Îmbunătățirea echipei
Dragon Age: Origins este un joc de rol în echipă (hardcore). Dar este primul joc de rol după mult timp, în care gameplay-ul nu este o adăugire la elementele de rol, poveste și atmosferă. Dezvoltatorilor le-a reușit să atingă un echilibru fin, în care acțiunile corecte și greșite ale jucătorului au diferențe uriașe în efect. De aceea a fost creat acest subiect, care conține ghiduri scurte pentru rolurile principale din echipă și tacticile de joc pentru fiecare. Datorită acestui lucru, începătorii vor putea înțelege cum să nu se confunde în îmbunătățirea personajelor lor și ce echipă să formeze pentru a nu se chinui prea mult cu șefii.
Pentru cei care iubesc detaliile, vă recomandăm să aruncați o privire în Ghidul – variantele de îmbunătățiri pentru personaje sunt mai mult decât suficiente.
Toate RPG-urile clasice de echipă și MMORPG-urile în PvE (Player versus Environment, jucător contra mediu, adică monștri) sunt construite pe patru baze: Tanc, Vindecător, Dăunător și Controler.
Tanc - personajul care primește toată dauna de la inamic, scopul său: prin prețul propriei vieți, să își protejeze camarazii.
Vindecător - personajul ale cărui scop principal este vindecarea. Dacă jocul se bazează pe cei trei piloni, daunele pe care le primește tancul sunt de multe ori mai mari decât rezerva sa de viață. De aceea, vindecătorul din echipă este un coleg indispensabil.
Dăunător - personajul care produce daune principale inamicilor. Scopul său principal este de a face asta rapid.
Controler - personajul care scoate temporar din acțiune inamicii prin diverse metode, astfel încât dăunătorul să poată să se ocupe rapid de ei, în timp ce sunt inactivi, sau pentru a oferi o mică pauză tancului.
Pentru început:
**GLICEA JUCĂTORULUI-RUSESC:**
* Agro - ură a monștrilor. Cu cât mai mult agro are personajul, cu atât mai mare este probabilitatea ca el să fie lovit.
* Agro – a atrage atenția unui mob și a provoca, liber sau involuntar, agresiunea acestuia.
* Agro un mob către sine, fără a permite ca acesta să se agite pe alți membri ai echipei - principala sarcină a tancului.
* Agrocontrol – prevenirea agitației.
* AOE (area of effect) - zonă de atac, un spell AOE - o vrajă care acționează pe o suprafață. În Dragon Age, are întotdeauna un marker de direcție. Nu se confundă cu multitaget. Exemple - fireball, conus de frig.
* Aură - în Dragon Age, o abilitate care necesită activare, costă mană din rezervă, dar oferă întregii echipe diferite buff-uri (posibil debuff-uri asupra inamicilor).
* Buff - un efect pozitiv temporar, aplicat pe sine sau pe camarazi.
* Buff-uri mari - vrăji cu o arie foarte mare de atac. Exemple – Furtuna Epocilor.
* Backstab (back-spate stab-a înjunghia) - o lovitură în spate, care se contabilizează automat ca un crit. Este întâlnită în principal la hoți, deoarece backstab-urile sunt necesare pentru ei.
* Ramură - un grup de vrăji/abilități unite printr-o "elemente" sau "maestrie" (sens comun), constând de obicei din 2, 3 sau 4 linii.
* GG - personajul principal.
* Daune (damage) - daune.
* Dăunător, DD (Damager, Damage Dealer) - cel care produce daune.
* Debuff - efect negativ temporar, aplicat pe inamici sau impus de inamici asupra echipei jucătorului.
* Disable (disable - handicapat) - a face incapacitate, iar în terminologia jocului, o abilitate care privează ținta de abilitatea de a ataca/mova/spune vrăji. Tot ce nu limitează mișcarea - nu este disable, ci debuff. Tot ce limitează - este deja disable.
* Dispel - disiparea buff-urilor/debuff-urilor.
* DA:O – nu face parte din filozofia chineză, este o abreviere de la primele litere ale numelui în engleză al jocului Dragon Age: Origins.
* DPS – de la engleză DPS – damage per second, adică daune pe secundă.
* Imbalansat (imbalanced) - în afara echilibrului. Extrem de puternic comparativ cu tot ce este prezent în joc. De exemplu, o armă imbalansată.
* Cast – vrăje, a lansa - a invoca.
* Crit – o lovitură critică.
* CD, cooldown - perioada de răcire a vrăjii/abilității.
* Loot, adică drop – tot ceea ce cade de la monștri.
* Costul manei (mana-cost) - costul manei, și aici - de asemenea și costul de rezistență.
* Melee (meci) - lupta corp la corp.
* Melee unit - unitate de luptă corp la corp.
* Mobs – inamici non-narați (cele cu care nu poți negocia), care vă inundă viața eroului (în DA:O principalii mobs sunt - Creațiile Întunecate, de asemenea, întâlniți oameni, elfi, magi, animale, posedati și morți de toate felurile).
* Multitarget - vrăji care nu lucrează pe un singur țint. Exemplu - fulger în lanț, lovitura explozivă.
* Nuke (nuke) - daune directe prin magie.
* Nuker – el, de asemenea, caster, dăunător sau magician de luptă (nu se confundă cu specializarea „Magician de luptă”). Magul care poate folosi vrăji de luptă, spre deosebire de vindecător, oferă un suport substanțial echipei în timpul bătăliei. În DA:O, de obicei, Morrigan este îmbunătățită ca nuker.
* Pasică - abilități care, după creștere, funcționează constant și nu necesită activare.
* Party – grup. În DA:O poate consta din patru membri, plus, dacă hoțul are o specializare avansată „Urmaș”, poate invoca o a cincea entitate de suport (lup, urs, păianjen), și (sau), dacă magicianul are vrăja „resuscitare a morților” - poate invoca zombie (împreună cu vraja „puterea magică”, acesta va fi mai puternic).
* Perk (perk) — un concept fictiv din lumea jocurilor video. Perk se referă la o trăsătură specială, un element al personalității, o caracteristică distinctivă a unui personaj din joc. În DA:O, acestea sunt abilitățile.
* Pet (Pet) - animal de companie invocat.
* Rang (range) - luptă de distanță.
* Rogue (rogue) - hoț.
* Support (support) - suport, personaj de suport. De obicei, suport = vindecător.
* Setup (setup) - o anumită compunere de echipă/echipă.
* Spec - specializare.
* Spell (spell) - vrăji sau abilități.
* Stats - caracteristicile personajului.
* Linia - patru vrăji/abilități așezate într-un rând, vrăjile/abilitățile din dreapta necesită toate vrăjile/abilitățile din stânga lor pentru a fi studiate.
* Tanc – personaj cu un rezervor mare de sănătate și o bună apărare, care primește principalul atac, în timp ce restul jucătorilor provoacă daune. Tancul acționează de obicei în tandem cu un vindecător, altfel nu va supraviețui mult și sensul acțiunilor sale va muri.
* Heal (heal) - a vindeca, a înviora, a oferi vindecare.
* Vindecător (healer) – vindecător, se ocupă în principal cu sprijinul la distanță al echipei, tratarea și aplicarea vrăjilor benefice. Totuși, a crea un vindecător fără măcar o vrăjă de luptă este practic sinucidere. În DA:O, un vindecător clasic este Wynne.
VINDICATOR
***Rol*** - o înlocuire infinită pentru leacuri și un cadou sub formă de efecte pozitive
Candidați - Wynne.
De ce nu GG? Să fim serioși, nu are sens să devii vindecător, când Wynne este deja complet specializată pe tratare și deține specializarea necesară, pe care nu o vei obține în prima trecere fără Wynne. Dar dacă ai terminat deja jocul și bunica maniacă a ajuns să te enerveze, poți lăsa acest rol pe GG. Dar totuși Wynne este mai convenabilă.
Caracteristici - deoarece vindecarea nu se îmbunătățește foarte mult prin îmbunătățirea puterii magiei, și este mai important să vindeci mai mult timp decât puternic, ne concentrăm în principal pe Forța Voinței. Iar puterea magiei este luată doar pentru a obține anumite vrăji.
Meșteșuguri - nu sunt necesare deloc. Îndeosebi pentru vindecători - nu sunt necesare. În echipă trebuie să existe cel puțin un ierbivor, iar cine va fi acesta - Wynne, Morrigan sau eroul principal - nu are importanță. Poți lua nivelul 2 al maestriei combative, deoarece acesta oferă un bonus la recuperarea manei, iar restul se poate utiliza în tactică, pentru a nu te abate prea mult de la vindecător în momentele dificile ale jocului.
Îmbrăcăminte - orice pe baza puterii voinței și rezervei de mană, poți alege pe baza puterii magiei sau regenerării manei în lupte.
Dar, cel mai important - Vrăji
În ordinea în care Wynne este inițial îmbunătățită - sunt extrem de utile, cu o excepție - Pământul din ramura Magiei Elementale. De ce? Este așa-numita o abordare laterală, în caz că nu vrei să faci din Wynne un vindecător (ceea ce este ciudat). Cutremurul și Pumnul de piatră nu sunt deloc sarcina noastră în echipă, iar armura este o vrăjire extrem de specifică, despre care vom discuta mai târziu.
Nu voi sări înainte, voi spune că dacă Pumnul ți se poate dovedi util, ca și Săgeata Vrăjitorului, celelalte două puncte sunt doar o pierdere.
În ceea ce privește noi, avem Ramura creației:
Linia Aură - luată
A) Atacul eroic. În funcție de tipul dăunătorului tău, poate fi foarte util. De asemenea, compensează efectele de reducere a atacului asupra camarazilor, în cazurile în care disiparea este imposibilă.
Nu există o tactică conform principiului „când aliatul tău atacă în apropiere de tine (și nu când te atacă)”, așa că fie stabilim tactica întotdeauna, fie o facem manual.
B) Aura eroică - un lucru grozav, protejează de atacuri de la distanță, se aruncă pe tanc atunci când există o mulțime de arcași, și se actualizează la fiecare oportunitate.
Tactica - atacat cu arme la distanță, poate fi doar pentru tanc, poate fi pentru toți.
C) Apărarea eroică - salvarea de atacurile corp la corp. Similar cu aura eroică, dar nu împotriva arcașilor, ci a melee-urilor.
Tactica - atacat cu arme de corp la corp, în principal pentru tanc.
D) Aura de viteză - un lucru discutabil, opusul aurei eroice, adică oferă viteză de atac, dar cu un penalizator la atac. Dacă dăunătorul tău principal se confruntă cu o lipsă de atac, mai bine să nu-l enlăturai. Totuși, aura de viteză ajută întotdeauna în a te deplasa mai repede pe hartă.
Nu există tactici.
Linia Vindecării
- avem nevoie de toate, iar 1 vrăjire vă va lipsi deseori. Tactica - vindecarea poate fi păstrată <=50%, iar regenerarea pentru tanc ar fi mai bine să fie <=75% deoarece vindecă treptat.
Curățarea - decideți singuri. Dacă este utilizată pentru magii care consumă activ mană, atunci poate fi fixat și 75, celorlalți le va fi bine și la 50.
Curățarea de grup - se aruncă doar manual.
Linia Runei
- o linie excelentă, foarte utilă, deoarece aplică efecte, făcându-le în mod diferit. Practic, în afară de ramura runelor și ramura aurelor, nu există alte modalități de a îmbunătăți echipa.
A) Runa Paralizantă - spell intermediar. Dacă ai mană extra, o poți folosi pentru a scoate un inamic din acțiune. Această rună poate să se centreze pe țintă, așa că, dacă dai click corect, nu vei rata.
B) Runa de Apărare - oferă bonusuri de rezistență psihică, apărare și reflectarea atacurilor de la distanță. Este mai bine să o arunci pe tanc.
C) Runa de Împingere - poate fi utilă pentru a împiedica inamicii să ajungă la camarazii tăi slabi. De la sine, deseori împinge și nu lovește proprii, iar dacă conjuri rune de împingere și paralizare pentru a se intersecta chiar și parțial, atunci din punctul de aplicare a rune de paralizare va avea loc o explozie, care va paraliza pe toți într-un raion foarte mare. Lovinde proprii, așa că ieși cu toată echipa cât mai departe.
D) Runa anulării - se aruncă pe magii străini, uneori poate fi utilizată ca disipare. Dar absorbția manei sugerează că este pentru emisar străin (magi)
Problema este că, deoarece magii nu apar frecvent în joc, runa poate fi foarte utilă, dar rar folosită.
Dacă ai luat deja linia runelor, echipei poate să nu-i fie nevoie să crească Controlerul linia paraliziei mai departe de al doilea spell (deși poți lua și al treilea).
Dar despre controlerul mai târziu.
Linia Naturii
Practically, este o linie extra în ramura creației. Dacă prima flacără se va dovedi a fi utilă, în timp ce vindecătorului puterea magică este problematică, atunci băltoaca se aplică rar, despre care vom vorbi puțin mai devreme. Floarea este utilă, dar să ajungi la ea durează mult, iar după ea roiul - nu este pentru vindecător.
Dar, ceea ce este într-adevăr necesar este în
Ramura Duhului:
Linia anti-magic
1-a vrăjire este practic inutilă, deoarece vindecătorul nu trebuie să primească daune - pentru asta există tancul. Și mana este pește de aur.
Dar disiparea are doar câteva analogi și este o vrăjire foarte importantă. Aici merită să facem o pauză:
Adevărul despre disipare.
Citata:
Dezvoltatorii nu s-au gândit prea mult cum să facă Dispersie și au folosit un metod brut - Dispersia elimină complet linia ta "buff-uri". La prima vedere - ce nu este în regulă? Dar deoarece aurele și pasivele sunt, de asemenea, descrise în buff-uri! Și, ce în concluzie - totul va fi eliminat de la tine. Cum să procedați cu cele care trebuie activate - aure și pasive? Trebuie activate din nou, stăpâne. Pentru unele clase care depind de buff-uri, aceasta este în totalitate mortală. Chiar și cooldown-ul pentru toate aurele și pasivele există. Deși cu ultimul patch a fost redus, totuși, este neplăcut. Controlul asupra existenței aurei/pasive și actualizarea lor, precum în toate celelalte RPG-uri, dezvoltatorii le-au uitat să le implementeze. Și dacă a nu mai trebui să aștepți de la un alt personaj nu este atât de greu - indiferent câte ori le activezi, să le actualizezi pe toate pasivele este neplăcut. O greșeală destul de mare.
Abilități pentru disipare - Dispersarea magiei, Explozia anti-magic, Runa anulării, și Curățarea zonei (templarul).
De asemenea, merită remarcat faptul că dispelurile care acționează în aria elimină și toate runeile de pe pământ (runa anulatoare nu se va elimina pe sine, desigur).
Dar, totuși, disiparea rămâne o abilitate foarte importantă, și deschide accesul la Bariera anti-magic.
Bariera anti-magic - impune un scut asupra țintei, care blochează complet TOATE DAUNELE NON fizice. Numai daunele. De asemenea, blochează aplicarea vrăjilor punctuale. Și doar Conul de gheață și fireball-ul pot afecta ținta în barieră, dar fără a provoca daune. În celelalte cazuri, în loc de rezistența standard se va scrie „Imunizare față de vrăjire”.
O abilitate esențială, una din echipă trebuie să fie permanentă, de ce - voi explica mai târziu.
Mai departe, vrăjile pentru sprijin-vindecător se termină, iar dacă mai ai puncte rămase, le poți investi în orice alte vrăji care vor fi marcate mai jos.
Specializări - desigur, Vindecătorul spiritual.
Singura vrăjire care nu este foarte necesară în el – ultima, deoarece trebuie să vindeci de obicei nu pe toată lumea, ci pe tanc, pentru toți există un singur „Vindecare de grup”, ceea ce de obicei funcționează. Și mai bine să vindeci o țintă unică cu simple „Vindecări” și „Regenerări” – din punct de vedere al manei, sunt mult mai avantajoase.
A doua specializare… nu avem nevoie de ea. Ce se potrivește oricărui alt magician, se potrivește și pentru suport. Dar probabil cea mai simplă opțiune – să mergi doar cu un singur spec. Totuși, vrăjile necesare pentru vindecător trebuie să fie multe. Poți lua un al doilea spec exclusiv pentru bonusurile pe care le oferă ca bonus la spec.
CONTROLER
***Rol*** - a face din luptă o măcelărie a inamicilor în ordinea în care se află
Candidați - Morrigan.
Și din nou - de ce nu personajul principal? Răspunsul este același ca și la suport - ar fi ilogic să faci din GG ceea ce este deja Morrigan. De asemenea, vrăjile ei sunt distribuite mai bine. Doar dacă această tulpină cinică te-a agasat, similar cu Wynne - fă-i din GG Controler, iar în echipă nu lua Morrigan.
Ce este, de fapt, controlul - este scoaterea inamicilor „din acțiune”. De obicei, aceasta înseamnă incapacitatea totală de a se deplasa, a ataca și a lansa vrăji. De asemenea, controlul poate fi denumit disable. De asemenea, în atribuțiile controllerului se află aplicarea debuff-urilor – blesteme, care reduc atacul, apărarea, viteza de deplasare etc.
Caracteristici - deoarece cel mai neplăcut pentru magicianul din joc este „Stăpânirea”, ne concentrăm doar pe Puterea Magiei. Se înțelege că vei fi surprins cât de rar trebuie să bea controlerul (care nu își îndeplinește funcțiile de dd) mana comparativ cu vindecătorul.
Meșteșuguri - din nou, nu avem nevoie de nimic. Dar dacă controlerul este Morrigan, nu GG, ierburile ei vor fi dezvoltate puternic încă de la început, logic, din toată echipa, ea ar trebui să aibă cel mai bine ierbenerul dezvoltat complet. Apropo, Morrigan deja a luat pregătirea luptătoare la 2 puncte, ceea ce oferă o regenerare suplimentară a manei în luptă.
Îmbrăcăminte - orice pe bază de puterea magiei și daunele de la elemente (cel mai bine de la foc, fireballul - este tot ceea ce avem). De asemenea, uneori puterea voinței - aceasta este rezervele de mană și regenerarea acesteia în luptă.
Vrăji - Mai întâi, abținem tot ce ia suportul și, cu atât mai mult, ceea ce suportul a considerat inutil chiar și pentru ei.
Atunci ce avem?
Ramura Elementală
În principal, aceasta este ramura dd, dar câteva vrăji ne sunt necesare.
Linia Focului
C) Fireball! De ce cu semnul exclamării? Pentru că este vrăja ta de bază. Nu numai că combină atât controlul, cât și daunele malițioase. Este unul dintre acele cazuri în care rezistența neplăcută și binecuvântarea funcționează doar în zilele de sărbătoare - fireball-ul îi înfulecă chiar și pe Șefii portocalii. Excepția este Necontrolabilitatea, dar asta este clar. Adaugă costul mic de mană și CD, și astfel se transformă în vrăja minunată.
Nu mă credeți - te vei convinge singur când dai scor Fireball la fel când obții Forma de Foc în regatul viselor și după aceea vei dori să crești Fireball deodată și tuturor nesuportorilor.
Vrăjile anterioare fireball-ului în ramura focului nu ne interesează aproape deloc - conul de foc este slab, arma de foc este standard și este înlocuită de telekinesis.
Linia Pământului
- o linie ciudată. Prima vrăjire este specifică și nu este necesară pentru controler, despre ea nu acum. A venit timpul să povestim detaliat despre daunele la un singur țint ale magicianului.
Poveste despre cum magicianii ucid o singură țintă:
Citata:
Toate daunele directe provoacă numai 4 vrăji - Săgeata vrăjitorului, Îmbrățișarea de Gheață, Fulgerul și Pumnul de piatră. Toate acestea pot fi luate deja de la început și par să fie „ieftine”. Numai că, în afară de acestea, nimeni din joc nu știe cum să provoace daune directe asupra unei singure ținte. Așa că magicianul trebuie întotdeauna să impună Blestemul Vulnerabilității asupra țintei, care crește semnificativ toate daunele magice, și să lanseze alternativ vrăjile menționate mai sus. Dacă iei orice 3 dintre ele și le folosești alternativ, vei avea câteva secunde între utilizarea celui de-al 3-lea și terminarea CD-ului primului. Și dacă iei toate 4, poți da cu ele fără oprire. Se întâmplă ciudat, în ciuda faptului că acestea sunt primele și vreau să spun „ieftine” vrăji, și chiar și din cauza scepticului „rezistenței”, magicianul este cel mai fiabil dăunător pentru o singură țintă. Cel mai fiabil și puternic. Singurul dezavantaj - mana trebuie să curgă cu un polonic. Toate Aoe provocând la o singură țintă provoacă exact aceleași daune ca aceste prime vrăji, doar că Aoe are avantajul că are multe ținte. Dezavantajul abordării în 4 vrăji este că din cauza daunei mari vei rupe constant agro-ul șefului de la tanc, iar restabilirea acestuia nu este ușoară. Așadar, alegerea ta - iei toate 4 vrăji sau nu. Practica arată că 3 vrăji sparg mai rar agro-ul.
Și mai multe despre obiectivele unice și în special despre controler - când nu mai este decât Bossa, nu mai este nimeni de controlat. Adică controlerul devine un dăunător obișnuit pentru o singură țintă. Morrigan deja are această capacitate, înghețată și fulger. Dacă controlerul PGG - există și Săgeata vrăjitorului. Totuși, a avea Morrigan al 3-lea spell este necesar aproape într-un orice caz, altfel vei sta mult fără să faci nimic. Al 4-lea - la judecata ta.
Asta este problema punctului.
Cutremurul - se referă la Aoe mari. Despre ele mai târziu, deocamdată voi spune că nu ar trebui să fie luate.
Dar de la următoarele ieșiri nu pot ocoli.
Poveste despre dezabilitățile puternice:
Citata:
Există 4 - Temnița zdrobitoare, Piatra, Paralizator și Cântecul. De ce puternice - pentru că acestea scot complet ținta din luptă, dar poate fi atacată (spre deosebire de câmpul de putere). De aceea, nu te vei întâlni pe niveluri de dificultate mari, acestea funcționează pe Monștri portocalii. La galben trebuie să ofere de 4 ori mai mult decât normal. Costurile de mană sunt mari, dar cu galben merge de la sine, iar la galben vei observa constant „rezistența”. Așadar, creșterea acestor vrăji este chiar sub semnul întrebării. Nu aș recomanda, deși fiecare îl consideră diferit. Paralizatorul și Cântecul trebuie să fie luate, dar despre asta mai târziu, nici ele nu sunt „ultimele” în linie.
Așa că în această linie ar trebui să iei Pumnul și să te oprești aici.
Linia Gheață
A) Îmbrățișarea de Gheață, care este singura minuză dintre cele 4 tips-uri este o veritabilă dezabilitate, foarte utilă și deja îmbunătățită.
B) Arma de Gheață - din nou, cu un șir tele kinetic mai bun – dar deschide accesul la Conul de Gheață.
Și de când controlerul a primit mai multă șansă de a se adapta, lăsați să fim altceva
Ghid pentru desenarea conurilor cu creta sau vopsea pe podea:
Citata:
Există 3 conuri în joc - Foc, Gheață și Fulger. Primul nu este necesar în altă parte decât la început, dar toți au particularitățile lor. Mai exact: fiecare vrăjire are timing ca și și atacului, timpul lor de aruncare. Dacă dai un nou ordin înainte de expirarea acestui timp, vrăjirea va fi anulată. La câțiva, la aceasta se va răspunde cu CD (de ex. fulger în lanț), iar la unele nu (de ex. fireball). Așa că. Dacă magia umană se îndreaptă în conformitate cu un țint cu brad, întârzierea în timing a conurilor poate fi fatală. Apăsând pe pauză și alegând inamicii care vin spre tine în centrul conului, după ce ai ridicat pauza te poți găsi că au alergat pentru alt camarad, și până la umbra din spatele vrăjitorului a trecut. Așadar, captează prin mișcare înainte de a activa comanda, în stilul trăgătorilor. Excepția este Conul de Gheață. Acesta are un timp de aruncare mai lung decât fulgerele sau focul, dar în schimb, îngheață acele obiective care au fost într-un marker în momentul în care se dă click cu mouse-ul, și nu coloana pe care a trecut când un casting a ieșit din mâini. Se creează situații absurde - alianțile vor fi date o ordine să iasă, dar nu au apucat, și de îngheață cu inamicii... în spatele vrăjitorului. Fii atent.
Dar să ne întoarcem la Conul de Gheață - alături de Fireball acesta este unul dintre vrăjile principale ale unui magician non-suport. De asemenea, primește rar rezistență, funcționează prin Boss-uri, chiar și draci, deși timpul de îngheț la bossi este mai mic. Așa că cele mai obișnuite obiecte își permit să rămână în gheață pe timpul răcirii! Asta este, prinde multe inamici pe care nu sunt probleme, poți să îi menții pe loc atâta timp cât ai mană.
Singura problemă este conusul. Comparativ cu, de exemplu, distanța de tragere a arcașilor - considerăm vrăjirea să fie o lovitură de aproape. De obicei, de fapt, și îngheață pe cei care s-au apropiat de tine sau de tanc sau de alți camarazi. Nu te gândi niciodată să alergi la arcași la două ecrane pentru a-i îngheța - nu o să reușești.
C) Burom - Aoe Mare, despre el mai apoi, nu-l luăm.
Ramura Duhului
Linia Extracției de mana
Logica întreaga este orientată spre a lupta magii . Pe rând:
A). Vrăjirea prelungește mana noastră prin magii străini, CD-ul mare, consumul de mană nu e deloc ieftin, toate acestea sunt bune, dar magii apar rar, iar aceasta e problema principală a liniei.
B) Spinning mana - are toată mana, și în practică după aceasta emisarul reușește să se vindece. Complicat, ciudat. Fapt.
C) Puterea magiei - cu adevărat o vrăjire utilă, dar merită să urci pentru a ajunge la ea în două puncte?
D) Întreținerea Manei - provoacă daune mari magi, deoarece daunele sunt egale cu toata uscătura tăiera. Anumiți șefi vă vor arăta acest lucru, evident, rezistență. Dar chiar dacă se consideră că aceasta este atât de valoros - din cauza numărului mic de magii cu adevărat periculoase, nu este nevoie să riști 4 puncte pe acest lucru.
Linia Necromantiei
A) Bombă umblătoare, este ceva divin. Necesită o aplicare filigran, dar când toate vrăjile lovesc 40-50 daune, bomba face explozie de 130. Acesta immensează eliminarea grupurilor de inamici. Cum să o folosești:
Când inamicul mai are doar sănătate pe un strop, pune poporul pe pauză. Dacă vrăjeala cu care doriți să prindeți inamicul - atunci Schema este următoarea - dai click cu magicianul pentru a arunca bomba, iar în momentul în care aceasta va lovi inamicul, apeși pauză și dai click cu Îmbrățișarea de Gheață. Dacă nu este rezistență, ținta explozivă se va exploda instantaneu. Dacă vrăjeala - Conul sau orice alt Nuke, atunci pune poporul pe pauză, alege o țintă pentru bombă și în momentul în care bomba (micul oval alb) va fi ieșită din mâinile vrăjitorului, pune poporul pe pauză și lansezi orice alt spell. Va părea spectaculos - doar bomba a lovit, imediat a fost urmată de o altă vrăjire și bomba a explodat. Nuanțele - bomba