Rush. ¿Con quién es más conveniente hacer rush (profesionales por etapas)?

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Voy a explicar por qué este tema está en el tema Rasha: Elegir una clase define tu estilo de juego y es importante elegir correctamente la profesión para Rasha.

Todo el juego se divide en 3 etapas. Para tener en cuenta el nivel máximo 45.

1-30 - nivel bajo (bajo)

31-42 - nivel medio (promedio)

43-45 - nivel alto (tarde)

Hablaré sobre estos momentos por separado.

No todas las clases son fáciles de subir y dominan de inmediato, por lo que los late players (dominantes solo en la fase de fin de juego) deben ser elegidos solo por los más tenaces y decididos.

Clases como templar, gladiador y chanter son notablemente más débiles que las demás hasta el nivel 40. En el mejor de los casos, se pueden considerar clases promedio con buen equipo y control. En el nivel máximo, con muy buen equipo, aplastan a otras clases igualmente equipadas, son muy necesarios en parties y, en general, ofrecen mucho placer. Pero hay que sobrevivir hasta ese punto y no rendirse.

Las clases medias (dominantes a mitad del juego) se consideran ahora overpowered, porque muy pocos rusos han llegado a la fase de fin de juego y pocos pueden o quieren contar sobre ello. Y quienes lo hacen pueden ser criticados por niveles 20-30, que "ven mejor desde abajo" )))

Sin embargo, sin, ranger y sorcerer en la fase media del juego (y ahora es del 31-42, que casi es todo el juego después del novato) son muy fuertes y logran llegar a la fase de fin de juego más rápido y con mejor equipo (es decir, tienen ventaja en comparación con los late players, que comenzarán a alcanzar, pero gradualmente)

Los low levels son muy fuertes al principio, y más adelante se convierten en "clase media", pero ninguna clase pierde su relevancia. SMs y clérigos, que al principio son muy poderosos y autónomos (especialmente de nivel 10-30), luego dejan de ser clases "cheat". A muchos no les gusta y los abandonan. Lo cual es nuevamente incorrecto. Por supuesto, a nivel 44 es mejor ir a una mazmorras con un chanter que con un clérigo. Pero ir a la mazmorras con ambos es simplemente fantástico)) Un chanter a partir del 34 puede ya curar bien en raids, antes de eso no podía curar, siendo un buen DPS que se desarrolla bien en duo con un gladiador/sin. Luego, puede curar y dar buffs. Y el clérigo, cuyo poder de curación ha crecido enormemente, solo puede curar. No hay daño ni buffs del clérigo, pero la garantía de supervivencia es de un orden superior. En la fase baja, prefieren llevar al clérigo. En la media, eligen al que está mejor equipado. En la late, prefieren llevar al chanter. El problema es que falta mucho tiempo de juego hasta llegar a la late.

Así que vamos. Guerreros. Templar y Gladiador.

Clases posicionadas como tanques. Dominan en el tarde final.

Tienen un enorme potencial: llevan armaduras tipo - placa (jerga).

Sin embargo, la mayoría se preocupa solo por equipamiento top una vez que casi alcanzan los niveles máximos. Ambas clases son excelentes tanqueando mobs (diferentes estilos). La diferencia está en que las habilidades de tanque del templar se utilizan igual de bien contra mobs y jugadores, porque se aplican a sí mismo. Mientras que las habilidades de tanque del gladiador se aplican al objetivo y es difícil acertar en un jugador, o este consumirá un ítem de cancelación, algo que un monstruo no puede hacer. La ventaja del gladiador es que su daño a nivel alto está entre los tres mejores DPS del juego (sin, sorc compiten por el primer puesto en diferentes etapas)

Es decir, en mass PvP su rol es tanque (templar) y DPS (gladiador).

En los mobs, ambos son tanques.

Con equipamiento máximo, ambas clases son muy resistentes.

Exploradores. Sin y Ranger.

Clases posicionadas como asesinos. Clases promedio.

Cada una de estas clases tiene su propio dominio.

Ranger, incluso a la luz de los últimos nerfs, es la clase dominante en el aire sobre cualquier otra. El poder de ataque principal del alto nivel del legión contra los char cosidos cuando hay oportunidad de volar. Sin ellos, no hay nada que hacer en la abyss en mass PvP al alto nivel. Al mismo tiempo, en el alto nivel matar a un ranger vestido de oro es a menudo una gran dificultad. A nivel alto parece que "envejece".

Asesino es la clase dominante en asesinatos en la tierra. Una serie de golpes desde atrás y la mayoría de los jugadores están muertos. Se especializan en terminar a los heridos. A nivel alto, su enorme daño (principalmente debido a la velocidad) se reduce significativamente con una buena armadura y los sin ya comienzan a "torcerse" en jugadores gruesos, algo que no ocurría en la fase media del juego.

Clases de curación. Clérigo y Maestro Espiritual

Clases que adquieren poder temprano. Gobiernos de Bajo

Hasta el 30, el clérigo es una súper clase. Él sana brutalmente, mata mobs como loco, tiene mana infinita, vida, balas. Esto a menudo confunde a los clérigos principiantes y corren a los foros y dicen que son deidades en vestiduras blancas y que no temen encontrarse con millones de enemigos y matarlos. A niveles altos, a menudo no es así. Un chanter o gladiador equipado no te dejarán ninguna oportunidad debido a sus series de knockdowns y stuns, que no podían aplicar a niveles bajos y sin equipamiento. Contra un clérigo desnudo siempre es súper. Para un gran tipo, se necesita una gran arma. El clérigo tiene un montón de cosas geniales, pero extremadamente fortalecido al principio, a los 45 baja del cielo y se incrusta en el balance. La clase no es débil, pero tiene sus desventajas a niveles máximos.

Maestro Espiritual es inicialmente el mejor rushador y un excelente solista durante todo el juego. Mientras el daño de otras clases no se haya revelado (críticos), la mayoría de las clases en la tierra tienen pocas posibilidades contra el SM. A nivel alto, también es una clase súper en duelos. Pero debido a su nula resistencia en grandes batallas, son muy fácilmente asesinados.

Sorcerer y chanter.

Clases posicionadas como controladores en PvP.

Comenzaré con el Chanter. Chanter es un típico late player. Hasta la mitad del juego, es muy débil en todo. En la etapa final del juego, es un fuerte DPS con un montón de stuns, knockouts, parálisis, que puede buffarse a sí mismo con los mejores buffs. Bajo esos buffs, su daño se compara bastante con las clases de DPS principales (sin/sorc)

Sin embargo, si los comparas 1 a 1 con sus propios buffs, que solo tiene el chanter. Excelentes ataques a distancia con stuns (habilidades 42+) dejarán a muchas clases sorprendidas. También algunos debuffs interesantes.

Sorcerer. Clase promedio (media). Desde el nivel 31, es un montón de daño, independiente de críticos. Durante todo el juego, disputan el número 1 en daño entre todas las clases en Aion. Son los que más rápido acumulan AP en peleas masivas sin party. Se podría decir que dominan todo el juego, pero a nivel alto comienzan a sufrir gravemente de los stuns debido a su fragilidad natural. A menudo, el stun no puede sobrevivir a dos DPS cercanos.

Así que. Las principales clases Rash con las que es fácil adelantar a todos al principio son - SM y Clérigo.

No son para nada clases rush tanques y chanter.

La media dorada - sorc, ranger, asesino.