo de manera obligatoria. Deseablemente no con el soporte.

D) Prisión Rompedora - fuerte deshabilitador, del que ya se ha mencionado anteriormente. No lo recomiendo, pero si deseas, puedes tomarlo.

Rama de Entropía

Línea de Parálisis

- línea muy útil para el controlador.

A) Debilidad - el debuff estándar, al igual que Pérdida de Orientación en la línea de Sueño.

B) Parálisis - similar a Pesadilla, solo que no tiene la misma combinación de moda. Aun así, hay que tomarlo.

C) Vapores Venenosos - es dudoso que quieras acercarte a los melee enemigos y así imponerles penalizaciones, pero si estás seguro del agro de tu tanque - es bastante probable. También es útil activarla cuando seas perseguido.

D) Parálisis Masiva - control masivo que permite golpear los objetivos. ¿Qué más se necesita para la felicidad?

Línea de Maldiciones

- los primeros dos maleficios deben tomarse obligatoriamente.

A) Lanzar la maleficio de vulnerabilidad en un objetivo fuerte junto con "Extracción de Vida" es una cosa muy buena, al igual que con los hechizos de un solo objetivo.

B) La maleficio contagiosa debe lanzarse en cada combate, preferiblemente sobre un objetivo blanco (para que no resista) y uno que no tocarás durante mucho tiempo. Después de todo, la maleficia se propaga desde el objetivo y cuando el objetivo muere, no habrá efecto.

C) La maleficio desviada - en esencia un debuff, solo que MUY fuerte. Si se lanza con éxito sobre un objetivo, sus críticos pasan a ser golpes normales y sus golpes normales son fallidos. Si pasó en el jefe, ese jefe (solo aplicable a melee) quedará completamente incapaz.

D) La maleficio de la muerte hace que todos los golpes al objetivo sean críticos, lo que es muy bueno en jefes: necesitará todo el dps, excepto para el melee rogue, ¿por qué? A continuación.

Línea de Sueño

A) Pérdida de Orientación - un debuff decente, usar sobre un objetivo fuerte cuando está fuera de todos los controles. Se toma para hechizos más importantes.

B) Terror - control excelente, que incluso puede funcionar en naranja. Desactiva el objetivo de la batalla durante un largo tiempo (cuanto más fuerte sea el objetivo, menos tiempo). Tómalo obligatoriamente.

C) Sueño - EL hechizo PRIMORDIAL del controlador, porque casi no encuentra "resistencia", excepto en naranjas, pero, incluso en ellos, funciona correctamente. Permite ejecutar la famosa cola - quien despertaste, lo golpeaste. Tiene un enorme AOE. Y lo más importante - Sueño + Terror - en el juego hay varias combinaciones de hechizos, pero la mayoría son aburridas (por ejemplo, romper a alguien congelado), y esto tiene realmente un objetivo práctico enorme. Si logras dormir a un "naranja", existe la posibilidad de que mientras todos duermen, lances la malefición de vulnerabilidad (para mayor daño) y de inmediato el terror. El objetivo recibirá un daño enorme (alrededor del nivel 15, era 140 de daño de magia del Espíritu, sin la malefición). Y NUNCA podrá reflejar Terror. Y un jefe que con 100% de posibilidades permanece controlado es, ya sabes, una gran propuesta para la victoria. Es muy probable que logres golpearlos antes de que todos despierten. Y esta es una propiedad muy importante. Maravilloso vínculo.

D) Pesadilla en vigilia - A pesar de que aparece después del sueño, es una versión recortada en todo - no es confiable, menos AOE, mayor cooldown. Sin embargo, si de 5 enemigos al menos dos de ellos se levantan para ti, eso significa que encontrarán juntos con quién pelear y ya 4 estarán fuera de la batalla y recibirán daño continuo. El restante 5º se quedará en estado de aturdimiento. Hechizo útil, debe ser tomado.

Línea de Extracción de Vida

A) El hechizo ya existe en Morrigan, juguemos al juego “autocurado” de cualquier manera. A veces útil, se puede tomar si el controlador es GG.

B) Extracción de maná de cadáveres. Aquí tendrás que correr por el campo de batalla para recoger cadáveres. Parodia desafortunada del juego mencionado anteriormente.

C) Maldición de la muerte - no permite que el objetivo cura y causa daño mínimo. La curación en los enemigos del juego ocurre principalmente al final y muy raramente. Hechizo bastante estúpido. Pero cuando se impone sobre ti - si no lo disipas, habrá un 100% de posibilidades de ser un cadáver en la mayoría de los casos.

D) Nube de muerte - Gran AOE. ¿Por qué no escalar? Lo comentaré más adelante.

Así que en general es una línea inútil.

En esencia, esto es todo lo que el Controlador puede tomar, hay una línea de magia general, pero seré breve - en ella todo está en contraste a la flecha mágica - tonterías. Excepto por la Protección Mágica, encontrará su aplicación en el juego, pero hablemos de ello más adelante.

Especializaciones - en el juego no hay especialización ideal para el controlador, pero una buena opción puede ser Sangre Mágica.

Este spec puede ser útil tanto para el DD, como para el Controlador; los demás serán útiles no más que cualquier otro mago. Pero es mejor no tomarlos, ya que los puntos no son suficientes.

TANQUE

***Rol*** - recibir golpes por todo el grupo

Candidatos - Ah, aquí las cosas no son tan simples, porque el controlador y el sanador fueron descritos antes. Bueno - Alistair/Loghain, Gg, por supuesto, se puede elegir a Sten.

Características - La principal característica del tanque... Constitución. Sin embargo, el juego no permite aumentarla. Se necesita mucha fuerza para armaduras y habilidades, y algunas habilidades del escudo requieren agilidad. La constitución solo la tomamos por lo que quede.

Oficios - Preparación de Combate hasta el máximo y preferiblemente Supervivencia hasta la cima. Si el tanque es el único melee en el grupo - se puede aprender Venenos en lugar de Supervivencia.

Ropa - preferiblemente la máxima mejora en armadura y salud, cosas muy necesarias con bonificaciones a la curación recibida y útil en defensa.

Habilidades - Lo principal que hace el tanque es la generación de agro, no la supervivencia. El chico más grueso enlatado es inútil en el grupo si de todos modos nadie lo golpea. Por eso, cualquier tanque toma todos los Taunts (= provocaciones).

Y hay dos en el juego - Intimidación y Provocación, en las habilidades estándar de guerrero. Hay que llegar a ambos gastando un punto cada uno. Por esta razón, Sten no se queda atrás de Alistair como tanque - él tiene el agro tomado todo de inmediato. Pero primero analicemos el esquema de trabajo del agro

Instrucciones sobre cómo usar la Ira de los Monstruos:

Cita:

Primero, los monstruos se lanzan hacia aquel que vieron primero. Esta no es una gran generación de agro, pero reducirla es más difícil que conseguirla, así que es deseable SIEMPRE correr por el mapa de mundo desde el ángulo del tanque, centrando la cámara en él. Entonces él obtendrá agro desde el inicio de la batalla. Luego, el agro puede ser adquirido de tres maneras: Taunts (manera artificial), daño a los enemigos y curación, no olvides esto. Si sanas más salud de lo que has hecho daño, bien podrían lanzarse hacia Wynne.

Dado que la pelea generalmente comienza con el control, el tanque debe golpear a alguien de inmediato. Su daño es bajo, pero el agro que genera, gracias a la Intimidación, fluye muy rápidamente. Y cuando todos recobran el sentido, debe realizar la provocación de inmediato. La principal tarea del tanque es mantener el agro y no morir. No se requiere nada más de él. Es fácil robar agro a partir de un daño demasiado grande. Pero si el tanque golpea regularmente y tiene la Intimidación activada, provocar es algo regular. Si notas muchos fallos en el tanque, lánzale Asalto Heroico de Wynne y mantén la fuerza. Un tanque fallando mucho no generará mucho agro.

No olvides que cuanto más pesada sea la armadura, más agro acumularás.

Por esta razón, Sten puede tanquear tanto como Alistair. Pero también hay que tener en cuenta algo más. Se refiere a por qué hay Escudos en el juego. Esto requiere un examen separado.

Protégeme con una pala:

Cita:

El escudo proporciona un modesto (leído suavemente) pero cierto aumento en la armadura total y refleja ataques a distancia. En esencia, si no tomas las habilidades con el escudo, el escudo puede reflejar atacantes de tiro. Si elevas las habilidades del escudo, el tanque será golpeado más débilmente por flancos, lo cual es útil. Pero en situaciones donde no hay arqueros y no son asediados desde flancos (una pista - lucha con un Naranja o Jefe) el escudo es casi inútil. No olvides - daño=agro. Por lo tanto, sería más lógico colocar una espada de dos manos en la segunda arma del tanque. No necesariamente. Pero no estaría de más, considerando que hay pocas habilidades de tanque en el juego.

Esa es la segunda razón por la que Sten puede ser un Tanque. Aunque no hay un tanque ideal, pero es bastante versátil e incluso bastante útil para el equipo con sus habilidades. De igual manera, tiene una forma de soportar el daño que sí puede ser útil en muchos combates.

Además, hay que tener en cuenta que Sten dejó de tener un papel que desempeñar en cada combate. Con la repetición de ataques del tanque regular requerirá de tiempo. A medida que el juego progresa, las habilidades de los tanques de nivel inferior continuarán siendo útiles durante la jugabilidad, pero durante cada tirón, la eficiencia girará a partir del defensor.

Presta atención a cómo generar cambios entre las palabras. De esta manera será más fácil participar de ti. También hay que tener en cuenta que es muy importante cuánto daño puedes recibir y generar específicamente la historia para cada uno de los grupos.

En conclusión, esto es lo que puedes hacer como clase de tanque. Es la única en el juego con una combinación tan profunda y extensa de posibilidades.

Sin embargo, si formas a tu héroe con estrategias y tácticas y anotas bien tu formación, ¿quién sabe? Cada rol puede convertirse en el principal y cada clase puede adaptarse al otro rol, por lo que pueden equilibrar mejor cada una de las especializaciones sin interrumpir las reglas de combate. Si puedes coordinar bien la coordinación y atacar unos humanos de confianza, todo se sumará a un crecimiento variado.

Estamos lejos de los finales, por lo que la última sección detalla la inteligencia artificiosa y se trae a la memoria.”

Para que lo esto de Torrasejara, si necesitas un juego sencillo o quieres que finalice por un universo complejo de Arcos, busca también mis estrategias acorde a la cultura de tu destino.

Una suma de alineación de héroes productiva con especializaciones en función de las habilidades en posición ganadora.

Ken es un rey fuerte que brinda fuerzas para cada posición y coloca a cada personaje bajo diferentes cúpulas tácticas que tienen en mente distintas metas.

Si mantienes en el interés por incluir nuevos héroes continuamente, se necesitaría un mayor objetivo en mente hasta alcanzar la zona de combate.

Checa el listado completo de habilidades y utiliza elementos en tus grupos o a las posiciones específicas para que hayas unido cada rol, mejorando más su nivel.

Por eso busca:**

  1. Revisa siempre mediante subidas y bajadas que incluyas a tu héroe como objetivo base.

Enumerar cada personaje que uses justificará por qué tienes un ciclo singular en juego.

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Пытайся в это, приведется простоબ્ઢ нарушити совместная % в источнике заклинания.

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