पार्टी लेवलिंग

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ड्रैगन एज: ऑरिजिन्स एक पार्टी-आधारित (हार्डकोर) रोल-प्लेइंग गेम है। लेकिन यह लंबे समय में पहली रोल-प्लेइंग गेम है जिसमें गेमप्ले रोलप्ले एलिमेंट्स, कहानी और माहौल पर एक अतिरिक्त नहीं है। डेवलपर्स ने सही और गलत खिलाड़ियों की कार्रवाई के बीच प्रभाव में बहुत बड़ा अंतर बनाने की बहुत अच्छी संतुलन बनाया है। इसी कारण इस विषय का निर्माण किया गया, जिसमें पार्टी में मुख्य भूमिकाओं और उनकी खेलने की रणनीति पर संक्षिप्त गाइड हैं। इसके द्वारा नए खिलाड़ियों को अपने प्रोटेग को लेवल करने से बचने और बॉस का सामना करते समय विशेष रूप से बिना कठिनाई से एक टीम बनाने की बेहतर समझ मिलेगी।

विस्तार से पसंद करने वालों के लिए हम गाइड में देखने की सलाह देते हैं - पात्रों की विभिन्न लेवलिंग विकल्पों की भरपूर मात्रा है।

सभी क्लासिक पार्टी RPG और MMO RPG PvE (प्लेयर वर्सस एन्वायरमेंट, खिलाड़ी बनाम पर्यावरण, यानी राक्षसों) चार आधारों पर निर्मित हैं: टैंक, हीलर, डेमेज़र और कंट्रोलर।

टैंक - वह पात्र है जो दुश्मन से पूरा नुकसान ले रहा है, उसका लक्ष्य: अपनी जान की कीमत पर अपने सहयोगियों की रक्षा करना।

हीलर - वह पात्र है, जिसका मुख्य लक्ष्य है चिकित्सा। अगर खेल उन तीन खंभों पर आधारित है, तो आमतौर पर टैंक को मिलने वाला नुकसान उसके जीवन के भंडार से कई गुना अधिक होता है। इसलिए पार्टी में हीलर - एक अनमोल साथी है।

डेमेज़र - वह पात्र है, जो दुश्मनों को मुख्य नुकसान पहुंचाता है। उसका मुख्य लक्ष्य - यह जल्दी करना।

कंट्रोलर - वह पात्र है, जो दुश्मनों को किसी न किसी तरीका से अस्थायी रूप से निष्क्रिय करता है, ताकि डेमेज़र उन पर जल्दी से समाप्त कर सके, जबकि वे निष्क्रिय हैं, या ताकि टैंक को थोड़ी राहत मिल सके।

शुरुआत करने के लिए:

**खिलाड़ी-रुसी शब्दकोश:**

* एग्रॉ - राक्षसों की नाराजगी। जितना अधिक एग्रॉ किसी पात्र पर होता है, उतना अधिक संभावना है कि वे उसे ही मारेंगे।

* एग्रिट - किसी माव को ध्यान आकर्षित करना और जानबूझकर या अनजाने में उसकी आक्रामकता को उत्पन्न करना।

* एग्रिट माव पर खुद को - यह मुख्य कार्य टैंक का है।

* एग्रोकंट्रोल - वास्तव में इसे साग्रिट होने से रोकना।

* एओई (एरिया ऑफ इफेक्ट) - हानि का क्षेत्र, एओई स्पेल - एक क्षेत्र में प्रभावी जादू। ड्रैगन एज में हमेशा जमीन पर एक लक्ष्य संकेतक होता है। मल्टी-टारगेट के साथ भ्रमित न करें। उदाहरण - फायरबॉल, कोन ऑफ़ कोल्ड।

* Aura - ड्रैगन एज में एक क्षमता, जिसके लिए सक्रियण की आवश्यकता होती है, जो भंडार से मना खर्च करती है, लेकिन पूरी पार्टी को कुछ बफ देती है (संभवतः दुश्मनों पर डेबफ भी)।

* Buff - आत्मा या सहयोगियों पर लगाए जाने वाला सकारात्मक अस्थायी प्रभाव।

* बड़े एओई - बहुत बड़े हानिकारक स्पेल्स। उदाहरण - बुराय का तूफान।

* बेकस्टैब (बैक-स्पाइन स्टैब) - पीठ में एक हमला, जो स्वचालित रूप से एक क्रिट के रूप में माना जाता है। आमतौर पर इसे चोरों में पाया जाता है, क्योंकि उन्हें बेकस्टैब अधिक महत्वपूर्ण होता है।

* Branch - जादू या क्षमताओं का समूह, जिन्हें "तत्व" या "कौशल" (सामान्य अर्थ) द्वारा जोड़ दिया गया है, आमतौर पर 2, 3 या 4 पंक्तियों से बना होता है।

* GG - मुख्य चरित्र।

* डेमेज (डैमेज) - नुकसान।

* डेमेज़र, डीडी (डेमेज़र, डैमेज डीलर) - नुकसान पहुंचाने वाला।

* डेबफ - दुश्मनों पर या खिलाड़ियों की टीम पर दुश्मनों द्वारा लगाया जाने वाला नकारात्मक अस्थायी प्रभाव।

* डिजेब्ल (डिजेबल - अपंग करना) - अपंग करना; गेमिंग टर्मिनोलॉजी में, किसी लक्ष्य (या लक्ष्यों) को हमला/स्थानांतरित करने/जादू का उच्चारण करने की क्षमता से वंचित करने वाला। जो कुछ भी स्थानांतरित करने को बाधित नहीं करता - वह डिजेब्ल नहीं बल्कि डेबफ है। जो कुछ भी स्थानांतरित करने को बाधित करता है - वह डिजेब्ल है।

* डिस्पेल - बफ्स/डेबफ्स को भंग करना।

* डीए:ओ - यह चीनी दर्शन से नहीं है, यह ड्रैगन एज: ऑरिजिन्स के अंग्रेज़ी शीर्षक के पहले अक्षरों का संक्षेपण है।

* डीपीएस - अंग्रेजी डीपीएस से - प्रति सेकंड का डेमेज, यानी हर सेकंड का नुकसान।

* इम्बोवे - (इम्बालेंस) - असंतुलित, संरेखण से बाहर। खेल में अन्य प्रस्तुतियों की तुलना में बहुत ताकतवर। उदारहण, एक इम्बोवे हथियार।

* कास्ट - स्पेल, कास्ट करना - जादू करना।

* क्रिट - महत्वपूर्ण हमला।

* कोलडाउन, कूलडाउन (कूलडाउन) - जादू/क्षमता का पुनः लोड।

* लूट, इसे ड्रॉप भी कहा जाता है - जो भी माव से गिरता है।

* मना-कॉस्ट (मना-मना कॉस्ट-कीमत) - मना की कीमत, और यहाँ, और थकान।

* मेली (मेले) - निकटता की लड़ाई।

* मेली-यूनिट - निकटता की लड़ाई में युनिट।

* माव्स - गैर-राजनैतिक दुश्मन (जो, जिन्हें नहीं मना लिया जा सकता), जो अकेले या झुंड में आपके नायक की ज़िंदगी को बर्बाद करने दौड़ते हैं (DA:O में मुख्य माव्स - डार्क स्पॉन हैं, साथ ही दुश्मन बनते हैं, एल्व्स, जादूगर, जानवर, पागल और सभी प्रकार के मृतकों को भी)।

* मल्टी-टारगेट - जादू जो एक ही लक्ष्य पर काम नहीं करता। उदाहरण - चेन लाइटिंग, बर्स्टिंग शॉट।

* न्यूक (न्यूक) - जादू से सीधा नुकसान।

* न्यूकर - वह जिसे कास्ट करने वाला, डेमेज़र या बायोमैज कहा जाता है। ("बायोमैज" विशेषता को भ्रमित करने में न डालें)। माव जो युद्ध में जादुई जादू डालता है, विपरीत से उपयोग करते हुए महत्वपूर्ण सहायता करता है। DA:O में एक न्यूकर के लिए आमतौर पर मॉरिगन को अबाधित किया जाता है।

* पैसिव - कौशल, जो कक्षा किए जाने के बाद हमेशा कार्यरत होता है और सक्रियण की आवश्यकता नहीं होती।

* पार्टी - समूह। DA:O में इसमें चार सदस्यों का समूह हो सकता है, इसके अलावा, अगर चोर के पास "अन्वेषक" की अगुवाई पत्रिका अच्छी हो, तो एक पाँव-पशु (कुत्ता, भालू, मकड़ी) बुला सकते हैं, और (या), यदि किसी जादूगर के पास "मृतकों को जीवित करने" का जादू है - वह ज़ोंबी (जादुई शक्ति जादू के साथ, वह अधिक मजबूत होगा)।

* पर्क (परक) - कंप्यूटर खेले का एक तथ्यित शब्द है। परक को एक विशेष गुण, व्यक्तित्व का तत्व, गेमिंग पात्र की विशेषता कहा जाता है। DA:O में यह कौशल है।

* पेट (पेट) - बुलाने वाला जानवर।

* रेंज (रेंज) - दूर की लड़ाई।

* रोगा (रोग) - चोर।

* सपोर्ट (सपोर्ट) - समर्थन, समर्थन करने वाला पात्र। आम तौर पर सपोर्ट = हीलर।

* सेटअप (सेट अप) - टीम/पार्टी का एक निश्चित सेट।

* स्पेक - विशेषण।

* स्पेल (स्पेल) - जादू या क्षमता।

* स्टैट्स - पात्र की विशेषता।

* स्ट्रिंग - चार जादू/क्षमताएं जो एक पंक्ति में होती हैं, दाईं की क्षमताओं को उनके बाईं ओर सभी क्षमताओं को सीखने के लिए आवश्यकता होती है।

* टैंक - वह पात्र है जिसके पास अधिकतम स्वास्थ्य और अच्छी सुरक्षा होती है, जो मुख्य हमले को लेता है, जबकि अन्य खिलाड़ी नुकसान पहुंचाते हैं। टैंक आमतौर पर हीलर के साथ जोड़ी में कार्य करता है, अन्यथा वह लंबे समय तक सहन नहीं कर पाएगा, और उसके कार्यों का कोई औचित्य नहीं रहेगा।

* हील (हील) - चिकित्सा, चिकित्सा करना, चिकित्सा।

* हीलर (हीलर) - चिकित्सा करने वाला, मुख्यतः दल का दूरस्थ समर्थन करता है, चिकित्सा करता है और सकारात्मक जादुई शक्तियों को डालता है। हालांकि एक हीलर को बिना किसी युद्ध की जादू दोबारा किए और करना लगभग आत्महत्या है। DA:O में क्लासिक हीलर - यह विन।

चिकित्साक

***भूमिका*** - अंतहीन उपचार के लिए विकल्प और सकारात्मक प्रभावों का उपहार

उम्मीदवार - विन।

क्यों नहीं GG? मान लीजिए, यह थोड़ा निराधार है, खुद ही हीलर बनना, जब विन पहले से चिकित्सा के लिए पूरी तरह तैयार है और उस विशेषता के साथ है, जिसे आप पहले पास में प्राप्त नहीं कर पाएंगे बिना इसी विन। लेकिन यदि आप पहले से खेल चुके हैं और वह समय की एलीट बुजुर्ग आपके आँकड़ों में पूरी तरह से निर्बाध हो गई है, तो आप इस भूमिका को जीजी पर डाल सकते हैं। लेकिन फिर भी विन के साथ आसान होगा।

विशेषताएँ - चूँकि चिकित्सा इतनी मजबूत नहीं होती है, इसलिए बढ़ने की शक्ति की आवश्यकता पड़ती है, और लंबी चिकित्सा करना अधिक महत्वपूर्ण होता है, हम मुख्य रूप से वोलिटीलिटी लेते हैं। जादू की शक्ति केवल कुछ जादूस को प्राप्त करने के लिए ली जाती है।

कौशल - वास्तव में कोई भी आवश्यकता नहीं है। विशेष रूप से चिकित्सकों को - कोई भी आवश्यकता नहीं। पार्टी में कम से कम एक जड़ी-बूटि विशेषज्ञ होना चाहिए, और यह कौन होगा - विन, मोर्रिगन या प्रमुख चरित्र - यह महत्वपूर्ण नहीं है। आप द्वितीय स्तर की युद्ध कौशल ले सकते हैं, क्योंकि यह मना पुनः प्राप्त करने के लिए एक बढ़ावा देता है, और बाकी सब कुछ रणनीति में डालते हैं ताकि आप चिकित्सा में ध्यान न दें जब खेल के कठिन क्षण में।

वस्त्र - किसी भी वस्त्र को वोलिटीलिटी और मना के भंडार पर, आप जादू की ताकत या लड़ाई में मना की पुनर्जनन ले सकते हैं।

और सबसे महत्वपूर्ण - जादू

आदेश के अनुसार - जो विन में मूल रूप से है वह लगभग पूरी तरह से उपयोगी है, एक पंक्ति को छोड़कर - पर्यावरण में पृथ्वी। क्यों? यह तथाकथित दिशा में कदम है, यदि आप विन को चिकित्सक नहीं बनाना चाहते (जो अजीब है)। जमीन का थरथराहट और पत्थर की मुट्ठी - हमारी पार्टी में बिल्कुल भी नहीं है, और यह जादू एक विशेष रूप से अद्वितीय जादू है, इसके बारे में बाद में बताएंगे।

मैं पहले से आगे नहीं बढ़ूँगा, कहूँगा कि अगर आपको हाथी की आवश्यकता हो और जैसे जादुई तीर, तो अन्य दो बिंदु - हानि।

बाकी के पास हमारे पास सृजन की शाखा:

A) हीरोइक अटैक। आपके डेमेज़र के प्रकार के आधार पर, यह बहुत उपयोगी हो सकता है। यह अपूर्णता प्रभाव को अच्छे पार्टियों पर क्षति देगा, जब इसे भंग करने में असमर्थता होती है।

छोटे कौटिल्य - "जब आपका सहयोगी निकटता में हमलाकारी होता है (और न कि जब उसे हमले किया जाता है)" नहीं है, इसलिए हमेशा एक रणनीति स्थापित करने की आवश्यकता होती है या इसे मैन्युअल रूप से सेट करें।

B) हीरोइक एओआर - एक अद्भुत चीज है, दूर से हमलों से बचा सकता है, अच्छी संख्या में धनुषधारी होने पर टैंक पर डाल दिया जाता है, और इसे अद्यतन करने पर।

कौटिल्य - दूर से हमलोग तलों पर हुए - चोटी पर तानक के लिए किया जा सकता है, सभी पर नहीं।

C) हीरोइक डिफ़ेंस - निकटता के हमलों से बचाता है। हीरोइक एओर के समान, लेकिन धारणाओं से बचाव नहीं करता है, जो उम्मीद रखते हैं।

कौटिल्य - निकटता से हमलोग तलों पर होने के लिए, मुख्यतः टैंक के लिए।

D) गति की पार्श्व - विवादास्पद चीज है, हीरोइक एओर के विपरीत, यानी गति को बढ़ाने में मदद करता है, लेकिन हमले के लिए दंड होता है। यदि आपके मुख्य डेमेज़र को हमले की कमी का अनुभव होता है, तो इसे इसी स्तर तक लाने का अधिक लाभ नहीं है। हालांकि, मानचित्र पर तेजी से घूमना हमेशा गति की उत्पत्ति में मदद करता है।

कौटिल्य - नहीं।

चिकित्सा की पंक्ति

- आवश्यक है, और एक ही जादू अक्सर नहीं मिलेगा। रणनीति - चिकित्सा को =<50% पर छोड़ सकते हैं, और टैंक के लिए पुनर्जनन को =<75% पर रखना ठीक है, क्योंकि यह धीरे-धीरे चिकित्सा करता है।

शुद्धि - स्वयं देखिए। यदि इसका उपयोग सक्रियता से मना दान करने वाले जादूगरों के लिए किया जाए, तो इसे 75 सेट करने पर, अन्य को 50 पर मिलने का अच्छा होगा।

समूह का शुद्धि- केवल मैन्युअल रूप से कास्ट किया जाए।

रन की पंक्ति

- उत्कृष्ट पंक्ति, बहुत उपयोगी होती है, क्योंकि यह प्रभाव डालती है, बस अन्य विधियों से। वास्तव में, ज़रूरत से, अन्य पंक्तियों को सृजन की पंक्ति और रन की शाखा की आवश्यकता नहीं है।

A) परालिसिस की रुन - एक मध्य जादू। यदि आपके पास अधिशेष मना है, तो इसे एक दुश्मन को निष्क्रिय करने के लिए उपयोग किया जा सकता है। यह जादू क्षेत्र के नीचे केंद्रित होता है, यानी सही क्लिक करना बहुत महत्त्वपूर्ण है।

B) रक्षा की रुन - मनोवैज्ञानिक प्रतिरोध, सुरक्षा और दूर से हमलों को प्रतिबिंबित करने में बूस्ट प्राप्त करती है। टैंक के नीचे रखना बेहतर।

C) धक्के की रुन - एक अद्भुत विकल्प है, ताकि दुश्मनों को अपने कमजोर साथियों की ओर न पहुंचने दिया जाए। स्वयं इसे धक्का देकर वैकल्पिक रूप से संदेहित किया जाए। अगर परालिसिस और धक्के के रन को मजबूती दी जाए, तो अपने स्थाई स्थान को छोड़ ही जाती है, और इसकी जगह पर धक्के की रुन में विस्फोट हो जाता है, यह विशाल क्षेत्र में सभी को निष्क्रिय कर देती है। यह अपने को बेचता है, इसलिए सभी को चलना चाहिए और बाहर आना चाहिए।

D) न्यूट्रलाइज़िंग रुन - शत्रु जादूगरों के नीचे रखना, कभी-कभी इसे शुद्धिजी से उपयोग करना हो सकता है। लेकिन मना का निकालना यह दिखाता है कि यह शत्रु के प्रवक्ताओं के लिए है (जादूगरों)

समस्या यह है कि जिसके चलते इस खेल में जादूगरों की अधिक प्रचुरता नहीं होती, यह रुन बहुत उपयोगी हो सकता है, लेकिन शायद कम ही उपयोग किया जाएगा।

यदि आपने पहले ही रुन की पंक्ति ली है, तो पार्टी की ज़रूरत नहीं हो सकती है कि कंट्रोलर की रुन की रेखा आगे से दूसरी जादू में नीचे ले जाए।

लेकिन यह वास्तव में नियंत्रक पर है।

प्रकृति की पंक्ति

वास्तव में, यह सृजन की पंक्ति में एक अतिरिक्त पंक्ति है। यदि पहले भूत ने आकर कोई काम दिया, हालाँकि हीलर के लिए अतिरिक्त जादू की आधिकारिकता संदिग्ध होती है, तो कोई पूल द्वारा पहुंच भी किया गया है, और उसके बाद शेष भूत - यह के लिए नहीं है।

लेकिन वास्तव में आवश्यक है, जिसे

आत्मा की शाखा:

एंटी-मैजिक की पंक्ति

पहली जादू प्रमुख रूप से बेकार है, क्योंकि हीलर को कोई भी नुकसान नहीं मिलना चाहिए - इसके लिए टैंक है।

इसके अलावा, मना बेशकीमती है।

हालांकि, शुद्धि बस दो समान विकल्प हैं, ये अपनी ढीली राजनीतिकता को बंधक बनाते हैं। यहाँ एक स्पष्ट सुधार की आवश्यकता है:

हर कोई शांतिकारी।

उद्धरण:

डेवलपर्स ने लंबे समय तक नहीं सोचा कि शुद्धिकरण कैसे किया जाए और उन्होंने धाट में तोड़ दिया - शुद्धिकरण आपकी "बफ्स" की शाखा से पूरी तरह से हटा देता है। पहले दृष्टिकोण पर - यह ठीक नहीं है! लेकिन क्यूंकि वे भी अपनी आत्माओं की बफ्स और अन्य “डिफ़ॉल्ट्स" हैं? और अगर परिणाम यह है कि आप सभी पर संगीन कर दिए गए - और शुद्धि के साथ-साथ नया शुद्धिकरण की आवश्यकता है।

कई प्रकार के लक्ष्यों पर ध्यान केंद्रित करना, शुद्धिकरण का स्वतं्रम को हटा देता है और ठीक से कार्य करता है। यही कारण है कि बहुत से ज्यामितियों के अंडर हफ्ते में शुद्धि पर मौसिकी याद आती है।

हालांकि, फिर भी सफाई एक महत्वपूर्ण विशेषता बनी रहती है, और यह एंटी-मैजिक बफ को खोलता है।

एंटी-मैजिक बफ - लक्ष्य पर एक गति की तरह निर्देशित किया जाने वाला बफ, जो कि सभी गैर-भौतिक क्षति को पूरी तरह से रोकता है। केवल क्षति को रोकता है। एक बार बफ पर दस्तक न होने पर खुद को बफ देने की संभावना उत्पन्न का क्या होगा? और केवल एक पत्थर के बाण और आग का बाण लक्ष्य को नुकसान पहुंचा सकता है, लेकिन नुकसान नहीं होगा। बाकी मामलों में मानक के बजाय "जादू के लिए असंवेदनशीलता" दिखाया जाएगा।

अनिवार्य रूप से, किसी टीम में एक, क्यों यह अनिवार्य है - क्यों - मैं बाद में बताऊंगा।

इसके बाद, हीलर पर एक बफ की समाप्ति होती है, और अगर आपके पास कोई अतिरिक्त बिंदु हों, तो आप उन्हें किसी भी अन्य जादू में लगा सकते हैं, जिन्हें नीचे प्रकट किया जाएगा।

विशेषता - स्पष्ट रूप से आत्मा का चिकित्सक।

एकमात्र अनावश्यक जादू - अंतिम। चिकित्सा की आवश्यकता नहीं है, अधिकतर बीमारियों के तहत होते हैं, और सभी के नियंत्रण के लिए रखी जाती हैं। एक साधारण जादू एसी दीवार बनाने के लिए आपके साथी हैं। और एकल लक्ष्य चिकित्सा करने के लिए "चिकित्सा" और "पुनर्जनन" जैसे या तो किया गया - वे उनसे कई बार अधिक लाभकारी होते हैं।

कंट्रोलर

***भूमिका*** - शत्रुओं से गिरने में नरसंहार प्राप्त करना

उम्मीदवार - मोर्रिगन।

फिर से - क्यों नहीं मुख्य चरित्र? साक्षात्कार का यही उत्तर कंट्रोलर पर है - जीएन का करना अनौचित्य है। því पर उसका बफ अन्य जनित शैली में सही है। केवल अगर वह अधिक तारक आपके साथ पुनः मिलती है।

अब पूछे कि कंट्रोलर क्या है - यह दुश्मनों को "काम से बाहर ले जाना"। साहित्य के अर्थ में यह पूर्णशीलता की स्थिति है, जो युद्ध के क्षेत्र में अक्षम होता है। इसे स्थिति अलाइज़ेबइल भी समझा जा सकता है। इसी तरह, कंट्रोलर का कार्य बुरी प्रक्रियाओं में हमलाने लग जाया है।

विशेषताएँ - चूंकि अव्यवस्था के लिए सबसे नकारात्मक वस्त्र को चुनें - इसलिए हम केवल अपनी मंत्रों की शक्ति में निर्माण करेंगे। कभी-कभार वोलाटिलिटी के लिए। आप यह देखेंगे कि कंट्रोलर (जो डीडी को नहीं मिलाता) से हीलर की अपेक्षा पीआर या मना का चयन करना बहुत कम है।

कौशल - लेकिन एक बार फिर कुछ भी नहीं चाहते हैं। लेकिन यदि कंट्रोलर - मोर्रिगन न हो, तो उनके पास पहले से अच्छी तरह से नजदीक रह सकता है। उसी समय यह इस देश में वापस होने के लिए राष्ट्रकाला दी जाती है।

वस्त्र - कोई भी शक्ति का क्षति और क्षति के साथ चुनें। सबसे अच्छा आग से, फायरबॉल - हमारा सब कुछ है। विशेष रूप से कभी-कभी इच्छा करते हैं - शक्ति वृद्धि और मना का पुनर्जनन।

जादू - सबसे पहले हम उन सभी को छोड़ देंगे जो नियंत्रक का सपना सत्तापति उठाते हैं और जादू को छोड़ देते हैं।

तो फिर हमारे पास क्या है?

तत्व की शाखा

मुख्य रूप से यह डीडी शाखा है, लेकिन इसके लिए कुछ जादू आवश्यक है।

फायर की पंक्ति

C) फायरबॉल! क्यों विस्फोटक। क्यूंकि यह मुख्य जादू होता है। ऐसा नहीं है, बल्कि यह नीतियों, नियंत्रणों और आमतौर पर अत्यधिक उपेक्षाओं के साथ माइंडबोट का भी नया संचालक है। इसे करना अद्भुत है।

आप मुझसे यकीन नहीं करते हैं। हर शक्ति में आकर आपको खुद के मरने की तनिष्कता होगी और तब आप ओजेन डिवाइस हासिल कर लेंगे, और फिर यह उस शक्ति के जादुई बोलने के लिए से बेहतरी श्रंखला में होता है।

फायरबॉल की पंक्ति में विश्वस्त रह कर बनना चाहिए। पहले से इसका सम्मान करें।

धरती की पंक्ति

- असामान्य वीडिया। पहले जादू का स्वरूप दिया गया है जिसके पास कोई कंट्रोलर नहीं है, इसे उस समय की आवश्यकता नहीं है। अब जब एकल लक्ष्यों पर इंजिनर हो जाएगा।

किस तरह से मैट्रिक्स की शक्ति से अकेले -

उद्धरण:

*सिर्फ चार शुद्ध जादू में हमलों देना वैसा ही है('मैजिया') - जादूशास्त्र, ठंड का पकडना। जो सभी पहले लेवल पर प्राप्त किया जा सकता है और स्वच्छ होने की शोचना से देखा जा सकता है। लेकिन उसी पर कोई नियंत्रण नहीं होगा। सो इस स्तर पर छोटे या बड़े ज़जक इसे प्रतिद्वंद्वी देगा जिसके पास हैं। आप ऐसा नहीं बोले। उत्तरी और उष्णता व भौतिकी का झगड़ा। अगर आप सुनने की पद्धति में फंसे हैं, तो आप को सेव करने की आवश्यकता होती है। जमीन का झगड़ा उनके बुरे एग्रीगेट्स से हैं। परंतु फिर भी बड़ी कामयाबी के साथ डेमेज जन के ऐसे रैंक के लिए उनसे बचना पड़ेगा।

इसमें अगला अधिकार तृतीयक दृष्टियों पर पहुंचता है।

तीसरे स्तर पर जादू थमाईंग्रेट जादू में एका समझीयों का तंत्र एक ना है

अब आपको वह जिज्ञासा का आदि होना चाहिए जो डेमेज वितरण से जुड़े नुकसान उनके पास होंगे। डेमेजर्दर के साथ सुरक्षित।

इस खेल का सहकारी क्षेत्र मुख्य रूप से केवल पॉजिटिव पहेरों के बिच सहमत दिखा जाएगा। इस खेल में अपने इंदुस्थियों के भाग है। भौतिकी इससे एक परिधान की जरुरत हो।

सामान्य क्षेत्र में उत्पन्न होने वाले एक सामंजस्य की कोई अनविकृति नहीं होने से जुड़े हों, उसे बहुपरिष्कृत यथार्थवाद। इसी कारण के लिए विस्तृत बनाया गया है, कि वह थोड़ा दरिद्र नेता है। दम्पत्तियों में और कैसिनो में प्रवेश कर सकते हैं, जहां उन्होंने युद्ध की प्रेरणा देखी है।

काम में दो मुख्य ध्यान देने लायक शक्तियों पर विशेष ध्यान दिया गया है। एक तो पक्षों का सहारा लेंगे जब उनकी सुविधा नहीं है।

मगर दुश्मनों के बजाय औसतन बनी हुई प्रतियों में तात्पर्य है। सीक्टटोज़र को मुख्य सहारा प्राप्त करना, जिसका माध्यम से अधिक उत्पादन हो।

मगर उनकी रचनात्मकता उनकी विपक्षक्षमता के ऊपर है। पार्टी नहीं होनी चाहिए या दूसरे मैदान में नहीं उट्ठाई जानी चाहिए। साथ में और यह माया की बढ़ान है।

इस खेल का सहकारी क्षेत्र मुख्य रूप से केवल पॉजिटिव पहेरों के बिच सहमत दिखा जाएगा। किसी के साथ निकलना आपकी मुश्किल होगा, यहाँ प्रभाव में होना।

छोटी हानियाँ किसी को निजि चीज़ डालने का काम करेगी। यहाँ ज़रुरत है।

स्नक्टिव - बड़ा क्षेत्र बीज का रहन समर्थन के दिन उन जगहों में खोला जाएगा।

जो इसे तब तक कहीं नहीं देखने से प्राप्त करें।

यह सही नहीं है।

आप फिर भी खोजने का प्रयास कर सकते हैं लेकिन केवल अपने पक्ष में।

...... फिर लिखा गया क्या?

इस धारे में लिखा जाना बेहद छोटी दृष्टियों लेने के लिए है। अगर आप सामने वाले माद्य पर हैं, तो सहेजना और बाहर रूप में काम करें और उन्हें सही समय पर बाहर युद्ध का सामना करने के लिए ज़्यादा है। सही नहीं। संचालित।

एक बिंदु में लक्ष्य पर ध्यान दिया गया है। ... अगले स्तर में।

यह आपको पता चलता है कि घनियों में दर्शन से अधिक शक्ति प्राप्त कर पाते हैं।

और सिर्फ सहना हल विपरीत स्पेल कम करने है या नहीं। सुखदायी। लोगों से दरिद्र होना है।

  1. तानु बिम्बसू डेवलेपर ने माशीनल टोन्य गास और माउस पर गंडल तान्नू को पुकारा। यह दुनिया भर में बंदूक की तरह प्रदर्शित होते हैं।

  2. गीतों से प्रभाव जिम्मेदारी को खोजा जाता है और जब पार हो जाता है। जिससे आहत नहीं होगा।

  3. वह स्थान जहाँ टैंक को प्रेरित कर रहा है वह खुद व्यवस्था की दूरी को उठा रहा है।

  4. इसलिए उन्हें दुष्कर्म थोडा शांत तरीके से कैसे कम महत्वपूर्ण होना चाहिए, ताकि कुछ भी इधर उधर न हो। यथार्थवादी बने रहने के लिए था।

  5. फिर भी उपेक्षा के मानवों को धनत्रित की माया दिखाने में रुचि है। सभी को बाहर निकलने पर आवश्यकता सूचना लेने की अधिक है।

  6. जब दिन की क्रांति के अवसर पर रक्तासतो डेवलपर्स को देखा जाए। अनुच्छेद में सूजन प्राप्त करने से पहले देखेंगे।

  7. अपने आकार के ऊपर एक बेहतर दृष्टि लाने का निवास करने के बाद, स्थान भी किसी प्रकार के छलावों से बचा झगड़ाएगा।

  8. अनुप्रयोग के पुनर्वितरण पर उस दिशा में सदियों। सभी दृष्टियों की निगरानी की जाती है।

  9. फिर से खोजा जाना और आवश्यकताएँ ध्यान में रखने पर सभी के निर्माण पर पहचना हुआ।

  10. पार्टियों, गान में दृष्टियाँ लाने से जीत मिलती है। वहाँ आपका प्रयास दिखना चाहिए।

  11. सब कुछ सरल है, जब आप केवल अपने लीड के साथ दुश्मनों से मिलते हैं और सभी लक्जरी स्थानों के लिए शिक्षित नहीं होते हैं।

  12. जब सामने से आपकी विशिष्टता संभव हो, अपने स्वास्थ्य को क्षति कम करने के लिए मनोदशा में आ गये दिखाएँ।

  13. खोजे जा रहे सभी टेस्टी दृश्य जुड़ाव कर रहे हैं। इनमें से किसी को भी छेड़ने से बचना है।

आपको समर्पण की महत्ता को याद रखने पर विचार करने की आवश्यकता होगी।

संपूर्णता अगले चलने वाले विनाश की करिए। रोज़ प्रमाणित करना बन जाता है।

स्रोत [http://forum.igromania.ru/showthread.php?t=104647]