Potenziare il gruppo
Dragon Age: Origins è un gioco di ruolo di gruppo (hardcore). Ma è il primo gioco di ruolo in molto tempo in cui il gameplay non è solo un supplemento agli elementi di ruolo, alla trama e all'atmosfera. I sviluppatori sono riusciti a ottenere un equilibrio molto sottile, dove le azioni corrette e quelle errate del giocatore fanno una differenza enorme negli effetti. È per questo motivo che è stato creato questo argomento, contenente brevi guide sui principali ruoli nel gruppo e strategie di gioco per ciascuno di essi. In questo modo, i neofiti possono capire come non fare errori nell'evoluzione del proprio protetto e quale squadra raccogliere per non avere troppe difficoltà con i boss.
Per gli amanti dei dettagli, consigliamo di dare un'occhiata alla Guida – ci sono molte opzioni per l'evoluzione di singoli personaggi.
Tutti i classici RPG e MMORPG di gruppo in PvE (Giocatore contro Ambiente, cioè contro i mostri) si basano su quattro fondamenti: Tank, Healer, Damager e Controller.
Tank - personaggio che riceve tutto il danno dai nemici, il suo obiettivo è proteggere i compagni a costo della propria vita.
Healer - personaggio il cui obiettivo principale è curare. Se il gioco si basa su quei tre pilastri, di solito il danno che riceve il tank è molto maggiore della sua vita. Quindi, l'healer è un compagno indispensabile nel gruppo.
Damager - personaggio che infligge il danno principale ai nemici. Il suo obiettivo principale è farlo rapidamente.
Controller - personaggio che immobilizza temporaneamente i nemici in vari modi, affinché il damager possa sbarazzarsi di loro rapidamente mentre sono inattivi o per dare un momento di respiro al tank.
Cominciamo:
**DIZIONARIO GAMER RUSSO:**
* Agro - l'odio dei mostri. Maggiore è l'agro di un personaggio, maggiori sono le probabilità che il nemico colpisca proprio lui.
* Agrare - attirare l'attenzione di un mob e, volontariamente o involontariamente, suscitare la sua aggressività.
* Agrare un mob a sé, evitando che attiri l'attenzione su altri membri del gruppo - è l'obiettivo principale del tank.
* Controllo agro - il non permettere che accada questa aggro.
* AOE (area of effect) - area di danno, un incantesimo AOE agisce su un'area. In Dragon Age ha sempre un marcatore di puntamento a terra. Non confondere con il multi-target. Esempi - palla di fuoco, cono di freddo.
* Aura - in Dragon Age è un'abilità che richiede attivazione, consuma mana, ma fornisce buff a tutto il gruppo (e probabilmente debuff ai nemici).
* Buff - effetto positivo a durata temporanea applicato su se stessi o sui compagni.
* Grandi AOE - incantesimi con un'area di danno molto ampia. Esempi - Tempesta dei Secoli.
* Backstab (back-spin stab-run) - colpo alla schiena, automaticamente considerato un critico. Si incontra principalmente con i ladri, dato che i backstab sono più utili per loro.
* Ramo - gruppo di incantesimi/abilità uniti da "elemento" o "maestria" (senso comune), solitamente consiste in 2, 3 o 4 righe.
* GG - il protagonista principale.
* Danno (damage) - danno.
* Damager, DD (Damager, Damage Dealer) - infligge danno.
* Debuff - effetto negativo a durata temporanea applicato ai nemici o inflitto dai nemici al gruppo del giocatore.
* Disable (disable - invalido) - incapacitare, nella terminologia di gioco è un'abilità che priva il bersaglio/i della possibilità di attaccare/muoversi/lanciare incantesimi. Qualsiasi cosa che non limita il movimento non è disable ma debuff, qualsiasi cosa che limita - è già disable.
* Dispel - disperdere buff/debuff.
* DA:O - non è della filosofia cinese, ma l'acronimo delle prime lettere in inglese del gioco Dragon Age: Origins.
* DPS - dall'inglese DPS - danno per secondo, cioè danno al secondo.
* Imbalanzato - (imbalanced) - non bilanciato, fuori bilancio. Super potente rispetto a tutto il resto presente nel gioco. Ad esempio, un'arma imbalanzata.
* Cast - incantesimo, lanciare significa incantare, evocare.
* Crit - colpo critico.
* CD, Cooldown (cooldown) - ricarica di un incantesimo/abilità.
* Loot, anche Drop - tutto ciò che cade dai mob.
* Costo di Mana (mana-mana cost-prezzo) - costo di mana, e qui - anche di resistenza.
* Melee (melee) - corpo a corpo.
* Melee unit - unità da combattimento corpo a corpo.
* Mob - avversari non narrativi (quelli con cui non puoi negoziare), che uno alla volta e in gruppi si avventano a rovinare la vita al tuo eroe (in DA:O i principali mob sono - le Creature delle Tenebre, si incontrano anche umani, elfi, stregoni, animali, posseduti e morti di ogni tipo).
* Multi-target - incantesimo che funziona su più di un bersaglio. Esempio - fulmine a catena, colpo esplosivo.
* Nuke (Nuke) - danno diretto con la magia.
* Nuker - anche chiamato caster, damager o mago da guerra (non confondere con la specializzazione «Mago da guerra»). Maghi in grado di utilizzare incantesimi di lotta, a differenza dei guaritori offrono un supporto cruciale al gruppo direttamente in battaglia. Di solito, in DA:O si sviluppa Morrigan come nuker.
* Passive - abilità che funziona in modo permanente dopo il potenziamento e non richiede attivazione.
* Party - gruppo. In DA:O può consistere di quattro membri, più, se un ladro ha una specializzazione "Ranger" sviluppata, può evocare una quinta creatura ausiliaria (lupo, orso, ragno), e (o), se un mago ha l'incantesimo "risurrezione dei morti" - può evocare uno zombi (assieme all'incantesimo "potere magico" sarà più forte).
* Perk (perk) — concetto fittizio nel mondo dei videogiochi. Un perk è una caratteristica speciale, un elemento della personalità, una caratteristica distintiva del personaggio di gioco. In DA:O è rappresentato dalle abilità.
* Pet (Pet) - animale evocato.
* Range (range) - combattimento a distanza.
* Rogue (rogue) - ladro.
* Support (support) - supporto, personaggio di supporto. Di solito support = healer.
* Setup (set up) - composizione specifica del team/partito.
* Spec - specializzazione.
* Spell (spell) - incantesimo o abilità.
* Stats - caratteristiche del personaggio.
* Righe - quattro incantesimi/abilità dislocati in fila, le abilità/incantesimi a destra richiedono che tutte le abilità/incantesimi a sinistra siano presenti per essere apprese.
* Tank - personaggio con un grande valore di salute e buona difesa, che riceve il colpo principale mentre gli altri giocatori infliggono danno. Di solito, il tank agisce in coppia con l'healer, altrimenti non resisterà a lungo e il senso delle sue azioni svanisce.
* Heal (heal) - curare, guarire, guarigione.
* Healer (healer) - guaritore, principalmente si occupa di supporto a distanza per il gruppo, guarigione e applicazione di incantesimi benefici. Anche se fare un healer senza almeno un incantesimo di attacco è praticamente un suicidio. In DA:O il classico healer è Wynne.
CURA
***Ruolo*** - sostituzione infinita per le ferite e regalo di effetti positivi
Candidati - Wynne
Perché non il GG? Beh, ammettiamolo, è un po' irrazionale diventare healer quando Wynne è già completamente attrezzata per la guarigione e possiede la specializzazione di cui non guadagnerai nemmeno nella tua prima corsa senza Wynne stessa. Ma se hai già completato il gioco e la snob anziana ti ha stancato, puoi trasferire questo ruolo al GG. Ma è comunque più comodo con Wynne.
Caratteristiche - poiché la guarigione non aumenta molto con il potenziamento della forza magica, ed è più importante guarire di più, piuttosto che guarire più forte, ci concentriamo principalmente sulla Forza di Volontà. La Forza Magica la prendiamo solo per ottenere alcuni incantesimi.
Mestieri - non sono necessari. In particolare per i guaritori, non ne servono. Nel gruppo deve esserci almeno un erborista e chi questo sarà - Wynne, Morrigan o il Protagonista - non ha importanza. Puoi prendere il secondo livello di abilità di combattimento, poiché fornisce un incremento al recupero del mana, e sprecare il resto in tattiche, per non dover distrarsi troppo con l'healer nei momenti difficili del gioco.
Abbigliamento - qualsiasi cosa sulla forza di volontà e riserva di mana, delle cose buone sono quelle sulla forza magica o la rigenerazione del mana in battaglia.
E la cosa più importante - Incantesimi
In ordine - ciò che Wynne ha inizialmente potenziato è praticamente completamente utile, salvo una riga - Terra nella sezione delle Magie Elementali. Perché? È così detto un passo di lato, nel caso non si desideri rendere Wynne curatrice (cosa strana). Terremoto e Mano di Pietra non sono affatto il nostro obiettivo nel gruppo, e un'armatura è un incantesimo piuttosto specifico, di cui si parlerà più tardi.
Non voglio anticipare, dire che se la Mano ti può ancora tornare utile come la Freccia Magica, gli altri due punti sono una perdita.
D'altra parte, abbiamo Sezione della Creazione:
Riga Aura - presa
A) Attacco Eroico. A seconda del tipo del tuo damager può essere molto utile. Inoltre compensa gli effetti di abbassamento dell'attacco sui compagni, nei casi di impossibilità a disperdere.
Non esiste una strategia per "quando il tuo alleato attacca a distanza (e non quando viene attaccato)", quindi è o impostare la strategia sempre o manualmente.
B) Aura Eroica - un'ottima cosa, offre protezione dagli attacchi a distanza, da applicare sul tank in presenza di un gran numero di arcieri, ed aggiornarla quando è possibile.
Strategia - attaccato con armi a distanza, può essere solo per il tank, può essere per tutti.
C) Difesa Eroica - protegge dagli attacchi a distanza. Analogamente all'Aura Eroica, ma non contro gli arcieri ma contro i melee.
Strategia - attaccato con armi da mischia, principalmente per il tank.
D) Aura di Velocità - una cosa controversa, opposta all'Aura Eroica, cioè, da velocità di attacco, ma con una penalizzazione all'attacco. Se il tuo principale damager ha problemi di attacco, meglio non potenziarla. Anche se correre più velocemente sulla mappa aiuta sempre l'aura di velocità.
Non ci sono strategie.
Riga Guarigione
- hai bisogno di tutti, e di un incantesimo ti mancherà spesso. Strategia - la cura può rimanere <=50%, e la rigenerazione per il tank è meglio impostare <=75%, poiché cura gradualmente.
Pulizia - decidi tu. Se viene utilizzato per maghi che consumano attivamente mana, può essere impostato anche a 75, agli altri va bene anche 50.
Pulizia di gruppo - si lancia solo manualmente.
Riga Rune
- una ottima riga, molto utile, poiché applica effetti, semplicemente in un altro modo. Fondamentalmente, a parte la sezione delle rune e la sezione delle aure, non ci sono altri modi per potenziare il gruppo.
A) Runa di Paralisi - incantesimo intermedio. Se c'è mana extra, si può usare per disabilitare un nemico. Questa runa può centrare la propria area, quindi se clicchi nel modo corretto - non fallisci.
B) Runa Protettiva - da bonus alla resistenza mentale, protezione e rimbalzo degli attacchi a distanza. È meglio lanciare sotto il tank.
C) Runa di Spinta - può essere utile per non far raggiungere ai nemici i tuoi compagni deboli. Essa stessa spesso respinge e non colpisce i tuoi, e se tu evoci rune di spinta e paralisi in incrocio, nel punto di applicazione della runa di paralisi ci sarà un'esplosione che paralizzerà tutti in un ampio raggio. Colpisce i tuoi, quindi esci con tutto il gruppo e stai lontano.
D) Runa di Neutralizzazione - da piazzare sotto i maghi avversari, a volte può essere usata come disperdere. Ma l'estrazione di mana suggerisce che questo è per gli emissari nemici (maghi).
Il problema è che poiché i maghi non si incontrano spesso nel gioco, la runa può essere molto utile, ma raramente utilizzata.
Se hai già preso la riga delle rune, forse il gruppo non avrà bisogno di potenziare il Controller nella riga di paralisi oltre il secondo incantesimo (anche se puoi prendere il terzo).
Ma di questo parlerò sotto.
Riga della Natura
Fondamentalmente, questa è una riga in più nella sezione della creazione. Se la prima scintilla può ancora essere utile, sebbene per l'healer la forza magica in più sia discutibile, la pozzanghera è raramente applicabile, di lei parlerò un po' più tardi. Il fiore è utile, ma è lungo arrivarci, e dopo di lui i sciami non sono per healer.
Ma ciò che è davvero necessario è nella
Sezione dello Spirito:
Riga Antimagia
Il primo incantesimo è praticamente inutile, poiché l'healer non deve ricevere alcun danno - il tank è lì per questo. Inoltre, la mana è preziosa.
Tuttavia, la pulizia ha solo alcuni equivalenti ed è un incantesimo molto importante. Qui vale la pena fare una digressione:
La verità sulla pulizia.
Citazione:
I sviluppatori non hanno pensato a lungo su come fare la Pulizia e l'hanno creato con un approccio grossolano - la Pulizia elimina completamente la tua riga "buff". A prima vista - e cosa c'è che non va? Ma anche le aure e le passive sono registrate nei buff! E quale sarà il risultato - ti toglieranno assolutamente tutto. Come si fa a riattivare - aure e passive? Riaccenderle, amico. Alcuni classi che vivono sui buff questo è fatale. E c'è anche un cooldown per tutte le aure e passive. Anche se con l'ultimo aggiornamento è stato ridotto, è comunque fastidioso. Non è stata fatta alcuna verifica sull'esistenza di aure/passive e il loro aggiornamento come in tutti gli altri RPG. E se per le aure di un altro personaggio non è così difficile - beh, lui le riaccende, aggiornare tutte le passive è sgradevole. Un errore piuttosto grosso.
Le abilità di pulizia - Pulizia della Magia, Esplosione Antimagica, Runa di Neutralizzazione e Pulizia dell'area (templare).
Vale anche la pena notare che i Dispels lavorano su area rimuovendo anche tutte le rune a terra (la runa di neutralizzazione non si rimuove da sola, ovviamente).\
Ma rimane comunque un'abilità molto importante e apre l'accesso alla Barriera Antimagica.
La Barriera Antimagica - applica un scudo all'obiettivo, che blocca completamente TUTTO il danno non fisico. Solo danno. Blocca anche l'applicazione di incantesimi puntuali. E solo il cono di ghiaccio e la palla di fuoco possono influenzare l'obiettivo nella barriera, ma senza infliggere danni. In altri casi, invece della resistenza standard verrà indicato "Immunità all'incantesimo".
È assolutamente necessario avere una capacità così importante nel team, perché - lo spiegherò più tardi
Alla fine, gli incantesimi per l'healer di supporto finiscono, e se hai ancora punti in sospeso, puoi investire in qualsiasi altro incantesimo che sarà contrassegnato qui sotto.
Specializzazioni - naturalmente Guaritore Spirituale.
L'unico incantesimo non molto necessario in esso è l'ultimo, poiché di solito non è necessario curare tutti, ma solo il tank, per tutti c'è la "Guarigione di Gruppo" che di solito fa bene. E curare un singolo bersaglio è meglio con semplici "Guarigione" e "Rigenerazione" - in termini di mana è molto più conveniente.
La seconda specializzazione... non ne abbiamo bisogno. Qualunque vada bene per un altro mago, andrà bene anche per il supporto. Ma probabilmente la soluzione più semplice è rimanere solo con il 1° spec. Dopo tutto, per l'healer ci vogliono molti punti di spell. La seconda sigla può essere presa esclusivamente per le stats che offre come bonus alla sigla.
CONTROLLER
***Ruolo*** - trasformare la battaglia in una carneficina di nemici in ordine di fila.
Candidati - Morrigan.
E ancora - perché non il protagonista? La risposta è simile a quella del supporto - è illogico fare del GG ciò che Morrigan è già. E gli incantesimi sono distribuiti meglio. Solo se questa cinica stronzetta ti ha stancato - analogamente a Wynne - puoi fare del GG un Controller e non prendere Morrigan nel gruppo.
Ma cos'è veramente il controllo? È disabilitare i nemici "dalla battaglia". Di solito significa che non possono muoversi, attaccare o lanciare incantesimi. Inoltre, il controllo può essere definito disabilitazione. Inoltre, il Controller è responsabile dell'applicare debuff - maledizioni che riducono attacco, difesa, velocità di movimento e altro.
Caratteristiche - poiché la cosa più sgradevole per un mago nel gioco è la "Resistenza", possiamo concentrare tutta la forza magica. A volte anche nella Forza di Volontà. Probabilmente rimarrai sorpreso da quanto meno frequentemente un controller (che non combina funzioni dd) deve bere mana rispetto a un healer.
mestieri - di nuovo, non ci serve nulla. Ma se il controller è Morrigan e non GG, lei avrà le erbe molto sviluppate fin dall'inizio, sarebbe logico che a lei venga dato l'erborista fino alla fine. A proposito, Morrigan ha già ottenuto la preparazione di combattimento a 2 punti, che fornisce una rigenerazione extra di mana in combattimento.
Abbigliamento - qualsiasi cosa sulla forza magica e sul danno da elementi (meglio fiamma, la palla di fuoco è il nostro tutto). È anche possibile un po' di volontà - questa è la riserva di mana e la sua rigenerazione in combattimento.
Incantesimi - Innanzitutto, scartiamo tutto ciò che prenderebbe il supporto, e tantomeno ciò che il supporto considera addirittura inutile per sé.
Quindi, cosa abbiamo?
Sezione Elementale
Fondamentalmente è una riga per dd, ma ci servono alcune magie qui.
Riga Fuoco
C) Palla di fuoco! Perché con il punto esclamativo? Perché è il tuo incantesimo principale. Non solo unisce controllo e danno non da poco. Questo è uno di quei casi in cui un'avversione fastidiosa funziona solo per le festività - la palla di fuoco fa cadere a terra persino i boss arancioni. Eccezione - l'Implacabilità, ma è tutto chiaro. Aggiungendo un costo minore e un CD - ottieni un incantesimo meraviglioso.
Non credi a me? Dovrai convincerti quando otterrai la Forma di Fuoco nel Regno dei Sogni e dopo questo vorrrai sviluppare immediatamente la Palla di Fuoco per tutti i non support.
Gli incantesimi che precedono la palla di fuoco nella riga di fuoco non ci interessano molto - il cono di fuoco è debole, l'arma di fuoco è standard e viene sostituita da quella telecinetica.
Riga Terra
- una riga strana. Il primo incantesimo è specifico e non serve al controller, di questo non parlerò ora. È tempo di parlare dettagliatamente del danno su un singolo bersaglio da parte di un mago.
Racconto di come i maghi abbattessero i bersagli singoli:
Citazione:
La questione è che solo 4 incantesimi infliggono danni diretti a un bersaglio unico - Freccia Magica, Cattura di Ghiaccio, Fulmine e Mano di Pietra. Tutti possono essere ottenuti all'inizio e sembrano "economici". Solo che, a parte loro, nel gioco niente infligge danno diretto a un bersaglio unico. Quindi il mago deve assolutamente* applicare la Maledizione di Vulnerabilità sul bersaglio, che aumenta notevolmente tutto il danno magico, e lancia a turno i già citati incantesimi. Se prendi 3 di essi e li usi consecutivamente, avrai un paio di secondi tra l'applicazione del 3° e il completamento del CD del 1°. A quanto pare, per il mago è l'approccio più sicuro e forte. L'unico difetto è che dovrà consumare mana a gogo. Tutti gli AOE infliggono a un singolo bersaglio lo stesso danno di questi primi incantesimi, aggiungendo solo AOE nel fatto che ci sono subito più bersagli. Lo svantaggio di approcciare con 4 incantesimi è che a causa dell'enorme danno di solito ruberai aggro al boss dal tank, e ripristinarlo è difficile. Quindi la tua scelta è prendere tutti e 4 gli incantesimi o no. La pratica mostra che 3 incantesimi raramente rubano l'aggro.*
E ancora qualcosa sugli obiettivi singoli e specificamente sul controller - quando rimane solo il Boss, non c'è più nulla da controllare. Cioè, il controller diventa un normale dd su un bersaglio. Morrigan ha già ciò su cui far riferimento, ci sono anche la Freccia Magica e il Fulmine. Prendere il 3° incantesimo di Morrigan è necessario nella maggior parte dei casi, altrimenti rimarrai a guadagnarti i tuoi colpi per un lungo periodo. Il 4° - a tua discrezione.
Questo riguarda la Mano di Pietra.
Andiamo avanti.
Terremoto - si riferisce ai Grandi AOE. Ne parlerò più tardi, per ora dirò che è meglio non prenderlo.
Ma non posso sfuggire a questo ulteriore intervento.
Racconto di forti disabilitazioni:
Citazione:
Ce ne sono 4 nel gioco - La Prigione Frangente, Pietrificazione, Paralisi e Incubo. Perché sono forti? Perché disabilitano completamente il bersaglio dalla battaglia, mentre può essere attaccato (a differenza del Potere di Forza). Quindi, non bisognerai da te, che, a livelli di difficoltà elevati, questi sono decisamente scomodi per i boss arancioni. Su quelli gialli e toccarareti non c'è sicurezza. Danno molto, sono dispendiosi, clinciarli su bianchi è irrilevante e sui gialli vedrai spesso "resistenza". Quindi potenziare questi incantesimi è davvero dubbio. Non lo consiglierei, ma dipende. Paralisi e Incubo devono essere presi, ma ne parlerò più tardi, e non sono nemmeno gli "ultimi" nelle righe.
Quindi in questa riga prenderesti il Pugno e ti fermeresti lì.
Riga Gelo
A) Ferrigno di Ghiaccio, che è l'unico fra i 4 Nuke-più-setup che è anche un disabilitatore, è molto utile e già potenziato.
B) L'arma di ghiaccio - tuttavia, la telecinetica è migliore - ma apre l'accesso al Cono di Ghiaccio.
E poiché al controller è assegnato più di un'uscita, permetti che ci sia un'altra.
Guida al disegno di coni a terra con gessetti o vernici:
Citazione:
In gioco ci sono tre coni - fuoco, ghiaccio e fulmine. Il primo non serve mai in gioco tranne che all'inizio, ma tutti hanno caratteristiche proprie. In particolare: ogni incantesimo ha un tempo di lancio, così come il guerriero - attacco. Se dai un nuovo ordine prima che scada, l'incantesimo verrà annullato. Alcuni di essi riavviano un CD (il fatto - la catena di fulmini) mentre altri no (il fatto - la palla di fuoco). Quindi. Se i Nuke-più-setup volano con auto-mir P, il ritardo nel lancio del cono può essere fatale. Premendo pausa e selezionando i nemici che corrono verso di te nel centro del cono, puoi scoprire, dopo aver rilasciato una pausa, che correvano verso un altro compagno e quindi passarono accanto mentre il mago agitava il bastone. Dunque, è necessario prendere di sorpresa i corridori, come nei giochi sparatutto. Eccezione - Cono di Ghiaccio. Viene lanciato più a lungo rispetto a fulmini o fuoco, ma al contrario gela gli obiettivi che si trovano nel marcatore al momento del clic del mouse, non quelli che passavano mentre usciva il cast dalle mani. Ne risultano situazioni assurde: all'alleato veniva dato un ordine di scappare, eppure non ha fatto in tempo e viene congelato insieme ai nemici... dietro il mago. Fai attenzione.
Ma torniamo al Cono di Ghiaccio - insieme alla Palla di Fuoco è uno degli incantesimi principali di qualsiasi mago-non-supporto. Riceve anche raramente resistenza e lavora stabilmente sui Boss, persino sui draghi, anche se il tempo di congelamento sui boss è minore. Ma i comuni obiettivi di solito rimangono ghiacciati tanto quanto il CD dura! Cioè, prendendo molti nemici che al momento non puoi affrontare, puoi tenerli sul posto per tutto il tempo che hai mana.
L'unico difetto è questo Cono. Rispetto, ad esempio, alla gittata degli arcieri - considera l'incantesimo a distanza. Infatti, e ghiaccia quelli che si sono avvicinati a te o al tuo tank o ad altri compagni. Non pensare nemmeno di correre verso gli arcieri per due schermi per congelarli - non arriverai.
C) La Tempesta - Un Grande AOE, di cui parlerò più tardi, non lo prendiamo.
Sezione dello Spirito
Riga Sgancio della Mana
La logica di tutta questa linea è orientata alla lotta contro i maghi. In ordine:
A.) L'incantesimo prolunga la nostra mana a spese di maghi nemici, il CD è stelato, non ha costo di mana, tutto è buono, ma i maghi si incontrano raramente, ed ecco, perciò il principale problema della riga.
B) Bruciare la mana - in teoria brucia tutta la mana, in pratica i emissari riescono a curare dopo. Difficile essere chiari. Fatti di non chiarire.
C) Potenza Magica - una cosa davvero utile, ma vale la pena scalarla per 2 punti?
D) Collisione della Mana - infligge alto danno ai maghi, poiché il danno è pari a tutta la mana bruciata. Alcuni boss mostreranno a questo figura = resistenza. Tuttavia, se è così utile - dato il poco numero di maghi realemente pericolosi può non valere la spesa di 4 punti su di essa.
Riga Necromanzia
A) La bomba camminante, è fondamentalmente divina. Necessita di applicazione filigranata, ma quando tutti gli incantesimi infliggono 40-50 danni, la bomba esplode per ben 130. Questo facilita molto la pulizia dei gruppi nemici. Come usarla:
Quando un nemico ha solo la vita su un qualsiasi nuke, mettere il gioco in pausa. Se l'incantesimo con cui intendi eliminare il nemico è - Cattura di Ghiaccio - il programma è: premi con il mago per lanciare la bomba e nel momento in cui colpisce il nemico, premi pausa e lancia Cattura. Se non ci sarà resistenza, il bersaglio esploderà immediatamente. Se invece l'incantesimo - cono o qualsiasi altro Nuke-a-bersaglio-singolo, allora metti in pausa, scegli il bersaglio per la bomba e al momento in cui la bomba (piccola ellisse bianca) esce dalle mani del mago, metti in pausa il gioco e indirizza qualsiasi altro incantesimo. Apparirà come effetto - appena la bomba colpisce, subito dopo, un altro incantesimo la raggiunge e la bomba esplode. Nella mancanza di dati la bomba "resta" a lungo nel bersaglio, scoppiare rapidamente è essenziale. Quindi, è consigliabile non trascurare le danza di cui hai parlato sopra. La bomba presenta un certo tempo di ricarica, usala con prudenza.
B) Vortice della morte - dopo l'attivazione appare un vortice (presumibilmente blu, appena visibile) attorno al personaggio. Ogni seconda-milione scatenate un corpo, dandoti mana nel raggio del vortice. Incantesimo utile, se potenziare o meno - a tua discrezione. A sole inaccessikameli.
C) Bombardamento contagioso - è la stessa bomba, ma non richiede attivazione per danzare. Rimuove il nemico automaticamente. È meglio lanciare comunque su un bersaglio sull'orlo della morte.
D) Chiamata dello scheletro - mani in più (anche se morte) capaci di tenere una spada sono sempre utili. Se potenziare o meno - a tua discrezione.
Riga della Mente
A) Esplosione della mente - Morrigan l'ha già presa. Un incantesimo utile se i maghi ti raggiungono. Utilizzarlo come "correte - stordire - ritirarsi" non è raccomandato, solo in situazioni estreme - rubi aggro.
B) Campo di Forza - Mira Incantesimo, dev'essere necessariamente preso, ha molte applicazioni, ma è particolarmente bello poiché funziona anche sugli Arancioni (anche se di meno temporaneamente). Con questo vedrai raramente resistenza. Disabilita completamente il bersaglio dalla battaglia per lungo tempo, rendendolo completamente immune. Le applicazioni sono molte più che pensi. Magari in seguito.
C) Arma Telecinetica - meglio dell'incantesimo "Imbottitura" perché tra tre possibilità. Uno dovrebbe essercene in party.
D) Temperatura fragorosa - un potente disabilitatore, di cui è stato già parlato sopra. Non lo raccomando, ma su richiesta.
Sezione dell' Entropia
Riga Paralisi
- è una riga molto utile per il controller.
A) Debolezza - debuff standard, così come la perdita di orientamento nella riga del sonno.
B) Paralisi - simile all'incubo, solo senza tutta quella moda. Va comunque preso.
C) Vapore tossico - è dubbioso che tu voglia avvicinarti ai nemici melee e infliggere penalizzazioni su di loro, ma se sei sicuro dell'aggro del tuo tank - è interamente plausibile. È utile attivare quando ti inseguono.
D) Paralisi di massa - controllo massa che permette di colpire i bersagli. Che cos'altro serve per essere felici?
Riga Maledizioni
- le prime due maledizioni devono essere prese per forza.
A) Lanciare la maledizione di vulnerabilità su un oggetto potente combinato con "risucchio vita" è una cosa davvero buona, come i Nuke-a-bersaglio-singolo.
B) La maledizione contagiosa dovrebbe essere lanciata in ogni battaglia, preferibilmente su un bersaglio bianco (in modo da non soccombere) e quello che non attaccherai a lungo. Perché la maledizione si diffonde dal bersaglio e quando il bersaglio muore non avrai alcun effetto.
C) La maledizione catastrofica fa in modo che tutti gli attacchi sul bersaglio siano critici, che è molto bello sui boss - è necessaria a tutti i damager, tranne il Rogue-melee, perché ne parlo più sotto.
Riga del Sonno
A) Perdita di orientamento - un debuff decente, utilizzato su un target potente quando esce da tutti i controlli. È preso per incantesimi più importanti.
B) Terrore - un ottimo controllo, il quale può anche funzionare su arancioni. Esclude dalla battaglia il bersaglio per lungo tempo (più il target è potente, meno tempo). Va preso per forza.
C) Sonno - L'incantesimo CHIAVE del controller, perché raramente incontra "resistenza", tranne per arancioni, ma anche su questi agisce. Permette di eseguire l'ordine - chi ha risvegliato, affettato. Ha un enorme AOE. E cosa più importante - Sonno + Terrore - ci sono diverse combinazioni di incantesimi nel gioco, ma la maggior parte sono noiose (per esempio rompere un intrappolato di ghiaccio), e questa ha davvero un obiettivo pratico enorme. Se sei riuscito a mettere a dormire un "arancione", c'è la possibilità di lanciare sulla bersaglio una maledizione di vulnerabilità (per infliggere più danno) e immediatamente dopo il terrore. Il target subisce un gran danno (intorno al quindicesimo livello questo è stato 140 danni dalla magia dello spirito, senza maledizione). E NON potrà MAI ripristinare il terrore. E un boss che ha il 100% di probabilità di entrare nel controllo è, sai, una grande occasione per vincere. Probabilmente avrai il tempo di sfondarlo prima che tutti si sveglino. E questa è una proprietà molto importante - una meravigliosa combinazione.
D) Incubo ad Amari - nonostante sia elencato dopo il sonno, è una versione fiacca in tutto - è poco affidabile, ha meno AOE e più cooldown. Tuttavia, se di 5 nemici almeno 2 si alzano per te, vuol dire che troveranno un "compagno" per duellare e già 4 saranno disabilitati dalla battaglia e riceveranno costantemente danno. Il quinto rimarrà paralizzato. Magia utile, va preso.
Riga del VITL fondamentale
A) L'incantesimo è già in Morrigan, giochiamo al gioco "se stessi Wynne". A volte utile, può essere preso se il controller è gg.
B) Risucchio di mana dai morti. Qui dovrai correre intorno al campo di battaglia per raccogliere i corpi. Una parodia poco riuscita del già menzionato gioco.
C) Maledizione di morte - non consente al bersaglio di curarsi e infligge danni minimi. Le cure dai nemici nel gioco si riscontrano principalmente alla fine e molto raramente. Incantesimo piuttosto stupido. Ma quando viene lanciato su di te - se non lo disperdi, in most cases, morrai.
D) Nuvola di morte - Grande AOE. Perché non potenziare, ne parlerò più tardi.
Quindi in generale si tratta di un inconveniente.
Queste sono tutte le magie che il Controller può prendere, c'è ancora la riga generale magica, ma sarò breve - ci sono tutto tranne l'incantesimo magico. Altrimenti la protezione magica troverà il proprio impiego nel gioco, ma ne parlerò più tardi.