Party verbeteren

content auto translated from {from}

Dragon Age: Origins is een party-based (hardcore) rollenspel. Maar het is de eerste rollenspel in lange tijd waarbij de gameplay geen bijzaak is ten opzichte van de rol- en verhaal elementen en de sfeer. De ontwikkelaars zijn erin geslaagd een zeer fijn evenwicht te bereiken, waarbij de juiste en onjuiste acties van de speler enorme verschillen in effect hebben. Daarom is dit onderwerp gemaakt, dat korte gidsen bevat over de belangrijkste rollen binnen de party en de tactiek om met hen te spelen. Hierdoor kunnen nieuwkomers begrijpen hoe ze hun protégé goed kunnen ontwikkelen en welke team moeten ze samenstellen om niet te veel te lijden bij de bazen.

Voor liefhebbers van details raden we aan om de Gids te bekijken - er zijn genoeg ontwikkelingsopties voor afzonderlijke personages.

Alle klassieke party RPG's en MMORPG's in PvE (Player versus Environment, speler tegen omgeving, dat wil zeggen, monsters) zijn gebaseerd op vier fundamenten: tank, healer, damager en controller.

Tank - het personage dat alle schade van de vijand ontvangt, die als doel heeft om zijn medepartijgenoten met zijn eigen leven te beschermen.

Healer - het personage wiens hoofddoel genezing is. Als het spel steunt op diezelfde drie pilaren, dan krijgt de tank meestal veel meer schade dan zijn levensvoorraad. Daarom is de healer in de party onmisbaar.

Damager - het personage dat de belangrijkste schade aan de vijanden toebrengt. Zijn hoofdtaak is dit snel te doen.

Controller - het personage dat de vijanden tijdelijk uit schakelt op verschillende manieren, zodat de damager hen snel kan verslaan terwijl ze niet kunnen handelen, of om de tank een kleine rustpauze te geven.

Om te beginnen:

**GAMER-RUSSISCH WOORDENBOEK:**

* Agro - de haat van monsters. Hoe meer agro een personage heeft, hoe groter de kans dat ze hem aanvallen.

* Agra - de aandacht van een mob trekken en opzettelijk of onopzettelijk zijn agressie oproepen.

* Agro op jezelf trekken - ervoor zorgen dat een mob niet op andere leden van de party aggro heeft - de belangrijkste taak van de tank.

* Agro-controle - inderdaad ervoor zorgen dat deze aggro niet naar anderen gaat.

* AoE (area of effect) - schadegebied, een aoe-spel dat effect heeft over een gebied. In Dragon Age is er altijd een markering op de grond. Niet te verwarren met multi-target. Voorbeelden - fireball, cone of cold.

* Aura - in Dragon Age is dit een vaardigheid die moet worden ingeschakeld, die mana uit de voorraad kost, maar die de hele party enkele buffs (mogelijk debuffs tegen vijanden) geeft.

* Buff - een positief effect van tijdelijke aard dat op jezelf of je medepartijgenoten wordt aangebracht.

* Grotere AoE - spreuken met een zeer groot schadegebied. Voorbeelden - Storm van Eras.

* Backstab (back – rug stab – steken) - een steek in de rug die automatisch als crit wordt geteld. Komt meestal voor bij rogues omdat zij de backstabs harder nodig hebben.

* Tak - een groep spreuken/vaardigheden die zijn samengevoegd op "element" of "meesterschap" (gemeenschap), meestal bestaat uit 2, 3 of 4 regels.

* GG - de hoofdrolspeler.

* Damage (damage) - schade.

* Damager, DD (Damager, Damage Dealer) - doet schade.

* Debuff - een negatief effect van tijdelijke aard dat op vijanden wordt aangebracht of dat door vijanden op de speler's team is aangelegd.

* Disable (disable - invalide) - verlammen, in gaming terminologie, een vaardigheid die een doelwit(s) de mogelijkheid ontnemen om te aanvallen/bewegen/spreuken uit te spreken. Alles wat de beweging niet beperkt - is geen disable maar een debuff. Alles wat beperkt - is al een disable.

* Dispel - het ontmantelen van buffs/debuffs.

* DA:O - dit is geen Chinese filosofie, het is een afkorting van de eerste letters van de Engelse titel van het spel Dragon Age: Origins.

* DPS - van het Engelse DPS - damage per second, oftewel schade per seconde.

* Imbalanced - (imbalanced) - niet in balans, meer krachtig vergeleken met de rest die in het spel aanwezig is. Bijvoorbeeld, een imbalancer weapon.

* Cast - spreuk, casta - aanroepen, toveren.

* Crit - kritische schade.

* CD, cooldown (cool down) - herlaadtijd van de spreuk/vaardigheid.

* Loot, ook wel drop - alles wat van mobs valt.

* Mana-cost (mana - mana kosten) - de kosten van mana, en hier ook uithoudingsvermogen.

* Melee (melee) - dichtbij de strijd.

* Melee-Unit - dicht bij de strijd eenheid.

* Mobs - niet-verhalende tegenstanders (degenen waarmee je niet kunt onderhandelen), die individueel en in groepen proberen je held het leven zuur te maken (in DA:O zijn de belangrijkste mobs - De Wezens van de Duisternis, maar ook vijandig ingestelde mensen, elfen, magiërs, dieren, bezetenen en ongedierte van allerlei soorten).

* Multi-target - spreuk gericht op meer dan één doel. Voorbeeld - kettingbliksem, kogelontploffing.

* Nuke (nuke) - directe schade door magie.

* Nuker - die ook caster, damager of battle mage is (niet te verwarren met de specialisatie "Battle Mage"). Een magiër die gevechtspreuken kan gebruiken, in tegenstelling tot de healer biedt hij significante ondersteuning aan de party tijdens de strijd. In DA:O wordt Morrigan normaal als nuker opgeleveld.

* Passive - Een vaardigheid die constant naar behoren werkt na ontwikkeling en geen inschakeling vereist.

* Party - groep. In DA:O kan het uit vier deelnemers bestaan en, als de rogue de "Ranger" specialisatie heeft ontwikkeld, kan het een vijfde ondersteunend wezen (wolf, beer, spin) aanroepen, en (of) als de magiër de spreuk "opwekken van de doden" heeft, kan hij zombies oproepen (met de spreuk "magische kracht" zal hij sterker zijn).

* Perk (perk) - een fictief concept uit de wereld van computerspellen. Een perk is een bijzondere eigenschap, trekken, of een onderscheidend kenmerk van een gamepersonage. In DA:O zijn dit vaardigheden.

* Pet (Pet) - een opgeroepen beestje.

* Range (bereik) - verre strijd.

* Rogue (rogue) - schurk.

* Support (support) - ondersteuning, ondersteunend personage. Gewoonlijk is de support = healer.

* Setup (setup) - bepaalde samenstelling van team/party.

* Spec - specialisatie.

* Spell (spell) - spreuk of vermogen.

* Stats - eigenschappen van het personage.

* Regel - vier spreuken/vaardigheden in een rij, de rechter spreuken/vaardigheden vereisen dat alle spreuken/vaardigheden aan de linkerkant door hen zijn geleerd.

* Tank - een personage met veel gezondheid en goede verdediging, die de grootste schade opvangt, terwijl andere spelers schade toebrengen. De tank werkt meestal samen met de healer; anders houdt hij het niet lang vol.

* Heal (heal) - genezen, genezing.

* Healer (healer) - de genezer, houdt zich voornamelijk bezig met de afstandsondersteuning van de party, genezing en het aanbrengen van heilzame spreuken. Het is bijna zelfmoord om een healer te maken zonder tenminste één gevechtsspreuk. In DA:O is de klassieke healer Wynn.

GENEZER

***Rol*** - eindeloze vervanging van verbanden en een cadeau in de vorm van positieve effecten

Kandidaten - Wynn

Waarom niet GG? Laten we eerlijk zijn, het is een beetje irrationeel om zelf healer te worden als Wynn al helemaal is gespecificeerd op genezing en de nodige specialisatie heeft die je nog niet kunt verzamelen zonder haar. Maar als je de game al hebt gespeeld en de charmante oude dame je is gaan vervelen, kun je deze rol op GG afschuiven. Maar het is nog steeds gemakkelijker met Wynn.

Kenmerken - omdat genezing niet echt versterkt wordt door de verhoging van de magische kracht, en het belangrijker is om langer te genezen dan sterker te genezen, nemen we voornamelijk Wilskracht. Magische kracht nemen we alleen voor het verkrijgen van bepaalde spreuken.

Ambachten - helemaal geen nodig. Concreet voor healers - niets. In de party moet er in ieder geval één herbalist zijn, en wie dat is - Wynn, Morrigan of de Hoofdpersoon - doet er niet toe. Je kunt het 2e niveau van gevecht meesterschap opnemen, omdat het een bonus geeft in het herstel van mana, en al het andere bij tactiek houden, zodat je niet te veel afgeleid wordt door de healer in moeilijke momenten van het spel.

Kleding - enige met Wilskracht en mana-voorraad, of magische kracht of mana-regeneratie in de strijd.

Nou en het belangrijkste - Spreuken

In volgorde - wat Wynn oorspronkelijk heeft ontwikkeld - is vrijwel volledig nuttig, met uitzondering van één regel - Aarde in de tak Elementaire magie. Waarom? Dit is zo genoemd een stap opzij, voor het geval je geen healing wilt maken van Wynn (wat vreemd is). Aardbeving en Stenen Vuist - zijn helemaal niet onze taak in de party, en de schelders dit is eigenlijk een heel specifieke spreuk, daar komt later meer over.

Ik zal niet te ver vooruit lopen, ik zeg dat als de Vuist je kan helpen, net als de Magische Pijl, de overige twee punten verlies zijn.

In het overige hebben we de Tak Creatie:

Regel Aura - is opgenomen

A) Heroïc Aanval. Afhankelijk van het type van je Damager kan dit zeer nuttig zijn. Compenseert ook de effecten van aanval vermindering op jouw medepartijgenoten, in gevallen waar ontbinding niet mogelijk is.

Er is geen tactiek voor het principe "wanneer je bondgenoot in de nabijheid aanvalt (en niet wanneer hij wordt aangevallen)" dus dan moet je het gewoon altijd zetten of handmatig.

B) Heroïsche Aura - een geweldige ding, beschermt afstandsaanvallen, aan te sluiten bij de tank in het geval van een groot aantal boogschutters, en bij te werken wanneer mogelijk.

Tactiek - aangetast met afstandswapens, alleen voor de tank, kan voor iedereen.

C) Heroïsche verdediging - beschermt tegen dichtbij aanvallen. Vergelijkbaar met Heroïsche Aura, maar niet tegen boogschutters, maar vooral tegen melee aanvallen.

Tactiek - aangetast met dichtbij wapens, voornamelijk voor de tank.

D) Aura snelheid - een betwistbaar iets, het tegenovergestelde van de heroïsche aura, dat wil zeggen dat het de aanvallsnelheid verhoogt, maar met een straf voor de aanval. Als je hoofd damager lijdt aan een gebrek aan nauwkeurigheid, kun je het beter niet ontwikkelen. Maar rennen over de kaart is altijd sneller met aura snelheid.

Er is geen tactiek.

Regel Genezing

- je hebt absoluut alles nodig, en vaak is één spreuk niet genoeg. Tactiek - genezing kan <50% gegeven blijven, en regeneratie voor de tank bij <75%, omdat deze geleidelijk geneest.

Reiniging - kijk zelf. Als het wordt gebruikt voor actief mana slurpende magiërs, dan kan het en 75 zijn, anderen zullen genoeg hebben aan 50.

Groepsreiniging - wijzingen alleen handmatig.

Regel Runes

- geweldige regel, erg bruikbaar, omdat hij effecten met zich meebrengt, maar gewoon op een andere manier. Eigenlijk zijn er geen andere manieren om de partij te versterken, behalve de rune tak en de aura tak.

A) Paralysis Rune - tussenliggende spreuk. Als er overtollige mana is, kan deze worden gebruikt om één vijand tijdelijk uit te schakelen. Deze rune kan zich centreren rond het doel, dat wil zeggen als je op de juiste plek klikt - je zult niet missen.

B) Beschermende Rune - geeft bonussen op mentale stabiliteit, bescherming en reflectie van afstandsaanvallen. Het kan het beste onder de tank worden gegooid.

C) Duwaal rune - kan nuttig zijn om te voorkomen dat vijanden naar je zwakke medespelers rennen. Het duwt vaak zelf en raakt de eigen, en als je de Runen van de duw en paralysie kunt zamengooien, zodat ze in ieder geval gedeeltelijk overlappen, zal er bij het plaatsen van de Paralysis Rune een explosie plaatsvinden die iedereen in een enorm gebied verlamt. Het treft zijn eigen, dus loop als party zo ver mogelijk weg.

D) Annulering Rune - kan onder buitenlandse magiërs worden gezet, soms kan het als ontbinding worden gebruikt. Maar het onttrekken van mana suggereert dat dit voor die emissarissen is (magiërs).

Het slechte is dat, omdat er niet vaak magiërs in het spel zijn, de rune erg nuttig kan zijn, maar zelden wordt gebruikt.

Als je al de rune regel hebt, hoeft de partij misschien de Controller niet verder dan de tweede spreuk van de paralysie regel op te nemen (hoewel je ook de derde kunt krijgen).

Maar de controller komt later.

Regel Natuur

In wezen is dit een onnodige regel in de creatie tak. Als de eerste vlam nog nuttig is, hoewel de healer geen extra kracht van magie kan gebruiken, dan is de plas zelden toepasbaar, daar kom ik later op terug. De bloem is nuttig, maar het duurt lang om hem te krijgen, en na de bloem is de zwerm - dat is niet voor de healer.

Maar wat we echt nodig hebben, is in de

Tak van de Geest:

Regel Antimagie

1e spreuk is praktisch waardeloos, omdat de healer geen schade moet ontvangen - daarvoor is er een tank. En mana is gouden waarde.

Echter wordt de dispersie heeft slechts een paar analogen en is een zeer belangrijke spreuk. Hier moeten we een uitzondering maken:

De hele waarheid over desintegratie.

Citaat:

Ontwikkelaars hebben niet lang nagedacht over hoe ze Dispel moeten maken en hebben een geforceerde methode gedaan - Dispel ruimt je "buffs" regel volledig op. Op het eerste gezicht - wat is er mis? Maar aura's en passives worden ook ingesteld als buffs! En wat is het resultaat - je wordt alles afgenomen. Hoe moet ik met de dingen omgaan die geactiveerd moeten worden - aura's en passives? Personen moeten opnieuw worden ingeschakeld, beste meneer. Voor sommige klassen die op buffs vertrouwen is dit fatale gevolgen. En bovendien heeft elke aura en passive een cooldown. Hoewel het met de laatste patch is verminderd, is het nog steeds vervelend. De ontwikkelaars vergeten bij alle andere RPG's om de aanwezigheid van aura's/passives te controleren en te vernieuwen. En als aura's van een ander personage niet zo moeilijk zijn - ach hij zal ze nog een keer inschakelen, verduidelijken van alle passives is vervelend. Een behoorlijke blunder.

Vaardigheden voor het wegvegen - Magic Dispel, Anti-Magic Burst, Rune Neutraliatie, en Area Cleansing (Templar).

*Het is ook vermeldenswaard dat area dispels ook alle runen op de grond verwijderen (de neutralisatie rune zal zichzelf natuurlijk niet weghalen).

Maar nog steeds, dissolutie blijft een zeer belangrijke vaardigheid en het geeft toegang tot de Anti-Magic Barrière.

Anti-Magic Barrier - legt een schild op het doel, dat ALLE NIET-fysieke schade volledig blokkeert. Alleen schade. Blokkade van punt-spreuken. En alleen icicle en fireball kunnen impact op het doel in de barrier maken, maar zonder schade aan te brengen. In andere gevallen zal in plaats van de standaard weerstand worden geschreven "Immuniteit voor spreuk".

Een cruciale vaardigheid moet altijd in de party zijn, waarom - leg ik later uit.

In het vervolg eindigen de spreuken van support-healer, en als u nog extra punten over heeft, kunt u investeren in andere spreuken die hieronder zullen worden aangegeven.

Specialisaties - uiteraard geestelijke genezer.

Het enige wat niet zo'n belangrijke spreuk in hem is - de laatste, omdat we meestal niet allemaal moeten genezen, maar de tank, voor iedereen is er een eenmalige "Groepsgenezing", die meestal zijn werk doet. En het is gewoon beter om een enkel doel te genezen met "Genezing" en "Regeneratie" - zeker in mana zijn ze goedkoper.

De tweede specialisatie... hebben we niet nodig. Wat elk ander tovenaar past, is ook goed voor de ondersteuning. Maar de eenvoudigste optie zou zijn om surefire met alleen de 1e spec te gaan. Toch moet de hechters aanzienlijke spellpunten hebben. De tweede spell kun je exclusief nemen voor de stats die hij als bonus aan de spec geeft.

CONTROLLER

***Rol*** - maak van de strijd een slachtpartij voor de vijanden op volgorde van levend wachten

Kandidaten - Morrigan.

En weer - waarom geen hoofdrolspeler? De reden is dezelfde als met de support - het is onlogisch om GG te maken die Morrigan al is. En haar spreuken zijn aantrekkelijker verspreid. Alleen als deze cynische slet je is gaan vervelen - net als met Wynn - maak GG de Controller, en neem Morrigan niet mee in de party.

Wat is controle dus - dat is het neutraliseren van vijanden "uit de strijd". Dit betekent meestal volledige onmogelijkheid om te bewegen, aanvallen en spreuken te casten. Controle kan ook disable worden genoemd. Ook behoort de verantwoordelijkheid van de controller tot het toepassen van debuffs - vervloekingen die de aanval, verdediging, snelheid van beweging en dergelijke verminderen.

Kenmerken - omdat de meest ergerlijke voor de magiër er in het spel is - "Verrichtbaarheid", investeren we alleen in Magische kracht. Je zult trouwens verbaasd zijn hoe zelden de controller (die geen DD-functies combineert) mana hoeft te drinken dan de healer.

Ambachten - gelukkig, we hebben ook niks nodig. Maar als de controller - Morrigan en niet GG is, zal ze al behoorlijk van de kruiden zijn in het begin, logisch gezien om één herbaceous aan te leren uit de hele party. Übrigens heeft Morrigan al gevechtstraining op 2 punten gekregen, die een verhoogde mana-regeneratie in de strijd geven.

Kleding - alles dat is, toonaangevend aan de magische kracht en aan elemental damage (de beste is vuur, fireball is onze alles). Ook, heel af en toe, kan Wilskracht – dat is mana-voorraad en zijn regeneratie zijn in het gevecht.

Spreuken - Ten eerste, laten we alles genegeerd wat de support neemt, en zeker dat wat de support niet eens nuttig vond voor zichzelf.

Wat hebben we dan?

Elementaire tak

In het algemeen is het een DD tak, maar een paar spreuken zijn hier nodig.

Regel Vuur

B) Fireball! Waarom met een uitroepteken? Omdat dit je belangrijkste spell is. Bovendien combineert het controle en veel schade. Dit is een van die gevallen waarin wantrouwige Weerstand alleen op feestdagen werkt - fireball eert zelfs Oranje Bossen. Uitzondering - Onbedwingbaar, maar dat is ook duidelijk. Voeg een kleine mana-kost en cooldown toe - krijgt een geweldige spreuk.

Geloof je me niet - je zult het zelf kunnen zien als je de Vuurvorm krijgt in het rijk van dromen, en na dit dat je de fireball onmiddellijk wilt ontwikkelen en voor alle niet-supporters.

Aan de voorgaande fireball-spreuken in vurenregel hebben we bijna geen belang - de vuurconus is zwak, het vuuroverval is standaard en vervangen door telekinetic.

Regel Aarde

- vreemde regel. De eerste spreuk is specifiek en niet nodig voor de controller, daar gaat het nu niet om. Het is tijd om gedetailleerd te vertellen over de schade aan een enkel doel van de magiër.

Sprookje over hoe magiërs een enkel doel vernietigen:

Citaat:

Het hele idee is dat directe schade aan een enkel doel alleen zit in 4 spreuken - Magische Pijl, Frost Grip, Lightning en Stenen Vuist. Ze kunnen allemaal al vanaf het begin worden verzameld en zijn in feite 'goedkoop'. Maar behalve hen kan in het spel geen enkele magie directe schade aan een enkel doel ondergaan. Dus de magiër moet absoluut de Vervloeking van Kwetsbaarheid aanbrengen op het doel, wat de magische schade aanzienlijk verhoogt, en vervolgens de bovengenoemde spreuken een voor een uitspreken. Als je drie van hen kiest en ze een voor een doet, heb je een paar seconden tussen het aanroepen van de 3e en het eindigen van de cooldown van de 1ste. En als je alle 4 krijgt, kan je ze meteen achter elkaar activeren zonder te stoppen. Vreemd genoeg, ondanks het feit dat dit voorheen «goedkoop» leek, is de magiër de meest betrouwbare damager voor enkel doel. De meest betrouwbare en krachtigste. Het enige minpunt is - de mana moet worden gedronken als een lepel. Alle AOE's doen dezelfde schade als deze eerste spreuken aan één doel, en het enige + AOE is dat het onmiddellijk veel doelen raakt. De minus van de 4 spreuken is door de grote schade dat je altijd de aggro van de baas afneemt van de tank, en het is niet eenvoudig om het terug te krijgen. Dus je keuze - neem je alle 4 spreuken of niet. De praktijk toont aan dat 3 spreuken zelden aggro trekken.

En nog wat over enkele doelen en specifiek de controller - wanneer er alleen de Baas overblijft, is er niks meer te controleren. Dus de controller wordt een gewone DD op één doel. Morrigan heeft al het Bevriezing en Bliksem daarvoor. Als de controller GG is, zijn er ook de Magische Pijl. Het is bijna verplicht om Morrigan de 3e spreuk te krijgen, anders sta je lang zonder iets te doen. De 4e is aan jou.

Dat betreft de vuist.

Laten we verder gaan.

Aardbeving - behoort tot de Grote AoE. Meer daarover later, voor nu, overweeg niet te nemen.

Maar van de volgende omweg kom ik niet weg.

Een Verhaal over krachtige disables:

Citaat:

Er zijn 4 in het spel - Smasher's Tomb, Petrification, Paralysis en Nightmare. Waarom sterk - omdat ze het doel volledig uit de strijd kunnen uitschakelen terwijl ze kan worden aangevallen (in tegenstelling tot de Krachtveld). Daarom, zullen ze je niet meer vinden, dat op hoge moeilijkheidsgraden ze werken op de Oranje Monsters. Op de gele en dat door af en toe. Ze kosten veel mana, het is zinloos om op de witte te komen, en op de gele zie je voortdurend "weerstand". Dus de ontwikkelingskosten voor deze spreuken zijn op zijn minst twijfelachtig. Ik zou het niet aanbevelen, maar wie het leuk vindt. Je moet Paralysis en Nightmare krijgen, maar ik kom hier later op terug, en ze zijn niet de "laatste" in de regels.

Dus neem in deze regel de Vuist en stop daar.

Regel IJs

A) IJsgrip, die de enige is van de 4 nukes-per-enkel-doel die ook een volwaardige disable is, erg nuttig is en al is opgeleind.

B) Ijswapen - opnieuw, telekinetic is beter - maar opent de toegang tot de Cone of Ice.

En aangezien de controller meer dan een omweg krijgt, laten we er nog een hebben.

Handleiding voor het tekenen van kegels op de vloer met krijt of verf:

Citaat:

Er zijn drie kegels in de game – vuur, ijs en bliksem. De eerste is eigenlijk niet nuttig tenzij je aan het begin van de game bent, maar ze hebben al hun eigen specialiteiten. Dat wil zeggen, elke spreuk heeft cast-tijd, net als bij vechters - aanvallen. Als je een nieuw bevel geeft voordat die tijd is verstreken, wordt de spreuk geannuleerd. Sommige hiervan starten de cooldown (feiten - kettingbliksem) en andere niet (feiten - fireball). Dus. Als nukes-voor-enkel-doelen automatisch zijn, kan de casting-vertraging dodelijk zijn. Door te pauzeren en vijanden te markeren die op je afkomen in het midden van de kegel, nadat je de pauze hebt uitgezet, kun je erachter komen dat ze op een andere bondgenoot renden, en zo gepasseerd zijn terwijl de magiër met zijn staf zwaait. Dus elke passer moet je "voorspelend" vangen, zoals in shooters. Uitzondering - de Cone of Ice. Het heeft een langere cast dan bliksem of vuur, maar het bevriest de doelen die in het markeergebied zaten op het moment dat je op de muisklik klikt, niet degenen die passeerden terwijl de cast uit de handen van de spreukwerper kwam. Dit resulteert in absurde situaties - een bondgenoot kreeg de opdracht om naar buiten te rennen, maar hij miste het en bevroor samen met de vijanden... achter de tovenaar. Wees voorzichtig.

Maar laten we terugkeren naar de Cone of Ice - samen met de Fireball is het een van de belangrijkste spreuken voor elke mage zonder support. Het krijgt ook zelden weerstand, en werkt redelijk stabiel op bosses, zelfs draken, hoewel de tijd van bevroren bij bosses korter is. Maar gewone doelen blijven meestal bevroren zolang de cooldown duurt! Dat wil zeggen, als je veel vijanden te pakken hebt die nu niks uit te staan hebben, kun je ze zo lang vasthouden als je mana hebt.

Het enige minpunt is deze Cone. Vergeleken met bijvoorbeeld de schoot van boogschutters, behandel de spreuk als een dichtbij-aanval. Over het algemeen bevrijdt hij trouwens de mensen die dichterbij je zijn getrokken of tanken. Zelfs als je niet probeert om naar de boogschutters te rennen over twee schermen om ze te bevriezen - je zal de afstand niet overbruggen.

D) Blizzard - Groot AoE, meer daarover later, neem het niet.

Tak van de Geest

Regel Mana-herstel

In logica is de hele regel gericht op de strijd tegen magiërs. In volgorde:

A). Spreuk verlengt onze mana op basis van andere magiërs, een kleine cooldown, mana-cost is niet, alles is goed, maar magiërs komen zelden voor, en dat is het belangrijkste probleem van de regel.

B) Mana-verbranding - dit verbrandt de hele mana, maar in de praktijk blijven emissies er na niet minder goed van. Als je die uitgave het moeilijk maakt, maar het is onduidelijk. Feit.

C) Magische macht - iets nuttigs, maar is het het waard om te klimmen voor dit in twee punten?

D) Mana-invloed - doet veel schade aan magiërs, omdat het schade gelijk is aan de verbrande mana. Sommige bosses kunnen je ertegenaan aanspreken - weerstand. Maar zelfs als dit zo nuttig is - als gevolg van het kleine aantal echt gevaarlijke magiërs kan het niet de moeite waard zijn om 4 punten uit te geven.

Regel Necromancy

A) De levende bom, dat is iets goddelijks. Vereist filigraan gebruik, maar wanneer alle spreuken 40-50 damage doen, explodeert de bom tot 130. Dit verlicht de opruiming van groepen vijanden aanzienlijk. Hoe te gebruiken:

Als er een vijand op het punt staat te sterven met nog 1 hun bijdragende krachten, gaat het spel op pauze. Als de spreuk waarmee je van plan bent de vijand te doden - Ice Grasp is, is de schematisch zo - je klikt om de bom te gooien, en op het moment dat die de vijand raakt, pauzeer je het spel en druk je op Grip. Als er geen weerstand is, explodeert het doel dan onmiddellijk. Als de spreuk maar een Cone van Carve of andere enkeldoel-spreuken zijn, pauzeer het spel, kies een doel voor de bom, en op het moment dat de kleine witte oval uit de handen van de spellcaster is, pauzeer je het spel en wijs een andere spell aan. Dit ziet er effectief uit - net op het moment dat de bom de vijand raakt, is er onmiddellijk een andere spreuk die de bom volgt en de explosie kan gebeuren. Aandachtspunten - de bom "blijft" op het doel zolang het kan, de explosie moet snel zijn. Daarom moet je al die dansen die hierboven zijn beschreven niet negeren. De bom heeft een behoorlijke cooldown, dus gebruik het voorzichtig.

B) De Deathswirl - na het inlijsten verschijnt er een vloed (bijna onopvallend, blauw) om het personage. Een keer in de seconde of twee ontbindt het een lichaam, wat je mana in het bereik van de vloed oplevert. GOede spreuk - of te investeren is het aan jou. Opener toegang tot:

C) Besmette wandelende bom - dezelfde bom, maar vereist geen dansen met activatie. Het zal zichzelf snel doden. Het wordt het beste gegooid naar doelen die aan het overlijden zijn.

D) Het oproepen van een skelet - extra handen (ook al zijn ze dood), die een zwaard kunnen vasthouden, zijn altijd nuttig. Of het het waard is om op te bouwen is van uw eigen voorkeur.

Regel Geest

A) Geestexplosie - al is deze al ingeschakeld door Morrigan. Het is een nuttige spell, vooral als het bij de magiër komt. Gebruik niet "ik kom er aan - maak ze stil - ren weg" maar alleen in uiterste gevallen - je haalt de aggro.

B) Krachtveld - Wonder-spreuk, neem me keer op keer, het heeft een hoop toepassingen, maar is geweldig omdat het ook werkt op de Oranje (hoewel het minder lastig is). Je zult zelden weerstand zien. Het schakelt volledig het doel uit de strijd uit, maar maakt hem volledig onkwetsbaar. Er zijn meer toepassingen, dan je zou denken. Iets als eerder.

C) Telespectief wapen - is het beste type "enchantment" wapen - van de drie uit de keuze. Tenminste een van de party moet het absoluut hebben, maar het is wenselijk om het niet bij de support te krijgen.

D) Drobish Prison - een sterke disable die al eerder is beschreven. Het wordt ontslagen, maar hoeft uiteindelijk niet daarvoor te worden besproken.

Tak van Entropie

Regel paralysis

- een buitengewoon nuttige regel voor de controller.

A) Weakness - standaard debuff, zoals en Verlies van Oriëntatie in de Sleeptak.

B) Paralysis - even als Nightmare, maar het is er geen overeenkomstig voor. Toch moet je het nemen.

C) Gif dampen - het is onwaarschijnlijk dat je dicht bij vijanden durft te komen en hen zo de boete kan opleggen, maar als je zeker bent van de aggro van je tank - is dit heel waarschijnlijk. Het is ook nuttig als je wordt achtervolgd.

D) Massale paralyse - een massale controle die doelen laat trappen. Wat nog meer heb je voor geluk nodig?

Regel Vloeken

- de eerste twee vervloekingen allemaal nodig.

A) De Vervloeking van Kwetsbaarheid op sterke doelen gooien in combinatie met "Vloeken van het Leven" is een heel goed idee, net zoals het met nukers op enkele doelen is.

B) Besmettingsvloek moet in elke strijd worden toegepast , het liefst op een wit doel (zodat de niet overleeft) en die je lange tijd niet wil te raken. Want vloeken verspreidt vanaf het doel, en wanneer ze sterft - is er geen effect.

C) De Vloek van Afstandwerking - in wezen een debuff, alleen dat het een HEEL sterke is. Bij een goede suggestie op het doel, worden de kritieke hits normale hits, en gewone hits worden been eraf. Als dit op de baas viel, zou het een boss (alleen voor melee) onder de voeten kunnen laten vallen.

D) Doden-vloek maakt elk hit op het doel kritisch, wat op bosses heel goed is - nodig voor elk van de damagers behalve melee rogue, waarom - beneden.

Regel Slaap

A) Verlies van oriëntering - een netelige debuff, gebruik dit op sterke doelen aan, als ze uit alle controles zijn gekomen. Het wordt genomen voor veel belangrijker spreuken.

B) Nightmare - een uitstekende controle die zelfs kan werken op een oranje. Schakelt het doel voor lange tijd uit (hoe sterker is het doel hoe minder het tijd is). Vergeet zeker niet om het te krijgen.

C) Slaap - DE BELANGRIJKSTE spreuk van de controller omdat ze bijna niet "weerstand" ontmoet, behalve oranjecolore, maar zelfs zij functioneert gewoon zó als het hoort. Dit maakt het mogelijk om de volgorde uit te voeren - wie je wekt, stamp je. En het is een enorme AoE. En het belangrijkste - Sleep + Nightmare - in het spel zijn er verschillende combinaties van spreuken, maar de meeste zijn saai (bijvoorbeeld de bevroren stompe te doorbreken), en dit heeft echt een enorm praktische bedoeling. Als je erin slaagt om een "oranje" in de slaap te krijgen, is er kans dat terwijl iedereen slaapt, je de kwaal van kwetsbaarheid uitspreekt en direct nachtmerrie oproept. Het doel ontvangt enorme schade (ergens in de buurt van het 15e level is dat 140 schade van Spirit-magic, zonder vloek). En NOOIT kan je Nightmare reflecteren. En de baas met 100% waarschijnlijkheid die in controle komt, is een grote stap naar overwinning. Het is heel waarschijnlijk dat je het kunt stampen voordat iedereen wakker is. En dat is een heel belangrijke eigenschap. Een wonderlijke suite.

D) Nightmare - al komt dit na slaap, maar het is er in alles een ingekorte versie - het is niet betrouwbaar, minder AoE, meer cooldown. Maar als je minimaal twee van de vijf vijanden hebt die je er overhouden, is hij weer op je geschikt voor een duel, zodat ze al vier uit de strijd zijn gedaan en constant schade hebben gedaan. De resterende vijfde zal in een event zijn. Een nuttige spreuk, dat moet je krijgen.

Regel Levensafkering

A) De spreuk is al bij Morrigan, beurt jou het spel "jezelf Wynn". Soms nuttig kan je het nemen, als de controller GG is.

B) Je kunt leven uit lichamen halen. Helaas moeten je voor dit je over het slagveld verplaatsen om lichamen te verzamelen. Een slechte parodie op het hierboven genoemde spel.

C) Doodsvloek - staat niet toe dat het doel geneest en doet zeer geringe schade. Genezing komt in het spel vooral pas laat voor en zelden. De spreuk in dit geval is tamelijk dom. Maar als het op jou wordt opgeslagen - als je het niet wegveegt, dan is een doodslijk. In de meeste gevallen dan.

D) De Doodzure - Groot AoE. Waarom het niet ontwikkelen, daar zeg ik later.

Dus het is een algemeen nutteloze regel.

Nou, dat was het allemaal wat de CONTROLLER kan doen, er is nog wel een algemene magie regel, maar dat zal ik kort maken - alles is er behalve de Magic Arrow - onzin. Buiten de Magic Protection heeft het toepassing in het spel, maar versterk dat laten we het later regelen.

Specialisaties - geen een past perfect, maar de meest afgesloten optie is Ogart - we verlagen de aanval van de vijand (de tijd de we opnieuw leven), verbeteren het verdediging en de aanval van bondgenoten en onszelf (plus voor de opbouw van aggro en levensduur), toppen de vijanden uit, die meer aggro geven en een korte pauze. Niks direct, maar alles nuttig.

Verder over de Bedrog

We trekken het leven uit lichamen (levensondersteuning), bieden een extra taunt die onze twee reguliere versterkt (het is gewoon een wonder!), en zorgen tegelijkertijd via onszelf voor extra schade rondom (wat slecht is aan het omgekeerde) dus dan maken we ze krachtiger naarmate we minder leven hebben.

Allemaal geweldig. Maar de combinatie "Bedrog + Ogart" is geen echte tank. Dit is een half-damager. Dus of we wisselen de party om deze jongen heen, of we zoeken nog een paar voor de Winter Verbond.

We zouden Berserker niet nemen, omdat al zijn mogelijkheden gericht zijn op het vergroten van de schade.

Overblijft The Templar.

Dit is een half-support, maar hij heeft de mogelijkheid om AoE's aan te trekken (en als er magiërs zijn, vernederen ze ze). Ondanks dat de klassieke tank de "Templar + Ogart" combo moet weerhouden.

En dan zijn we door al deze rollen heen, een variëteit aan mogelijkheden.

DAMAGER

***Rol*** - alles doden, terwijl anderen druk zijn met teamgenoten.

Kandidaten - allen behalve Wynn en denk ik de hond (materiaal voor later). Precis zo, omdat er meer over Damagers zal worden gezegd dan andere.

Ambachten, Kenmerken, Kleding en Vaardigheden - afhankelijk van het type Damager.

Eerste variant - de eenvoudigste

TWEEDOELD MESSEN

Dit type damager is erg populair onder nieuwelingen vanwege de grootste cijfers.

Kandidaten - GG-Warrior, Sten, Ogren.

Kenmerken - Kracht! En niets meer. Een beetje sneller, het helpt je in de verdediging.

Ambachten - Gevechtsvaardigheden, en daarna... vallen, misschien overleven als je dat wilt.

Kleding - Draag de beste armor, wat het beste past op de bonussen, niet de dikste (uitgelegd in aggro-generatie). Wat we nodig hebben - Aanvallen, schade. Armor-penetratie is helemaal niet nodig. Wordt later verder besproken.

Vaardigheden en vaardigheden

Naast de standaard militaire vaardigheden hebben we er één tak, met daarin drie regels.

Maar eerst - elke krijger-damager moet de 'Exit from Battle' (de derde vaardigheid van de tweede krijgerslijn) nemen.

De Taunt omgekeerd - trekt aggro af. Het is heel belangrijk dat ze de tank raken en niet ons.

Echter, het moet worden vermeld - vanwege de dikke wapen kunnen we voor even als een tank vakantie houden, maar de beste keuze is tijdens de baas. Geen beste keuze, maar als je aggro van de tank hebt afgenomen, is het niet catastrofaal.

Ook, zelfs niet boven - klinkende vaardigheden van beide teksten, het is van cruciaal belang om de weinige levensvaardigheden die je in een tijd herstelt.

(Eigen) Tak van Twee-Handwapens

Regel Stomping

We nemen alles. Stomp met het heft – extra controle, niet nuttig. Onbedwingbaarheid is altijd geweldig als je aggro weggehaald wordt, of als een baas iedereen kan doen - niet alleen de tank. De kans om te stoten kan bij de baas werken. Nuttig. Reguleerbare crit is ook belangrijk.

Regel Armor-verbreken

Even belangrijk. De eerste spreuk - debuff is niet nodig om de uithoudingsvermogen uit te geven. Het is beter om de golems te snijden (de tweede spreuk), maar het armor-breken... Goddelijke imba (van imbalanced - onevenwichtige). Deze vaardigheid reduceert armor TOT ZERO. Dit betekent dat je 10 armor of 40 armor hebt? TOT ZERO. Ik weet dit omdat ik ze op de nachtmerrie heb afgebroken, want de status van monsters is nergens te bekijken. Van 25 naar nul. Het kan minder bij monsters werken, maar als de ontwikkelaars eerlijk zijn, zouden onze mogelijkheden moet gelijk zijn aan die van tegenstanders. Dan zou je ze moeten snijden en daar op in het netwerken van langlevende vijanden leggen - ze bijwerken gaat ook bij cooldown.

Dus dat maakt het onduidelijke wat het 4e speld betekent (de daarvan de armor nog lager maakt) maar het zal voor gewone mannen gemakkelijker zijn. Neem voor de zekerheid alles.

Regel Mighty Strikes

Hoewel het erg nuttig kan zijn om deze niet te gebruiken omdat de invoeren afnemen, wat niet precies de boete in de boeken kan scheiden. Toch moet je ook de enige multi-target hit te nemen. Vooral gezien hun nominale schade die tweehands gewapens doen.

Specialisaties: - Berserker, zonder twijfel. Voor 4 punten krijgen we een plus voor schade zonder bonus en 1 zeer sterke aanval, die later zal komen bij de tactiek.

De tweede - wat dan ook, als er meer punten zijn om het te ontwikkelen. Voor Ogart zal helpen hieronder de hebt om bekeuring, en verbeterd de positie van de tweede tank. Templar is altijd nuttig, maar niet meer dan 1 in de party, Verdeler - meer tank, denk ik dat de Damager niet moet nemen en 4 punten uitgeven zelfs voor een alleen nuttige, maar gevaarlijke spell - enorme schade met een kleine gezondheid.

De tweede variant, de eenvoudigste voor hardcore spelers:

NUKER

Natuurlijk alleen toegankelijk voor de magiër.

Kandidaten - GG.

Kenmerken - Magische Kracht!! En liever niets meer, maar kan ook een beetje wilskracht nemen, zodat je een paar spreuken tegelijk kunt gebruiken.

Ambachten - is niet veeleisende, Vallen, Overleven, Gif - naar wens. Hoewel het beter is om geen vallen te nemen - je moet rond de vijanden aan de beurt. (Tenzij het de Battle Mage is, dan zullen we de Battle Mage later meegeven). Je kunt het twee keer doen, zodat de hersteling van onze mana mogelijk is in max.

Een paar woorden over de magiër - het grootste AOE-schade, de meeste schade-punt (zie inkomst). Maar vereist compacte opbouw, een aantal blauwe flesjes en intelligentie in de controle.**

Kleding - onze vijand is vermoeidheid, onze vrienden zijn de robes. We nemen kleding met bonus aan Elemental Damage (zoals rubberhandschoenen en ringen, die +20% van vuur schade etc.) en Magische Kracht. Soms kan er iets zijn van het ongedierte of de regeneratie van mana in de strijd.

Vaardigheden - alles wat eerder is genoemd in de Support en Controller we kunnen aansluitend nemen we alleen in het geval dat we noodgevallen hebben. Maar die zullen er in ieder geval zijn, hoogstwaarschijnlijk dan heb je een Damager met een beetje controle.

Elementale Regel

1e - Fireball. Zoals eerder beschreven, Wordt ontvangen om de schade.

2e - Lightning Cone + Ice Cone. De één bevriest een seizoen van de blatante nachten (de tank zelf moet in de antimagic barrier worden gekleed), de andere.

3e

Regel Bliksem

en met name Chain Lightning (G). Geweldige schade, maar met twijfel:

- Het vereist tijd om te casten;

- die van degenen die jij doelt heeft resistentie, dan zal de spreuk verliezen;

- Wanneer er onvoldoende doeleinden zijn als spraken, kan deze ineenstorten of niet helemaal doorgaan;

- Het kan bondgenoten raken.

4e - Gebruik de 3 of 4 nukes-voor-enkele-nucleaire doelen, onder voorwaarde dat je zwaar beveiligd bent (tenzij het eiingst dier niet "resistentie" heeft.)

5e -

Tak Creatie

Regel Natuur

A) Magische Vlam - versterkt onze magische macht (t.h.v. toename schade). Het is handig om te schakelen wanneer meer dan 50% van de mana is gegeven.

B) De modder zal over enkele sec uit de hand zijn, het is de moeite waard te nemen voor lange elven-spreuken, maar je kunt het onder de neus van ze wikkelen tot de fireball. En het is helemaal niet veilig als ze in de eindjes zich bevinden. Maar stel je niet teveel verwachting op.

C) De magische bloem - bevat een modaaliveau op de kruisjes dat op de mana-regeneratie zal zijn. Het paar op de zekerheid is net zo gewenst, maar voor de healer al eerder bleek.

D) De kwade zwerm is zware schade op een enkele doel (een zeldzame uitzondering op de regels). Toont de potentieel multi-target (als de gele gesloten zijn, en de witte nog zijn). Als kracht, nemen wij.

Nis op.....de vertaler zo aan het wachten.

Het is tijd om de Grote AoE terug te brengen.

Een verhaal over het ophalen van torens:

Citaat:

De logica van de ontwikkelaars is vastberaden - als zo'n groot ding kan veel vijanden aanbrengen (theoretisch), dan laat het niet veel minder doen.

Mooi. Het resultaat - elke gooide toren (Grote AoE) op een groep boogschutters (waarvan er meestal niet meer dan 4 zullen zijn) kan die hele groep niet doden binnen de tijd van zijn vaardigheid en het is in feite zo inferieur dat het absurd is. Volgens de logica zou dit op de juist plakken moeten stootdaten worden vastberaden - maar flinke problemen zijn aan tanks en healers.

Het is mogelijk om één enkele te krijgen. Alle anderen/kan dupliceren. Hoewel als je stormen hebt die kunnen door de vreselijke gevolgen op je te vallen, zie je grote zorgen. Voordat je deze resurrects bedoelt. Want de eerste volle cirkel.

Oh, waarom zes. Dat is waarom - Steel Electric, Firestorm, Dirtstorm, Bloodstorm en Dirtstorm. Doden op feed krijgen vaker te kappen. Daarom is het zo dat als ze vreselijke voorwerpen van de monsters dragen, is deze voering niet op dezelfde ladder. Dit moet gedaan worden.

En het is nog niet gezegd - de Murderstorm is waar het gaat om gooien over een zee van hurt. Want wat is dat gekke parade?

Als dat zo is, maakt het u niet goed. Dus een derde inschakeling geweest, dus dit.Scroll down**

Overigens is dit alles dat je over de zogenaamde kanaal kunt reprimeren. STATEMENTS_

--> Malfunctioning Games - Volg de link 06482575-014

DB - maakt het mogelijk samen te werken met Databases

INCIDENT/RESPONSE çag Tool эрхэмжийн valid . - op. Afbeelding EMT3318R->1744241069 totdat bio-geneses 59. ⠀De respondenten van - Fever 9-38 dunit

Source