Rush. Qui est le plus efficace pour rush (profils par étapes)

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Je vais expliquer pourquoi ce sujet est dans le thème de Rush : Le choix de la classe détermine votre style de jeu, et il est important de choisir la bonne profession pour Rush.

Le jeu est divisé en 3 étapes. Pour prendre en compte le niveau maximum de 45.

1-30 - bas niveau (low)

31-42 - niveau moyen (average)

43-45 - haut niveau (late)

Je vais expliquer ces points séparément.

Tous les classes ne sont pas faciles à leveler et ne dominent pas immédiatement, donc les lateurs (qui ne dominent que dans la phase end-game) devraient être choisis uniquement par les plus déterminés et concentrés.

Des classes comme le Templar, le Gladiateur et le Chanter jusqu'à 40 sont généralement considérées comme significativement plus faibles que les autres. Au mieux, on peut les qualifier de moyens avec un bon équipement et un bon contrôle. Au niveau maximum avec un équipement très bon, ils écrasent également d'autres classes bien équipées, sont très demandés dans les groupes et procurent beaucoup de plaisir. Mais il faut d'abord survivre et ne pas abandonner.

Les classes moyennes (qui dominent au milieu du jeu) sont actuellement considérées comme des imba, car très peu de Russes ont atteint la phase end-game et peu peuvent ou veulent en parler. Et ceux qui en parlent peuvent être soumis à des critiques de niveau 20-30, qui "voient mieux d'en bas")))

Néanmoins, le Sin, le Ranger et le Sorcier dans la phase mid-game (et c'est maintenant 31-42, c'est presque tout le jeu après le novice) sont très puissants et parviennent souvent à atteindre la phase end-game plus rapidement et souvent avec un meilleur équipement (c'est-à-dire qu'ils ont un avantage par rapport aux lateurs, qui commenceront à rattraper, mais progressivement)

Les low levels sont très forts au début, mais par la suite ils deviennent des "moyens", mais aucun classe ne perd de sa pertinence. Les SM et Clerics, qui sont très puissants et autonomes au début (surtout niveaux 10-30), cessent ensuite d'être des classes "cheatées". Beaucoup n'aiment pas et les abandonnent. Ce qui est encore une erreur. Bien sûr, à 44, il vaut mieux aller en donjon avec un Chanter qu'avec un Cleric. Mais il est simplement merveilleux d'aller en donjon avec les deux)) Un Chanter peut déjà bien healer lors des raids à partir de 34, auparavant ils ne healent pas bien, sous le D.D. qui se level très bien en duo avec un Gladiateur/Sin. Ensuite, il peut healer et buff. Et le Cleric, dont la guérison a considérablement augmenté, peut toujours seulement healer. Il n'y a pas de dégâts ni de buffs de lui, mais la garantie de survie est beaucoup plus élevée. Dans la phase low, les gens préfèrent prendre un Cleric. Dans la phase mid, on prend celui qui est mieux équipé. Dans la phase late, ils préfèrent prendre un Chanter. Le problème est qu'il y a beaucoup de temps de jeu avant d'atteindre la phase late.

Alors, commençons. Les Guerriers. Templar et Gladiateur.

Classes positionnées comme tanks. Dominent dans le late game.

Ils ont un énorme potentiel - portant des armures de type - plate (lait).

Cependant, tout le monde commence à se soucier d'avoir un équipement top après avoir presque atteint les niveaux maximaux. Les deux classes tankent parfaitement les mobs (différents styles). Leur différence réside dans le fait que les compétences de tanking du Templar sont aussi bien utilisées contre les mobs que contre les joueurs, car elles s'appliquent à soi-même. Tandis que les compétences de tanking du Gladiateur s'appliquent à la cible et il est difficile de toucher un joueur, ou il utilisera une potion d'annulation, ce qu'un monstre ne peut pas faire. L'avantage du Gladiateur est que ses dégâts au niveau élevé sont dans le top 3 des D.D. du jeu (le Sin et le Sorcier se disputent la première place à différentes étapes)

Donc dans un grand PVP leur rôle est : tank (Templar) et dps (Gladiateur).

Dans le combat contre les mobs, les deux sont tanks.

Avec un équipement maximum, les deux classes sont très résistantes.

Les Scouts. Sin et Ranger.

Classes positionnées comme assassins. Classes Moyennes.

Chaque classe a ses propres territoires de domination.

Le Ranger, même à la lumière des derniers ajustements, est la classe qui domine dans les airs contre toute autre. C'est la puissance de frappe principale de la légion haut-niveau contre des personnages non équipés lorsque la possibilité de vol est présente. Sans cela, dans l'abyss à niveau élevé, on ne peut rien faire dans un large PVP. En même temps, à niveau élevé, tuer un Ranger habillé d'or peut souvent être très difficile. À un niveau élevé, ils semblent "vieillir".

L'Assassin est la classe dominante pour les meurtres au sol. Une série de coups par derrière et la plupart des joueurs sont tués. Ils se spécialisent dans l'achèvement des blessés. À un niveau élevé, leurs énormes dégâts (principalement en raison de la vitesse) sont fortement réduits par une bonne armure, et les Sins commencent à "se casser les dents" sur des joueurs épais, ce qui n'existait pas dans la phase moyenne du jeu.

Les classes de healers. Cleric et Spirit Master.

Classes qui gagnent en force très tôt. Maîtres des Low.

Jusqu'à 30, le Cleric est une classe ubér. Il heal de manière incroyable, tue les mobs comme un fou, a une mana illimitée, une vie, des munitions. Cela embrouille souvent les Clerics débutants, qui se précipitent sur les forums et écrivent qu'ils sont des divinités en blanche et qu'ils n'ont pas peur de rencontrer des millions d'ennemis et de les anéantir. À des niveaux plus élevés, il n'en est souvent rien. Un Chanter ou un Gladiateur équipé ne vous laissera aucune chance à cause des séries de knockdowns et de stuns, que les Clerics n'étaient pas capables à leurs niveaux bas et nus. Contre des Clerics nus, c'est toujours ubér. Pour un grand doudou, il faut un gros flingue. Le Cleric a plein de trucs sympas, mais extraordinairement renforcé au départ, il descend des cieux à 45 et s'insère dans le balance. La classe n'est pas faible, mais elle a aussi ses inconvénients à des niveaux maximaux.

Le Spirit Master est au départ le meilleur rush et un excellent solitaire tout au long du jeu. Tant que les dégâts des autres classes ne sont pas révélés (crits), la plupart des classes au sol ont peu de chances contre le SM. À un niveau élevé, il est également une classe ubér en duel. Mais en raison de son absence d'armure dans de grands combats, il est très facilement tué.

Sorcier et Chanter.

Classes positionnées comme contrôleurs dans le PVP.

Je vais commencer par le Chanter. Le Chanter est un lateur typique. Jusqu'à la moitié du jeu, il est vraiment très lent dans tout. À la phase finale du jeu, il est un robuste DPS avec des tonnes de stuns, de knockouts, de paralysies, qui peut lui-même se buff avec des buffs très puissants. Sous ces buffs, il est tout à fait comparable au DPS principal (Sin/Sorcier).

Cependant, si l'on compare en 1 contre 1 avec ses propres buffs, qui ne sont disponibles que pour le Chanter. D'excellentes attaques à distance avec stun (compétences 42+) peuvent surprendre de nombreuses classes. Ainsi que quelques debuffs intéressants.

Sorcier. Un Average char (mid). À partir de 31 niveaux, c'est une tonne de dégâts, indépendante des crits. Tout au long du jeu, ils sont en concurrence pour la première place en termes de dégâts parmi toutes les classes dans Aion. Ils accumulent des AP beaucoup plus rapidement dans des combats de masse sans groupe. On peut même dire qu'ils dominent tout au long du jeu, mais à un niveau élevé, ils commencent à énormément souffrir de stuns en raison de leur fragilité naturelle. Le Sorcier n'arrivera souvent pas à survivre avec deux DPS proches.

Donc. Les principaux chars Rush avec lesquels il est facile de dépasser tout le monde au départ sont le SM et le Cleric.

Les tanks et le Chanter ne sont pas du tout des chars rush.

Le golden middle - Sorcier, Ranger, Assassin.