Rash. Kto jest lepszy w rashowaniu (profesjonaliści według etapów)
Wyjaśnię, dlaczego ten temat dotyczy Rasha: wybór klasy określa styl gry i ważne jest, aby dobrać odpowiednią profesję dla Rasha.
Cała gra dzieli się na 3 etapy. Dla maksymalnego poziomu 45.
1-30 - low level (niski)
31-42 - mid level (średni)
43-45 - high level (wysoki)
Opowiem o tych momentach osobno.
Nie każda klasa jest łatwa do levelowania i nie zasługuje na uznanie od razu, dlatego lewci (liczy się tylko w fazie end-game) powinni być wybierani tylko przez najbardziej wytrwałych i zdeterminowanych graczy.
Takie klasy jak templariusz, gladiator i chanter do 40 poziomu są ogólnie zauważalnie słabsze od innych. W najlepszym przypadku można je nazwać średnimi przy dobrej armaturze i kontroli. Na maksymalnym poziomie w bardzo dobrej armaturze łamią inne klasy w podobnym wyposażeniu, są bardzo potrzebne w party i w ogóle sprawiają masę przyjemności. Ale zanim to nastąpi, trzeba przetrwać i nie zrezygnować.
Klasy średnie (dominują w połowie gry) obecnie uważa się za imby, ponieważ do fazy end-game dotarło katastrofalnie mało Rosjan i niewiele osób może lub chce o tym opowiadać. A ci, którzy opowiadają, mogą być poddawani krytyce przez graczy z poziomami 20-30, którzy "widzą to z dołu")))
Jednakże sin, rzemieślnik i sorcerer w fazie mid-game (a obecnie jest to 31-42, co pokrywa prawie całą grę po nowicjuszu) są bardzo silni i zwykle docierają do fazy end-game szybciej i często lepiej wyposażeni (czyli mają przewagę w porównaniu do lejtów, które zaczną ich wyprzedzać, ale stopniowo)
Niskolevelowe klasy na początku są bardzo silne, później stają się "średnie", ale żadna klasa nie traci swojej aktualności. SM i klerycy, którzy na początku są bardzo silni i samodzielni (szczególnie na poziomach 10-30), przestają być "oszukującymi" klasami. Wiele osób ich nie lubi i rezygnuje z nich. Co znowu jest niepoprawne. Oczywiście, na 44 lepiej iść do dungeonu z chanterem niż z klerykiem. Ale z obydwoma wyjście do dungeonu jest po prostu wspaniałe)) Chanter od 34 poziomu może już całkiem leczyć na rajdach, przed tym był niedostatecznym healerem, niedoDD, który świetnie leveluje w duo z gladiatorem/sinem. Potem może zarówno leczyć, jak i buffować. A kleryk, którego heal wzrósł niesamowicie, również może tylko leczyć. Nie ma żadnego damage'a ani buffów od niego, ale za to gwarancja życia jest na znacznie wyższym poziomie. W niskiej fazie chętniej biorą kleryka. W średniej biorą tego, kto jest lepiej wyposażony. W lecie chętniej biorą chantyra. Problemem jest to, że do lejrata zajmie to bardzo dużo czasu w grze.
No więc zaczynamy. Wojownicy. Templariusz i Gladiator.
Klasy, które są określane jako tank. Dominują w późnym lejracie.
Mają ogromny potencjał - możliwość noszenia zbroi typu - pancerz (płytowy).
Jednakże zamartwiają się o najlepszą armaturę wszyscy, gdy prawie osiągną maksymalne poziomy. Obie klasy świetnie tankują moby (różne style). Różnica polega na tym, że umiejętności tankujące templariusza są równie dobrze wykorzystywane zarówno przeciwko mobom, jak i ludziom, ponieważ nakładają się na siebie. U gladiatora umiejętności tankujące są nakładane na cel i trudno jest trafić w gracza, chyba że zje eliksir odporności, czego nie może zrobić potwór. Zaletą gladiatora jest to, że jego damage na wysokim poziomie wchodzi w pierwszą trójkę najlepszych DD w grze (sin, sorc rywalizują o pierwsze miejsce na różnych etapach)
Zatem w masowym PvP ich rola to tank (templariusz) i damage dealer (gladiator).
W przypadku mobów obie klasy są tankami.
Przy maksymalnym wyposażeniu obie klasy są bardzo wytrzymałe.
Zwiadowcy. Sin i Rzemieślnik.
Klasy, które są określane jako zabójcy. Średnie klasy.
Każda z tych klas ma swoje miejsce w rządzeniu.
Rzemieślnik, nawet w świetle ostatnich nerfów, to klasa dominująca w powietrzu nad każdą inną. Główna siła uderzeniowa wysokolevelowego legionu przeciwko niezabezpieczonym czarom w sytuacji lotu. Bez nich w abysie na wysokim poziomie nie ma co robić w masowym PvP. W tym samym czasie, na wysokim poziomie zabicie rzemieślnikiem ubranym w złoto często stanowi dużą trudność. Z chwilą osiągnięcia wysokiego poziomu wydają się "starzeć".
Asasyn to klasa dominująca w zabójstwach na ziemi. Seria ciosów z tyłu i większość graczy została zabita. Specjalizują się w dobijaniu rannych. Przy wysokim poziomie ich ogromny damage (głównie z powodu szybkości) jest mocno ograniczany przez dobrą zbroję, a sinowie zaczynają " łamać sobie zęby" na grubych graczach, co nie miało miejsca w średnim etapie gry.
Klasy healerskie. Kleryk i Mistrz duchów
Klasy, które szybko zdobywają moc. Władcy Niskiego
Do 30 kleryk to uber klasa. Leczy szaleńczo, zabija moby jak szalony, ma nieskończoną manę, życie, amunicję. To często wprowadza w błąd początkujących kleryków i biegną oni na fora, aby napisać, że są bogami w białych obrażeniach i nie boją się spotkać setek milionów wrogów i ich zabijać. Na wyższych poziomach to zwykle nie jest prawdą. Equipowany chanter lub gladiator nie pozostawi ci żadnych szans z powodu serii knockdownów i stunów, na które nie byli zdolni na niskich poziomach i bez wyposażenia. Kleryk zawsze jest uber przeciwko gołym postaciom. Na dużego przeciwnika potrzebna jest duża broń. Kleryk ma mnóstwo świetnych umiejętności, ale niezwykle wzmocniony na początku, na 45 poziomie spada z nieba i wkracza do balansu. Klasa nie jest słaba, ale ma również swoje wady na maksymalnych poziomach.
Spiritmaster na początku to najlepszy rushujący i świetny solista przez całą grę. Dopóki ich damage innych klas nie zostanie ujawniony (krytyki), większość klas na ziemi ma małe szanse przeciwko SM. Na wysokim poziomie w pojedynkach również uber klasa. Ale z powodu braku pancerza w dużych bitwach jest bardzo łatwa do zabicia.
Sorcerer i chanter.
Klasy, które są określane jako kontrolerzy w PvP.
Zacznę od Chanter. Chanter to typowy lejt. Do połowy gry jest naprawdę bardzo wątły we wszystkim. W końcowej fazie gry jest mocnym damage dealerem z mnóstwem stunów, nokautów, paraliży, który może sam buffować się bardzo dobrymi buffami. Pod tymi buffami jest całkowicie porównywalny z głównymi klasami damage (sin/sorcerer)
Jednakże, jeśli porównujesz ich 1 na 1 na swoich buffach, które mają tylko chanter. Doskonałe ataki dystansowe ze stunem (umiejętności 42+) zdumiewają wiele klas. Również kilka interesujących debuffów.
Sorcerer. Średnia klasa (midi). Od 31 poziomu to tona damage, niezależnego od krytyków. Całą grę znajdują się w rywalizacji o 1 miejsce pośród wszystkich klas w Aionie. Najszybciej zdobywają AP w masowych bitwach bez party. Można nawet powiedzieć, że dominują w całej grze, ale na wysokim poziomie zaczynają znacznie cierpieć z powodu stunów z powodu naturalnej delikatności. Najczęściej nie przetrwa stuna w bliskiej odległości dwóch damage dealerów.
Zatem, główne rushujące klasy, którymi na początku łatwo wszystkich prześcignąć, to - SM i Kleryk.
Zupełnie nie rushujące są tank i chanter.
Złota środkowa - sorcerer, ranger, assassin.