Rash. Mit wem ist es einfacher zu rushen (Profis nach Etappen)

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Ich erkläre, warum dieses Thema im Bereich Rush ist: Die Klassenwahl bestimmt den Spielstil und es ist wichtig, die richtige Klasse für Rush zu wählen.

Das gesamte Spiel ist in drei Phasen unterteilt. Maximallevel ist 45.

1-30 - Low Level (low)

31-42 - Mid Level (average)

43-45 - High Level (late)

Ich werde diese Aspekte separat erläutern.

Nicht jede Klasse lässt sich leicht leveln, und sie wird nicht sofort bei den Spielern beliebt. Daher sollten Late-Klassen (die nur in der Endspielphase wichtig sind) nur von den Hartnäckigsten und Zielstrebigsten gewählt werden.

Klassen wie Templar, Gladiator und Chanter sind bis Level 40 insgesamt deutlich schwächer als andere. Im besten Fall kann man sie annehmen, dass sie mit gutem Gear und Kontrolle durchschnittlich sind. Auf max Level mit sehr gutem Gear zerschlagen sie andere gleich ausgestattete Klassen, sind sehr gefragt in Gruppen und bringen allgemein viel Spaß. Aber dazu muss man erst bis dahin durchhalten und nicht aufgeben.

Mid-Level-Klassen (die in der Mitte des Spiels stark sind) gelten momentan als OP, weil nur sehr wenige Russen die Endspielphase erreicht haben und kaum jemand darüber berichten kann oder will. Und diejenigen, die es tun, können von 20-30 Leveln, die "von unten besser sehen", kritisiert werden. )))

Dennoch sind Sin, Ranger und Sorc in der Mid-Game-Phase (die jetzt 31-42 beträgt, was fast das gesamte Spiel nach dem Novice ist) sehr stark und erreichen die Endspielphase in der Regel schneller und oft besser ausgestattet (d.h. sie haben einen Vorteil im Vergleich zu Late-Klassen, die zwar überholen werden, aber nur schrittweise).

Low-Level sind anfangs sehr stark, werden aber später zu "Durchschnittsklassen", wobei jede Klasse ihre Relevanz behält. SMs und Kleriker, die zu Beginn sehr stark und unabhängig sind (besonders Level 10-30), hören später auf, "op" Klassen zu sein. Viele mögen sie nicht und geben auf. Was wiederum falsch ist. Natürlich ist es mit einem Chanter auf Level 44 besser, einen Dungeon zu machen als mit einem Kleriker. Aber mit beiden in einen Dungeon zu gehen, ist einfach sagenhaft)) Ein Chanter kann ab Level 34 bereits im Raid ganz gut heilen, vorher heilt er nicht gut genug, er levelt gut im Duo mit Gladiator/Sin. Später kann er sowohl heilen als auch buffen. Ein Kleriker hingegen, dessen Heilung immens angestiegen ist, kann immer noch nur heilen. Schaden und Buffs hat er nicht, dafür ist seine Überlebensgarantie um ein Vielfaches höher. In der Low-Phase wird eher ein Kleriker genommen. In der Mid-Phase wird der besser ausgestattete Spieler genommen. In der Late-Phase wird vornehmlich der Chanter genommen. Das Problem ist, dass bis zur Late-Phase eine Menge Spielzeit vergeht.

Also los geht's. Krieger. Templar und Gladiator.

Klassen, die als Tanks positioniert werden. Sie dominieren im späten Late.

Sie haben ein enormes Potenzial – sie tragen Rüstungen vom Typ Plate.

Allerdings fangen alle erst an, sich um Top-Equip zu kümmern, wenn sie fast maximale Level erreicht haben. Beide Klassen tanken hervorragend gegen Mobs (unterschiedliche Stile). Der Unterschied liegt darin, dass der Templar seine Tank-Fähigkeiten sowohl gegen Mobs als auch gegen Spieler gleich gut einsetzen kann, da sie auf sich selbst angewendet werden. Die Tankfähigkeiten des Gladiators hingegen werden auf ein Ziel angewendet, und es ist schwer, einen Spieler zu treffen, oder er kann eine Stärkungs-Trank gegen diese benutzen, was ein Monster nicht kann. Der Vorteil des Gladiators besteht darin, dass sein Schaden auf hohem Level in die Top 3 der besten DDs des Spiels fällt (Sin und Sorc streiten sich im Laufe des Spiels um den ersten Platz).

Das heißt, in Mass PvP ist ihre Rolle Tank (Templar) und DD (Gladiator).

Gegen Mobs sind beide Tanks.

Mit maximalem Equip sind beide Klassen extrem lebensfähig.

Scouts. Sin und Ranger.

Klassen, die als Mörder positioniert werden. Average Klassen.

Jede dieser Klassen hat ihre eigenen Reichweiten.

Ranger, selbst nach den letzten Nerfs, ist eine Klasse, die in der Luft die Dominanz über jede andere behält. Die Hauptschlagkraft eines High-Level-Legionärs gegen ungerüstete Chars beim Fliegen. Ohne sie hat man im Abgrund bei High-Level-MassPvP nichts zu suchen. Gleichzeitig ist es auf High-Level oft eine große Herausforderung, einen Ranger zu besiegen, der in Gold gekleidet ist. Auf High-Level scheinen sie eine Art "Alterungsprozess" zu durchlaufen.

Assassin hingegen ist die Klasse, die sich am besten für die Tötungen auf dem Boden eignet. Eine Serie von Angriffen von hinten, und die meisten Spieler sind tot. Sie spezialisieren sich auf das Auslöschen verletzter Gegner. Auf High-Level ist ihr enormer Schaden (hauptsächlich aufgrund der Geschwindigkeit) stark durch gute Rüstungen eingeschränkt und die Sins fangen an, ihre Zähne an dicken Spielern abzubrechen, was in der Mid-Phase des Spiels nicht der Fall war.

Heilerklassen. Kleriker und Spiritmeister.

Klassen, die früh an Stärke gewinnen. Herren der Low-Phase.

Bis 30 ist der Kleriker eine uber Klasse. Er heilt unglaublich gut, killt Mobs wie verrückt und hat unendliche Mana, Leben, Patronen. Das verwirrt oft neue Kleriker und sie gehen in die Foren und schreiben, dass sie ein Gott in weißen Gewändern sind und es ihnen nicht fürcht ist, hundert Millionen Feinde zu begegnen und sie zu töten. Auf höheren Leveln ist das jedoch oft nicht der Fall. Ein gut ausgestatteter Chanter oder Gladiator lässt Ihnen keine Chance mit einer Serie von Knockdowns und Stuns, die sie auf niedrigen Leveln und in ihrer Nacktheit nicht einsetzen konnten. Gegen nackte Kleriker sind sie immer uber. Für einen großen Kerl braucht man eine große Knarre. Der Kleriker hat viel cooles Zeug, aber enorm verstärkt am Anfang fällt er auf Level 45 vom Himmel und versucht, sich ins Gleichgewicht einzubringen. Die Klasse ist nicht schwach, hat aber auch ihre Nachteile auf max Level.

Der Spiritmeister ist anfangs der beste Rusher und ein hervorragender Solist im gesamten Spiel. Solange der Schaden anderer Klassen nicht freigelegt ist (Krit), haben die meisten Klassen auf dem Boden wenige Chancen gegen SM. Auf High-Level ist er ebenfalls eine uber Klasse in Duellen. Aber aufgrund seiner Null-Rüstungsfähigkeit in größeren Kämpfen sind sie sehr leicht tötbar.

Sorcerer und Chanter.

Klassen, die als Kontrolleure im PvP positioniert werden.

Lass mich mit dem Chanter beginnen. Chanter ist ein typischer Late-Charakter. Bis zur Mitte des Spiels ist er allgemein sehr schwach in allem. In der Endphase des Spiels ist er ein starker DD mit vielen Stuns, Knockouts, Lähmungen, die sich selbst mit sehr starken Buffs buffen kann. Unter diesen Buffs kann er sich im Damage mit den Haupt-DD-Klassen (Sin/Sorc) durchaus vergleichen.

Allerdings, wenn man sie 1 gegen 1 mit den eigenen Buffs, die nur der Chanter hat, vergleicht, ist das der Fall. Hervorragende Fernangriffe mit Stuns (Skills 42+) lassen viele Klassen verblüffen. Außerdem gibt es einige interessante Debuffs.

Sorcerer. Average Char (Mid). Ab Level 31 gibt es tonnenweise Damage, unabhängig von Krits. Während des gesamten Spiels stehen sie im Wettstreit um den 1. Platz in Bezug auf Damage unter allen Klassen in Aion. Sie sammeln AP schneller als alle anderen in massiven Kämpfen ohne Party. Man kann sogar sagen, dass sie das gesamte Spiel beherrschen, aber auf High-Level leiden sie stark unter Stun wegen ihrer natürlichen Zartheit. Meistens hält ein Sorcerer einen Stun nicht über, wenn zwei DDs nah beieinander stehen.

Also. Die Haupt-Rusher-Chars, mit denen man anfangs leicht alle überholen kann, sind - SM und Kleriker.

Ganz und gar nicht rusherartig sind die Tanks und der Chanter.

Die goldene Mitte - Sorc, Ranger, Assassin.